Consejos generales para Stellaris – Guía Stellaris |, Guía Stellaris: Consejos y trucos para principiantes | PCGAMESN
Guía Stellaris: consejos y trucos para principiantes
Adaptado (Costo de 2 puntos) (A) [Juego base]
+10% de habitabilidad
Consejos generales para la guía Stellaris Stellaris, consejos
Esta parte de la guía contiene consejos generales que involucran todos los elementos del juego, incluidos la industria, la investigación, el ejército o la progresión de la campaña.
Comienzo
1. Siempre lea las ventanas emergentes de mensajes en la pantalla. Por lo general, contienen información sobre la historia y factores que pueden influir en su desarrollo.
2. Los tutoriales son la mejor introducción sobre el tema de la mecánica del juego. Puede omitir piezas individuales, pero debe mantenerlo habilitado para que pueda informarle sobre todas las cosas a las que no le prestará atención durante las horas iniciales de la campaña.
3. Gasta tus puntos de influencia sabiamente, Recuerde que, por ejemplo, tomar el control total de una región durante las etapas iniciales del juego es más importante que asignar un comandante a una unidad.
4. Detener el tiempo Siempre que necesite pensar en algo o leer información. Emitir órdenes a unidades individuales durante la pausa.
5. Aprende las teclas de acceso rápido. El combate tiene lugar en tiempo real, por lo que esta es la única forma de no usar en exceso la pausa activa.
6. La colonización requiere mucha energía. No intente colonizar un nuevo sistema si su equilibrio energético es negativo o no tiene suministros considerables.
7. Nunca pare para desarrollar tu imperio tecnológicamente. El presupuesto no sufre de investigación de investigación, que son la base de la conquista galáctica.
8. Siempre encuestar a los sistemas vecinos. Recopilar datos es un factor importante que respalda el descubrimiento de recursos y elementos especiales.
9. Nunca dejes de desarrollar tu ejército. Los imperios hostiles no dudarán en disminuir su influencia si descubren que no puede defender un sistema.
10. Siempre investigar anomalías. A pesar del hecho de que puedes perder hombres y barcos, te permiten descubrir leyes de la galaxia de lo que no se puede revelar de otra manera.
11. Al comienzo del juego, libera la guerra solo contra aquellos que te declaran la guerra. Si no tiene una infraestructura eficiente, la guerra puede arruinarlo.
Geografía
1. Si en el mapa de Galaxy se muestra un sistema en gris, significa que no ha verificado todos los planetas, o peor, no revisaste ninguno de ellos. Ve allá.
2. Un nombre del sistema que se muestra en blanco significa que ha sido completamente explorado, En consecuencia, tiene acceso a toda la información sobre planetas y recursos en ese sistema.
3. En la vista detallada de la galaxia, debajo del nombre de cada sistema, puede ver qué recursos se descubrieron en los planetas de ese sistema.
4. A veces Depósitos de recursos estratégicos se descubren en lugares donde ya tiene una infraestructura minera colocada. Debido a eso, al comienzo del juego debes usar todas las fuentes de recursos disponibles.
5. Recuerda eso Al seleccionar la galaxia espiral Podrá moverse entre las espirales solo en lugares específicos.
6. Los sistemas pueden ubicarse de tal manera que el enemigo El área de influencia puede ingresar a sus sistemas A medida que avanza su tecnología. Para evitar eso, construya puestos de avanzada y colonice planetas.
7. Lea cuidadosamente Descripción de cada estrella. Su clase puede decirle qué tipo de planetas puede esperar en el sistema.
8. Observe la Factores especiales en algunos sistemas. Pueden, por ejemplo, dañar el casco de una unidad que permanece durante demasiado tiempo en ella.
Industria
1. Trate de construir tantas centrales eléctricas en la superficie de un planeta Para asegurarse de que no le quede poco créditos energéticos.
2 Cada laboratorio de mina y ciencia requiere energía para el mantenimiento, Cuanto más desarrolle el edificio, mayor será el costo mensual.
3. Los créditos energéticos serán más valiosos que los minerales, de los cuales puede almacenar mucho en almacenes. Intente asegurarse de tener un gran ingreso mensual para que su saldo energético se mantenga rentable.
4. Intente utilizar completamente el potencial de la ranura proveniente de su ingreso pasivo.
5. Si una ranura ofrece ingresos pasivos, entonces el El juego no te informará sobre el desempleo en la ranura. En el caso de un planeta que pertenece a un sector adicional, no necesita preocuparse por ello. Si el planeta es parte del sector principal, entonces debe controlar el crecimiento de la población.
Gestión
1. No construya puestos de avanzada fronteriza en todos los sistemas vecinos. Cada puesto avanzado tiene un cierto rango, lo que le permite expandir sus fronteras sin perder muchos recursos.
2. Si hay un planeta colonizado en su sistema, puede desmontar el puesto avanzado, lo que aumentará los ingresos de los puntos de influencia. Los planetas colonizados tienen un rango aún mayor que los puestos avanzados, y también mejoran su área de influencia.
3. Al crear un sector, piense en qué sistema le gustaría involucrarlo en él. Eliminar sistemas de un sector es muy costoso.
4. Puede reubicar una población en el planeta dado, En cuanto a mover a las personas a la ranura en la que has construido un edificio.
5. Si un imperio alienígena trata de contactarlo, recuerde que sus primeras palabras deben ser muy positivas o al menos neutrales. Puedes realizar diferentes acciones diplomáticas más adelante, pero al principio, es mejor no hacer enemigos.
6. Debes establecer embajadas en esos imperios, de los cuales tienes más miedo. Si la nación dada tiene una tecnología y militar significativa, es mejor mantener una buena relación con ellos. La embajada también influirá positivamente en la opinión de otros imperios hacia su civilización.
7. Recuerda eso El edificio de la administración planetaria otorga ganancias adicionales a las máquinas tragamonedas vecinas del planeta. Asegúrese de configurarlos para que estén rodeados de otras ranuras desde las cuatro direcciones. Esta regla se aplica principalmente a la colonización, porque es cuando puedes decidir dónde colocar el edificio principal.
8. Puede cambiar los nombres de planeta y sistema en todo momento, que facilitará mucho la navegación en el registro de la situación.
9. Antes de intentar reconstruir un planeta, vea cuál es el excedente de alimentos entre sus habitantes y asegure al menos dos unidades en excedente cada mes.
10. La población de un planeta se desarrollará espontáneamente hasta que llene cada ranura disponible. Si una ranura proporciona bonificaciones sin edificios, no obtendrá la ventana emergente de desempleo. Si una ranura da e.gramo. 2 unidades de minerales cada mes, debe construir una mina allí, de modo que la salida de la mina se agregue a la bonificación pasiva. Si construye una planta de energía allí, perderá esa bonificación.
11. Recuerde que los sectores se desarrollan automáticamente, pero puede elegir una estrategia particular de desarrollo de ellos.
12. No olvides que Una declaración de competencia y una declaración de Ware son dos cosas diferentes. La competencia proporcionará el ingreso mensual de los puntos de influencia de bonificación.
13. Puestos avanzados fronterizos y militares y túneles subespaciales son los únicos edificios que puedes construir fuera de tu imperio.
14. A El protectorado brinda la oportunidad de ponerse al día con otros imperios que están más avanzados tecnológicamente. Recuerde, sin embargo, que después de investigar más del 40% de la tecnología de su protector, se convierte en su vasallo; en tal caso, la única forma de separarse de su maestro es la guerra.
Investigación
1. Al hacer una investigación, intente desarrollar también edificios, por lo que serán más eficientes.
2. Necesita tecnologías especiales para eliminar obstáculos en planetas alienígenas.
3. Al elegir qué investigación ejecutar, preste atención a aquellos que pueden proporcionar ingresos mensuales significativos de influencia.
4. La mejor manera de aumentar la capacidad de los almacenes es desarrollar las tecnologías sobre esto.
5. Al construir un imperio, Recuerda sobre el registro de la situación. Si está tratando de hacer una de las misiones especiales, o está recopilando datos sobre una civilización recién descubierta, puede cesar la investigación básica por un tiempo.
6. Recuerda que el Las misiones especiales tienen un límite de tiempo. Si desea recibir bonos adicionales, es una buena idea gastar algunos recursos en más barcos de investigación.
7. Después de examinar un planeta que planea colonizar, debe investigar cualquier anomalía descubierta en su superficie, para que la colonización sea posible.
8. Recuerda eso Puedes contratar a pocos científicos adicionales y asignarlos a una tarea que pueda utilizar completamente su potencial.
Militar
1. Para obtener mejores buques de guerra, debe actualizar el Spaceport y proporcionarle módulos requeridos.
2. Gracias a las nuevas tecnologías, puede diseñar nuevos barcos, que se adaptarán a sus necesidades. Puede equilibrar sus barcos entre mejor equipado pero más caro y más barato, pero menos efectivo.
3. Intente usar varios equipos y armas para lograr Diversidad de unidades.
4. Los ejércitos terrestres son baratos en el mantenimiento, por lo que debe aumentar sucesivamente sus números y, a medida que avanza el juego, proporcione equipos adicionales para ellos.
5. Recuerde que las unidades se vuelven verdaderamente efectivas después de Contratación de un líder de escuadrón.
6. Las armas más efectivas son las que ignoran los escudos y la armadura del oponente.
7. Lugar estaciones orbitales en la entrada a los sectores fronterizos, preferiblemente cerca del otro. En caso de sistemas y edificios más importantes, debe construir algunas fortalezas (por ejemplo, cerca del planeta natal).
8. Cada El nivel de cosmoport aumenta el límite máximo de las unidades en 1.
Guía Stellaris: consejos y trucos para principiantes
Stellaris se basa en la rica arquitectura de Paradox de juego emergente, con una docena de piezas de mecánica zumbando junto a su cabeza mientras intenta vigilar los eventos y controlar el pulso de lo que está sucediendo. Construyendo su primer hábitat? Derribando tu primer leviatán? Equilibrar el presupuesto de recursos a medida que sale a la guerra? Estos son grandes ofertas y el espacio, como escribió Douglas Adams, es un gran lugar. Aquí están nuestros consejos Stellaris para ayudarlo.
Este artículo está dirigido principalmente a los recién llegados, o al menos a los jugadores anteriores que regresan después de un largo descanso, pero con suerte, incluso los jugadores veteranos podrán obtener algunas ideas que los ayudarán en las guerras por venir.
Toda la información es correcta a partir de la versión 2.8. Acabamos de tener algunos cambios nuevos, pero estos conceptos básicos aún se aplicarán. A continuación, encontrará consejos para administrar su economía, planetas, sus pops, comercio y una introducción a la diplomacia y el diseño del barco. También hay consejos específicos para algunos de los imperios únicos, como Hiveminds, todo lo que necesitas para subir de nivel tus habilidades y conquistar la Galaxia.
Si bien la mayor parte de la guía se refiere a la elaboración de la teoría, aquí hay algunos consejos específicos que deberían ayudar a iniciar tu juego.
Construir un tercer barco científico
Desde el lanzamiento de las reliquias antiguas, se ha vuelto importante tener más de dos barcos científicos a la vez. Si puede, construir un segundo barco tan pronto como pueda permitirse con un científico con él.
La adición de arqueología hace que sea valioso tener al menos un tercer barco disponible. Su trabajo sería centrarse en las excavaciones arqueológicas. Las excavaciones toman una cantidad significativa de tiempo para pasar por todas sus etapas, y pueden tener resultados impactantes al final de la misma. La posibilidad de obtener un artefacto poderoso con un gran efecto pasivo al principio del juego vale la pena el costo del barco y el científico.
Una vez completado, el barco puede continuar con los sistemas de inspección, con la posibilidad de encontrar aún más sitios arqueológicos, y comenzar todo el proceso nuevamente.
Actualizar edificios a menudo
Esto es tanto positivo como negativo. En el lado positivo, tiene más empleos disponibles para una población en crecimiento (a menos que haya tomado medidas para reducir el crecimiento de la población). En el lado negativo, cada uno de esos trabajos cuando se toma consume más de cualquier recurso que esté convirtiendo. Es muy fácil perder el rastro de dónde se encuentra en la curva de producción y comenzar a convertir demasiado de algo como algo como los bienes civiles en la investigación, porque una vez que está fuera de uno de esos recursos, todo lo que lo sigue en la cadena de producción deja de producirse producidos.
El mercado galáctico es tu amigo
A menudo te encontrarás trabajando en un déficit. Este no es un fracaso de tu parte; todo lo contrario. Si está creciendo, la producción se retrasará a medida que su población tome los trabajos. Algunos de los trabajos que consumen recursos se en línea antes de los que los producen. Esta es la verdadera razón por la que quieres ejecutar un excedente la mayor parte del tiempo. Pero cuando eso no es posible, recuerde que siempre puede comprar en el mercado galáctico. Eso también significa que siempre debe tratar de mantener una generación de energía positiva hasta su máximo almacenamiento. Energy compra aleaciones, las aleaciones se convierten en barcos. La energía compra alimentos, los alimentos alimentan a una población en crecimiento.
Lo que sea que esté luchando, el mercado galáctico le dará una forma de conectar los huecos en su industria hasta que pueda solucionarlo.
Opciones de colonización tempranas
Colonizar un planeta con las máquinas solo requiere 400 aleaciones. Si construye un procesador de aleación temprano junto con el distrito minero para apoyarlo, puede estar sentado en una tienda cómoda cuando esté listo para colonizar su primer planeta. Aproveche ese hecho cuando pueda.
Tratados de migración
Los tratados de migración con vecinos amigables pueden ver grandes oleadas en su producción. Los trabajadores migrantes de los imperios vecinos se pueden poner a trabajar en distritos agrícolas, bancos generadores e instalaciones mineras. Incluso si pueden no ser una combinación ambiental perfecta, lo preferirán morir de hambre bajo la lluvia helada en sus mundos de origen.
Es raro que cualquier empresa reelabore por completo los cimientos de un juego hasta tal grado. Pero la paradoja es una compañía rara. Continuamente están agregando contenido a su juego, lo que permite formas únicas e interesantes de jugar. Han abrido la puerta a la comunidad de mods Mod más amplia que permite una mayor diversidad de tipos de construcción, tipos de gobierno y rasgos de población.
Exploración
Explorar durante el juego temprano es clave. Siempre quieres intentar buscar todos los recursos importantes. Tan pronto como pueda pagarlo, construya un buque de ciencias secundario para enviar en la galaxia. Preferiblemente ir en la dirección opuesta a su primera nave científica, configure un curso para inspeccionar cada sistema que esté cerca. Lo que esto hace es revelar recursos potenciales, anomalías y planetas habitables que se encuentran en unos pocos saltos de su sistema inicial. Lo que esto también hace es hacer que cada sistema esté abierto para que sus otras unidades se muevan a. Ver un sistema que tenga recursos decentes, o incluso un planeta habitable? Una vez que haya terminado de inspeccionarlo, puede enviar su barco de construcción para comenzar a construir un puesto avanzado de Starbase en ese sistema. Una vez hecho, esos preciosos recursos ahora están disponibles para su uso.
Recursos
Sus principales preocupaciones son los minerales, la energía y la comida. Además de eso hay aleaciones y bienes de consumo. Ambos recursos de nivel medio se fabrican utilizando minerales en edificios especializados conocidos como fundiciones de aleación e industrias civiles. Los recursos estratégicos avanzados aparecen muy raramente en áreas transmitidas por el espacio como asteroides, planetas de gas o ubicaciones creadas por cadenas de eventos especiales. Al igual que los recursos estratégicos estándar, requieren que termine una investigación especial para usarlos. Living Metal, Dark Matter y Nanites serán familiares para los jugadores de versiones anteriores del juego, pero algunos de sus usos han cambiado.
Comprensión de pops
Pops son vida. Si bien no son un recurso en un sentido tradicional, se requiere que POPS llene trabajos en sus edificios. Generan recursos básicos y pueden convertir los recursos que encontró en cosas útiles para su imperio. En consecuencia, Pops debería considerarse como uno de sus recursos más importantes. No solo se usan como fuerza laboral, sino que también afectan lo grande que puede ser su flota, su capacidad de base de estrellas, entre otras cosas.
La mayoría de los imperios tienen poblaciones que caen en tres estratos:
- Gobernantes que están en la cima de la pirámide social. Responsable de la organización y el liderazgo, los gobernantes generalmente crean unidad y comodidades, lo que mantiene a las personas felices.
- Trabajadores generalmente trabaja en los trabajos del distrito; minería, agricultura y en las instalaciones del generador. Inventan la gran mayor parte de su población.
- Especialistas caer entre los dos. Un ejemplo de un trabajador especializado son los metalúrgicos que trabajan en la fusión de la aleación, convirtiendo los minerales en aleaciones para su imperio. O artistas que trabajan en holo-teatros, generando unidad.
Sin las necesidades de alimentos, vivienda, bienes/servicios de consumo para su población, comenzará a preparar infelicidad. La infelicidad es un asesino. Se alimenta directamente en el cálculo que hace el juego al decidir la estabilidad de un planeta. Los planetas altamente estables funcionan de manera eficiente y generarán recursos a una velocidad normal. Sin embargo, la baja estabilidad impondrá una penalización sobre cualquier cosa generada en el planeta, así como el aumento de eventos aleatorios, como disturbios y rebeliones, lo que dañará gravemente su creciente imperio.
