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Consejos esenciales de Frostpunk

Frostpunk es un juego de prioridad. Si las necesidades pueden retrasarse, debe retrasarse a favor de una economía más fuerte.

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Consejos avanzados

Ver estrategias avanzadas para una lista más concisa de los consejos posiblemente más importantes, especialmente aquellos que se aplican a las personas que juegan en dificultades extremas/sobrevivientes.

Contenido

  • 1. Información general
    • 1.1 construir o tecnología solo si lo necesita. De lo contrario, concéntrese en su economía
    • 1.2 Overdrive: un recurso renovable gratuito
    • 4.1 vapor de vapor vs rango de generador
    • 9.1 carbón inicial:
    • 9.2 golpes de carbón:
    • 9.3 Mina de carbón:
    • 9.4 Poster de carbón:
    • 9.5 hornos de carbón:

    Descripción general [| ]

    Construir o tecnología solo si lo necesita. De lo contrario, concéntrese en su economía [| ]

    Frostpunk es un juego de prioridad. Si las necesidades pueden retrasarse, debe retrasarse a favor de una economía más fuerte.

    • Si no se necesita tecnología de calefacción como Steam Hub, se puede investigar la tecnología económica como Steelworks.
    • Si la gente solo va a comenzar a comer alimentos crudos el día 3, Cookhouse solo necesita ser construido el día 2 de la noche.
    • Si hay alimentos crudos para que Cookhouse se procese el día 3, la producción de alimentos crudos se puede retrasar a favor de más madera y acero.

    Hay 2 necesidades: comida y atención médica. Está vinculado al calor, que es un requisito suave vinculado a la enfermedad y requisitos difíciles para los alimentos y las instalaciones médicas: todos los cazadores que requieren condiciones frías para operar.

    Hay 3 recursos de economía: Wood & Steel obviamente, y “tiempo de investigación”. La investigación gana el juego. Wood and Steel le permite obtener los beneficios de la investigación (y pagar la investigación).

    Tu mejor activo es tu gente: cuando tienes más de 600 personas, estás listo. Cuando tienes 80 años, es difícil producir suficiente de todo. Tenga eso en cuenta, todos ustedes tiranos !

    Overdrive: un recurso renovable gratuito [| ]

    Encender la sobremarcha en Frostpunk está obteniendo +1 nivel de calor (+2 con investigación) de forma gratuita. No hay más consumo de carbón o dañar al generador como sucedería en la vida real. Solo sopla el generador al 100%. El nivel de estrés del 99% está perfectamente bien.

    El mayor nivel de calor significa menos descontento, menos enfermo por el costo de. nada. Mientras la sobremarcha esté apagada, el generador se está recuperando de él y, por lo tanto, “generando recursos”. Usarlo

    Sin embargo, realizar un seguimiento del medidor, es posible que necesite su sobremarcha de verdad en unos días.

    Almacenamiento gratuito [| ]

    Puede colocar el andamio de construcción para contar su recurso. Edificios de lugar, como almacenamiento de recursos (acero+madera), poste médico (madera) o cubos de vapor (acero), y pause su construcción cuando su madera o acero alcanza el límite de almacenamiento. Cancelar estos andamios para un reembolso del 100% cuando necesite el recurso.

    Después de estabilizar la ciudad, debe construirlos almacenamiento de recursos. Tenga en cuenta que los grandes depósitos de recursos son en su mayoría inútiles, es solo para reducir el número de edificios para ciudades muy avanzadas: reduce la carga en la PC.

    Microgestion [| ]

