Bloodline (VTM) | Wiki de lobo blanco | Fandom, clan | Vampiro: La mascarada – Wiki de líneas de sangre | Fandom
Vampiros los clanes de la mascarada de sangre
La siguiente es una lista de todas las líneas de sangre conocidas, ordenadas por su clan principal (si corresponde). Para facilitar la referencia, las diversas líneas de sangre, variaciones y legados de Laibon se tratan como líneas de sangre. Tenga en cuenta que varias líneas de sangre son específicamente las ramas de otras líneas de sangre, o del Caitiff sin clan.
Línea de sangre (VTM)
Línea de sangre es un término utilizado para describir a un grupo de vampiros que comparten un linaje común. Si bien el término se puede utilizar para referirse a vampiros que comparten un padre, grandsire, más o menos, generalmente se refiere a aquellos linajes que tienen cierta distinción inherente de los trece clanes tradicionales de Caine, ya sea en sus debilidades, disciplinas o ambos. Muchas de estas líneas de sangre son, en efecto, un clan dentro de un clan.
En Vampire: la 5ta edición Masquerade, las líneas de sangre ya no se presentan como unidades independientes fuera de los clanes. Todos los afines pertenecen a un clan existente o son Caitiff, y las líneas de sangre están representadas por antecedentes únicos.
Contenido
- 1. Información general
- 2 líneas de sangre conocidas
- 2.1 líneas de sangre singulares
Descripción general [ ]
El niño de un vampiro que pertenece a una línea de sangre siempre pertenecerá a la misma línea de sangre que su padre, y no existe un método tradicional para cambiar el linaje de uno. Por lo tanto, las líneas de sangre son generalmente el producto de eventos sobrenaturales únicos, y son funcionalmente solo clanes más pequeños. Sin embargo, las líneas de sangre no están necesariamente vinculadas a clanes específicos, y se crean de varias maneras:
- Métodos místicos – Algunas líneas de sangre se crean a través de rituales místicos que transforman a sus fundadores, como con las Gárgolas y Kiasyd, aunque no necesariamente deliberadamente.
- Abrazo – A veces, por cualquier razón, un niño no hereda el clan de su padre, en su lugar se convierte en algo diferente, como se ve con el Maeghar, el Caitiff e incluso con los fundadores de Baali.
- Evolución divergente – Una línea de sangre se divide del clan cuando se aislan geográficamente del clan principal y desarrollan sus propias costumbres, como con el Anda.
- Evolución convergente – El reverso del método anterior y un subconjunto de la primera. A través de cambios místicos extrínsecos en la sangre, un parente de una línea de sangre existente que elige asociarse con otro clan (o más específico) puede comenzar a exhibir características en común con los miembros principales del clan, perdiendo sus viejas maldiciones y compulsiones a favor de las de sus nuevos compatriotas. Evidentemente, este ha sido el caso de Nagaraja y Samedi que han elegido unirse al clan Hecata.
- Diablerie de Anediluviano – Todos los clanes tienen sus propios antediluvianos; En más de una ocasión, ese antediluviano ha sido reemplazado, lo que resulta en que el clan original sea “degradado” al estado de la línea de sangre. Los presagios de calaveras, salubri y verdaderas líneas de sangre de Brujah pueden reclamar esta distinción. Tenga en cuenta que no es simplemente suficiente para que un antediluviano muera; Muchos fundadores antediluvios han sido asesinados por las noches modernas (especialmente los ravnos, tzimisce y lasombra antediluvianos), pero aún se consideran clanes.
- Origen independiente – Algunas líneas de sangre no reclaman ninguna conexión con los clanes, habiendo surgido independientemente a través de encuentros con dioses, espíritus y entidades Eldritch, como Bonsam, Impundulu y Ramanga.