Ciertos tipos de gobierno y tradiciones pueden afectar la forma en que su imperio trata y ayuda a mitigar, infelicidad. Un gobierno autoritario se centrará más en los estratos superiores y se asegurará de que se satisfagan sus necesidades, mientras que un gobierno igualitario adopta “un enfoque de muchas” para las cosas.
Relacionado: Echa un vistazo a todo el DLC Stellaris que está disponible
El crimen también es un factor que jugará en el desarrollo de su planeta; demasiado alto y estás perdiendo tu economía. Considere crear edificios que aumenten la presencia policial en su planeta. Esto puede ser mejorado y explotado por la presencia de corporaciones criminales (aunque solo si tiene el DLC Stellaris llamado Megacorp). El alto crimen reduce la estabilidad, lo que conduce a la ineficiencia. También son propensos a los sindicatos criminales que se crean en sus planetas para aprovechar y ganar dinero con usted.
Mantener los distritos y los edificios equilibrados con la cantidad de vivienda y el número de empleos contra la población total del planeta es en gran medida un minijuego en sí mismo. Cuando hay demasiados pops para la vivienda o para trabajos, el planeta experimenta la presión de emigración y las personas tenderán a mudarse a otros planetas que tienen viviendas abiertas o demasiados trabajos para su población, o a otros imperios por completo si tiene tratados de migración.
Del mismo modo, si un planeta tiene muchas viviendas y muchos trabajos que permanecen sin llenar, la presión de inmigración tenderá a extraer POP de mundos superpoblados y de alto desempleo. Junto con las decisiones planetarias que pueden permitirle impulsar el crecimiento de la población al gastar alimentos o reducir el crecimiento de la población planetaria al gastar la influencia, mantenerse al tanto de la dinámica de la población es un gran problema.
Diplomacia y la comunidad galáctica
Son las Naciones Unidas del Space. Es un lugar donde las especies pueden reunirse para votar sobre reglas y resoluciones que cambiarán la forma en que otras especies parte de la comunidad tienen que comportarse. No adherirse a las reglas conducirá a embargos. Participar en la comunidad galáctica y arrojar su peso político puede tener sus ventajas, ya que puede elegir apoyar o bloquear las resoluciones que lo favorecerán y obstaculizarán a sus enemigos. Por supuesto, si no tiene la influencia política disponible para usted, puede llamar a los favores de los aliados para votar a su favor, o si no le gusta lo que ha pasado la ley puede elegir dejar a la comunidad por completo, a costa de penalización diplomática.
Agrega un nuevo nivel de juego para explorar para jugadores mayores y nuevos por igual. Una palabra de advertencia; El alcance completo de la comunidad galáctica se paga por contenido, que se encuentra en la expansión de las federaciones. Pero el juego base tiene una buena cantidad de actualizaciones gratuitas que dan una buena idea de cómo sería la experiencia “completa”.
Guerra
La guerra se divide en algunos componentes. Hacer reclamos implica que gastes tu influencia para reclamar los territorios de un enemigo. Cuanto más lejos sea el sistema reclamado de su territorio, más influencia costará. Antes de que puedas atacar, debes declarar la guerra a través del panel de comunicaciones. Una vez que se declare la guerra, deberá establecer un objetivo de guerra, dependiendo de qué tipo de guerra sea, lo más común es la conquista. Puede encontrar otras opciones como Vassalisaly, Liberate o incluso Humiliate. Logra tus objetivos, ganas la guerra.
El componente final es el agotamiento de la guerra. A medida que avanza la guerra, a medida que las batallas se pierden y ganan, los imperios experimentarán un nivel de agotamiento dependiendo de cómo fueron los encuentros. Si estás ganando batallas, experimentarás menos fatiga que tu oponente. Cuanto más cerca del 100% el otro lado esté, y si está logrando sus objetivos de guerra, más probabilidades tendrá de capitular.
Cuidado sin embargo, incluso si has ganado cada batalla, todavía ganas agotamiento de la guerra. Si no ha alcanzado sus objetivos de guerra y ambas partes alcanzan el 100% de agotamiento, la guerra terminará en un status quo.
Barcos y combate
Para ganar la guerra, necesitarás barcos para pelear con. Y necesitarás barcos bien diseñados en eso.
Piense en Stellaris Combat como un gran juego de rock, papel, tijeras. El daño que la salida de sus barcos se distribuye en tres categorías: escudos, armaduras y casco. Ciertos tipos de armas ganarán bonos contra estas tres categorías diferentes de salud y sanciones contra otros. Los láseres se derriten en la armadura, las armas cinéticas queman escudos, misiles triturados a través de los cascos. Si tu oponente está usando un tipo de diseño de todos los escudos, no querrás usar láseres contra ellos. Si favorecen la armadura, querrás considerar agregar más láseres.
Aplique el mismo principio a sus defensas sobre lo que usó para las armas. Hasta que sepa exactamente quiénes son sus vecinos más peligrosos y qué tipo de tecnología de armas que están utilizando, es mejor cumplir con una buena combinación de armadura y tecnología de escudo para mantenerse cubierto en todas las áreas.
A medida que avanza en el juego y desbloqueas más tecnología, obtendrás acceso a una variedad más amplia de armas, subsistemas y diseños de barcos más grandes. Mientras juegas y experimenta estos, usa los principios básicos aquí para experimentar con tus diseños. Una conclusión importante es sopesar a qué se enfrenta y adaptarse según sea necesario. Mantente general y luego se especialice como necesite.
Casi todos los componentes usan energía en sus barcos. Por lo general, es una buena idea utilizar cada parte de potencia en su diseño y completar los componentes con escudos adicionales (y, por lo tanto, una salud defensiva regenerativa adicional). Sin embargo, si se ejecuta con exceso de energía (es decir, cualquier número verde positivo que se muestre en esa categoría) verá que los beneficios se aplican a su evasión, velocidad y daño promedio. Este pequeño borde puede ser toda la diferencia entre batallas espaciales de diseños y números similares de barcos.
También tome nota del costo inicial y el mantenimiento de sus barcos. Mostrado en el lado derecho del diseñador del barco, el costo se dividirá en aleaciones y energía, con diseños de juegos tardíos que incluyen tipos de materiales más exóticos. Esté atento a esto, ya que no quieres crear algo que realmente no puedas apoyar.
Edificios y distritos
Desde la actualización de Le Guin (que se lanzó junto con Megacorps), Stellaris ha cambiado cómo se mejoran los planetas. Ahora tenemos distritos y edificios. Los distritos proporcionan recursos para ser cosechados, pero simplemente construirlos no proporciona los recursos. Es la población que toma los trabajos creados que realmente genera los recursos. Hay cuatro tipos de distritos:
- Distrito de la ciudad – Proporciona una gran cantidad de viviendas y algunos empleos de los empleados que proporcionan comercio y comodidades
- Distrito generador – Pequeña cantidad de trabajos de vivienda y técnico que proporcionan créditos energéticos
- Distrito minero – Pequeña cantidad de viviendas y trabajos de mineros que proporcionan minerales
- Distrito agrícola – Pequeña cantidad de viviendas y trabajos de agricultores que proporcionan alimentos
Cada planeta admite un número máximo de distritos totales basados en el tamaño del planeta. Planetas más grandes significan más distritos disponibles. Además, cada distrito tiene su propio máximo que puede alcanzar en base a las características que generó el planeta. Los bloqueadores ahora ocupan y bloquean ciertos distritos y se despejan de la misma manera que construye nuevos distritos. Esto está etiquetado como “bloqueador transparente”.
Junto a los distritos, cada colonia puede construir edificios. Las ranuras de construcción están disponibles a medida que su colonia crece. Por cada cinco población, un nuevo mosaico desbloqueará. Cada colonia comienza con una forma de construcción de administración en el primer mosaico. Una nueva colonia debe hacer crecer su población antes de que pueda considerar crear nuevos edificios.
Hay una amplia variedad de edificios disponibles y variarán según su especie, ética y tipo de gobierno que tenga. Hay algunos edificios que tienen los mismos trabajos que los distritos para ayudar a proporcionar recursos en bruto, sin embargo, la mayoría de los edificios realmente convierten estos recursos en bruto en recursos más avanzados.
Relacionado: Los mejores juegos espaciales en PC
Las actualizaciones del edificio han cambiado significativamente. En lugar de ser una obviedad para hacer clic en el triángulo de actualización amarilla cada vez que puede pagarlo, actualizar edificios a menudo toma un recurso estratégico, ya sea encontrado, producido o comprado. Debido a la interacción entre la población, los trabajos y la vivienda, probablemente no quiera actualizar cada edificio que pueda o puede encontrar realmente deseando que pueda actualizar un edificio más tarde, pero sin los recursos para hacerlo.
También vale la pena señalar que cada planeta es capaz de tener su propia designación y especialidad. Anteriormente, esto estaba determinado por los distritos que favoreció el edificio. Ahora puedes elegirlo tú mismo y cosechar los beneficios. Si elige un mundo para ser un “mundo generador” (la construcción del generador acelera en un 25%, la salida del técnico en un 20%) puede favorecer a los generadores de construcción para hacer uso de esto. Permite un juego más estratégico cuando se trata de colonias si va a un enfoque min-max.
Comercio, viajes y piratas
Como se mencionó anteriormente, el territorio solo se expande con la construcción de puestos avanzados espaciales. También vale la pena mencionar que Hyperlane Travel ha sido la única forma de viaje disponible desde los 2.0 Actualización de Cherryh.
Planetas habitados y algunos sistemas crean recursos comerciales. Para recolectarlos, necesitará una estación que tenga un módulo de centro comercial construido. Una vez completado, puede cambiar al modo de mapa comercial y establecer la ruta que conectará ese concentrador a su mundo natal. Al llegar a su capital, el valor comercial se convierte en unidades de energía.
Las estrellas pueden recolectar el comercio dentro de un rango basado en la cantidad de centros comerciales que tienen. Esto crea un incentivo para actualizar sus estaciones si están en medio de un área lucrativa. Una gran estación espacial con muchos centros comerciales puede recolectar comercio en un volumen significativo de espacio y enviarla a casa.
Eso nos lleva a la piratería. Los piratas ya no aparecen como antes y comienzan a merodear. En cambio, las rutas comerciales son propensas a la actividad pirata. Representado por un cráneo y huesos cruzados con un porcentaje al lado, la piratería deducirá cierto valor comercial a lo largo de la ruta. Si la piratería continúa el tiempo suficiente, la artesanía pirata real se abalanzará y comenzará a hacer lo que hacen los piratas. Las estaciones espaciales armadas con armas y bahías de percha proporcionarán protección a lo largo de la ruta. Enviar barcos en patrullas también ayudará a suprimir la piratería.
Vale la pena discutir esas patrullas por un momento, porque funcionan de una manera diferente de lo que podría esperar. Para configurar una patrulla, coloque los barcos que desea hacer el trabajo en un extremo del camino. Haga clic en el icono de la patrulla en la barra superior de la tarjeta de la flota y luego seleccione el sistema que desea que la flota patrulle a. Luego comenzará a moverse de un lado a otro entre los dos, suprimiendo la actividad pirata a medida que avanza.
A modo de configuración de política en todo el imperio, puede decidir cómo convertir su valor comercial. El valor predeterminado es convertirlo todo en energía. Puede convertir la mitad de él en el recibo en bienes o aleaciones de consumo si necesita expandir su posición civil o militar a expensas de la financiación general.
Conciencia de gestalt
Algunas construcciones de la carrera en Stellaris te permiten elegir rasgos especiales que sigan reglas muy diferentes a las otras razas. Aquí hay algunos consejos específicos para esos tipos únicos.
Mudanzas
Los hiveminds son trabajadores altamente eficientes y altamente motivados. Edificios planetarios que normalmente utilizarían bienes de consumo utilizarán minerales sin procesar en su lugar. Los Pops solo necesitan viviendas y servicios, aunque para Hiveminds, las comodidades se parecen más a las herramientas y al mantenimiento general.
Debido a que comienzan con una bonificación del 25% para el crecimiento de la población y se centran mucho en los alimentos, jugar a un Hivemind de manera efectiva a menudo se trata de ensamblar mundos agrícolas con una bonificación para hacer alimentos y aprovechar el hecho de que obtienen viviendas adicionales de la mayoría de sus edificios.
Relacionado: Los mejores juegos de robot en PC
El límite de administración puede ser una fuente de dolor para los hiveminds, ya que se extenderá a través de varios planetas temprano puede ser una ganancia a corto plazo a medida que aprovecha el acceso a sus recursos y al crecimiento de la población paralelo. Pero debido a que el crecimiento de la población es tan alto, construirá distritos a un ritmo mucho más rápido que otros imperios y consumir ese límite administrativo realmente rápido.
Empires de máquina
Los imperios de la máquina, como Hiveminds, son conciencias de gestalt, por lo que no disfrutan de los beneficios del nuevo sistema comercial y no utilizan bienes de consumo. Las máquinas se mantienen consumiendo energía en lugar de alimentos. Como resultado, a menos que haya asumido como su deber erradicar toda la vida, el mercado galáctico puede ser la definición misma de la vida.
Replicadores de máquinas, los drones complejos que funcionan en las plantas de ensamblaje de la máquina y que obtienes uno de forma gratuita en cada capital del planeta de la máquina, no solo fabrican más robots sino también servicios de mantenimiento. Esto da como resultado planetas que están extremadamente bien mantenidos sin gastar más recursos de los que tendría para mantener el crecimiento de la población y mantiene la desviación al mínimo.
A menos que esté específicamente orientado al rápido crecimiento de la población como un imperio de máquinas, puede terminar descubriendo que debe hacer más con menos ya que los minerales necesarios para hacer crecer su población también serán necesarios para hacer aleaciones para hacer crecer sus flotas y estaciones. Su adaptabilidad ambiental significa que puede ser exigente y solo seleccionar los planetas más grandes con el mayor potencial de crecimiento o los depósitos de superficie más raros para sus colonias reales.
Los imperios de Gestalt tienen sus propios edificios. Tienen sus propios distritos. Tienen sus propias modificaciones de planeta masivo del juego final. Muchas de sus tecnologías están personalizadas. Permiten modos de juego que son sustancialmente diferentes de los imperios/oligarquías/democracias más convencionales.
Tampoco deliberadamente no se involucran con parte de la mecánica base. Ya hemos tocado el hecho de que los Hiveminds no usan bienes de consumo y se centran principalmente en los alimentos y su aplicación, y los imperios de la máquina no usan alimentos, sino que ensamblan sus poblaciones de minerales y los apoyan con aún más consumo de energía. Al elegir un imperio de gestalt, tomas la decisión consciente de eliminar ese juego de tu experiencia. Del mismo modo, también transmite gestionar un grupo demográfico de múltiples especies porque la mayoría de los tipos de imperio de gestalt no pueden coexistir en los mismos planetas con poblaciones de otro tipo. (Hay excepciones con una cuidadosa selección de cívico y al final del juego siempre hay asimilación forzada si tiene la capacidad de en ciclo o modificar genéticamente a sus víctimas pobres.)
Qué más hay de nuevo?
A partir del parche 2.8 y el paquete de especies de Necroids, los cultos de la muerte han llegado a Stellaris, dándote la capacidad de sacrificar tus propios pops para obtener bonos. Disponible en dos variedades de elecciones cívicas, culto a la muerte y culto a la muerte corporativa (porque la muerte es un negocio). Mientras sacrificas, los edictos te abrirán. Los edictos generalmente costarían un recurso de usar, como influencia o energía, por lo que la posibilidad de usar (sacrificar) aparece para activar un edicto es algo nuevo y genial.
Hay restricciones. Solo puedes ser espiritualista, no puedes ser un purificador fanático, no puedes tener perfección interna o los antiguos conservadores cívicos.
¿Qué te da esto?? Cada templo que obtienen los espiritistas se convierte en un templo de sacrificio. Esto crea un par de carreras profesionales saludables para tus pops. Siendo estos sacerdotes de la muerte e iniciados mortales. Con los sacerdotes de la muerte, puede generar mucha investigación de la sociedad para su imperio, además de ser bienes de consumo de bajo costo. Los sacerdotes no necesitan televisores elegantes después de todo.
Más como esto: Los mejores 4x juegos en PC
Los iniciados mortales (que fácilmente podrían ser el nombre de su próximo álbum de metal) son su moneda de sacrificio, ya que cada cinco años tiene la opción de matarlos para obtener acceso a los edictos. Más detalles se pueden encontrar aquí.
Palabras adicionales de Assad Jan.
Guía de stellaris
Esta guía explica ampliamente, tarifas y clasifica toda la ética, los rasgos, los orígenes, la cívica, las tradiciones y los beneficios de la ascensión a considerar al crear un imperio personalizado, utilizando las cuentas de amigos y varios YouTubers.
Originalmente inspirado en la Guía de ética, rasgos y gobiernos para principiantes [Foro.paradoxlaza.com] hecho por “Gaga Extrem” en el foro de paradoja.