    • Puede usar las habilidades de edificios, como el cambio de emergencia, con mayor frecuencia teniendo más de los mismos edificios y moviendo a las personas. Al igual que con 2 talleres y 5 ingenieros, alternando el cambio de emergencia y los ingenieros entre los 2 talleres para investigar 24/7.
    • Use el botón R para girar entre todos los construcción del mismo tipo: es realmente útil usar habilidades de construcción, activar/apagar los calentadores o cambios extendidos, edificios de personal/sinstáfes, etc. Por supuesto que puedes reasignarlo, pero r funciona bien.
    • Puede operar instalaciones médicas solo por la noche. Esto mantendría a sus ingenieros y personas enfermas trabajando en el día y usaría la noche menos productiva para sanar. El personal 3 ingeniero en puestos médicos le obtiene una eficiencia del 100% (+bonos) de 8pm a 6 a.m. Esta técnica le permite retrasar la “curación real” cuando obtiene enfermeras. Incluso las enfermeras se pueden usar de esa manera como con alta eficiencia, se necesitan menos de una noche en sanar un enfermo (pero factor en el retraso de “ir al tratamiento”, que puede ser muy largo). Esto está utilizando publicaciones médicas para su propósito previsto: ayuda de emergencia. Es una carpa de la Cruz Roja de Godamn, no un hospital.
    • Los cazadores pueden estar atendidos por la noche y trabajar en un turno de día parcial desde 1500 en adelante. Mientras un cazador ingrese al lugar de trabajo por la noche, comenzará la caza de 12 horas, a pesar de que el resto de los cazadores todavía están lejos del lugar de trabajo; Por lo tanto, la dotación de personal para cazadores se puede hacer alrededor de las 2330 después de que los cazadores hayan terminado de construir. Mi técnica es tener a un chico preparando las cosas para los demás: cuando traen comida, puedes desanimar a las casas de cazadores y reingresar con un chico.
    • Cookuses: Un truco común es la “Cerrar la cafetería” para evitar que el tipo de “ir a comer” no haga nada todo el día. Siempre tengo comida cocinada mientras lo hace, de otra manera, las personas hambrientas comerán alimentos crudos (nunca una buena idea).
    • Cookuses: Por la noche, siempre tenga un chico en el trabajo para “proteger” el alijo de alimentos crudos de las personas hambrientas. Se abstendrán de comer alimentos crudos si hay un cocinero, incluso si nada se cocina realmente. Use el turno regular para cocinar, extendiéndolo es bastante inútil. Del mismo modo, durante el día, puede estar atendido con un empleado “en tratamiento”, o construir solo un edificio (lleva mucho tiempo), para evitar que las personas hambrientas coman alimentos crudos. Esto se retrasa, aproximadamente 24-36 horas, el tiempo en que comen alimentos crudos desde recientemente hambrientos hasta cuando están a punto de morir de hambre.
    • Edificio: los ‘constructores’ se pueden manipular para caminar cerca del sitio de construcción asignándoles primero a reunirse desde la pila de recursos cercano. Los constructores no son productivos cuando caminan al sitio de construcción; Pero si primero caminan a su lugar de trabajo, luego se despiden cuando los constructores están cerca del lugar de trabajo, los constructores habrían producido recursos mientras caminan.
    • Edificio: carreteras. Un mosaico solicitará a un chico. Muchos chicos cruzarán el mapa para construir un mosaico, luego caminarán de regreso a su tienda. Puede ser realmente beneficioso tener solo un chico durante el día construyendo caminos, ya que solo caminará una vez y construirá todo el camino casi tan rápido como simplemente caminar.
    • Scouting: cuando sus exploradores están explorando una nueva ubicación, muévalos a una ubicación explorada cercana, si es posible. Los exploradores se mueven más rápido a la ubicación explorada, reduciendo el tiempo total para llegar a una nueva ubicación muy lejana.

    Calefacción [| ]

    Los centros de vapor serían la forma recomendada de proporcionar calefacción. La zona de calor no solo proporciona calefacción para los lugares de trabajo, sino también para los residenciales. Si necesita cubrir con urgencia el área escasa, el calentador podría ser útil. La actualización de aislamiento tiende a ser demasiado especializada para ser útil temprano.

    Hubs de vapor vs rango de generador [| ]

    Los centros de vapor son más caros, que cuestan 20 acero cada uno, pero son mucho mejores que el rango de generador que no tiene más costos relacionados. Como siempre, los recursos (20 acero) le permiten comprar la mejor opción:

    • Tiempo de investigación: 1 tecnología para obtener espacio ilimitado. Simplemente construya más centros de vapor frente a otra investigación para LVL 2
    • 2 centros de vapor cubren más espacio de construcción que 1 nivel de rango de generador, al mismo costo de carbón (2*3Coal/H vs 6 carbón/h)
    • El doble de eficiente como el consumo de carbón del rango del generador LVL1 (De otro rango de generador de defensa de contribución eliminada, concluyendo que es aproximadamente equivalente. si Un centro de vapor utiliza tanto como un nivel de rango de generador cuando realmente consume la mitad)
    • El primer nivel de gama de generadores te brinda muy poco espacio (Anillo pequeño) Cuando el último nivel te da mucho (anillo grande). Este tiene un gran impacto, ya que el primero es realmente el que necesitas cuando no tienes nada.

    Distritos de trabajo y vivienda: eficencia a través de la flexibilidad:

    • flexible, solo construya un centro de vapor más cuando el distrito anterior esté lleno
    • Flexible para trabajar en las necesidades de calefacción separadas
    • Útil para autómatas, especialmente autómatones de investigación. Recursos (carbón/madera/acero/alimentos) Los autómatones continúan produciendo cuando “van a repostar”, pero cuando la investigación de los autómatas terminan una investigación, no investigarán hasta que se reanuden. Construya y pause a los centros de vapor frente a su taller de investigación. Hacer un distrito de taller automatizado en el frío por cierto.

    Eficiencia final del juego:

    • Para 6 centros de vapor alrededor de toda la ciudad, obtienes hasta 10 cuadras (carreteras) cobertura de distancia (barra algunos agujeros que puedes cubrir de manera diferente al uso de recursos). Es equivalente al rango del generador LVL 4, que está a hasta 8 cuadras de distancia.
    • Los centros de vapor se benefician de la actualización de eficiencia de vapor de Steam, que es más eficiente que la actualización de eficiencia del generador para el generador. (-33% de uso de carbón con una tecnología (bloqueada bajo otra tecnología inútil), VS. -10% y -10% con dos técnicos).
    • Durante las tormentas (interminable los tiene con frecuencia), el cubo de vapor y los calentadores pueden hacer que su edificio de producción continúe la producción, donde la gama de generadores lo deja solo con calentador, que no son suficientes.

    Madera [| ]

    El primer día, puede eliminar caminos innecesarios para madera temprana. Puede sacar 13 madera del anillo interno con cuidadoso eliminación: limpiarlas por 5 madera, 5 madera, luego 3 madera.