Además, algunas variantes de la sangre no necesariamente Calificar para el estado de línea de sangre completa, y podría describirse como meras variaciones de los clanes. En su mayor parte, estos son ramificaciones de los clanes principales que difieren solo en perspectiva o cultura, pero que generalmente son considerados por la sociedad de Cainita que aún pertenecen a su clan principal – Salubri antihribu siguen siendo salubri, y la casta de Assamite Vizier todavía son asamitas. En otros casos, algunas de estas líneas de sangre menores pueden mostrar diferentes debilidades o disciplinas de clan, mostrando signos de evolución divergente. Es posible que estas diferencias sutiles no sean visibles para los observadores externos, pero son parte de lo que hace que la sociedad vampírica sea tan diversa y confusa. Aquí hay algunas causas de las variaciones menores de la sangre:
- Sistema de castas – Algunos clanes se separan en los sistemas de castas, con ciertas castas que poseen diferentes disciplinas y debilidades del clan principal. Ciertos clanes (los asamitas, ravnos, salubri, setites y tzimisce en particular) tienen variantes internas con diferentes atributos y abrazos, pero que aún son socialmente parte del clan principal.
- Creencias diferentes – En algunos casos, las variantes del clan surgen en el caso de divisiones culturales y /o geográficas del clan principal sin divergir en una línea de sangre completa. Ejemplos son el viejo clan tzimisce, el telyavelic tremere y el daitya.
- Antihribu – También conocidos como anti-clan son grupos que han divergido de su clan principal para unirse a una secta diferente. En gran medida una división social, la antihribu con frecuencia comienza a demostrar debilidades ligeramente diferentes, y luego diferentes disciplinas. Este es en gran medida un ejemplo temprano de evolución divergente como se describió anteriormente.
Esta distinción se estableció más explícitamente en el capítulo de Bloodlines de V20, que le dio a las líneas de sangre “llenas” una propagación de dos páginas, pero solo dio las “variaciones menores de la sangre” algunos párrafos cada uno. La distinción entre líneas de sangre y variantes del clan es en gran medida semántica, y se deriva principalmente del hecho de que las líneas de sangre “llenas” tienen distinciones más mecánicas y sociales de su clan principal, lo que requiere un recuento de palabras más grande para describir su complejidad.
Vale la pena mencionar que muchas familias de los Revenant tienen sus propias afinidades y debilidades de disciplina distintas, y los ingresos que reciben el abrazo a menudo retienen alguna forma de estas características en la intemperie. Por lo tanto, hay ramas distintas de los Giovanni y Tzimisce (entre otros) que no son líneas de sangre por ascendencia afín, sino por las líneas de sangre por el parto mortal.
Finalmente, está el caso del laibon. Estos vampiros africanos pueden ser ejemplos de evolución divergente, o en realidad pueden ser miembros de los clanes estándar, pero simplemente conocidos con un nombre diferente. Como con muchas variaciones de la sangre, la verdad puede ser incierta. Parte de la razón de la incertidumbre es la diferente estructura social de estos afín africanos, así como sus medios únicos de evitar a la bestia en lugar de aferrarse a la humanidad o adherirse a los caminos de la iluminación.
Líneas de sangre conocidas []
La siguiente es una lista de todas las líneas de sangre conocidas, ordenadas por su clan principal (si corresponde). Para facilitar la referencia, las diversas líneas de sangre, variaciones y legados de Laibon se tratan como líneas de sangre. Tenga en cuenta que varias líneas de sangre son específicamente las ramas de otras líneas de sangre, o del Caitiff sin clan.