Actualizado para 3.8 “Géminis” y todas las expansiones hasta e incluyendo paragones galácticos y el primer paquete de cuentos de contacto.
48
38
15
11
18
34
15
3
8
8
7
6
6
3
3
4
4
1
2
1
1
“.
71,021 | уникальных посетите no; |
3.999 | доба neg |
Олавusión р
(Iii) rasgos de especies (1)
(Iv) rasgos específicos de especies
— Rasgos específicos de la especie (2)
(Vii) Ética del gobierno
(X) Machine Intelligence Civics
(Xi) Megacorporation Civics (1)
— Megacorporation Civics (2)
(Xii) Cívica especial (1)
(Xiii) Rasgos del líder del gobernante inicial
(Xiv) bajo los rasgos de un líder de reglas (1)
— Bajo los rasgos del líder de una regla (2)
(Xv) árboles de tradición (1)
(Xvi) ventajas de ascensión (1)
(Xvii) ventajas de ascensión especiales
(Xviii) Árboles de tradición de ascensión
Bienvenida a la Guía de rasgos, ética, orígenes, cívicos, tradiciones y APS. Esta guía repasará los efectos y los efectos posteriores de cada ética, rasgo, origen, cívica en la que pensar al crear su imperio, así como cada tradición, y la elección de beneficios de ascensión al jugar el juego en Stellaris.
Esta guía está fuertemente inspirada en la Guía para principiantes de ética, rasgos y gobiernos [Foro.paradoxlaza.com] hecho por “Gaga Extrem” en el foro de paradoja.
La guía se actualiza actualmente para la versión 3.8 “Géminis” y las estrellas distantes, apocalipsis, utopía, amanecer sintético, megacorpes, federaciones, némesis, señor supremo, primer contacto y expansiones de paragones galácticos, así como los platosides, humanoides, litoides, necados, acuáticos y paquetes de especies toxoides y toxoides.
Planeo continuar actualizando a medida que las actualizaciones del juego.
Todo en esta guía está ordenado y clasificado en un sistema de lista de niveles, desde S a X, en función de los criterios a continuación:
(S) Abrumado
Se considera que el artículo es ‘meta’ en una amplia gama de estilos de juego, o simplemente tiene enormes bonos que pueden explotarse fácilmente para una gran ganancia en el juego general.
(A) Poderoso
El artículo es muy bueno y ve bastante uso y discusión, y también es fácil de obtener beneficios de. Verá uso durante todo el juego.
(B) Confiable
El artículo es mejor que la mayoría y puede encajar cómodamente en algunas compilaciones de imperios. Puede ser difícil de usar, pero puede ser beneficioso una vez que uno haya aprendido a trabajar a su alrededor. Es probable que se beneficie de él durante la mayor parte del juego.
(C) Poco interesante
Este artículo no es bueno ni malo, y si bien uno se beneficiará de él, puede volverse irrelevante o molesto para obtener el uso de.
(D) Decepcionante
Este artículo no es tan bueno. O sus bonificaciones son decepcionantes, o se vuelve irrelevante demasiado rápido para que sus bonificaciones sean impactantes. Todavía tiene lugares donde puede brillar, pero son pocos y distantes entre.
(MI) Situacional
Este artículo no debe recogerse excepto en ciertas situaciones o compilaciones. Tiene sus usos de nicho, pero puede esperar que los niveles superiores a este sean relevantes por más tiempo, sean útiles en más situaciones y proporcionen más beneficios fuera de las compilaciones específicamente adaptadas para ellos.
(F) Despreciable
Este elemento, aunque no es abiertamente perjudicial, se hace irrelevante casi de inmediato y solo ocupará espacio que podría usarse para efectos más útiles en la mayoría de las compilaciones. Serías mejor elegir casi cualquier otra cosa.
(X) Perjudicial
Este elemento puede variar desde completamente inútil hasta ser un obstáculo activo con efectos que no se pueden compensar sin convertirse en un drenaje significativo en el tiempo o los recursos. No se recomiendan selecciones de este nivel en ninguna circunstancia que no sea RP.
Revisaré los pros y los contras específicos de cada entrada, y cómo les iría a través de su experiencia Stellaris.
NOTA: No te estoy diciendo cómo debes jugar el juego. Simplemente estoy compartiendo mi conclusión personal proveniente de la información que he recopilado.
Gracias por leer esta guía, por el.
Sin más adiós, comencemos.
Aquí hay algunas listas de TL; DR de nivel para las clasificaciones. En caso de que desee una explicación detallada, todos están en sus secciones a continuación.
(S): Ingenieros fugaces, laboriosos, inteligentes, naturales, rebeldes, incubadoras, procesadores nocivos, voluminosos, eficientes, emuladores de emociones, ancho de banda alto, motores lógicos, producidos en masa, superconductores, litoide, cristalización
(A): Adaptativos, desviados, físicos naturales, criadores rápidos, solitarios, fuertes, talentosos, ahorrativos, tradicionales, acuáticos, máquina, memoria mejorada, lujosos, ejercicios de energía, subproductos gaseosos, incremento
(B): Sociólogos carismáticos, duraderos, ingeniosos, naturales, alumnos nómadas, lentos, débiles, de mentalidad de colmena, hecha a medida, de alto mantenimiento, hardware reutilizado, excreciones volátiles, fototróficos, fototróficos
(C): Agrario, conformistas, extremadamente adaptativo, muy fuerte y centelleante
(D): Decadente, no adaptativo, pendencerrro, alumnos rápidos, derrochadores, duraderos, de aprendizaje, reciclado, radiotrófico
(MI): Conservationista, sedentario, venerable, doble articulación, protocolos aerodinámicos
(F): Comunal, dócil, resistente
(X): Repugnant, aliento inorgánico
*Los rasgos superados se omitieron de esta lista de niveles. Su clasificación en su conjunto se puede obtener de la colocación de su origen de origen en su lista respectiva. Consulte la sección de rasgos volcados para obtener más información sobre su viabilidad.
(S): Clone Army, Caballeros del Dios tóxico, necrófagos, paraíso para el océano, superado, árbol de la vida, bajo una regla, habitantes nulos
(A): Fiefdom imperial, mecanista, colmena progenitor, unificación próspera, restos, vástago, anillo destrozado
(B): Miedo a la oscuridad, aquí hay dragones, sobre los hombros de los gigantes, la evolución sincrética
(C): Grilleros rotos, nacimiento calamito, recuperación de la recuperación, post-apocalíptica, consolidación de recursos, subterráneo
(D): Slingshot a las estrellas, maestros de la mortaja
(MI): Doomsday, Hegemon, Colonia perdida
(F): Sembrado de la vida
(X): Tierra común, puerta galáctica
(Cívicos especiales se subrayan en negrita)
(S): Ascensionistas (normales), culto a la muerte, almirantazgo distinguido, sociedad feudal, refugio libre, floración idílica (mente normal + colmena), artesanos maestros, gremios comerciales, meritocracia, industriales implacables, gremios de esclavos, tecnocracia, contemplaciones elevadas, empatía, a las bóvedas neurales , Reprocesamiento orgánico (Hive Mind), Stargazers, Cache de experiencia, Overclocking de fábrica, replicador rápido, cohesión unitaria, ascensionistas (Megacorp), Corporate Death Cult, Free Traders, MasterCraft Inc., Empleo permanente, estado farmacéutico, engranajes de precisión, especialistas en relaciones públicas, Purificadores fanáticos,, Terrible, Servidor pícaro, Patrimonio criminal
(A): Servicio ciudadano, sistema Corvee, espíritu cruzado, cuerpo diplomático, exploradores ansiosos, base idealista, culto imperial, atención dividida, conocimiento agrupado, funciones delegadas, protocolos de mantenimiento, lealtad de marca, hedonismo corporativo, franquicias, evangelio de las masas, mentalidad de conocimiento, Contratistas navales, buscadores privados, exploración privatizada, Enjambre devorador, Exterminador determinado, Asimilador conducido
(B): Beacon of Liberty, Dominio corporativo, sacerdocio exaltado, celo nacionalista, buscadores de placer, sistema parlamentario, rey filósofo, puristas pomposos, drones cordycépticos, una mente, efapso del subespacio, hipótesis elevadoras, introspectivos, rompe rocas, protocolos de hechos cero, cartas de marqueo , Conglomerado de medios, competencia despiadada, Despooladores bárbaros
(C): Elite aristocrática, burocracia bizantina, procesamiento catalítico, ambientalista, arquitectura funcional, pasado heroico, autocracia opresiva, cargas compartidas, bóvedas de conocimiento, drones ascéticos, autónomos, protocolos de exploración, recicladores catalíticos, circuitos sobreignales, accesorios de asignación insuficientes, Perfección hacia adentro
(D): Idilio agrario, spas mutagénicos (normales + megacorp), carroñeros (normales + megacorp), cultura de guerreros, piscinas de permutación, constructobot, pescadores (megacorp), compañías militares privadas, puestos comerciales
(MI): Pescadores (normales), burocracia eficiente, gremios mineros, estado policial, consejo de sombras, red neuronal natural, fuerza de legiones, cuenca de hiper lubricación, análisis de investigación estática
(F): Cutthroat Politics, Memorialist (Normal + Machine), Subsumed Will, OTA Actualizaciones, Warbots
(X): Memorialist (Hive Mind), Reprocesamiento orgánico (máquina)
Rasgos de regla iniciales*
(S): Chispa de genio, guerrero, ojo para el talento
(A): Fiebre minera
(B): Principios, bucle de retroalimentación
(C): Carismático
(D): Organizador de flota
(MI): Comprensión logística
(F): Spycraft
*En virtud de una regla se omitieron los rasgos de esta lista de niveles. Su clasificación en su conjunto se puede obtener de la colocación de su origen de origen en su lista respectiva. Consulte la sección de rasgos de bajo regla para obtener más información sobre su viabilidad.
(S): Descubrimiento, expansión, cibernético, genético, aptitud
(A): Dominación, Supremacía, Psionic, Política, Artia
(B): Prosperidad, mercantil, sintética
(C): Adaptabilidad, versatilidad
(D): Diplomacia
(MI): Inquebrantable
(F): Sincronicidad, armonía
(X): Subterfugio
(S): Ascendencia tecnológica, transacciones universales, mundos de colmena, la carne es débil/interfaz de organo-máquina, se convierte en la crisis, la evolución hidrocéntrica, diseñada, el aprendizaje trascendente
(A): One Vision, Voidborne, proyecto de arcología, edad sintética, maravillas galácticas, maestros constructores, señor de la guerra, mente sobre la materia
(B): Dominio interestelar, adquisición nihilística, World Worlds, Coloso Proyecto, Defensor de la Galaxia
(C): Vigor ejecutivo, shaper mundial, evolución sintética, arqueo ingenieros
(D): Mundos consagrados, prerrogativa imperial, proyección de la fuerza galáctica, desintoxicación, ingeniería enigmática
(MI): Dominio de la naturaleza, destino compartido, contendiente galáctico
(F): Vigilancia eterna
(X): Comprende el vacío, xeno-compatibilidad
(Iii) rasgos de especies (1)
Los rasgos se aplican por pop. Por ejemplo, si un POP tiene un rasgo que hace que solo produzca un 50% de créditos energéticos, solo que Pop se verá afectado. No se cambiará un pop vecino sin el rasgo, pero aún será inteligente pensar, ya que uno generalmente no tiene un pop con rasgos diferentes hasta unas pocas docenas de años en el juego.
El sistema de rasgos permite un total de 5 rasgos, que tienen un costo asociado. El costo debe ser igual a 0 o más para que la especie sea válida. Comienzas con 2 puntos durante la creación de especies, con más ganado a medida que avanza el juego.
(Nota: los rasgos que requieren o están directamente vinculados directamente a los orígenes o la cívica no aparecerán aquí. En cambio, contribuirán a la clasificación de su origen principal/Civic.)
Adaptado (Costo de 2 puntos) (A) [Juego base]
+10% de habitabilidad
La habitabilidad no es la métrica más importante para la necesidad de microgestión, pero una especie que se adapta mejor a un planeta producirá más recursos de los trabajos, tendrá mayor felicidad y contribuirá más al crecimiento pop. Muy difícil equivocarse con adaptativo.
Agrario (Costo de 2 puntos) (C) [Juego base]
-15% de alimentos de trabajos
La comida ciertamente puede ser un cuello de botella, especialmente si usted es el tipo para usar constantemente la abundancia nutricional. Dedicar un rasgo completo de 2 costos, sin embargo, no es la opción más fuerte. Dispara hasta el nivel con cualquiera de los cívicos de alimentos a la aleación, o potencialmente un nivel con habitantes nulos, pero en el vacío, está a mitad de.
Carismático (Costo de 2 puntos) (B) [Juego base]
+20% de servicios de trabajos
Las comodidades son uno de los recursos más pinicados en Stellaris, y honestamente no te culparía si trajeras este rasgo solo para darte una cosa menos de qué preocuparse. Sin embargo, no es más alto que B, porque los imperios biológicos tienen amplias vías para producir servicios, por lo que no es imprescindible.
Comunal (1 punto de costo) (F) [Juego base]
-Uso de la vivienda pop del 10%
A menos que su imperio consta de numerosos hábitats de primer nivel que no planea actualizar, no se moleste. La vivienda es una de las cosas más fáciles de sacar de su trasero en Stellaris, con literalmente cada distrito dando cierta cantidad de ella.
Conformistas (Costo de 2 puntos) (C) [Juego base]
+30% de atracción ética de gobierno
La atracción de ética rectores es ciertamente un divertido mecánica para lidiar, especialmente como un imperio esclavista. Casi pongo este rasgo en el nivel, hasta que recordé que en realidad no juego a los esclavistas con tanta frecuencia. Si tratas mal tus estallidos, entonces hacer que se ajusten al status quo probablemente sería un. Bien, ¿verdad?
Es decir, a menos que seas espiritualista, en cuyo caso no te molestes. Por alguna razón, les dieron a los espiritistas todas las herramientas GEA que necesitarán.
Las mentes de la colmena, desacopladas del sistema de ética, no pueden tomar este rasgo.
Conservacionista (1 punto de costo) (MI) [Juego base]
-10% de mantenimiento de bienes de consumo POP
Si fuera yo, me acomodaría a otro mundo de la fábrica si necesitara más CGS, pero en algunos casos de nicho, como una pequeña galaxia o algún tipo de construcción de vapor de purificador fanático, puedo entender por qué querrías dedicar menos Recursos para cosas como electrodomésticos de cocina.
Las mentes de la colmena, innecesar las comodidades materiales, no pueden tomar este rasgo.
Decadente (-1 costo de punto) (D) [Juego base]
-10% de felicidad de trabajadores y esclavos
Quiero decir. Ciertamente podría tomar decadente, pero -10% de felicidad para una casta que probablemente ya sea la menos feliz podría no ser la idea más inteligente. Especialmente cuando hay mejores opciones.
Las mentes de la colmena, no afectadas por la felicidad, no pueden tomar este rasgo.
Desviado (-1 costo de punto) (A) [Juego base]
-15% de atracción ética de gobierno
Si está ejecutando un imperio que se centra en la comodidad de su especie principal sin la esclavitud para maximizar su producción (que es, por decir, la mayoría del imperio construye), entonces casi siempre estarán pegados a su ética de gobierno, No importa cuánto Gea Malus te acumule. Los desviados, entonces, se convierten en un punto de rasgo reembolso gratuito.
Las mentes de la colmena, desacopladas del sistema de ética, no pueden tomar este rasgo.
Dócil (Costo de 2 puntos) (F) [Juego base]
-10% de tamaño del imperio de POPS
Confía en mí cuando digo esto: en el juego normal, casi siempre superarás tu tamaño de imperio por un margen considerable. Y si no lo es, elegir Dollin no es la forma de solucionar el problema. Cada pop en su imperio contribuye solo a 1 tamaño del imperio por defecto, por lo que incluso si su imperio abarca la mitad de la galaxia, no estaría ahorrando mucho con este rasgo de 2 puntos.
Duradero (1 punto de costo) (B) [Juego base]
+Vida útil del líder de 20 años
Por 1 punto? No es medio malo. Incluso si no los acumula en la creación de Empire, obtendrá numerosas bonificaciones para la eficacia de sus líderes a medida que avanza el juego, lo que solo se complementará.
Extremadamente adaptativo (Costo de 4 puntos) (C) [Juego base]
+20% de habitabilidad
Si bien el adaptativo es una ventaja bastante buena, extremadamente adaptable termina siendo un desperdicio, restringiendo en gran medida los rasgos con los que puede ser sinergizado. Si está tratando de ejecutar una construcción de habitabilidad alta, hay opciones mucho mejores, pero si desea una construcción específicamente centrada en la habitabilidad, entonces no hay muchos otros rasgos a los que buscar.
Fugaz (-1 costo de punto) (S) [Juego base]
-Líder de 10 años de vida útil (especie normal)
-Vida útil del líder de 25 años (especie litoides)
Si bien es duradero y venerable contigo para todo tu juego, fugaz es literalmente puntos libres, por las mismas razones: obtienes numerosos bonos para la eficacia de tus líderes a medida que avanza un juego, incluidos los bonos de vida útil del líder. La primera tecnología de vida útil que investiga cancela fugaz, y puede proceder a ignorarla por el resto del juego. Punto libre.