    Hay dos escuelas (Frostpunk está equilibrado como un gran juego):

    • The Wall Drill Rush: apunte al ejercicio de pared por día 2 por la noche, nunca investigue aserraderos.
    • Pegarse en el aserradero, el taladro de pared es el peor uso del núcleo de vapor. Sawmill es la primera investigación y pones 3 aserraderos y 1 GP por noche 1, llevando a todos dentro de un edificio para el día 2.

    Diría que la carrera de ejercicios de pared es un buen consejo: lo hice durante mucho tiempo. El taladro de pared está en lugar y olvida. El aserradero es muy avanzado si el mapa lo permite (la mayoría lo hará). ¿Hay suficiente madera? ? Mayormente sí. Al menos hasta que puedas estabilizar y ganar el juego. Luego, puede ir directamente a ejercicios de pared avanzados con autómata.

    • La actualización del perforación de pared es horrible, por lo que nunca los construyes y te quedas en el aislamiento LVL1. Puede doler en la primera caída de -50 ° C
    • Los aserraderos habrán usado toda su madera en la primera gota de -50 ° C. Los reconstruirás más lejos como aserraderos de vapor.
    • Los aserraderos de vapor con la actualización del aserradero son básicamente un mejor taladro de pared aislado que no requiere núcleo de vapor: la producción está realmente cerca (120 vs 90*1.25 = 113).
    • Sawmills de vapor LVL2 El aislamiento lo protege de obtener enfermedades graves a -50 ° C, que es la primera caída de aterradoras. Esto es invaluable.
    • Juego final: 4 aserraderos de vapor automatizados producen el doble de la cantidad de un taladro de pared avanzado automatizado. Es necesario alimentar una investigación extremadamente proactiva (por ejemplo: mi desafío personal está obteniendo toda la tecnología para el día 30 en una resistencia extrema interminable, o 23 para un nuevo hogar extremo). La extensión del rango de aserradero comienza a ser útil solo cuando sus primeros aserraderos de vapor se quedan sin madera. Esto está lejos en el juego TBH.
    • Muy final Juego: Baladros de regreso a Wall, pero has ganado de todos modos;)

    Acero [| ]

    La madera es más importante en el juego temprano, pero se investiga los Steelworks antes de que sea demasiado tarde. La producción de acero depende en gran medida de la investigación.

    Tenga en cuenta que los postes de recopilación recopilan acero mejor que LVL 1 Steelworks, pero tienen recursos limitados.

    Siempre me abstengo de construir lvl 1 acero y siempre investigo lvl 1 y 2 aceras consecutivas y construyendo LVL 2. Al hacerlo, construyo las lotes de mis muchachos antes de tener mis acero, y cuestan una tonelada de acero. Así que no tengas miedo de faltar de acero mientras se omita LVL1 Steelworks. Simplemente no los olvides.

    Cada 3 tecnologías de acero son muy impactantes: se duplica aproximadamente (40 => 70 => 130 cada día en la normalidad) la producción cada paso, por lo que son grandes mejoras: +/- 100% más repensores, para comparar, por ejemplo, por ejemplo, 15% de una reunión más rápida.

    Comida [| ]

    Retrasar lo más tarde posible para producir alimentos. La producción de alimentos es 115-350% más productiva con más tecnología; Y también, no siempre sufres para tener algunas personas más hambrientas. Con dificultad normal, 80 personas y 80 alimentos crudos, puede retrasar la producción seria de alimentos hasta el día 7 Noche. Abra Cookhouse el día 4, y tal vez solo 1 cazador de cazadores el día 6 para proporcionar la ración necesaria para el turno de emergencia.

    Para obtener una vista de detalle de los aditivos alimentarios vs, visite esta página: Aditivos de alimentos y comparación de sopa

    Cuando comienzas con al menos 3 núcleos de vapor, puedes considerar a Hothouse que ir a las chozas de los cazadores. Hothouse proporciona el mejor sustituto de los trabajadores de sus núcleos de vapor, después del taladro de pared y en el juego temprano. Un Hothouse normal tiene aproximadamente la misma productividad laboral que las perchas de los cazadores con la actualización de tácticas de caza, pero las ganancias de Hothouse de cambios extendidos, cambios de emergencia y agitadores y santuarios. Un Hothouse normal que usa cambios extendidos junto a un santuario produce 50.4 Alimentos crudos por día, que es más que una percha de cazadores totalmente mejorada (45 Comida cruda por día). Para situaciones críticas, el cambio de emergencia de las leyes, el fertilizante orgánico y el capataz también pueden ayudar al injurio.

    No tener chozas de cazadores al principio lo dejará con un déficit de alimentos, pero esto se puede superar utilizando un cambio de emergencia en la primera construcción de Hothouse.

    Se puede hacer el mismo argumento sobre Fishing Harbor vs Foragers ‘Rayers.

    Uso del núcleo de vapor [| ]

    El conocimiento común está muy fuera de la pista con respecto a la eficiencia del núcleo de vapor:

    • “All Ave el taladro de la pared”, “Los aserraderos son malos, omitirlo” son comentarios que encuentras en todo el lugar
    • “Los casos no son un uso eficiente de núcleos de vapor. Ahorrarías más fuerza laboral con autómatas.”
    • Porque no puedes construir exactamente autómatas en el juego temprano, pero tampoco tienes exactamente muchos núcleos en el juego temprano.
    • Los casos son, en el mejor de los casos, una “tecnología de transición”, y no son muy ventajosas. Omitirlo y enfocar su avance tecnológico en otro lugar.
    • Necesitará los núcleos para asegurar su medio juego y cuando llegue ese tiempo estará en una posición mucho mejor si ignoró la rama de Hothouses por completo.