- Asamita antihribu
- Beduino
- Cortesanos
- Shango (Laibon)
- Casta hechicera
- Casta más visir
- Azaneal
- Brujah antihribu
- Osebo (Laibon)
- Verdadero Brujah (supuestamente, los Brujah eran originalmente la línea de sangre y el “verdadero” Brujah era el clan principal)
- Panders
- Ahrimanes
- Akunanse (Laibon)
- Anda
- Gangra de la ciudad
- Gangra del campo
- Gangal griego
- Lhiannan
- Gangrel marinero
- Noada
- Dunsirn
- Harbinadores de Ashur (Capadocians y los herbívicos de los cráneos)
- La Famiglia Giovanni
- Lamia
- Sombrerera
- MLA WATU (Laibon)
- Nagaraja: supuestamente creado sin ningún clan de padres; Un contingente se ha unido a la Hecata y se unió en sangre con el clan por evolución convergente
- Rossellini
- Pisanob
- Puttanesca
- Samedi
- Angellis Ater
- KiaSyd (no debe confundirse con el “Línea de sangre” de Maeghar)
- Lasombra antihribu
- Xi Dundu (Laibon)
- Dominar los Malkavianos
- Malkavio antihribu
- Ananke
- Daitya
- Setites guerreros
- Serpientes de la luz
- Tlacique
- Guruhi (Laibon)
- Nictuku
- Nosferatu antihribu
- Brahman, Phuri Dae
- Ravnos antihribu
- Kinyonyi (Laibon)
- Baali
- Nkulu Zao (Laibon)
- Salubrí antihribu
- Wu zao
- Ishtarri (Laibon)
- Nephilim
- Torero antihribu
- Volgirre
- Telyavelic tremere
- Tremer antihribu
- Naglopers (Laibon)
- Viejo clan tzimisce
- Tremere (antes de su ascensión al estado completo del clan)
- Danava
- Ventrar antihribu
Líneas de sangre singulares []
Aquí hay una lista de líneas de sangre que no tienen un solo clan principal, o que surgió de un clan padre desconocido:
- Blood Brothers, creado por, pero no descendido, de Tremere antihribu y tzimisce Kolduns
- Bonsam (Laibon) – Posiblemente una línea de sangre de gangrel o Nosferatu
- Niños de Osiris: como estos vampiros no pueden abrazar, su hijo se convierte de otros clanes; Y aunque el propio Osiris fue abrazado por Set/Typhon (VTM), el resto de la línea de sangre no comparte parentesco con los Setites
- Hijas de la cacofonía: posiblemente descendidas de los Malkavianos o Toreador
- Gárgola: originalmente creado por el tremere a través de medios taumaturgicos, pero en realidad no descendió de la sangre de Tremere. Gárgola “exploradores“Fueron producidos por una mezcla de sangre de gangrel/Nosferatu, Gargoyle”centinela“Tenía una mezcla de sangre Nosferatu/Tzimisce, y la gárgola”guerreros“Tenía una mezcla de sangre de gangrel/tzimisce; en las noches modernas, sin embargo, las gárgolas finalmente desarrollaron la capacidad de abrazar, convirtiéndose en una línea de sangre real
- Impundulu (Laibon) – Posiblemente una línea de sangre Capadociana
- Maeghar: son abrazados por otros clanes y a menudo se confunden o se combinan con el Kiasyd
- Ramanga (Laibon): probablemente pero no explícitamente una línea de sangre de Lasombra
Referencias []
- VTM: Manual de vampiros narradores, pag. 90
- VTM: Vampire: la edición de la Masquerade 20th Anniversary, pag. 393, 428
- VTM: Vampire Storytellers manual revisado, pag. 49-53
Vampiro: la mascaradalínea de sangre Ahrimanes · anda · Baali · Brother Brothers · Caitiff · Niños de Osiris · Danava · Hijas de la cacofonía · Gargoyles · KiaSyd · Lhiannan · Maeghar · Nictuku · Noías · Salubri · True Brujahh Antihribu Asamita antihribu · Brujah antihribu · Gangrel antihribu (Ciudad · país) · Lasombra antihribu · Malkavio antihribu · Nosferatu antihribu · Panders · Ravnos antihribu · Salubri antihribu · Serpientes de la luz (setite antihribu) · Torador antihribu · Tremere antihribu · Ventrue antihribu Hecatabloodlines Giovanni (Dunsirn · Milliner · Pisanob · Puttanesca · Rossellini) · Harbinadores de Ashur (Capadocians · Harbinadores de calaveras) · Lamia · Nagaraja · Samedi Variantes de clanes Angellis Ater · Assamitas (Hechiceros · Viziers) · Azaneali · Daitya · Dominar los Malkavianos · Gangrel (Acuario · Griego) · clan antiguo tzimisce · phuri dae (brahmin) · telyavelic tremere · tlacique · volgirre · warrior setites · wu zao Laibonlegacies Akunanse · Bonsam · Guruhi · Ishtarri · Impundulu · Kinyonyi · mla watu · naglopers · nkulu zao · oeBo · ramanga · shango · xi dundu Clan
El clanes son los principales linajes de vampiros que comprenden la sociedad vampírica.