Industrioso (Costo de 2 puntos) (S) [Juego base]
+15% de minerales de trabajos
Personalmente nunca uso industrial, pero eso es solo porque se siente como tal básico rasgo. Como, wow, generas más de los recursos más utilizados en todo el juego. Por supuesto que te gustaría elegirlo!
Ingenioso (Costo de 2 puntos) (B) [Juego base]
+15% de créditos energéticos de trabajos
Obtener EC directamente de los trabajos es solo una parte de sus ingresos generales, por lo que la cantidad que obtendrá de los trabajos no es tan grande como podría esperar inicialmente. Útil, pero engañoso.
Inteligente (Costo de 2 puntos) (S) [Juego base]
+10% de investigación de trabajos
Cualquiera le dirá que su capacidad para generar investigación, especialmente en el juego temprano/medio, donde la mayor parte proviene de los trabajos de los investigadores, hará o romperá todo su juego. Si bien personalmente estoy más al tanto de los rasgos “naturales _____”, inteligente es, en general, una mejor relación de rasgo-punto a investigación de la investigación, y es probablemente una de las pocas ventajas que en realidad se puede considerar ‘meta’.
Ingenieros naturales (1 punto de costo) (S) [Juego base]
+15% de investigación de ingeniería de empleos
La ingeniería es su barcos, algunos componentes del barco, sus bases de estrellas, sus minerales, sus aleaciones, sus bienes de consumo, sus robots, su infraestructura de planes, sus recursos estratégicos. Por encima de todo, sin embargo, la megaingeniería, probablemente la tecnología de puerta de entrada más vital en el final del juego. Ingenieros naturales es mi rasgo personal de referencia.
Físicos naturales (1 punto de costo) (A) [Juego base]
+15% de investigación física de trabajos
La física es su FTL, su investigación, su producción de energía y la participación de los leones de megaestructuras y componentes del barco. Solo debajo de los ingenieros naturales porque no tiene tantas tecnologías vitales debajo de él, pero ciertamente no te quedarías atrás si elijas esto sobre eso.
Sociólogos naturales (1 punto de costo) (B) [Juego base]
+15% de investigación de la sociedad de empleos
La sociedad es su producción de alimentos, su líder y bonificaciones militares, su habitabilidad y sus bloqueadores, su gobierno y su psiónica. De los tres, la sociedad es la investigación en la que puedes quedarte un poco atrás y no temer una derrota inminente.
No adaptativo (-2 costo de punto) (D) [Juego base]
-10% de habitabilidad
Puedo pensar en situaciones en las que no es adaptativo, por ejemplo, para el juego de rol, pero si estás buscando rasgos que sean funcionalmente Bien, entonces solo hay un rasgo de costo -2 que puedo recomendar. y -5% de salida en todos los ámbitos en todas las colonias, ¿no es así?.
Nómada (1 punto de costo) (B) [Juego base]
+15% de crecimiento pop de la inmigración
-Costo de reasentamiento del 25%
El crecimiento pop de la inmigración es el principal beneficio aquí, aunque los costos de reasentamiento pueden ser útiles para los esclavistas. Cuantos más planetas tenga, o más PACT de migración tendrá, mayor beneficio le brinda.
Peleón (-1 costo de punto) (D) [Juego base]
-10% de unidad de trabajos
Los trabajos son su principal fuente de unidad. Normalmente, la cantidad que ganas se siente bastante equilibrada, pero a menos que construyas algunos edificios que producen una unidad más, sentirás este rasgo más que la mayoría una vez que llegues al medio juego.
Alumnos rápidos (Costo de punto B) (D) [Juego base]
+Ganancia de la experiencia del líder del 25%
Sus líderes tienen un límite de nivel, por lo que este rasgo les permitirá alcanzar ese límite más rápido, eventualmente la cantidad de tiempo que este rasgo no se usa será mayor que el beneficio. Potencialmente útil con fugaz, pero en ese momento, ¿cuántas ranuras de rasgos vas a usar en una construcción de líder de Jank??
Criadores rápidos (Costo de 2 puntos) (A) [Juego base]
+Velocidad de crecimiento pop del 10%
Una bonificación plana para el crecimiento pop siempre es bienvenido! No hay mucho que decir sobre éste. Más útil para construcciones anchas que altas.
Repugnante (-2 costo de punto) (X) [Juego base]
-20% de servicios de trabajos
Si realmente quieres perseguir servicios negativos para todo tu juego, adelante, adelante. Hay rasgos de reembolso que son mucho más manejables que este, y sentirás que -20% de servicios desde el comienzo del juego hasta el final.
Resiliente (1 punto de costo) (F) [Juego base]
+Daño del ejército de defensa del 50%
En caso de que estés leyendo esta guía de arriba a abajo, déjame advertirte ahora: Mé de las bonificaciones del ejército será un tema común.
Sedentario (-1 costo de punto) (MI) [Juego base]
-15% de crecimiento pop de la inmigración
+Costo de reasentamiento del 25%
¿Estás dirigiendo un purificador fanático autoritario?? Si es así, ¿por qué no? De lo contrario, parece una rótula innecesaria para su crecimiento pop.
Aprendedores lentos (-1 costo de punto) (B) [Juego base]
-Juego de experiencia del líder del 25%
Seguro que tendrás un comienzo lento para tu juego, pero la tecnología te permitirá ponerte al día bastante fácilmente. Este beneficio empeora cuanto más alto es su límite de nivel de líder, así que trate de no combinarlo con cosas como talento.
Solitario (-1 costo de punto) (A) [Juego base]
+Uso de la vivienda pop del 10%
Simplemente construya más distritos de la ciudad. Boom, has negado por completo el inconveniente de este rasgo. Punto libre!
Fuerte (1 punto de costo) (A) [Juego base]
+20% de daño del ejército
+2.5% de producción de recursos de drones de trabajador/servidor
Si, Por qué no? Ignorando el daño del Ejército (que es intrascendente en casi todas las situaciones), los trabajadores Pops producen bastante recursos importantes, que pueden incluir recursos estratégicos dependiendo de las circunstancias.
Talentoso (1 punto de costo) (A) [Juego base]
+1 Cape de nivel de líder
Los líderes obtienen una variedad de bonificaciones con su nivel, desde recursos generales desde trabajos hasta velocidad de investigación y tasa de incendios. Un nivel en un líder no es mucho, pero cuando el bono se extiende entre todos los líderes, puede ser bastante bueno.
Ahorrativo (Costo de 2 puntos) (A) [Juego base]
+Valor comercial del 25% de los empleos
El valor comercial se convierte principalmente en EC, pero con la construcción correcta también puede ser una fuente bastante útil de bienes de consumo e incluso unidad. Una construcción basada en la producción de televisión puede volverse muy poderosa con este rasgo.
Las mentes de la colmena, especialmente no capitistas, no pueden usar este rasgo.
Tradicional (1 punto de costo) (A) [Juego base]
+10% de unidad de Joba
El tradicional es uno de mis rasgos de referencia, simplemente porque la unidad se usa para muchos efectos importantes e impactantes. Cuanto más rápido pases a través de los árboles tradicionales, mejor!
Revoltoso (-2 costo de punto) (S. ) [Juego base]
+10% de tamaño del imperio de POPS
He aquí, el rasgo de reembolso mejor de Best Point actualmente en el juego. La cantidad de tamaño imperio que obtienes de POPS es completamente insignificante, y se puede superar fácilmente a través del juego normal, incluso con este rasgo. Literalmente dos puntos de rasgo gratuito.
Venerable (Costo de 4 puntos) (MI) [Juego base]
+Vida útil del líder de 80 años
Eso es muchos años. También son muchos puntos de rasgo. Para un bono, es probable que obtenga de todos modos a través del juego normal, no es una opción increíble a menos que esté tratando de una construcción específicamente centrada en cosas de líder funky.
Muy fuerte (Costo de 3 puntos) (C) [Juego base]
+40% de daño del ejército
+5% de producción de recursos de drones de trabajador/servidor
Esa producción de recursos de trabajadores del 5% es bastante buena por las mismas razones que describí en la descripción normal del rasgo ‘fuerte’, pero es 2 veces el bono por 3 veces el costo de beneficio. Elegir sabiamente.
Antieconómico (-1 costo de punto) (D) [Juego base]
+10% de producción de bienes de consumo POP
Este es un rasgo * Bruh *. Completamente insignificante de múltiples maneras, sin embargo, no querrás negarlo. Recursos mejor usados para otras cosas y todo ese jazz. Al menos reembolsa un punto de rasgo.
Débil (-1 costo de punto) (B) [Juego base]
-20% de daño del ejército
-2.5% de producción de recursos de drones de trabajador/servidor
Use ese punto -1 para recoger criadores rápidos o un efecto similar para compensarlo más, y estará bien. Si bien sería bueno tener esos recursos, encontrará muchas otras formas de compensarlos.
Mental (Requerido con autoridad mental de colmena) (B) [Utopía]
No afectado por la felicidad
+Vida útil del líder de 20 años
-Líder de 10 años Edad inicial
En caso de que todas esas palabras suenen estúpidas, esencialmente equivale a la vida útil del líder de +30 años. 1.5x Lo que obtienes con la duración. gratis! Excepto que ahora tienes que jugar una mente de colmena.
Acuático (Costo de 2 puntos) (A) [Paquete de especies acuáticas]
Requiere Ocean Homeworld
+20% de habitabilidad en mundos oceánicos
-Uso de viviendas del 10% en mundos oceánicos
+10% de alimentos, energía, producción mineral en mundos oceánicos
+Uso de la vivienda del 30% en mundos no húmedos
-20% de habitabilidad en mundos no húmedos
Beneficios adicionales de AP hidrocéntrico
Es lo que dice en la lata. Eres un pez y te gusta el agua.
Los beneficios que deriva de los mundos oceánicos hace que valga la pena el costo de los mundos extranjeros de terraformación a los mundos oceánicos, algo más fácil con hidrocéntrico. Sin embargo, los esclavistas y los conquistadores pueden tener dificultades para hacer uso de mundos y pops tomados.
Incubadoras (Costo de 2 puntos) (S) [Paquete de especies toxoides]
+El 1% de la velocidad de crecimiento pop por explota por debajo de 37 (máx +30%)
-El 1% de la velocidad de crecimiento pop por explotación por encima de 37 (máximo -30%)
Realmente me gustan las incubadoras. Por 1 punto, te ayuda a superar esa joroba inicial de desarrollo de colonias con un bono 3x que los criadores rápidos, antes de disminuir la velocidad y dejar que la inmigración se haga cargo. Me encuentro corriendo muy a menudo.
Respiración inorgánica (Costo de 3 puntos) (X) [Paquete de especies toxoides]
+0.02 gases exóticos mensuales por pop
+50% de compras populares
Bruh. Ninguna cantidad de gases podría justificar +50% de compra de ventana. Sería más alto si compensa el metabolismo exótico, pero no es suficiente por un factor de, como 6.
Nocivo (1 punto de costo) (S) [Paquete de especies toxoides]
+0.02 felicidad por pop no noxioso presente
+5% de felicidad
+50% de daño del ejército
+30% de la especie mínima habitabilidad
-30% de habitabilidad de especies de especies
+Uso de la vivienda pop del 10%
-0.01 Felicidad para otros pops para cada pop nocivo presente
Sabes de quién es la felicidad no tienes que preocuparte tanto? Esclavos. Sabes lo que también tienden a hacer los imperios esclavistas? Ser muy, muy amplio. Sabes qué playstyles fomenta esta ventaja. (Sugerencia: no son xenófilos pacifistas)
(Iv) rasgos específicos de especies
Estos rasgos solo se pueden usar por tipos específicos de especies. Los rasgos restringidos a un determinado tipo de especie solo se puede acceder al elegir el retrato adecuado en el Creator del Imperio.
(Nota: Esto solo incluye rasgos disponibles para las inteligencias mecánicas sobre la creación del imperio, no los rasgos mecánicos generales.)
Máquina (Requerido con retrato de máquina) (A) [Dawn sintético]
+200% de habitabilidad
Pop consume energía en lugar de alimentos
Tanta habitabilidad significa que puedes colonizar literalmente lo que quieras, pero tenga en cuenta que jugar un imperio de la máquina significa que incurres en todas las restricciones de un juego de gestalt. Afortunadamente, las inteligencias de la máquina son generalmente lo suficientemente versátiles como para que esto no sea algo muy malo.
Voluminoso (-1 costo de punto) (S) [Dawn sintético]
+Uso de la vivienda pop del 10%
Nivel superior por la misma razón que el solitario es genial, pero más. Si tienes tantos Robot Pops que no puedes encajarlos en un planeta, eso no es algo malo. Como, en absoluto.
Además, me gusta mucho la descripción de este rasgo.
Por encargo (-1 costo de punto) (B) [Dawn sintético]
-15% de velocidad de ensamblaje POP
Este rasgo específicamente puede ser algo molesto, principalmente en el juego temprano, donde obtener tantos pops como puedas es algo importante para las gestalts. Sin embargo, más adelante, se hace irrelevante.
De doble articulación (1 punto de costo) (MI) [Dawn sintético]
-Uso de la vivienda pop del 10%
Realmente no tengo mucho que decir sobre esto. Es un desperdicio de un punto a menos que intentes una construcción de máquina súper alta, e incluso entonces.
Durable (1 punto de costo) (D) [Dawn sintético]
-Mantenimiento del robot 10%
La mayoría de los pops mecánicos solo consumen 1 CE por mes para su mantenimiento. Teniendo en cuenta que un drone tecnológico puede admitirse a sí mismo y a otras 7 máquinas (y no necesita agricultores!!), este no es realmente necesario.
Procesadores eficientes (Costo de 3 puntos) (S) [Dawn sintético]
+5% de recursos de trabajos
Amo esta ventaja. Es tan simple, pero proporciona mucho beneficio. ‘Recursos de trabajos’ abarca todo, desde investigaciones hasta materiales básicos y recursos estratégicos. Puede costar 3, pero siento que no puedes equivocarte con eso.
Emuladores de emociones (1 punto de costo) (S) [Dawn sintético]
+20% de servicios de trabajos
Las máquinas no son tan buenas como producir sus comodidades como los imperios biológicos, por varias razones. Por 1 punto, casi puedes mitigar ese problema. Realmente no es necesario como servitores pícaros.
Memoria mejorada (Costo de 2 puntos) (A) [Dawn sintético]
+2 Cape de nivel de líder
Los líderes de la máquina son inmortales (salvo cualquier accidente trágico) y disfrutan de los beneficios de ser mucho más que líderes biológicos. PDX fue lo suficientemente agradable como para duplicar la máquina
Líder de nivel de avance. Excelente!
Ancho de banda (-2 costo de punto) (S) [Dawn sintético]
+10% de tamaño del imperio de POPS
El tamaño del imperio no es nada. Puede superarlo fácilmente durante el juego normal, y +10% además de eso apenas te afectará a largo plazo, considerando que POPS solo contribuye 1 al tamaño del imperio de todos modos de todos modos. 2 puntos gratis.
Alto mantenimiento (-1 costo de punto) (B) [Dawn sintético]
+Mantenimiento del robot 10%
Nuevamente, el mantenimiento del robot es el 1 de la CE. Estoy seguro de que puedes manejarte con él 1.1 en su lugar.
Algoritmos de aprendizaje (1 punto de costo) (D) [Dawn sintético]
+Ganancia de la experiencia del líder del 25%
Innecesario. Cuando sus líderes son inmortales por defecto, no debe tener prisa por llevarlos al máximo cuando el punto de rasgo podría usarse en efectos más pesados. Seguro que dura cuando su científico de nivel 10 se encuentra con un terrible accidente de prensa hidráulica, pero. Volverán pronto.
Motores lógicos (Costo de punto) (S) [Dawn sintético]
+10% de investigación de trabajos
Bueno, es el único rasgo de investigación que obtienen las máquinas de investigación, y es solo una copia del inteligente de Biological. Por supuesto que va a ser S Tier. La tecnología es el rey, no importa de qué esté hecho tu cuerpo.
Lujoso (-2 costo de punto) (A) [Dawn sintético]
+20% de costo de ensamblaje POP
Este podría ser controvertido, pero no me importa este. Claro que es un drenaje de aleaciones, pero son 2 puntos para que un costo de 2 se convierta, como, un costo de 2.2. Ciertamente lo tomaré!
Producido en masa (Costo de punto) (S) [Dawn sintético]
+15% de velocidad de ensamblaje POP
No hay una razón real para no tomar este rasgo para uso general. Es realmente bueno tener esa velocidad extra, considerando que los pops son rey cuando se trata de jugar a Gestalt.
Ejercicios eléctricos (Costo de 2 puntos) (A) [Dawn sintético]
+15% de minerales de trabajos
Los imperios de la máquina ya obtienen una mayor cantidad de minerales de las bases mineras como es. Si realmente quieres impulsar los minerales o no, depende de ti, pero te diré ahora mismo: los minerales son muy útiles.
Reciclado (Costo de 2 puntos) (D) [Dawn sintético]
-20% de costo de ensamblaje POP
El costo de ensamblaje de sus pops robóticos no es tan grande como un sumidero de recursos como algunas personas hacen que sea. Ciertamente puede ser útil tener esas aleaciones adicionales, pero por 2 costos? No lo pensaría en cada situación.