    El mejor uso racional de los núcleos de vapor está en orden:

    • Investigación automaton (trabajo de ingeniero e ingeniero que trabaja por la noche, que es lo suficientemente grande para que muchos usen el cambio de emergencia en los talleres). Sin embargo, es difícil llegar allí, ya que está lejos del árbol tecnológico.
    • Enfermería (el trabajo de ingeniero y mitad el tiempo de curación, también conocido como el tiempo de inactividad de los trabajadores enfermos y solo permite sanar por la noche, ahorrando el tiempo de trabajo)
    • Hothouses (el mejor uso para el trabajo no ingeniero): estimo que le brinda 20 trabajadores (el doble que el taladro de pared) en comparación con Hunthouse con Hunter Gear (1 investigación para 1 investigación). Además, ver arriba. Es 1 investigación vs 3 de investigación (equipo de cazador, hangar de cazadores, tácticas de caza) para llegar a la misma eficiencia, y aún es mejor porque se aplican cambios extendidos y santuarios/agitadores. Puedes automatizarlo. Industrial Hothouse es un gran paso arriba (100% más productivo, lo que significa otros 20 trabajadores para el segundo núcleo de vapor y alivia el problema de calefacción, cuando las actualizaciones de perforación de pared son meh. Cierran durante las tormentas justo cuando los cazadores chozas. La desventaja es el tamaño y los requisitos de calefacción. Ah, para aquellos que se dedican al trabajo infantil (no lo soy), es dorado.
    • Autómatas> 80% de eficiencia investigada (== 137% Eficiencia 10 trabajadores). Si tienes esa actualización, estás lo suficientemente lejos en el juego para resolver.
    • Taladro de pared: equivalente a 10 trabajadores de aserradero. Los aserraderos pueden llegar principalmente a su nivel con 2 investigaciones: muelles de cuchilla y vapor, con aislamiento LVL2
    • Automatones: cuestan una gran cantidad de resonaciones: 100 madera, 100 acero, 50 carbón (o tiempo de investigación mejor dedicado a otro lugar). Con 60% de eficiencia == 14h 100% Eficiencia 10 trabajadores. Al 70% == 14h 120% (santuario/agitador) 10 trabajadores. También requiere inmovilizar un núcleo de vapor como fábrica.
    • Fábrica: inmovilización del núcleo de vapor. Desmontarlo para recuperar el núcleo cuando no puede producir más autómatas. Y espero que no necesite las prótesis: P

    Carbón: [| ]

    Hay 4 formas de producir carbón: minas de carbón, golpes de carbón, puestos avanzados de carbón y hornos de carbón.

    Carbón inicial: [| ]

    Se recomienda construir puestos de recolección. Duplica aproximadamente la productividad laboral al reunirse, por lo tanto, también es útil el primer día, si se construye antes de 1500; La construcción debe comenzar por 1300. De lo contrario, la construcción de puestos de reunión es mejor después de 1800.

    Una publicación de reunión es casi tan eficiente como un aserradero, una mina de carbón o las carpinterías y no debe ser subestimado.

    Puede permanecer mucho tiempo sin ninguna forma de producir carbón, si limita su consumo de carbón. Para hacerlo, las literas son reinas, los calentadores son buenos, actualizar la construcción de producción de recursos para estar mejor aislado también es bueno. Las mejoras de consumo de carbón son impactantes. Actualización de eficiencia del calentador y actualización de eficiencia del cubo de vapor especialmente.

    Plaguos de carbón: [| ]

    Es el camino más simple. Pueden usar mano de obra infantil para la reunión, requerir una tecnología LVL1, tal vez actualizar directamente a Steam Coal Thumper. Simple y fácil.

    Para obtener eficiencia, también debe mejorar la eficiencia posterior a la recopilación, por lo que eso hace una gran investigación para optimizar.

    Los golpes de carbón totalmente mejorados y los puestos de reunión son muy buenos. Los usé en los Arks para guardar el nuevo Manchester con alrededor de 8 días 8 horas izquierdas en extremo. (Las minas fueron cuellos de botella por el número de minas posibles). Además, un nuevo hogar resistente (estamos en consejos avanzados, no griten spoilers ! Ve a disfrutar el juego antes de leer consejos avanzados).

    Mina de carbón: [| ]

    • La mina de carbón tiene una producción muy baja (24/h): trate de evitar
    • La mina de carbón Steam es un buen edificio de juego medio/tardío (60/h): este es el pesado
    • La mina de carbón avanzada (90/h) es un edificio de juegos tardío y no debe apresurarse.

    La mina de carbón avanzada automatizada totalmente actualizada es la más eficiente sostenido forma de producir carbón (solo. no en un nuevo hogar).

    Puesto avanzado de carbón: [| ]

    Debe evitarse, ya que hay mejores puestos de avanzada (núcleos de acero / vapor) y también “cuesta” los núcleos de vapor que no obtiene al desmantelarlo. Además, no “un nuevo hogar resistente al hogar”.