Contenido
- 1 información
- 2 trece clanes
- 2.1 jugable en líneas de sangre 1
- 2.2 jugables en líneas de sangre 2
- 2.3 no jugables
Información [ ]
Como todas las líneas de sangre, cada clan tiene una mayor familiaridad con un conjunto de tres disciplinas, una debilidad en gran medida exclusiva de sus miembros y varios estereotipos atribuidos a él como resultado de una tendencia a adoptar a las personas con ciertas características. Los clanes generalmente se diferencian y se colocan por encima de las líneas de sangre por su mayor número e influencia en todo el mundo, identificación con un progenitor antediluviano, una historia que supuestamente se extiende a la segunda ciudad, y las debilidades del clan que se decía que estaban transmitidas por Caine.
Trece clanes []
En las últimas noches, los trece clanes son reconocidos. Hay cierta ambigüedad en los estándares que determinan. Dos de los linajes, los Giovanni y Tremere, son en realidad reemplazos recientes, ya que han comenzado como líneas de sangre de clanes establecidos y subieron al estado de clanes en los últimos milenios después de eliminar principalmente el clan Capadociano y el clan salubri, respectivamente. A pesar de que los miembros de estos clanes caídos aún pueden sobrevivir, con sus números tan pequeños y sus antediluvianos destruidos, han sido relegados al estado de la línea de sangre, particularmente porque el conocimiento de su existencia se olvida gradualmente. Por otro lado, varios clanes se han mantenido en sus posiciones a pesar del hecho de que se cree que sus antediluvios están muertos. Del mismo modo, los Ravnos están casi extintos después de la destrucción de su progenitor durante la semana de pesadillas, pero todavía se consideran un clan (aunque algunos especulan que otra línea de sangre se elevará para tomar su lugar).
Jugable en líneas de sangre 1 []
- Clan brujah
- Gangrel del clan
- Clan Malkavio
- Clan nosferatu
- Torador del clan
- Clan Tremere
- Clan ventrue
Jugable en líneas de sangre 2 []
- Sangre delgada(No un clan)
- Clan brujah
- Clan Tremere
- Torador del clan
- Clan ventrue
- Clan Malkavio
Nota: Se agregarán más clanes después del lanzamiento de forma gratuita, como gangrel y Nosferatu.
No jugable []
- Clan Banu Haqim(Anteriormente Assamites)
- Ministerio de clanes(Anteriormente seguidores del set)
- Clan Giovanni
- Lasombra de clan
- Ravnos de clan
- Clan tzimisce
Perspectivas []
Muy pocos no vampiros reconocen las diferencias que separan a los miembros de cada clan y de hecho pueden considerar que todos los vampiros son más o menos las mismas que todos comparten un antepasado común (Caine). La mayoría de las Cainitas toman las divisiones y el linaje en general en serio, particularmente los ancianos y los que conocen su linaje completo. Durante la edad oscura, los clanes altos y los clanes bajos marcaron los peldaños superiores e inferiores de la sociedad vampírica, con la ascendencia de uno influyendo en gran medida en la posibilidad de avance y respeto. Siglos después, estas divisiones de clase serían abandonadas por la división de sectas entre los clanes de Camarilla, Sabbat y Independent.
Cada clan tiene su propia organización y cultura que sus miembros consideran importantes, y aunque las personas rara vez están dispuestas a hacer un sacrificio propio para sus compañeros de clan, un sentido general de comprensión a menudo provoca cierta preferencia por los de sangre similar. Del mismo modo, dado que los vampiros de cualquier clan en particular a menudo se agrupan por medios políticos, como la representación entre el primógeno de una ciudad, pueden trabajar juntos y presentar un frente unificado por necesidad. Sin embargo, tales apariencias casi siempre enmascaran los conflictos internos, y se considera increíblemente ingenuo tratar a todos los individuos de un clan igual.