Hardware reutilizado (-1 costo de punto) (B) [Dawn sintético]
-Ganancia de la experiencia del líder del 25%
Sus líderes, al ser máquinas inmortales, no tendrán que preocuparse por la ganancia de EXP durante la mayoría de sus vidas. en la mayoría de los casos. Puede ser una buena toma, pero también puedo ver situaciones en las que sería molesto.
Protocolos aerodinámicos (Costo de 2 puntos) (MI) [Dawn sintético]
-10% de tamaño del imperio de POPS
Sabes, olvidé mencionar que las inteligencias de la máquina tienen un tamaño de imperio -15% de POP de su tipo de gobierno único. De todas las cosas que querrías apilar. ¿Por qué sería de la reducción de Pops??
Superconductor (Costo de 2 puntos) (S) [Dawn sintético]
+15% de créditos energéticos de trabajos
Teniendo en cuenta la energía de uso de MIS para, como, todo (ya que no tienen bienes de consumo), luego duplicar la producción de ellos no es algo malo. Incluso más para MIS que Hive Minds porque MIS tampoco tiene mantenimiento de alimentos. Es energía otra vez.
— Rasgos específicos de la especie (2)
Lithoid (rasgos de silicato)
Litoide (Requerido con retrato litoide) (S) [Paquete de especies litoides]
-25% de velocidad pop/velocidad de ensamblaje
+50% de habitabilidad
+50% de salud del ejército
+50 Líder de vida útil
Pops consumen minerales en lugar de comida
El enorme bono de habitabilidad supera enormemente la penalización por la velocidad del crecimiento del pop. Para los jugadores anchos que no quieren jugar Gestalt, los litoides serán el camino a seguir. Las otras ventajas son solo la guinda del pastel, y consumir minerales en lugar de alimentos ayuda enormemente a agilizar la producción de manera similar a las gestalts también.
Piel centelleante (Costo de 2 puntos) (C) [Paquete de especies litoides]
Pop genera 0.01 Cristales raros mensualmente si no es indeseable
En mi experiencia, los cristales raros son un poco menos útiles que los otros dos recursos principales, pero todavía tienen sus usos, como para la producción de bienes de consumo.
Subproductos gaseosos (Costo de 2 puntos) (A) [Paquete de especies litoides]
Pop genera 0.01 Gasses exóticos mensualmente si no son indeseables
Los gases exóticos son el recurso estratégico utilizado principalmente para actualizar y mantener edificios y distritos centrados en la investigación, lo que lo coloca automáticamente un paso por encima de los otros dos.
Excreciones volátiles (Costo de 2 puntos) (B) [Paquete de especies litoides]
Pop genera 0.01 Motas volátiles mensualmente si no es indeseable
Tener las motas adicionales para la producción de aleación y mineral es bueno, pero con toda honestidad, no vale la pena por 2 puntos.
Cristalización (Costo de 2 puntos) (S) [Paquete de especies litoides]
Debe ser litoide
Cada pop no unible con este rasgo produce 0.02 Asamblea de pop orgánico
Le permite desbloquear la mecánica del IVA del clon sin necesidad de preocuparse por la ascendencia biológica apresurada, lo que realmente ayuda a considerar el bajo crecimiento pop innato de Lithoid.
Tenga en cuenta que, debido a que estos usan el ensamblaje POP, ellos y la asamblea de robots pueden entrar en conflicto.
Radiotrófico (Costo de 2 puntos) (D) [Paquete de especies planoides]
POP reemplaza el 50% del mantenimiento de minerales con el mantenimiento de energía
Pop no tiene mantenimiento de energía si vive en un mundo de la tumba
+30% de habitabilidad mundial de tumbas
No me sorprenderá si este rasgo se convierte en parte de algún tipo de meta construcción con industriales post-apocalípticos/implacables. Es extremadamente bueno en ese caso singular, elevándolo por encima del nivel un poco, pero de lo contrario, es solo un desperdicio de punto.
Recomendado para post-apocalíptico.
Planoide/fungoide (rasgos botánicos)
Fototrófico (1 punto de costo) (B) [Paquete de especies planoides]
Pop reemplaza el 50% del mantenimiento de alimentos con mantenimiento de energía
Lo ayuda a disminuir la carga de los alimentos en caso de que se encuentre en una situación en la que sería mejor enfocar la producción o en una situación en la que tiene mucha más energía que cualquier otra cosa. La comida no suele ser un problema, pero si espera tener toneladas de energía (como, digamos, un megacorp), entonces no veo ninguna razón por la cual no.
Radiotrófico (Costo de 2 puntos) (D) [Paquete de especies planoides]
Pop reemplaza el 50% del mantenimiento de alimentos con mantenimiento de energía
Pop no tiene mantenimiento de energía si vive en un mundo de la tumba
+30% de habitabilidad mundial de tumbas
No me sorprenderá si este rasgo se convierte en parte de algún tipo de meta construcción con industriales post-apocalípticos/implacables. Es extremadamente bueno en ese caso singular, elevándolo por encima del nivel un poco, pero de lo contrario, es solo un desperdicio de punto.
En ciernes (Costo de 3 puntos) (A) [Paquete de especies planoides]
Debe ser planoid/fungoide
Cada pop no unible con este rasgo produce 0.02 Asamblea de pop orgánico
Le permite desbloquear la mecánica del IVA del clon sin necesidad de preocuparse por la ascendencia biológica apresurada. Con un poco de tecnología y suficientes pops, esto puede ser muy poderoso. Me estoy imaginando un final de ecumenópolis llena de estos pequeños buggers.
Tenga en cuenta que, debido a que estos usan el ensamblaje POP, ellos y la asamblea de robots pueden entrar en conflicto.
Los siguientes rasgos solo están disponibles para un imperio con el origen superpuesto. Tenga cuidado cuando use demasiadas de estas ventajas, ya que tener una vida útil de líder promedio demasiado baja puede hacer que el juego sea imposible de jugar.
Estas ventajas se omiten de las listas de nivel DR, ya que generalmente caen bajo el origen en su conjunto.
Inteligencia aumentada (1 punto de costo) (S) [Paquete de especies toxoides]
+10% de investigación de trabajos
-Vida útil del líder de 10 años
Es inteligente por la mitad del costo. No debería necesitar decir nada más allá de eso.
Sonrisas hechas (1 punto de costo) (C) [Paquete de especies toxoides]
+15% de servicios de trabajos
-Vida útil del líder de 10 años
Aparte de lo horrible que son la descripción y el icono de este rasgo, no lo consideraría la mejor opción ya que, 4 de cada 5 años, podrás construir más comodidades. o cambiar tus estallidos para que no odien tanto la vida.
Minero dedicado (1 punto de costo) (D) [Paquete de especies toxoides]
+15% de minerales de trabajos
-Vida útil del líder de 10 años
Tener más minerales es ciertamente agradable, ya que son uno de los recursos más utilizados, pero la selección volcada exclusivamente para este beneficio? Tal vez no.
Sinapsis elevadas (Costo de 2 puntos) (A) [Paquete de especies toxoides]
+20% de investigación de trabajos
+2 Cape de nivel de líder
-Vida vital del líder de 30 años
Entiendo por qué atacaron el límite de nivel de líder, pero es intrascendente cuando estás mirando a un líder de -30 LifeSpan Malus. Sin embargo, la investigación lo compensa más que. Glue en venerable y disfruta comenzando el juego con Erudite!
Resistencia excesiva (Costo de 3 puntos) (S) [Paquete de especies toxoides]
+30% de habitabilidad
+5% de recursos de trabajos
-Vida vital del líder de 30 años
No me sorprendería si la gente comenzara a correr anoblada específicamente solo para tener este beneficio en sus pops. La habitabilidad de un litoide y los procesadores eficientes fríos de una máquina, con todos los beneficios de ser un orgánico. Muy adaptable todavía cuesta más que esto.
Tradición expresada (1 punto de costo) (A) [Paquete de especies toxoides]
+10% de unidad de trabajos
-Vida útil del líder de 10 años
Confía en mí, necesitarás esa unidad con toda la contratación del líder que estarás haciendo.
Apéndices de granja (1 punto de costo) (MI) [Paquete de especies toxoides]
+15% de alimentos de trabajos
-Vida útil del líder de 10 años
Ni siquiera debería elegir la versión no forotada de este beneficio en la mayoría de los casos. No te molestes.
Tutoría de genes (1 punto de costo) (F) [Paquete de especies toxoides]
+Ganancia de la experiencia del líder del 25%
-Vida útil del líder de 10 años
Ahora, por sí mismo, esto sería fácilmente X Tier. Sin embargo, no es mutuamente excluyente con los alumnos rápidos, lo que abre la puerta a interesantes construcciones de nivelas del líder. Sin embargo, si está dedicando esto a la expectación de líderes líderes en una carrera donde sus líderes tienen la vida útil de las moscas de mayo. tal vez solo se quede con una unificación próspera. Use alumnos rápidos y olvídate de la tutoría de genes.
Potencia de jugo (1 punto de costo) (A) [Paquete de especies toxoides]
+40% de daño del ejército
+5% de la producción de recursos pop de trabajadores y drones serviles
-Vida útil del líder de 10 años
Muy fuerte por 1/3 del costo puntual. Diría que vale la pena en el vacío, y especialmente con otros rasgos que aumentan la producción de recursos de los trabajadores (ya que este rasgo no es exclusivo de fuerte y muy fuerte).
Bajo mantenimiento (1 punto de costo) (X) [Paquete de especies toxoides]
-10% de mantenimiento de bienes de consumo POP
-Vida útil del líder de 10 años
Conservacionista con un inconveniente. Es menos probable que haga una construcción en torno al mantenimiento de bienes de consumo con esto que para usar la tutoría de genes, y si honestamente usa las malditas consecuencias para esto, ni siquiera se moleste en cargar el imperio.
Crecimiento previamente planificado (Costo de 2 puntos) (A) [Paquete de especies toxoides]
+30% de velocidad de crecimiento pop
-Uso de la vivienda pop del 10%
-Vida vital del líder de 30 años
Este me parece algo peligroso, pero eso probablemente sea infundado. Todo ese crecimiento pop es extremadamente poderoso, y no hay nada que te impida extraer esto de tu especie cuando tu imperio se cultiva completamente.
Adaptabilidad empalmada (1 punto de costo) (SS) [Paquete de especies toxoides]
+20% de habitabilidad
-Vida útil del líder de 10 años
Santo cielo! Muy adaptable por solo 1 rasgo? Hablas en serio? Cuando algunos rasgos volcados despeguen -30 años, pensarías que este estaría en algún lugar más cercano a eso que. Bien, esto.
Talento técnico (1 punto de costo) (B) [Paquete de especies toxoides]
+15% de energía de los trabajos
-Vida útil del líder de 10 años
Mejor que, por ejemplo, el rasgo de alimentos, porque la energía se usa para tantas cosas.
Agregado en los 2.6 ACTUALIZACIÓN, los orígenes son una ‘historia de fondo’ para su imperio que puede cambiar drásticamente la forma en que juegas el juego. Paradox mismos dijeron que realmente no estaban tratando de equilibrarlos, y por lo tanto, algunos definitivamente serán mejores que otros.
Grilletes rotos (C) [Packle Story Pack]
No puede ser autoritario
No puede ser xenófobo
No puede ser la conciencia gestalt
No se puede tener exploradores ansiosos cívicos
No puede haber privatizado la exploración cívica
Comience con la mayoría de su población siendo POPS de civilizaciones previas a FTL en toda la galaxia
Comience sin barcos, sin estaciones y versiones más débiles de edificios de línea de base
Algunas tecnologías iniciales no se investigan al principio
Comience con el choque cultural estelar estelar temprano
Un imperio con el origen de recuperación está garantizado para generar
Minamar Specialized Industries está garantizado para generar
+1 enviados
+Velocidad de infiltración del 20%
+20% de primera velocidad de descubrimiento de contacto
+50 Opinión hacia y desde el imperio de recuperación
+100 Opinión con civilizaciones de pre-FTL de HomeWorld
Los eventos de la historia y los proyectos especiales centrados en la búsqueda de los mundos de origen y la lucha contra MSI ocurrirán a medida que avanza el juego, otorgando bonos
Broken Shackles se considera un origen ‘difícil’ debido a la severa ventaja de infraestructura que te pone al comienzo del juego, pero obtienes tantos bonos a medida que el juego progresa que está compensado en su mayoría para ello. Este origen es muy complejo, pero la mecánica única y la historia que tienes que sigue hace que valga la pena probar, incluso una sola vez. Sin embargo, no es el mejor competitivo.
Ejército clon (S) [Paquete de especies de humanoides]
No puede ser la conciencia gestalt
No puede tener empleo permanente cívico
Comience con la clonación investigada
Comience con los bancos de genes investigados
Las especies principales comienzan con el rasgo de soldado clon (evitando la genemodía y la reproducción natural)
Los almirantes tienen rasgo del ejército clon
Comience con dos edificios de IVA clon antiguos, de los cuales puede acumular hasta 5 en total en su imperio, que produce rápidamente y admiten 20 estampados de su especie principal cada una
Desbloquee una cadena de eventos para reemplazar el rasgo de soldado clon de especies con descendiente del soldado clon (permitiendo reproducción natural y genemodding) o el rasgo ascendente del soldado clon (otorgando poderosas bonificaciones a la producción, pero restringiendo para siempre las especies a 100 max pops)
Honestamente, ir con el descendiente de Soldier Clone es un desperdicio de potencial. Los beneficios que obtiene al convertirse en un soldado clon ascendente son tan buenos que, aunque puede estar restringido a solo 100 de sus especies principales, puede llevarlo fácilmente a grandes alturas. Como volcado pero sin toda la microgestión.
Nacimiento calamito (C) [Paquete de especies litoides]
Puede construir barcos de colonia de meteoritos (que cuestan 500 minerales sin mantenimiento de mantenimiento y una velocidad de construcción mucho más rápida, y son mucho más rápidas)
Los barcos de colonias de meteoritos generan dos bloqueadores de litoides enterrados y el modificador del cráter litoide en los planetas que colonizan
Si estás jugando litoide, probablemente lo estés haciendo para los grandes beneficios de habitabilidad que obtienen. ¿Por qué, entonces, elegirías el origen que niegue por completo esa bonificación de habitabilidad por un tiempo para algunos bonos menores?? Puedo ver que es útil como terráveres, o una extraña construcción de expansión rápida, pero de lo contrario.
Terreno común (X) [Federaciones]
No puede ser xenófobo
No puede ser la conciencia gestalt
No se puede tener despoalladores bárbaros cívicos
Comience con la tradición de la diplomacia árbol + tradición de la federación adoptada
Comience como presidente de una federación con otros dos miembros, que siempre serán xenófilo y compartirán otra ética con usted
+100 Opinión permanente y +50 Trust hacia y desde los miembros de la Federación
El día 2, la federación puede ser especializada (aparte de una hegemonía)
No hay mundos habitables garantizados
Tener aliados del día 1 suena bien, pero estos también son aliados que limitarán severamente su capacidad para expandirse en el juego temprano, lo que en muchos casos puede hacer o romper todo su juego. En algunos casos, incluso se puede bloquear para expandirse más allá de 1 o 2 sistemas, matando su carrera antes de que incluso comience. Seguro que puedes romper la federación e ir a la guerra, pero a menos que lo hagas. no vale la pena.
Día del Juicio Final (MI) [Federaciones]
Habilita el edicto de protocolos de evacuación
Pops se puede reasentar lejos del mundo natal independientemente de la ética
No hay mundos habitables garantizados
HomeWorld explotará en 35 a 45 años, dando una advertencia 1 año de antemano
+30% de felicidad (+30% de estabilidad es gestalt) durante 5 años después de la fundación de First Colony
Homeworld tiene un modificador de ‘Doomsday’, otorgando bonificaciones crecientes a la producción de aleación, mineral y de energía a cambio de la habitabilidad y la estabilidad en descomposición
El origen clásico de HardMode. He llegado a apreciar el día del día mucho más de lo que solía. Si bien sí, el Civic puede terminar tu juego por sí mismo y en teoría estar en nivel X debido a esto, eso no quiere decir que no puedas hacer uso de la situación. La mayor producción de aleaciones que puede obtener de su mundo natal, ya que decae puede ser la base de la bola de nieve militar de un purificador. Sin embargo, esto solo es relevante si puede encontrar un mundo para establecerse, y eso no siempre es un riesgo que las personas estén dispuestas a sacar fuera de las razones RP.
Miedo a la oscuridad (B) [Packle Story Pack]
No puede ser la conciencia gestalt
No puede tener la perfección cívica hacia adentro
No se puede tener purificadores fanáticos cívicos
No se puede tener exploradores ansiosos cívicos
No puede haber privatizado la exploración cívica
Comience con una civilización previa a FTL de su especie principal en el sistema doméstico
+10% de oportunidad de descubrimiento de anomalías
+20% de velocidad de investigación de anomalías
-1 Alternativas de investigación
-1 tamaño de la piscina del líder
Comience con 8 Pops menos
¿Puede anexar el planeta pre-FTL a través de la historia y potencialmente convertirse en purificadores fanáticos libremente, eliminando la alternativa de investigación y los líderes del líder?