    Hornos de carbón: [| ]

    Son las bolas extrañas. Claramente. Lo mejor o lo peor. Alto riesgo Alto recompensa. Y no los subestimes, ellos voluntad Quema tu madera, posiblemente dejándolo económicamente estrangulado si no prestas atención.

    Son el rey de la colina en dificultades duras fáciles y normales, pero sufre el doble de la penalización en la generación de recursos por dificultades. En extremo, aún pueden ser los mejores, pero solo junto con la eficiencia loca del aserradero de vapor (he hecho varias publicaciones en esos puntos en Reddit, no estoy seguro de si puedo vincularlos aquí, así que no lo haré)

    A menudo son vistos como situacionales, como en una emergencia, puede tener un sistema secundario. Este es un mal pensamiento. Desea optimizar su única forma de producir carbón. El tiempo de investigación es precioso ! Optimice sus golpes o sus minas si desea más carbón, no investigue un mal horno sin acumular.

    El aserradero de vapor: el horno de carbón es la forma más eficiente de producir carbón, con poco tiempo de investigación hundido en él. También obtienes la mejor producción de madera dentro del mismo tiempo de investigación.

    Leyes [| ]

    Ies más que posible vencer el juego al apegarse solo a las leyes más humanas. Puede pensar que extorsionar a su ciudadano conduce a resultados, y sí, de alguna manera lo hace, pero casi siempre tendrá que pagar esos resultados más adelante y los costos son iguales a los beneficios.

    Comience con el cambio de emergencia y obtenga el cambio extendido justo después; Esto aumentará la mayoría de los edificios en un 40%. Lo más importante, debido a cómo funciona la investigación, le da tiempo de investigación. Esos 2 y simplemente obligatorios como las primeras 2 leyes. Diablos, se trata de supervivencia !

    Puede usar el cambio de emergencia en un taller que habría construido el día 1, luego en cualquier pila de recursos que desee al final del día, sin activar la muerte con guión. Simplemente maneje el descontento masivo ! No hay muertes en pilas de recursos: esto está destinado, tienen una tasa de producción de mierda, sin calefacción, todos se enferman y todo, no pueden construir por la noche porque funcionan, y el descontento masivo lo equilibra.

    En cursiva es el punto de vista de otro contribuyente:

    Los cambios extendidos son el pan y la mantequilla de todos. Los cambios de emergencia después del primer uso pueden causar muertes, pero su primer uso puede darle una investigación adicional de 14 horas y, por lo tanto, no tiene precio. Los trucos de alimentos son innecesarios, y también lo son los trasplantes de órganos. En un acuerdo bien administrado, ni siquiera tendrá escasez de alimentos o muerto en primer lugar. La fe y el orden son bastante sencillos. La principal ventaja de la fe es la curación avanzada sin núcleos, la principal ventaja del orden es la habilidad del capataz. Elige tu opción. Aparte de eso, sirven principalmente al mismo propósito y enfrentan principalmente los mismos problemas.

    Algunas de las leyes útiles son:

    • Sopa vs aditiva alimentaria: como tercera ley, le permite extender su comida cruda inicial por un gran margen. Esto le permite retrasar las investigaciones de producción de alimentos. Otro usuario escribió: Con la táctica de caza, alrededor del 25% de la población tendría que ser cazador. La sopa solo aumentaría la productividad laboral en aproximadamente un 5%. Es cierto que solo mejora una parte menor de la ciudad, y los inconvenientes son importantes. De hecho, me pregunto si estas leyes son realmente buenas para ser honesto.
    • Trabajo infantil (seguro). El trabajo infantil expandiría la fuerza laboral en aproximadamente otro 30%. Tiene inconvenientes, por lo que sus beneficios son menores de lo esperado. También otro punto de vista del usuario: El trabajo infantil se ve muy bien en el papel, pero de hecho le cuesta bastante.
    • Los santuarios o el capataz de la orden. Los agitadores de Orden son desafortunadamente muy profundos en el árbol de la ley. La Casa de Curación de Faith tiene sus defensores, no debido a la muerte con guión.
    • El hacinamiento es el rey y debe priorizarse, debido a la mecánica de los juegos, cuando esperas muchos enfermos (este es mi estilo de juego TBH).
    • El refugio infantil permite a esos niños obtener un ambiente habitable, por lo tanto, menos enfermo para sanar. Esto es impactante. El aprendiz médico o el aprendiz de ingeniero tienen un impacto mínimo y realmente debe retrasarse.
    • Transplante de Organos. Está etiquetado como una mala ley, pero siempre lo llevo como el avance de la Medecina como ciencia sobre el oscurantismo del cementerio y los funerales. Solo hago carreras sin muerte de todos modos, así que esa es mi forma de honrar a las personas.

    Fighting Arenas, Pub Public Pub y Moonshine ayudan con el descontento. Es bueno tener pero no la mecánica de cambio de juego, ya que el descontento es algo manejable. Otras leyes de fe/orden pueden venir sin impacto real, luego la casa de atención, prótesis y una ley para los niños (prefiero la médica) no debe ser olvidado.

    “En el ala de entretenimiento de la adaptación, cualquier otra cosa que no sea The Arena, Pub y Moonshine también te costarán en el futuro.”

    Como dijo este usuario, abstenga de las leyes de duelo, lo cual es completamente malo. Sin embargo, House of Pleasure parece no tener problemas. Hay un evento de suicidio asociado, pero nunca lo tuve. Sospecho que necesitas un alto descontento para conseguirlo.