Referencias []
Enlaces externos [ ]
Navegación []
Glosario Terminología Anarquía • Estado libre de anarquía • Revuelta de anarquía • Sarcófago de Ankaran • Antediluviano • Arzobispo • Barón • Baronía • Bestia • Bishop • Sangre • Bono de sangre • Muñeca de sangre • Caza de sangre • Puntos de sangre • Bolsera de sangre • Libro de sangre de la cabeza • Caitiff • Camarilla • Catayan • Chantry • Childe • Clan • Curse del clan • Cleopatra • Corte • Diableie • Disciplina • Dominio • Anciano • Elíseo • Abraza • Muerte final • Novia • Frenilidad • Gehenna • Culto de Gehenna • Generación • Ghost • Ghoul • Haven • Humanidad • Humano • Hunter • Jyhad • Kindros • Fines. Kine • Beso • Kuei-Jin • Mascarada • Neonate • Noddismo • Primógeno • Príncipe • Regente • Regnante • Sabbat • Schrecknet • Secta • Sheriff • Sire • Sangre delgada • Atorpor • Tradiciones • Vampiro • Vitae • Werewolf Vampiro: los clanes Masquerade
En vampiro: la mascarada, Kindred se separan en clanes. Los clanes son linajes antiguos de vampiros que comparten características comunes, transmitidos a través de la sangre. Cada clan proporciona ciertos poderes, debilidades y, a veces, incluso comportamientos y creencias para aquellos que le pertenecen.
En las descripciones a continuación, encontrará disciplinas vampíricas, bosques y compulsiones .
Dondequiera que vea un texto rojo, puede pasar el paso sobre él para la explicación de un término desconocido.
Banu Haqim
El clan de la caza, asesinos, hijos de Haqim, sarracenos, mediadores, legisladores, Assamites
Los jueces del banu haqim están divididos entre su sed hereditaria de sangre vampírica y su pasión por la justicia. Juez severos, se dedican ferozmente a defender un código moral y adoptar mortales capaces de evaluar y manejar amenazas, hacer cumplir las leyes y tradiciones, y castigar a los transgresores.
Disciplinas: Brujería de sangre, celeridad, ofuscar
Perdición: Adicción a la sangre: cuando uno de los jueces sabe la sangre de otra cainita, les resulta muy difícil detenerse.
Compulsión: Juicio: el vampiro se ve obligado a castigar a cualquiera que haya visto transgredir contra su credo personal, tomando su sangre como venganza por el crimen.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Camarilla Sourcebook
Brujah
El clan erudito, la chusma, los punks, los hipsters, los prometeeanos, los rebeldes, los reyes filósofos, los infernales
Los Brujah son un clan de radicales y alborotadores, abrazando a los dispuestos a poner a alguien en su lugar si la situación lo requiere. La mayoría se ve a sí mismos como guerreros con una causa, y estos rebeldes se guían por sus pasiones, fuerza y dedicación a sus ideales, lo que sea que sean.
Disciplinas: Celeridad, potencia, presencia
Perdición: Temperamento violento: la sangre del brujah a fuego lento con ira apenas contenida, explotando a la más mínima provocación.
Compulsión: Rebelión: el vampiro toma una posición en contra de lo que sea o que vean como el status quo en la situación, ya sea su líder, un punto de vista expresado por un posible recipiente, o simplemente la tarea que se suponía que debían hacer en este momento.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Gangra
El clan de la bestia, animales, ferales, salvajes, bárbaros, marginados, lobos, callejeros
A menudo más cerca de las bestias que otros vampiros, el estilo gangal en sí mismos depredadores de apex. Estos Ferals masturban la naturaleza tan fácilmente como la jungla urbana, y ningún clan de vampiros puede igualar su capacidad para soportar, sobrevivir y prosperar en cualquier entorno. A menudo ferozmente territorial, sus habilidades de cambio de forma incluso le dan una pausa a los muertos vivientes.
Disciplinas: Animalismo, fortaleza, proteico
Perdición: Características bestiales: en frenesí, ganancia gangrel una o más características de animales: un rasgo físico, un olor o un tic conductual. Estas características duran una noche más después, persistente como una resaca después de la Debauchery.
Compulsión: Impulsos salvajes: regresando a un estado animal, el vampiro retrocede hasta un punto en el que el discurso es duro, la ropa es incómoda y los argumentos se establecen mejor con dientes y garras.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Hecata
El clan de la muerte, nigromantes, gravo, la familia, rigidez, cadáveres, kindred de diablo, lazarenos
Una colección de líneas de sangre de vampiros necrománticos, el clan Hecata está unido en la búsqueda de un solo tema: Muerte. Son estudiantes de la vida futura y resurreccionistas de los muertos, o peor. Vender sus servicios al mejor postor, o actuar en sus propios intereses, hay pocos que puedan esconderse de la vigilancia de aquellos que pueden convocar y ordenar los espíritus de los fallecidos.