El miedo a la oscuridad es extremadamente complejo, y no tengo la paciencia de escribir cada efecto que te otorga a través de la historia. Reducido a su versión más basada, poder adquirir un segundo planeta en su sistema doméstico es enorme, y las diversas bonificaciones no son nada para estornudar. Te recomiendo que juegues a través de este tú mismo y forme tu propia opinión al respecto.
Puertas galácticas (X) [Juego base]
Comience con una puerta de enlace inactiva en su sistema doméstico que proporcionará bonos menores
Si la puerta de enlace se reactiva, desbloquea instantáneamente la tecnología de construcción de Gateway
La puerta galáctica es probablemente el origen más infame en todo el juego, comúnmente descrito como ‘cómo jugar sin ningún origen en absoluto’. Las bonificaciones minúsculas que le da son al lado de la próxima. X nivel porque tener este origen lo pone en desventaja directa para que todos se beneficien de las bonificaciones constantes, condiciones de inicio únicas o cadenas de eventos mecánicos de literalmente todos los demás origen en el juego.
Hegemon (MI) [Federaciones]
No puede ser xenófobo
No puede ser la conciencia gestalt
Comience con la tradición de la diplomacia árbol + tradición de la federación adoptada
Comience como presidente de una hegemonía con otros dos miembros, que siempre serán xenófilo y compartirán otra ética con usted
No hay mundos habitables garantizados
El inverso de Common Ground tiene cierto uso, ya que en su parte es una de las pocas situaciones en las que puedes crear fácilmente una hegemonía, que en mi opinión es el tipo de federación más interesante en el juego. Aparte de eso, sufre exactamente las mismas dificultades que el terreno común, y solo se ve en el nivel E -Nicho.
Aquí hay dragones (B) [Paquete de especies acuáticas]
No puede ser genocida
Comience con un Guardián Dragón de Sky Alied en el sistema local
Eventualmente permite la creación del edificio Starbase de Dragon Hatchery, lo que permite la creación de más dragones del cielo
. O, matar al dragón del cielo da +20% de atracción ética de gobierno y +10% de unidad mensual
Un depósito de depósito de metal vivo garantizado dentro de 2 sistemas
Honestamente, no es terrible. El Sky Dragon garantiza la seguridad de su sistema local (y, por lo tanto, evita un juego) en el juego inicial, y los dragones que le permite criar no son nada para levantar la cabeza.
- Bulwark otorga 5 destructores y la tecnología de destructores
- Prospectorio otorga 2 barcos de construcción
- Scholarium otorga un barco científico y un científico de nivel 3
Imperial Fiefdom tiene un poco de comienzo incompleto, pero en el medio juego puede dar una gran ventaja de poder. Realmente depende de qué tan bien estén sus condiciones de inicio y si los imperios garantizados múltiples que vienen con el origen te amontonan o no.
Caballeros del dios tóxico (S) [Paquete de especies toxoides]
No puede ser la conciencia gestalt
No puede ser genocida
Comience con numerosos bloqueadores en HomeWorld
Comience con un hábitat de tamaño 6 colonizado que orbita el mundo doméstico con el pedido que sigue construyendo
Habilita la política de deberes de caballero
Comience con la búsqueda de la situación de Dios tóxico
El verdadero poder de este origen entra en juego cuando terminas la situación masiva con la que comienzas el juego, ya sea ganando el poder de un coloso único o ganando la capacidad de crear infinitos de los poderosos trabajos de caballeros, que son algunas de las mejores investigaciones -Productores en todo el juego. ¿Puede la bola de nieve increíblemente bien si se juega correctamente?.
Vida sembrada (F) [Apocalipsis]
No puede ser inteligencia artificial
No puede tener spas mutagénicos cívicos o variantes
No se pueden tener implacables industriales cívicos
La especie comienza con la preferencia mundial de Gaia
HomeWorld es un mundo de talla 30 Gaia
HomeWorld tiene una de cada característica planetaria de recursos estratégicos
La vida sembrada solía ser bastante buena, y ha sido memed en el olvido con el desafío, pero en verdad es muy decepcionante en los tiempos modernos. El anillo destrozado ahora es una opción superior cuando opta por un origen que restringe la expansión, y Ocean Paradise + Hydrocentric hace todo lo que la vida sembró una vez, pero mejor.
Colonia perdida (MI) [Juego base]
Existe un imperio avanzado con la misma especie y ética aleatoria en la galaxia
Homeworld comienza con el modificador de espíritu colonial
HomeWorld no obtiene un bono de habitabilidad de +30
Este origen solo existe realmente para los propósitos de RP para la Commonwealth of Man, y aunque cumple ese papel excepcionalmente bien, en la práctica es extremadamente decepcionante. Es muy agradable tener el espíritu colonial, pero otros orígenes lo hacen mejor. Se pueden ver los usos potenciales como un purificador fanático al hacer diplomacia con el imperio de su hogar.
Mecanista (A) [Utopía]
Debe ser materialista
No puede tener empleo permanente cívico
Comience con exoesqueletos con alimentación y tecnologías de trabajadores robóticos investigadas
Comience con la tecnología del sistema de plantilla de máquina como opción de investigación
+15% de velocidad de ensamblaje POP mecánico
+1 rasgo de rasgo de especies mecánicas
Comience con un edificio de planta de ensamblaje de robots
8 POPS en HomeWorld son Robot Pops con rasgos que coinciden con su trabajo, así como de mantenimiento voluminoso y de alto
Si tiene la intención de seguir la ascensión cibernética o sintética, el mecanista debe considerarse como un contendiente extremadamente fuerte para su origen. La ventaja de la velocidad de ensamblaje puede permitirle adelantarse a otros imperios similares rápidamente, y sigue siendo útil para todo el juego. Además, la investigación inicial evita la tontería común de querer seguir un camino pero no poder debido a la falta de las tecnologías necesarias.
Necrófago (S) [Paquete de especies de Necroids]
No puede ser xenófilo
No puede ser fanatario fanático
No se puede tener civismo o variantes de culto de la muerte
No puede tener empatía cívico
No puede tener empleo permanente cívico
La especie principal tiene rasgo de necrófagos
Solo el necrófagos POPS puede ser líderes/gobernantes
Puede construir la Cámara de Elevación
Puede usar el tipo de purga de necrófagos
Puede crear una segunda especie prepatente, de las cuales comienzas con 12 pops
Los mundos habitables garantizados son civilizaciones pre-FTL
Este es probablemente mi origen favorito en el juego. Si bien los cambios recientes en las interacciones anteriores a FTL pueden hacer que el valor sea difícil de su GHWS, los beneficios de poder apilar toneladas de modificadores de bonificación en su especie principal y obtener una conversión pasiva libre a ellos no pueden ser subestimados. Como una de las mejores partes de la ascensión biológica, excepto que también puede ser psionico.
Paraíso (S) [Paquete de especies acuáticas]
No puede ser inteligencia artificial
Las especies principales deben tener un rasgo acuático
HomeWorld es un mundo oceánico de talla 30 con numerosas características planetarias
Homeworld comienza con el modificador de Ocean Paradise
El sistema de inicio comienza dentro de Nebula
Home System tiene 4 mundos congelados y 10 asteroides de hielo
Los mundos habitables garantizados son mundos congelados
Si bien la pérdida de mundos habitables garantizados es un inconveniente, el acuático probablemente significa que apresurará a los técnicos de terraformación independientemente de. El modificador del paraíso del océano es increíblemente bueno, y si se ejecuta hidrocéntrico, su mundo doméstico se convierte en uno de los mundos más buffes posibles en todo el juego. Es una pena que el acuático ahora tenga un costo de rasgo asociado con él. Antes, Ocean Paradise era inigualable. Ahora, tiene que competir por el primer lugar.
Sobre los hombros de los gigantes (B) [Federaciones]
No puede ser la conciencia gestalt
El sitio arqueológico ex gravitas aparece en el sistema doméstico, otorgando varias tecnologías
Puede obtener el ‘sobre los hombros de la cadena de eventos de los gigantes de los gigantes, otorgando bonos poderosos únicos
No se puede descubrir anomalías o sitios precursores antes de completar la historia
3 veces más probabilidades de descubrir anomalías o sitios precursores después de completar la historia
Con los cambios en las reliquias antiguas, en los hombros de los gigantes se ha convertido en una buena ventaja para el juego normal, con bastantes arqueotecnos desbloqueados como resultado de los sitios arqueológicos únicos. La bonificación dada en el medio juego es genial tener. Realmente no puedo salir mal aquí, considerarlo una alternativa a la unificación próspera si no quieres ser básico.
Revoltado (S) [Paquete de especies toxoides]
No puede ser inteligencia artificial
Permite la selección de poderosos rasgos superados
Habilita la maldita las consecuencias edicto
Comience con la tecnología de adaptación de genes
Correr revolcado desbloquea algunos de los rasgos biológicos más poderosos de todo el juego, y es ni siquiera cerca. El origen es extremadamente simple, pero el beneficio que puede obtener de él es inigualable. Un contendiente para el mejor origen en todo el juego.
Reverencia (C) [Packle Story Pack]
No puede ser la conciencia gestalt
No se puede tener gremios de esclavos cívicos o variantes
No puede ser genocida
No se puede tener puristas pomposos cívicos
No se puede tener exploradores ansiosos o variantes
Comience sin barcos y sin estaciones
Comience con 10 Pops menos
Homeworld comienza con 33% de devastación
Homeworld comienza con 6 bloqueadores de escombros de barcos, que otorgan tecnología, recursos y unidad cuando se despejan
HomeWorld comienza con el modificador de campo de escombros
La eliminación de todos los bloqueadores desbloquea las consecuencias del sitio arqueológico de batalla
No se puede establecer la primera política de contacto a proactive
Un imperio con el origen de recuperación está garantizado para generar
Minamar Specialized Industries está garantizado para generar
+50 Opinión hacia y desde el Imperio Broken Plackles
+15% de daños en el barco a imperios con un poder relativo superior o abrumador
Algunas tecnologías iniciales no se investigan al principio
La recuperación de la recuperación se considera un origen “difícil” debido a la severa ventaja de infraestructura que te pone al comienzo del juego, y está destinado principalmente a actuar como un recipiente para una historia en la que eliminas MSI. Es divertido, pero las desventajas evitan que sea más útil de manera competitiva. Recomendado para ejecutarlo al menos una vez solo por la experiencia.
Post apocalíptico (C) [Apocalipsis]
No puede ser inteligencia artificial
No puede tener idilio agrario cívico
No se puede tener pescadores cívicos
La especie comienza con el rasgo de sobrevivientes
Homeworld es un mundo de tumbas
El rasgo de sobrevivientes puede considerarse decentemente útil en algunas situaciones, incluidas, entre otros, una sinergia con industriales implacables (ya que es una de las únicas formas de terraforma más mundos de tumbas). Sin embargo, es un poco decepcionante para lo que da fuera de esa sinergia, y comenzar en un mundo de la tumba no debe considerarse necesariamente un positivo.
Colmena progenitora (A) [Señor]
Debe ser la mente de la colmena
Los líderes ganan experiencia cada mes pasivamente
Puede construir propiedades/edificios de nidos de descendencia
No se puede construir el edificio de piscinas de desove
-50% de producción de drones serviles en mundos sin un trabajo de drones descendientes lleno
Puede liberar sectores como sujetos
Puede construir el edificio Starbase Outlook de descendencia
Puede diseñar y construir barcos descendientes
Las flotas sin un barco descendiente sufren una letanía de penalizaciones paralizantes
Homeworld tiene una característica planetaria de nido progenitor
Si se invade o destruye el mundo natal, el imperio recibe varias sanciones hasta que se recapture el mundo natal o se cultiva un nuevo progenitor
Realmente me gusta Progenitor Hive, ya que le da a Hive Minds la capacidad de explotar la mecánica vasal única que se agregaron junto a Overlord. Es algo que las mentes de la colmena les faltaba mucho, para ser honesto. Las bonificaciones que obtienes de los edificios y barcos de descendencia únicos son poderosos, y ahora probablemente sabes cuánto me gustan las bonificaciones fuertes del mundo natal.
Unificación próspera (A) [Juego base]
Comience con 4 Pops adicionales
Comience con 2 distritos adicionales construidos
+15% de felicidad, +15% de servicios y +10% de recursos de trabajos durante 20 años
La unificación planetaria comienza como una opción de investigación
El origen base también es uno de los más poderosos. Es relativo que la aburrimiento de usar es traicionado por las bonificaciones que no requieren más esfuerzo para aprovechar. Eso es todo. PU es bueno si no puedes pensar en nada más.
Restos (A) [Paquete de cuentos de estrellas distantes (o federaciones)]
No puede tener idilio agrario cívico
Homeworld es un mundo de reliquia de talla 22
Comience con la tecnología Archaeostudies
Comience con una facultad del edificio de Archaeostudies
Mundos habitables garantizados ganan el modificador de restos coloniales cuando se colonizan
Comience con 5 bloqueadores de arquología en ruinas que otorgan tecnologías aleatorias cuando se despejan
Los restos proporcionan una letanía de bonos fuertes sin requerir mucha devoción de ellos. Los bloqueadores únicos otorgan una ventaja tecnológica para un poco de compromiso de recursos, y poder beneficiarse de una ecumenópolis futura garantizada sin requerir el beneficio de Ascension es enorme.
Consolidación de recursos (C) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
Debe ser una inteligencia artificial
No puede tener servidor pícaro cívico
No puede tener reprocesamiento orgánico cívico
Homeworld es un mundo de máquinas sin bloqueadores
Comience con una función planetaria de recursos consolidados
Comience con una característica planetaria de la suspensión orgánica si es un asimilador conducido
Comience con un mal funcionamiento del bloqueador de la bahía de replicador
Capital Star tiene un depósito de 10 energía
Si bien la consolidación de recursos es buena, y los mundos de máquinas son poderosos, hay orígenes mucho mejores que las inteligencias de la máquina pueden hacer uso de. Aparte de la bonificación que obtienes del tipo mundial único, RC solo existe para eliminar un poco de la puesta en marcha que te asustas al comenzar un nuevo juego.
Vástago (A) [Federaciones]
No puede ser xenófobo fanático
No puede ser la conciencia gestalt
No se puede tener puristas pomposos cívicos
Comience como un vástago del imperio materialista o espiritualista caído
+100 Opinión hacia y desde el señor supremo
Comience con un agujero de gusano que conduce al sistema de capital de Overlord
Obtenga regalos de Overlord cada pocas décadas
Las bonificaciones son ciertamente útiles, y los regalos del señor supremo pueden ser inmensamente poderosos. Sin embargo, eventualmente tendrás que lidiar con el hecho de que eres, de hecho, un vasallo de un imperio mucho más poderoso. y liberarte de su dominio no será la tarea más fácil.
Anillo destrozado (A) [Federaciones]
No puede tener idilio agrario cívico
No se puede tener pescadores cívicos
La especie tiene preferencia mundial de anillo
Homeworld es un mundo de anillo destrozado
HomeWorld tiene 3 bloqueadores de túneles decrépitos y 4 bloqueadores de escombros antiguos
Home System tiene una sección irreparable de Ringworld con un depósito de ingeniería de 5
Home System tiene un mundo destrozado con un depósito mineral de 10
Los mundos habitables garantizados son reemplazados por otros dos segmentos de anillo destrozados, que comienzan con un 0% de habitabilidad, pero finalmente se pueden alinear con HomeWorld, y finalmente restaurado a un mundo de anillo completo
Todavía considero que el anillo destrozado es un origen excepcionalmente bueno, a pesar del comienzo más lento que tiene y la dependencia de la megaingeniería para obtener los beneficios completos del mundo de los ringos. Los trabajos únicos son útiles para un ingreso de aleación estable, y los otros dos segmentos pueden llevarse a los niveles normales de habitabilidad en la primera década de juego. Tech Rushing es imprescindible, ya sea para la ascensión o para la megaingeniería.
Slingshot a las estrellas (D) [Señor]
-Costo de distancia de influencia de la base de estrellas del 75%
+50% de precisión de catapulta cuántica
La tasa de fuego de la flota capatultada aumentó a +50%
Comience con el sitio arqueológico de catapulto cuántico en ruinas en el sistema vecino, que se puede reparar sin megaingeniería
Si se repara la megaestructura, desbloquea la tecnología de catapulta cuántica
Este origen permite un juego muy agresivo, y puede funcionar bien cuando se combina con un cívico genocida u otra situación en la que la expansión rápida y agresiva puede ser útil. El costo de distancia de influencia de Starbase de -75% es la mayoría del valor de este origen. El QC está en medio en el mejor de los casos, incluso en el juego normal.
Subterráneo (C) [Señor]
La especie tiene el rasgo de la cueva
Los distritos mineros están sin límite
+2 viviendas por distrito minero
+1 ranura de construcción por 3 distritos mineros
-75% de daño por bombardeo orbital
+10% de construcción y costo y mantenimiento del distrito
-Velocidad de construcción planetaria del 10%
Me duele poner subterráneo tan bajo, pero aquí estamos. La reducción de la velocidad del pop duele mucho, y el mantenimiento +en edificios y distritos puede acumularse rápidamente. Sinergia bien con mentes de colmena, así como con cívicos que mejoran la producción de aleación/CG como artesanos maestros o industriales implacables. (Es como si quisieran que RP como enanos).