    Mi orden de ley personal:

    • Cambio de emergencia en un cambio extendido, no se hace dudas
    • Hamburguesas de aserrín como la tercera ley para extender la comida cruda inicial. Está cronometrado para ello. Solo juego en extremo, por lo que la enfermedad es un gran éxito. Aunque me pregunto si ir de sopa o ninguna ley de alimentos no estaría mejor. Si tienes requisitos de comida como una misión (los Arks, Anh. ), es el rey porque puedes preparar comidas normales para que tus ciudadanos coman y almacenen hamburguesas aserrín para la búsqueda.
    • Mantener la vida es imprescindible cuando tienes la intención de obtener enfermería lo antes posible, lo que hago. El tratamiento radical es una trampa: 48h para sanar un grave enfermo . Con 1/3 de posibilidades de obtener un amputado inútil ? Envíalo a una casa de cuidado, maldita sea ! Comen medias raciones è_é (obtenga la casa de cuidado si se produce un grave, descubre por qué sucedió y lo corrige para no enfermarlo)
    • Hacinamiento, debido a que muchos cambios de emergencia en pilas de recursos combinadas con aditivos alimentarios no ofrecen otra opción.
    • Casa de oraciones por esperanza o lo que sea. Por lo general, los construyo para la misión, luego desmantele, pagualos para evitar sermones que consuman mucho tiempo hasta que el tiempo de construcción esté menos limitado.
    • Santuarios: un impulso de 20% pasivo ordenado donde quiera ? Lo tomo en cualquier momento. Se reembolsa en menos de un día. Si pudiera conseguir eso antes, lo haría.
    • Refugio infantil, porque reduce la enfermedad en general y es una ley de enfriamiento de 18 h. El pequeño tiempo de reutilización es la razón por la que es antes de los trasplantes de nieve y órganos.
    • Pozo de nieve en trasplantes de órganos. No me importa el pozo de nieve, pero el trasplante de órganos realmente ayuda a la atención médica. Los órganos tienen un tiempo de reutilización largo, pero básicamente no necesito más leyes. Los otros son “agradables de tener”.
    • Fighting Arenas, Casa Pública, Moonshine para la gestión de descontentos.
    • No hace poca diferencia: el templo, los guardianes de la fe, el aprendiz médico.
    • Ahora solo para obtenerlo: cocina de campo, casa de atención, prótesis (un tipo será aplastado por un autómata en un evento).
    • A veces obtengo House of Placio, pero mis puritanos lo cerrarán de todos modos. Nunca obtuve el evento suicida.

    Tecnología [| ]

    Recuerde la ‘tecnología solo si lo necesita’.

    El exceso de mano de obra debe canalizarse hacia la investigación. Intente liberar ingenieros de otro trabajo y asignarlos hacia la investigación.

    No se moleste en ir más allá de 3-4 turnos en el laboratorio de tecnología. En realidad, incluso la ventaja del cuarto cambio es patético, vale la pena colocar el cuarto laboratorio principalmente para contrarrestar la escasez en los primeros 3 (hojas enfermas, etc.).

    Intente comenzar a investigar el día 1 por la mañana y aplicar el cambio de emergencia de inmediato, para salvar a su ingeniero de una muerte prematura debido a un cambio de emergencia. Su objetivo es tener 2 taller al menos para el día 2 por la noche, para que al menos pueda intercambiar a los ingenieros para investigar las 24 horas, los 7 días de la semana, alternando el cambio de emergencia.

    Solía ​​tirar de la misma basura, pero luego obtuve una flecha en la rodilla. errar. Quiero decir. Pero luego los desarrolladores lo arreglaron. Solía ​​ser que la muerte se desencadena cerca del final del turno, ahora parece desencadenarse en un momento aleatorio durante el turno. Necesitaría constantemente savescumm para evitarlo, y francamente eso no vale la pena. Solo apresura (dentro de la razón) para la investigación de autómatones en su lugar.

    La calefacción, la salud y otras actualizaciones, que se necesitan en el futuro, pero no urgente, se pueden investigar si los recursos para la actualización deseada no están disponibles.

    Una buena secuencia inicial:

    Esta secuencia se recomienda porque las pilas generalmente se agotan en el orden de madera, acero y luego carbón. Esto también proporciona una buena configuración para todo el juego temprano.

    Tener exploradores tempranos es práctico, pero costoso. Tener una economía estable es mucho más crucial en los primeros días a mayores dificultades.

    Beacon y Drawing Boards son inversiones costosas, las que normalmente no puede pagar durante su primer día de investigación. DB solo cuesta demasiado madera y baliza cuesta demasiado hierro para construir y luego demasiada madera para formar un equipo de exploración. Guárdelo para D2 o incluso D3.

    El taladro de pared es un desperdicio de núcleos de vapor, mientras que hay madera para aserraderos. Steelworks como cuarta investigación es muy temprano.

    Hay una diferencia entre tener exploradores temprano y tenerlos demasiado temprano. Son lucrativos, sí, pero los recursos que gasta en establecerlos se detendrán demasiado.

    Comience con la recolección y la investigación de la caza, Beacon entra en el tercer lugar, DB entra cuando puede pagar 50 madera.