Disciplinas: Auspex, fortaleza, olvido
Perdición: Beso doloroso: llena de muerte, los colmillos de la Hecata no traen dicha, sino agonía. Las víctimas atrapadas sin reconocer se resistirán violentamente a menos que se restringan, y pocas personas se someten voluntariamente a la tortura que es el beso de Hecata.
Compulsión: Morbilidad: su sangre los insta a estudiar a los individuos a su alrededor para obtener signos de enfermedad, fragilidad o muerte inminente.
Introducido en: Vampiro: La Mascarada 5a edición – Cults of the Blood Gods
Lasombra
El clan nocturno, los magistros, los guardianes, las sombras, los místicos abishos, los giras, los traidores
Las criaturas sutilmente en desacuerdo con la realidad mundana, se espera que los vampiros de Lasombra triunfan a cualquier costo. La crueldad es un rasgo buscado en la progenie, lo que hace que su reputación sea traicionando a los entrelazadores bien merecidos. La mayoría no busca atención, prefiriendo actuar como titiriteros, poderes detrás del trono proverbial. A una sombra, los fines justifican cualquier medio.
Disciplinas: Dominar, olvido, potencia
Perdición: Imagen distorsionada: cuando se ve en una superficie reflectante o un medio de grabación, su imagen parece distorsionada, a veces casi invisible. Ya sea parpadeante, retorcido o transparente, su reflejo traiciona su estado y linaje no muertos.
Compulsión: Crueldad: para la lasombra, el fracaso no es una opción. Su sangre los instará a cualquier acto concebible para alcanzar sus objetivos, ya sea en el momento o en tramas bizantinas que duren siglos.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Chicago by Night SourceBook
Malkavio
El Clan of the Moon, Lunatics, Madmen, Jesters, Oracles, Derviches, Visionarios, Hijos de Malkav
Burlados como lunáticos por otros vampiros, la sangre de los Malkavianos les permite percibir y predecir las verdades ocultas a los demás. Al igual que los “locos sabios” de la poesía, su perspectiva fracturada proviene de ver demasiado del mundo a la vez, de comprender demasiado profundamente y sentir emociones que son demasiado fuertes para soportar.
Disciplinas: Auspex, dominar, ofuscar
Perdición: Perspectiva fracturada: todos los Malkavianos están malditos con al menos un tipo de trastorno mental sobrenatural. Dependiendo de su historia y el estado de su mente al muerte, pueden experimentar delirios, visiones de terrible claridad o algo completamente diferente
Compulsión: Delusión: sus regalos extrasensoriales que se están volviendo locos, el vampiro experimenta lo que podrían ser verdades o portentos, pero lo que otros llaman Figuras de imaginación, dragado por el hambre.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Ministerio
El clan de la fe, los setites, los seguidores del set, el clan de las mentiras, los tifonistas, las serpientes, los liberadores, los judasianos
El ministerio siempre tiene algo que ofrecer. Este clan a menudo como culto recluta a los que pueden emplear la tentación como arma. Abracen a aquellos con la voluntad y los medios para balancearse, atrapar y, en última instancia, liberan sus objetivos de lo que busquen: las posesiones de la víctima, lealtad o incluso fe. A las serpientes, todo tiene un precio.
Disciplinas: Ofuscarse, presencia, proteico
Perdición: Aborrece la luz, cuando se expone a la iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del clan.
Compulsión: Transgresión: set enseña que la mente y el espíritu de todos están obligados por cadenas invisibles de su propia creación. Su desglose de sangre por estas fijaciones, el ministro sufre una necesidad ardiente para romperlos.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Anarch SourceBook
Nosferatu
Horrores, el clan de las ratas escondidas, de alcantarillado, leprosos, colmenas, carnies, costras, kapos, vagabundos, orloks
El Nosferatu usa su maldición en el exterior. Sus cuerpos se torcieron horriblemente y se deformaron a través del abrazo, acechan al margen de la mayoría de las ciudades, actuando como espías y corredores de información. Usando animales y su propia capacidad sobrenatural para esconderse, nada escapa de los ojos de las llamadas ratas de alcantarillado.