Evolución sincrética (B) [Utopía]
No puede ser la conciencia gestalt
No puede ser genocida
Puede crear una segunda especie sincrética
Comience con 12 estallidos de la segunda especie
La especie sincrética comienza con rasgo de serviles
La evolución sincrética no es mala en absoluto, y va bien cuando se combina con ascensión genética. Los esclavistas pueden ser dibujados aquí, ya que las bonificaciones para la producción de esclavos se unen bien con el rasgo de serviles. No puedo equivocarse aquí, como una unificación próspera con más microgestión.
Maestros del morteo (D) [Señor]
Debe ser espiritualista
No puede ser genocida
La especie comienza con un rasgo pensionico latente
Comience en contacto con el enclave de Sudroud Coven
Puede construir un edificio Starud Beacon Starbase
Comience con 25 cristales raros
Puede construir el edificio PSI Corps
La teoría psiónica comienza como una opción de investigación
Los planetas cercanos pueden ser mundos envueltos
Restringido a la ascensión psiónica
Los maestros del morteo serían buenos, excepto. La psiónica sigue siendo posiblemente la ruta de ascensión más débil en el juego. Tots lo hace un poco menos malo, ya que puedes obtener las mejores bonificaciones antes, pero honestamente preferiría volver a colocar por zroni.
Árbol de la vida (S) [Utopía]
Debe ser la mente de la colmena
No puede ser genocida
Homeworld comienza con el árbol de la vida
Comience con +1 distrito agrícola
Comience con -1 distrito minero
Las colonias comienzan con la característica planetaria de árbol de árbol de árboles de la vida
Habilita la decisión del árbol de trasplante de la vida
Los barcos de colonias requieren menos aleaciones pero más comida
Los mundos que carecen de un árbol de la vida tienen numerosas sanciones paralizantes
Cuando se juega bien, el árbol de la vida es solo bonos gratuitos para una mente de colmena. Sin embargo, tales bonificaciones se pueden tomar fácilmente mediante imperios invasores y reemplazados por sanciones locas. Siempre que pueda defender sus planetas, no tiene ninguna razón para no tomar el árbol de la vida.
Bajo una regla (S) [Paragonos galácticos]
Debe ser dictatorial
El líder comienza con el poderoso rasgo luminario
Obtenga acceso a rasgos de regla únicos
La especie principal tiene el rasgo de genes perfeccionados
Puede seguir un camino para crear un gobernante inmortal muy potente, reformarse en una democracia de cargas compartidas o heredar numerosos bonos de producción independientes del líder
Bajo una regla se siente como un equilibrio muy agradable entre los orígenes pesados de RP del primer contacto y los puramente mecánicos que se encuentran en todas partes. Las bonificaciones ciertamente no son nada para levantar la nariz, y mantiene las cosas interesantes en un juego. Probablemente se convertirá en mi origen favorito ahora.
Habitantes vacíos (S) [Federaciones]
No puede ser la conciencia gestalt
No puede tener idilio agrario cívico
No se puede tener pescadores cívicos
No se puede tener una floración idílica cívica
La especie tiene preferencia de hábitat
La especie tiene rasgo de habitante nulo
Homeworld se reemplaza por un hábitat de talla 6 y dos hábitats de tamaño 4
Comience con una función planetaria de replicador arcano en el capital
Comience con varias tecnologías esenciales de hábitat investigadas
Las granjas hidropónicas tienen +1 trabajos de agricultores
Void habitantes tiene quizás las condiciones iniciales más espeluznantes del juego, pero le da al jugador el potencial de convertirse en una potencia inigualable. Los hábitats son los mejores tipos mundiales para apurarse, y hay poco límite para la cantidad que puede construir. Solo jugadores avanzados.
(Vii) Ética del gobierno
Estos serán tu ética de gobierno. Lo que eliges definirá tu imperio para la mayor parte del juego, a menos que elijas cambiarlo a través del sistema de facción. Definen tu estilo de juego y cómo reaccionarán los imperios de IA. Si bien ninguno de ellos es tan notablemente mejor que el uno del otro para hacer que jugar como una sentencia de muerte, es útil saber al menos lo que hacen.
Cada ética (aparte de la conciencia de Gestalt) también tiene una versión fanática. Los efectos de la versión fanática estarán en atrevido.
A los efectos de esta sección, ‘los trabajadores de la cultura’ se refiere tanto a los trabajadores de la cultura como a los trabajos de la cronista de la muerte.
- +10% / +20% Velocidad de fuego
- -10% / -20% Costo de influencia de reclamo
- Puede usar la doctrina de la guerra sin retirada después de completar el árbol de la supremacía
- No se puede usar la política de guerras defensivas
- Los trabajadores de la cultura proporcionan +1 (+2) Capacidad naval
La rama militarista está diseñada para especies que saben que irán a la guerra y quieren ir a la guerra a menudo. Un militarista estará librando y peleando muchas guerra, o al menos lanzar su poder para asegurarse de que nadie quiera follar con ellos.
Los costos de influencia de reclamo reducido significa que puede hacer más con menos guerras. Será mucho más fácil subyugar la galaxia.
- +5 / +10 Estabilidad
- -15% / -30% Tamaño del imperio de Pops
- Puede usar el edicto del festival de paz
- No se puede participar en un bombardeo orbital indescriminado
- No se puede usar la política de guerras sin restricciones
- No se puede usar la política agresiva del protocolo de primer contacto
- No se puede usar la política de interferencia nativa de estudios sin restricciones
- Debe usar la política de solo guerras defensivas
- Los trabajadores de la cultura proporcionan un valor comercial +5% ( +10%) del nivel de vida a su planeta
El pacifismo generalmente se considera una ética útil, aunque desafortunadamente restrictiva en comparación con su paralelo, militarismo. Tiene la mayor restricción de cualquier ética, incluida la restricción de la filosofía de guerra que puede restringir en gran medida las posibles perspectivas de expansión de uno en el juego medio a tardío.
El pacifismo fanático no se recomienda para su uso en casi todas las circunstancias, ya que evita toda la guerra ofensiva.
- -20% / -40% Costo de influencia de Starbase
- +10% / +20% Velocidad de crecimiento pop
- Puede purgar a los extraterrestres
- Puede esclavizar a los extraterrestres
- Puede usar la esclavitud del ganado
- Disminución de la opinión para otras especies
- No puede dar a los extraterrestres la ciudadanía plena
- No puede dar a los extranjeros un servicio militar completo
- No se puede usar la política de especies de bienvenida de los refugiados
- No se puede usar la política proactiva de protocolo de primer contacto
- Los trabajadores de la cultura proporcionan +1.25% (+2.5%) Felicidad ciudadana a su planeta
Tomar xenofobia te convierte en el “chico malo” galáctico, que puede limitar las opciones diplomáticas potenciales. Sin embargo, este inconveniente está emparejado por algunos de los bonos más poderosos de la ética en el juego. Fanatic Xenophobe no se recomienda realmente a menos que vaya a propósito por una construcción aislacionista/genocida, pero cuando vaya por esa construcción, Hoo Boy, ¿lo va a buscar?.
- +10% / +20% Valor comercial
- +1 / +2 Enviados disponibles
- Mayor opinión para otras especies
- No se puede usar ninguna política de especies de refugiados
- No se puede esclavizar especies enteras
- No se puede desplazar a los extraterrestres
- No se puede usar la política de pre-Sapio de Hunted o exterminio
- No se puede usar la política agresiva del protocolo de primer contacto
- Los trabajadores de la cultura proporcionan -1.25% (-2.5%) Pope de su planeta
Habiendo sido en gran medida pulido con la introducción del sistema de enviado, Xenophile es bueno para aquellos que buscan manipular otros imperios a través de la diplomacia en lugar de la guerra pura. Debido a esto, el xenófilo puede ser una buena ética para emparejarse con el pacifismo o el igualitarismo.
Bueno para megacorporaciones o imperios centrados en el espionaje. Sus respectivas bonificaciones ayudarán bastante.
- +25% / +50% Ganancia de influencia de facción
- +5% / +10% Salida especializada
- No se puede usar formas de gobierno autocrático
- Debe tener forma de gobierno democrático
- Permite el nivel de vida utópico
- No se puede tener el nivel de vida de la empobreco para los ciudadanos completos
- No se pueden usar refuerzos de capacidad ( o linajes seleccionados) Política de mejora del líder
- Los trabajadores de la cultura proporcionan -1.25% (-2.5%) Uso de viviendas pop a su planeta
Los destacados cuando se trata del igualitarismo son las grandes bonificaciones para la producción especializada y el juego de unidad de facción, lo que hace que la ética sea casi esencial cuando se trata de la tradición. Las restricciones no están cerca de negar los beneficios, y muchas meta construcciones de no esclavitud tienden a incluir el igualitarismo.
- +0.5 / +1 Influencia mensual
- +5% / +10% Producción de trabajadores
- Permite el tipo de ciudadanía de la economía estratificada
- Puede esclavizar a los extraterrestres
- Puede usar el edicto de cuarentena de información
- No puede usar la forma del gobierno democrático
- Debe tener forma de gobierno autocrático
- Los trabajadores de la cultura proporcionan +3 (+6) Fondo de edicto
El autoritarismo va en conjunto con microgestión y eficiencia. El nivel de vida de la economía estratificada es único en su utilidad, y la influencia de bonificación los pone a la par con las gestalts con su capacidad de salir en el juego temprano. Casi un requisito si desea ejecutar esclavos en cualquier capacidad, incluidos los robóticos.
- -10% / –20% Costo de mantenimiento del robot
- +5% / +10% Velocidad de investigación
- Puede usar el nivel de vida de privilegio académico
- No se puede usar la política de AI Outlawed
- No se pueden usar la política de prohibición de trabajadores robóticos
- Los trabajadores de la cultura proporcionan comodidades +2 (+4) a su planeta
Los imperios materialistas, mientras disfrutan de una bonificación de investigación muy bienvenida, generalmente se centran en utilizar robots para maximizar la eficiencia. Los robots tienen una mejor producción de minerales y de alimentos que los pops normales, y eventualmente, los sintéticos tienen una mejor producción en todos los campos, excepto la unidad.
- +10% / +20% Unidad mensual
- -10% / -20% Costo de edicto y mantenimiento
- Puede construir el edificio del templo
- No se puede usar la política completa de derechos de IA
- Los trabajadores de la cultura proporcionan -2.Uso de servicios de 5% (+5%) a su planeta
Los imperios espirituales tienden a estar muy unidos y similares entre sí, con pocos valores atípicos. Las construcciones centradas en la unidad querrían volverse espiritistas, ya que las bendiciones masivas en la unidad proporcionada por la ética misma más el templo, significa que se disparará los diversos árboles de tradición.
- +1 influencia mensual
- -20% de agotamiento de guerra
- (Desactiva el tutorial)
- Debe usar la mente de la mente o la autoridad de inteligencia de la máquina
- La regla es inmortal
- Los pops no se ven afectados por la felicidad y no se unan a las facciones
- No se puede mezclar Pops con imperios no gestales
- No se puede seguir las rutas de ascensión psiónica o sintética
- Puede usar la doctrina de la guerra de no retirarse
Los imperios de conciencia de Gestalt no tienen que preocuparse por las facciones o la felicidad, borrando la disidencia dentro de los rangos. Proporciona estilos de Play completamente nuevos, con nuevas interacciones con otros imperios. Las mentes de las colmenas son generalmente conocidas por poder expandirse rápidamente, mientras que las máquinas son conocidas por su capacidad para crear imperios altos efectivos.
Los cívicos están vinculados a la ética y la autoridad de un gobierno. Además, desarrollan cómo funciona un imperio, y algunos proporcionan condiciones o bendiciones de inicio únicas. Algunos tipos de gobierno específicos solo se pueden acumular mediante el uso de la ética, como el ‘consenso racional.’
El botón de gobierno de reforma puede cambiar a mitad del juego por un costo de unidad.
Inicialmente, solo se pueden elegir inicialmente dos cívicos, pero una tecnología puede permitir el uso de un tercer juego medio. Existen otros cívicos especiales ‘soberanos’, pero no se describen en esta guía.
Idilio agrario (D) [Juego base]
Debe ser pacifista
No se pueden tener implacables industriales cívicos
No se puede tener orígenes post-apocalípticos, restos, anillos destrozados o habitantes nulos
+1 Vivienda de distritos generadores, mineros y agrícolas
-1 vivienda de distritos de la ciudad
-5 Vivienda de segmentos de la ciudad
+2 servicios de agricultores, pescadores y buzos de perlas
+1 ranura de construcción por 4 distritos agrícolas
Puede investigar la tecnología de utopías agrarias
Posición del consejo: +5% de producción del agricultor por nivel
Agrarian Idyll es un cívico único que tiene muchas sinergias, pero requiere un imperio especializado en torno a un recurso que generalmente no tiene muchos usos. También eliminado por el hecho de que es incompatible con algunos de los mejores orígenes del juego.
Pescadores (MI) [Paquete de especies acuáticas]
No se puede tener anillo postapocalíptico, destrozado, habitantes vacíos o orígenes subterráneos
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Las especies principales deben ser acuáticas
No hay límite de distrito agrícola en mundos oceánicos
Reemplaza los trabajos de los agricultores con trabajos de pescadores que producen valor comercial en climas húmedos
Los distritos agrícolas crean trabajos de buceadores de perlas que producen bienes de consumo en climas húmedos
-50 Minerales del Distrito Agrícola Costo en climas húmedos
Posición del consejo: +0.3 comida de pescadores y +0.2 cgs de perlas buzos por nivel
Anglers siempre ha ocupado un lugar bastante agrio en comparación con otros cívicos. Los trabajos que proporciona tienen un mantenimiento desproporcionado a sus equivalentes normales y, de manera similar al idilio agrario, requiere una devoción a los distritos agrícolas que puede obstaculizar el desarrollo de uno a largo plazo.
Élite aristocrática (C) [Juego base]
Debe ser oligárquico o imperial
No puede ser igualitario
No puede tener otro cívico que altere el político
+1 Gobernador a nivel de límite
Puede construir la construcción de fincas nobles, creando más trabajos nobles
Puede construir Noble Chateaus Holding
Algunos trabajos políticos son reemplazados por trabajos nobles, que proporcionan estabilidad
Posición del consejo: +2% de salida de recursos POP de regla por nivel
La posición del consejo puede ser interesante si ejecuta una construcción centrada en la salida de la regla. Además, si está ejecutando un imperio muy estratificado con toneladas de esclavos mal tratados, las bonificaciones de estabilidad que obtienes de este cívico pueden ser útiles. Sin embargo, eso es literalmente todo lo que Civic proporciona fuera del consejo: la estabilidad, en forma de trabajos. El límite a nivel de gobernador puede ser útil en algunas situaciones.
Ascensionistas (S) [Utopía]
Debe ser espiritualista
+25% de efectos de ascensión planetaria
-Costo de ascensión planetaria del 10%
-Costo de tradición del 25% del tamaño del imperio
Posición del consejo: +2% de unidad mensual por nivel
Ascensionistas es un cívico que realmente se vuelve útil más tarde en el juego que obtienes, como la mayor parte de la ascensión planetaria que harás después de la finalización de todas las tradiciones. El costo de la tradición del tamaño del imperio te da una razón para mantener el cívico desde el comienzo del juego. Ve por la producción de Big Unity y obtendrás el mayor uso de esto.
Beacon of Liberty (B) [Juego base]
Debe ser democrático
Debe ser igualitario
No puede ser xenófobo
+15% de unidad mensual
-15% de tamaño del imperio de POPS
Posición del consejo: +7% de atracción ética igualitaria por nivel
Si bien el bono del tamaño del imperio es insignificante a largo plazo, esa unidad adicional puede ser sorprendentemente útil, considerando cuánto cosas usan la unidad en el juego moderno. Una buena manera de compensar no tener el bono de unidad oligárquica. La posición del consejo puede sinergizar bien con cargas compartidas.
Burocracia bizantina (C) [Megacorp]
No puede ser espiritualista
+1 unidad de trabajos de administrador
+1 estabilidad de los trabajos de los burócratas
Posición del consejo: -2% de mantenimiento del administrador por nivel
Es un buen relleno cívico, si no puedes pensar en otra cosa para ir en tu construcción. No está de más tener, proporciona un bono que es útil durante todo el juego y solo se escala a medida que se expande. Por qué no?
Procesamiento catalítico (C) [Paquete de especies planoides]
No se puede tener origen calamitoso de nacimiento
Reemplaza los trabajos metalúrgicos con trabajos de técnicos catalíticos, produciendo aleaciones a partir de alimentos en lugar de minerales
Posición del consejo: +5% de alimentos de los agricultores por nivel
El procesamiento catalítico siempre ha ocupado una especie de lugar extraño en mis ojos, considerando que requiere un pivote tan drástico de cómo se espera que se desarrolle normalmente. Cuando se combina con idilio agrario o pescadores, puede ser bueno, pero en ese momento, ¿por qué dedicar tanto a una construcción tan inferior??