    El primer día [| ]

    1. Firmar cambios de emergencia.
    2. Eliminar caminos innecesarios para madera.
    3. Construya el primer taller, inicie la investigación y aplique el cambio de emergencia.
    4. Asignar a todos para reunirse, centrándose principalmente en la madera y el acero necesarios.
    5. Coloque más puestos de reunión hasta alrededor de 1300, liberando mano de obra de la pila de recursos según sea necesario.
    6. Personal de los puestos de recopilación siempre que sea posible
    7. Aplicar turnos de emergencia en 2 pila de recursos/postes de recursos más en 1759, si todavía tiene suficiente descontento de sobra en el día 3. Asegúrese de que la pila de recursos tenga suficiente recurso para continuar trabajando durante otras 12 horas.
    8. Ve a construir una juerga. Construya más publicación de reunión y tal vez otro taller.
    9. Firmar el cambio extendido y úselo tanto como pueda.
    10. La tienda médica y la cocinera deben construirse la segunda noche.

    Conseguía consejos en contra de abusar de los turnos de emergencia. No quieres tener que construir el cementerio ¿verdad?? El único cambio en el taller es imprescindible, pero después de eso solo los usa en pilas de recursos si por alguna razón aún tiene que tener personas que manejen directamente las pilas de recursos en D2 20:00.

    Consejos esenciales de Frostpunk

    Más de dos años después del lanzamiento, el juego Frosty City Building Frostpunk todavía está aguantando. Al igual que la ciudad que retrata, el juego avanza con actualizaciones continuas y versiones de consola uniforme. Aunque el apoyo de DLC ha terminado oficialmente, sospecho que no escucharemos lo último de Frostpunk por algún tiempo todavía. Incluso obtuvo una adaptación al juego de mesa!

    Dado que el juego es bastante más grande que cuando lo miramos por primera vez, no hay tiempo como el presente para una guía de consejos. Frostpunk hace un trabajo decente al decirte cómo jugar, pero es fácil perderse algunos de los puntos más finos. Por ejemplo, ¿sabías que demasiada nieve es realmente mala para tu salud?? Sé! También es una noticia para nosotros. También hemos escuchado que aparentemente los ciudadanos prefieren mantenerse calientes y alimentados, y preferirían no ser explotados a una pulgada de sus vidas. Cuanto más sepas.

    Con eso en mente, esta guía está aquí para darle algunos pequeños consejos descarados para ayudarlo en su camino en los desechos congelados de Frostpunk ..

    Consejos y trucos de Frostpunk

    Aquí están nuestros mejores consejos de Frostpunk para comenzar:

    • Construir publicaciones de recolección
    • Mantenga las casas calentadas
    • Scout temprano y a menudo para cosas adicionales
    • Construir todos los talleres de investigación
    • Trabajar hacia fuentes de energía alternativas
    • Gestionar las expectativas de su población
    • No tengas miedo de experimentar

    La recopilación de publicaciones vale la pena

    Estoy seguro de que no soy el único que no me molesta en recopilar publicaciones en mis primeros juegos de Frostpunk. ¿Por qué molestarse en pasar tiempo y esfuerzo construyendo este edificio Cruddy con un radio limitado cuando puede reunir todos los recursos a su alrededor de inmediato y de forma gratuita?? Que mal estoy ..

    Ponlo de esta manera. Al comienzo del juego tendrás un conjunto de recursos repartidos alrededor de tu generador. Digamos que en un lugar tienes dos pilas de carbón y una madera. Quieres todos porque carbón = vida y madera = edificios = vida. Para maximizar la salida, deberá poner 45 de sus preciosas personas en el trabajo. Si estás haciendo el primer escenario, entonces eso es más de la mitad de tu fuerza laboral de 80 personas que se han ido.

    Ahora, dejemos una publicación de reunión. Requiere solo 10 personas para reunir todo allí, trabajarán en condiciones más cálidas y lo harán más rápido.

    Mirando la publicación de reunión

    Calienta tus casas

    Todo está muy bien tener un servicio de salud post-apocalíptico digno de Finlandia, pero la prevención es mejor que el tratamiento. Las personas en el hospital son personas que no trabajan las 24 horas en las minas. Las personas que viven en condiciones de congelación tienen mucho más probabilidades de enfermarse. Sus sistemas de salud que se hunden por bajas de congelación de congelación podrían ser la diferencia entre sobrevivir al invierno con una población saludable o un cementerio saludable.

    A menudo no es de acuerdo con los lugares de trabajo de calentar, pero la calefacción vale la pena. Es probable que su gente pase más de su tiempo allí después de todo, y con cuidados centros de vapor puede calentar una cantidad muy saludable de casas. Carbón se usa para ayunar? No dude en apagarlos, siempre que mantenga sus edificios médicos en funcionamiento (se detienen a un cierto umbral de temperatura si se enfrían demasiado).

    Los efectos de esto se sentirán en términos de lo que no sucede. Nunca podrá asegurarse de que todos estén sanos, pero usted, con suerte, no tendrá emergencias médicas fugitivas, y eso es lo importante.

    Otra vista de la ciudad congelada. Los hornos están volando el calor en el aire

    Scout temprano, Scout a menudo

    Dicho de esta manera, nos gustan las cosas gratis. Con un déficit de población decidido en el Norte Frozen en estos días como resultado de ciertos eventos que no me estropeo, hay mucho de eso por ahí.