Disciplina: Animalismo, ofuscado, potencia
Perdición: Repulsividad: horrible y vil, todos los Nosferatu se deforman físicamente de alguna manera por su abrazo. Algunos aún pueden pasar por mortal, mientras que otros están caminando por las violaciones de la mascarada. La mayoría de los Nosferatu emplean poderes de mala dirección para enmascarar su horrible apariencia cuando entre otros.
Compulsión: Criptofilia: la necesidad de saber impregna el vampiro. Se consumen con hambre de secretos, para saber lo que pocos o nadie conocen, casi tan fuerte como eso por la sangre. También se niegan a compartir secretos con otros, excepto en un comercio estricto para los mayores.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Ravnos
Pícaros, cuervos, temerarios, los embrujados
Maestros de mala dirección, los Ravnos prefieren no luchar o sangrar por algo que pueden obtener por medios más sutil. Pueden encantar y desaparecer dentro del mismo aliento mortal, y los que una vez engañados rápidamente aprenden a cuestionar sus propios sentidos cuando están en compañía de Ravens. Siempre en movimiento, los Ravnos nunca pueden descansar en el mismo lugar por mucho tiempo para que su maldición los encienda mientras dierte dormido.
Disciplinas: Animalismo, ofuscar, presencia
Perdición: Condenado: el fuego del sol que incineró a su fundador se enfurece a través de la sangre del clan, estallando de su propia carne si alguna vez se calmaron durante mucho tiempo.
Compulsión: Destino tentador: el vampiro es impulsado por su sangre para cortejar el peligro. Ponerse a sí mismos y a los demás en riesgo, cortan la destrucción de la destrucción de Flair y Panache.
Introducido en: Vampire: The Masquerade Companion (disponible de forma gratuita en la sección de cuentas)
Salubrí
Cyclops, Soul-Thiesves, Dajjals, Progeny de Saulot
La mayoría de sus amables perdidas por los usurpadores no muertos, la sangre altamente deseable de los salubri cazados es un premio a otros vampiros. Esto, y su renuencia a abrazar, los hace raros en las noches modernas. A menudo reclutan a los que están al borde de la muerte, creyendo que su maldición puede proporcionar a los valiosos una segunda oportunidad, y cuentan a algunos de los vampiros más humanos entre sus filas.
Disciplina: Auspex, dominar, fortaleza
Perdición: Hunted – Kindred de otros clanes son especialmente … apreciando a Salubri Vitae . Cuando un no salubri participa de la sangre de un cíclops, a menudo les resulta difícil alejarse.
Compulsión: Empatía afectiva: el Kindred se vuelve abrumado por la empatía por un problema personal que afecta a alguien en la escena, buscando promover su resolución.
Introducido en: Vampire: The Masquerade Companion (disponible de forma gratuita en la sección de cuentas)
Torero
Divas, el clan de la rosa, degenerados, artistas, ramilleras, arikelitas, hedonistas, sensados, pervertidos
Conocido por su naturaleza seductora, comportamiento cautivador y gracia elocuente hasta el punto de obsesión, los vampiros de Toreador abrazan a los artistas y amantes en sus filas, tratando de despertar para siempre sus propios corazones muertos. Sobrenaturalmente elegante y encantador, las divas siempre están buscando la próxima emoción, dejando un detritus de amantes y víctimas desechados a su paso.
Disciplinas: Auspex, Celerity, Presencia
Perdición: FIJACIÓN ESTETICA: Toreador ejemplifica el viejo dicho que el arte en la sangre toma formas extrañas. Desean belleza tan intensamente que sufren en su ausencia.
Compulsión: Obsesion – embrujado por belleza, el vampiro se obsesiona temporalmente con una cosa hermosa singular, capaz de pensar en nada más.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Tremer
Usurpers, brujos, heméticos, taumaturges, transgresores, el clan roto, brujas de sangre
El clan arcano Tremere fue una vez una casa de magos mortales que buscaban la inmortalidad pero solo encontró el inhebrado. Como vampiros, han perfeccionado formas de doblar su propia sangre a su voluntad, empleando sus hechiceros para dominar y escabricarse tanto el mundo mortal como los vampiros. Su poder los hace valiosos, pero pocos vampiros confían en sus formas intrigantes.