    Que cosas gratis te van a salvar. Tan pronto como pueda enviar expediciones, hágalo. Si tiene tiempo para investigar el segundo grupo de investigación, hágalo también. No hay mejor inversión que pueda hacer que tener cinco tipos con esquís y buscar cosas. Encontrarán comida, recursos, autómatas e incluso un puesto avanzado o dos.

    La cantidad de cosas que puedes llevarte bien es ridícula. Cuanto antes comience a hacer eso, más fáciles serán las cosas. Además, si te preguntas sobre los puestos de avanzada: solo consíguelos. Si construyes uno en una vieja mina de carbón, puedes despedirte de todas tus preocupaciones relacionadas con el carbón, son tan buenas.

    Hablando de investigación ..

    Una vista del taller, cubierto de nieve y está emitiendo humo

    Talleres de investigación: cuanto más, mejor

    Nunca me conformo con un taller. A menudo tendré cinco al final de un escenario. Digamos directamente que los talleres adicionales solo mejoran incrementalmente su investigación.

    Tendrás la suerte de superar una eficiencia del 150% de una base del 100% con un solo taller. Aun así, para mí es suficiente. Los beneficios van más allá del impulso en la velocidad de investigación. A menudo puede ser si estás en una pausa donde el clima aún no ha ido mal y todo va bien, que terminas con una gran cantidad de edificios médicos sin nada que hacer.

    Los ingenieros son preciosos: póngalos en esos talleres y haga que investigue cuando las cosas comienzan a salir mal nuevamente. Si necesita puestos de avanzada médicos abiertas: no dolerá demasiado trasladar a los ingenieros a la médica nuevamente. Tienes mano de obra limitada, úsalo bien.

    Otra vista de tu ciudad. Esta vez nosotros

    La energía alternativa es buena (en Frostpunk también)

    Es tentador ser conservador con su recolección de recursos. Después de todo, ¿por qué cambiar si las cosas van bien?? Si bien las minas de carbón genéricas y las similares hacen lo que dicen en la lata, a menudo te encontrarás con ganas de más, especialmente al final de los juegos, es completamente posible que los objetivos exigan muchos más recursos de los que necesitarías para ti mismo.

    Aquí es donde entran la colección de alternativas. La parte superior de la lista es un taladro de pared, si puede obtener uno, construirlo. El núcleo de vapor perdido vale la pena el suministro ilimitado de madera.

    Otros pueden ser más situacionales. Tener montañas de mano de obra no tienes idea de qué hacer con? Construir un chorro de carbón. Dos publicaciones de reunión al lado asegurarán una cantidad ridícula de carbón para usted y se asegurarán de que no haya manos inactivas de las que preocuparse. Sin embargo, una cosa que advertiré es el horno de carbón. Si tienes demasiada madera, genial, pero tiene la costumbre de acumular toda tu madera mientras estás distraído.

    Un vistazo al menú de adaptación. Se desbloquean varias opciones pero algunas son

    Gestionar las expectativas

    Hablando de distracciones: tu gente. Mientras realiza el trabajo de guardarlos, generalmente aparecerán con demandas que dificultan su trabajo. Mi regla general es tomar estas pequeñas demandas como “recordatorios” de cosas que quizás desee prestar atención.

    Dando miedo como es ver el descontento y la esperanza de que el bar de la barra aumente, la mayoría de las veces sobrevivirás. El uso cuidadoso del libro de las leyes generalmente mantendrá esos bares manejables, siempre y cuando no vayan a la distopía completa y haga que todos trabajen turnos de 24 horas y se alimenten de sopa.

    Asegúrese de seguir bajando por la luz de la luna y luchando contra los caminos de pozo, en realidad valen la pena. Los caminos auxiliares de los caminos religiosos y de orden también son muy útiles. Un lugar de noticias falsas tácticas del edificio de propaganda ha demostrado ser fundamental para guardar más de uno de mis juegos.

    Ha aparecido un problema de calefacción en la pantalla. La persona está describiendo cómo las casas están frías y hay tres opciones para elegir

    Por último, pero no menos importante: experimento

    Para mí, la mayor satisfacción para jugar a Frostpunk es proporcionar el mismo problema para que solucione cualquier forma que quiera, con la medida de lo bien que he hecho el número de personas vivas al final de una sesión.

    Mientras que hay una cierta cantidad de rutina de aprendizaje a cualquier juego, Frostpunk realmente recompensa encontrar nuevas respuestas para viejos problemas. Los consejos anteriores son solo un punto de partida para los tipos de trucos que puedes atraer el juego. Es la mayor satisfacción, en última instancia, descubrirlos por ti mismo. Así que ve y experimenta!

    DLC Frostpunk

    Al momento de escribir, Frostpunk tiene tres expansiones principales que comprendían el “pase de temporada” inicial. Por el momento, no hay planes conocidos para expansiones adicionales. En orden de lanzamiento, estos son:

    Frostpunk es uno de nuestros juegos de gestión favoritos, pero si está buscando un nuevo juego para rascar esa picazón de supervivencia, nuestra lista de los mejores juegos de supervivencia también tiene muchas opciones para elegir.

    Charles Ellis Colaborador australiano que ama los juegos de estrategia y cualquier cosa que involucre una hoja de cálculo.