Disciplinas: Auspex, hechicería de sangre, domina
Perdición: Sangre deficiente: tremere vitae no puede unirse a la sangre a otros afines, aunque ellos mismos pueden verse obligados a ser afines de otros clanes.
Compulsión: Perfeccionismo: nada más que lo mejor satisface al vampiro. Cualquier cosa menos que un rendimiento excepcional inculca una profunda sensación de falla, y a menudo repiten tareas obsesivamente para conseguirlas “.”
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Tzimisce
Dragones, el viejo clan, voivodes, stokers
Al tzimisce, la posesión es todo. Su objetivo es dominar y poseer el tema de su posesividad, protegiéndolo celosamente como su dragón homónimo. Todo, desde tierra, personas, cultos, empresas o pandillas, puede caer bajo las codiciadas garras de un dragón. Esta implacable posesividad se extiende también a sus propios cuerpos, y a menudo se vuelven a trabajar en formas impecables, horribles o completamente extrañas, todo mejor para mostrar su total de control de todas las cosas suyas.
Disciplinas: Animalismo, dominado, proteico
Perdición: Cierre a tierra: cada tzimisce debe elegir una carga específica: un dominio físico, un grupo de personas, una organización o incluso algo más esotérico, pero claramente definido y limitado. Los afines deben pasar sus días dormidos rodeados por su cargo elegido.
Compulsión: COVETOSidad – Tzimisce se obsesiona con poseer algo en la escena, deseando agregarlo a su proverbial acumulación. Esto puede ser cualquier cosa, desde un objeto hasta un pedazo de propiedad hasta una persona real.
Introducido en: Vampire: The Masquerade Companion (disponible de forma gratuita en la sección de cuentas)
Ventrar
El clan de reyes, sangre azul, tiranos, señores de la guerra, patricios, Borgias, el culto a las mitras
El ventrue no se llaman el clan de los reyes por nada. Eligiendo cuidadosamente su progenie de los mortales familiarizados con el poder, la riqueza y la influencia, el estilo de ventria en sí mismos los aristócratas del mundo de los vampiros. Se espera que sus miembros asumen el comando siempre que sea posible, y están dispuestos a soportar tormentas en aras de liderazgo desde el frente.
Disciplina: Dominar, fortaleza, presencia
Perdición: Gustos enrarecidos: cuando un ventrue bebe sangre de cualquier mortal fuera de su preferencia, se requiere un profundo esfuerzo de voluntad o la sangre se lleva a cabo como vómito escarlata.
Compulsión: Arrogancia: la necesidad de gobernar se cría la cabeza en el vampiro. No se detienen ante nada para asumir el mando de una situación.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Sangre delgada
Duskborn, Mercurianos, los jóvenes, sangre delgada, escorrentía, débiles, camaleones, abortos
Ni completamente vampiro ni mortal, la naturaleza siempre cambiante del Duskborn evoca lástima, celos y miedo en igual medida. Considerado poco más que basura por la mayoría de los vampiros, las sangre delgada se están uniendo, aprovechando su resistencia a la luz solar y la extraña adaptabilidad mercurial de sus poderes contra sus opresores.
Disciplina: Alquimia de sangre delgada
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Mísero
Los sin clan, panders, huérfanos, basura, escoria, freestylers
Sin exhibir linaje discernible, los Caitiffs son vampiros sin clan. Desconfiadas de sus compañeros, están despreciados por su falta de linaje, pero también temían por su imprevisibilidad. Jacks de todos los oficios, pero maestros de ninguno, cada cartera se dirige en la sociedad de los malditos, libres de ascendencia y expectativas tanto.
Introducido en: Vampire: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Acerca de
- Mundo de la oscuridad
- Vampiro: la mascarada
- Werewolf: el apocalipsis
- Paquete oscuro
Productos
- Juegos de mesa y juegos de cartas
- Misceláneas
- Espectáculos de transmisión
- Juegos de mesa
- Juegos de vídeo
Noticias
- Últimas noticias
- Categorías
- Comunidad
- Diario de desarrollo
- Presentado
- Hunter: el cálculo
- Otro
- Vampiro: la mascarada
- Wraith: el olvido
- Menguero: el apocalipsis
Síganos
© Paradox Interactive. Las marcas registradas pertenecen a sus propietarios respectivos. Reservados todos los derechos.