Servicio ciudadano (A) [Juego base]
Debe ser democrático u oligárquico
Debe ser militarista
No puede ser xenófilo fanático
No se puede tener reanimators cívicos
+2 Unidad de soldados
+15% de capacidad naval
Puede construir tenencias de la oficina de reclutamiento
Pops de ciudadanía completa debe tener un servicio militar completo
Posición del consejo: -1.Mantenimiento del ejército del 5%, +25 Ejército que comienza el EXP por nivel
Sinceramente, me gusta mucho el servicio ciudadano. Es realmente interesante desde el punto de vista del juego de roles, y le da una bonificación realmente sólida a los mundos de fortaleza, lo que te da más incentivos para crearlos en lugar de spam a Anchorage Star Bases. Estarás nadando en capacidad naval!
Dominio corporativo (B) [Juego base sin megacorp]
Debe ser oligárquico
No puede ser xenófobo
+1 Energía por módulo de centro comercial StarBase
Puede construir barcos de colonias privadas
Comience con la tecnología de compañías comerciales de OffWorld
Puede usar una postura diplomática mercantil
Posición del consejo: +2% de valor comercial por nivel
Si no tienes megacorp, esto es tan cercano como llegarás. Las bonificaciones son útiles, y poder producir barcos de colonias de nada más que energía puede ser una gran ventaja en el juego temprano. En mi opinión, sin embargo, se cae en el medio juego.
Sistema corvee (A) [Juego base]
No puede ser igualitario
No se puede tener un paraíso libre cívico
+15% de crecimiento pop de la inmigración
Renuncia a los costos de la unidad por reasentamiento POP
Posición del consejo: +2% de producción de recursos pop de trabajador por nivel
El crecimiento pop gratuito es excelente, alentándote a abrir PACTS de migración para hacer un buen uso de él. El bono de reasentamiento POP y la producción de trabajadores del consejo son las mejores para imperios esclavistas. Sabes qué hacer.
Espíritu cruzado (A) [Paragonos galácticos]
Debe ser autoritario, militarista o espiritualista
No puede ser pacifista
No puede ser genocida
No se puede tener Beacon of Liberty Civic
+5% de daño por armas de barco
-Costo de construcción del barco 5%
Solo puede usar la filosofía de guerra de la guerra de liberación
Los almirantes comienzan con el rasgo de fanático, otorgando la unidad al destruir un barco enemigo
Los generales comienzan con el rasgo cruzado, otorgando la unidad al destruir un ejército enemigo
Posición del consejo: +1% Tasa de incendio del barco, +2% de daño del ejército por nivel
Admito que el espíritu de los cruzados da algunas bonificaciones extremadamente ordenadas, y se sinergia bien con la creación de un santo pacto, que probablemente fue hecho para. Los rasgos únicos pueden ser muy poderosos para los líderes de alto nivel. No es una mala elección para una carrera centrada en la liberación.
Política cuthroat (F) [Juego base]
-20% de mantenimiento de edictos
+1 rota de código
Posición del consejo: +3% de bono de unidad de facción
No tengo casi nada que decir sobre este cívico aparte de que los beneficios son tan decepcionadores que probablemente nunca los notará.
Culto a la muerte (S) [Paquete de especies de Necroids]
Debe ser espiritualista
No puede tener la perfección interior cívica
No puede ser genocida
No se puede tener origen necrófago
Puede construir edificios del templo de sacrificio
Puede construir tenencias de santuario de sacrificio
Puede usar edictos de sacrificio para sacrificar pops por bonos poderosos
Posición del Consejo: +2% Efecto de edicto de sacrificio por nivel
Si bien algunas personas podrían considerar perder a Pops para que sea lo último que querrías hacer, lo compensas con algunos bonos bonos de crecimiento pop de tus sacerdotes de la muerte. Combine esto con el hecho de que también puede elegir sacrificar los estallidos de sus vasallos, y no veo ninguna razón por la que no quiera probar este cívico genuinamente interesante al menos una vez.
Cuerpo diplomático (A) [Federaciones]
No puede tener la perfección interior cívica
No puede ser genocida
+2 enviados
+10% de peso diplomático
Posición del consejo: +5 límite de confianza por nivel
Un cívico muy agradable para aquellos que tienen la intención de perseguir el Imperio. También tiene mucho uso de un juego temprano cuando es probable que te bombardeen las primeras indicaciones de contacto. Esa es una gran influencia potencial que puedes usar para expandirte, si solo tuvieras los enviados para investigarlos a todos. Oh espera!
Almirantazgo distinguido (S) [Juego base]
Debe ser militarista
+2 Almirante y Nivel de Inicio General
+1 Cape de nivel de almirante
+Tasa de incendio del barco 10%
+10 Límite de comando de flota
Posición del consejo: +3% de ganancia de EXP de Admiral, +30 buques que comienzan con EXP por nivel
Oh sí, esto es lo bueno. Si está ejecutando un imperio ofensivo o incluso esperas estar en la guerra la mayoría de las veces, este cívico es un regalo del cielo. Muchas bonificaciones que tendrías que esperar a que las tecnologías se aprovechen, justo al comienzo del juego!
Exploradores ansiosos (A) [Packle Story Pack]
No puede tener la perfección interior cívica
No puede tener un origen de grilletes rotos
No puedo tener miedo al origen oscuro
No se puede tener origen de recuperación
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Homeworld comienza con 10 pop menos
Homeworld carece de laboratorios de investigación
Comience sin una flota militar
Comience con dos buques de exploración únicos
Varias tecnologías iniciales comienzan sin investigación, pero son opciones permanentes
Comience con la tecnología de unidad subespacial
Posición del consejo: +5% de velocidad de investigación de anomalías, +5% de velocidad de excavación de arqueología, +3% de rango de manejo de salto por nivel
+15% de velocidad de sublight
+Velocidad de la encuesta del 20%
+5% de velocidad de descubrimiento de anomalías
+50% de posibilidades de dibujar tecnologías Voidcraft
Posición del consejo: +5% de velocidad de investigación de anomalías, +5% de velocidad de excavación de arqueología, +3% de rango de impulso de salto
Se supone que los exploradores ansiosos es técnicamente que es un desafío, pero las bonificaciones que te da son útiles en el juego, si solo puedes mantenerte al día con las desventajas apiladas en ti. Destinado a ser una especie de inicio anterior a FTL, y creo que funciona bien. Se pueden hacer muchas cosas divertidas con esas unidades de subespacio.
Burocracia eficiente (F) [Juego base]
-20% de mantenimiento de trabajos de administrador
Los burócratas y los sacerdotes producen un fondo de edicto igual a su producción de unidad
Posición del consejo: +2% de salida del administrador por nivel
¿En qué mundo estaría alguien tan preocupado por sus trabajos de administrador que desperdiciaran un espacio cívico en esto? El otro bono no es muy útil. Sin embargo, la posición del consejo es suficiente para sacarlo del nivel.
Ambientalista (C) [Juego base]
No se pueden tener implacables industriales cívicos
-20% de mantenimiento de bienes de consumo POP
Puede construir edificios y participaciones de Ranger Lodge que otorguen unidad para bloqueadores naturales no claros
Comience con un edificio Ranger Lodge
Posición del consejo: -1.Uso de servicios de comodidades pop del 5% por nivel
Realmente me gusta este cívico, incluso si no es el más óptimo. Las bonificaciones que ofrecen los trabajos de los guardabosques son agradables, equivaliendo a servicios e investigaciones gratuitas. Potencialmente una buena elección para construcciones anchas.
Sacerdocio exaltado (B) [Juego base]
Debe ser oligárquico o dictatorial
Debe ser espiritualista
No puede tener otro cívico que altere el político
+1 unidad de empleos de categoría de sacerdote
Los edificios de capital reemplazan algunos trabajos políticos con trabajos de sumo sacerdote
Posición del consejo: -2% de mantenimiento del sacerdote
Si está ejecutando espiritualista, es probable que tenga muchos sacerdotes sentados, considerando los beneficios únicos que proporcionan en comparación con los burócratas. Los sumos sacerdotes generalmente son solo nobles mejores.
Sociedad feudal (S) [Juego base]
Debe ser imperial
+1 unidad por nivel de gobernador
-Costo del líder del 50%
+1 lealtad mensual de los sujetos
Los líderes no tienen mantenimiento
Sin pérdida de lealtad de múltiples sujetos
No se puede descartar a los líderes
No se puede usar la expansión Términos de acuerdo prohibidos
No se puede usar términos de acuerdo de diplomacia limitadas
Posición del consejo: +2% de capacidad naval por sujeto imperio por nivel
Obtienes muy buenas bonificaciones buenas a cambio de pocas restricciones al vasentaje. Incluso sin vasallos, esto es bastante bueno. Estaba hecho para funcionar muy bien con la mecánica de dormas sobre.
Refugio libre (S) [Juego base]
Debe ser xenófilo
No se puede tener el sistema Corvee Civic
+15% de crecimiento pop de la inmigración
+50% de inmigración
Posición del consejo: -3% Tamaño del imperio de los distritos, -3% de mantenimiento del distrito por nivel
Si eres un xenófilo, probablemente apilarás PACT de migración. Este cívico solo hace que hacer lo que ya estarías haciendo mucho más poderoso. Encuentra algunos aliados y saborea en el crecimiento del pop!
Arquitectura funcional (C) [Juego base]
-15% de construcción y costo del distrito
+1 tragamonedas de construcción
Posición del consejo: +2% de velocidad de construcción planetaria por nivel
Este cívico es un regalo del cielo cuando se usa con habitantes vacíos, pero de lo contrario, es solo una ventaja moderada. Esa ranura del edificio es útil al construir colonias inicialmente, pero eventualmente tendrías cada ranura desbloqueada con o sin este cívico. La reducción de los costos de construcción solo es realmente relevante en el juego temprano.
Pasado heroico (C) [Paragonos galácticos]
+1 Líder Iniciando rasgos
-1 Líder máximo rasgos negativos
Posición del consejo: +2% de líder de líder de líder, +2% de atracción de ética de gobierno por nivel
En construcciones centradas en el líder, como cuando se combinan con meritocracia, bóvedas de conocimiento, bajo una regla o ese líder AP, puede ser bastante bueno. Sin embargo, en el vacío, lleva un tiempo ser realmente útil mientras trabaja para desbloquear esa posición del consejo y nivelar un líder para ello.
Base idealista (A) [Juego base]
Debe ser igualitario
+10% de la felicidad pop ciudadana
Posición del consejo: -1.Uso de servicios de comodidades pop del 5% por nivel
Es solo un bono de felicidad, y eso es probablemente todo lo que necesitarás. La felicidad es mucho, desde los recursos desde los trabajos hasta el índice de aprobación y la unidad. Una elección muy común para las construcciones igualitarias.
Floración idílica (S) [Paquete de especies planoides]
Debe tener especies principales plátaloid o fungoide
No se pueden tener implacables industriales cívicos
No se puede tener origen nulo de los habitantes
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Puede construir y actualizar edificios y participaciones de Sembrader Gaia que conviertan constantemente los planetas en mundos de Gaia
Comience con una sembradora de Gaia en la etapa 1 en Homeworld
Desactivado por ascensión sintética
Posición del Consejo: -5% Costo de construcción de Sembrador Gaia, -5% Gaia Seeder mantenimiento por nivel
A medida que avanza el juego, este cívico se manifiesta a sí mismo como el beneficio mundial de ascensión Shaper, excepto que no solo no necesitas tomar el beneficio de ascensión, sino que también puedes compartirlo con tus amigos! Todo eso, y está disponible desde el comienzo del juego. Las bonificaciones de los edificios en sí también son agradables. Los mundos de Gaia se han caído a medida que pasan los años, pero este cívico es bastante bueno en mis ojos.
Culto imperial (A) [Juego base]
Debe ser imperial
Debe ser espiritualista
Debe ser autoritario
+100 Fondo de edicto
Posición del consejo: +2% de salida del sacerdote por nivel
A diferencia de otros cívicos que podrían dar fondos de edicto, este cívico solo se lo da a usted sin necesidad de producirlo usted mismo. Esto significa que puedes obtener las poderosas bonificaciones cívicas. gratis! Finalmente, algo que tiene un poco más de sentido. La producción de sacerdote de bonificación del consejo es una guinda muy útil en el pastel.
Artesanos magistrales (S) [Paquete de especies de humanoides]
Reemplaza los trabajos artesanales con trabajos artificiales que producen valor comercial
+1 ranura de construcción por 3 distritos industriales (excluyendo hábitats)
Posición del consejo: +1% de puntos de golpe de armadura por nivel
Los artificios son una actualización directa muy agradable a los artesanos, lo que significa que tendrá que dedicar menos a su eventual tecnología Rush CG Drain. Este cívico ha sido nerfado en el pasado, pero sigue siendo uno de mis favoritos.
Memorialistas (F) [Paquete de especies de Necroids]
No puede ser genocida
Los monumentos de Autochthon son reemplazados por santuario de edificios de reposo
Obtener unidad adicional de los desfiles de Leviatán
Posición del consejo: +2% de unidad mensual por nivel.
Este es un cívico que da bonos en situaciones extremadamente, extremadamente nicho. Como, una o dos veces por situaciones de juego. No, gracias. Buen sabor, buen potencial RP. No, gracias. Ni siquiera el bono de unidad plana es suficiente para apoyarlo en comparación con las bonificaciones que recibiría de otras fuentes.
Gremios de comerciantes (S) [Megacorp]
No puede tener otro cívico que altere el político
Los edificios de capital reemplazan algunos trabajos políticos con trabajos comerciales
Puede usar la postura diplomática mercantil
Posición del consejo: +0.4 Valor comercial de empleados por nivel
Si bien son simples, los comerciantes son uno de los trabajos más poderosos del juego, normalmente solo están disponibles en pequeñas cantidades a través de eventos o edificios especializados. Este cívico solo. te los da.
Meritocracia (S) [Juego base]
Debe ser democrático u oligárquico
+1 Cape de nivel de líder
+10% de salida de recursos pop especializados
Posición del consejo: +2% de líder de líder de líder por nivel
La meritocracia es, sin duda, mi cívico más utilizado en el juego. Comienza fuerte y solo se fortalece a medida que avanza el juego. Las investigaciones, los metalurgistas y los artesanos son todos los pops especializados, con resultados muy poderosos. Tómalo!
Gremios mineros (MI) [Juego base]
+1 minerales de trabajos mineros
Posición del consejo: +0.05 Estabilidad de mineros por nivel
Si realmente necesitas esos minerales, solo ponte laborioso en tus pops. No es una buena elección teniendo en cuenta que ni siquiera toca las estaciones orbitales, donde obtendrá una buena parte de sus ingresos minerales. La bonificación de estabilidad puede ser buena para los esclavistas, pero si tiene la intención de especializar planetas, apenas es una gota en el cubo.
Spas mutagénica (D) [Paquete de especies toxoides]
No puede tener la vida sembrada cívica
Puede construir spas mutagénicos, creando empleos que aumentan la velocidad del crecimiento del pop a cambio de la habitabilidad y la felicidad reducidos en función de la cantidad de distritos industriales
Posición del consejo: +0.5 Unidad de asistentes de spa mutagénica por nivel
No es sorprendente por la misma razón que las clínicas genéticas no son sorprendentes, con el detrimento adicional de menos habitabilidad y felicidad, lo que significa menos producción. Justo lo que querrías en tus mundos industriales, sí?
Celo nacionalista (B) [Juego base]
Debe ser militarista
-20% de ganancia de agotamiento de guerra
-Costo de influencia del 15% de reclamo
Posición del consejo: +1% de capacidad naval por nivel
Este cívico te ofrece tres bonificaciones que se alinean perfectamente con una construcción de fiestas militares tempranas. O una construcción militar general. Eso es todo, aunque las bonificaciones en sí son muy únicas.
Autocracia opresiva (C) [Paragonos galácticos]
Debe ser autoritario
No se puede tener idilio agrario, ambientalista, refugio libre, cultura guerrera o buscadores de placer Civics Civics
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Debe usar el nivel de vida de la sociedad distópica, obligando a todos los estratos por debajo de la regla a -100% de felicidad a cambio de un mantenimiento extremadamente bajo y poder político
Comience con el edificio de casas de recinto
No se puede construir holoatorios
Solo los gobernantes y los ejecutores/colonos/telépatas usan y producen servicios
+1 Capacidad del líder
-20% de mantenimiento del líder
+1 crimen por pop
Posición del consejo: +1% de felicidad de la regla, +0.2 Unidad de los ejecutores por nivel
La autocracia opresiva es un poco extraña, ya que requiere que equilibre una sociedad extremadamente volátil para obtener ganancias extrañas. Si bien sus pops tienen poder político a nivel de sótano y, por lo tanto, no contribuyen tanto a la baja estabilidad como podría pensar, las cosas pueden salir de control muy rápidamente. Combinar con la élite aristocrática para Panem Simulator.
Sistema parlamentario (B) [Juego base]
Debe ser democrático
+40% de ganancia de unidad de facción
Formulario de facciones dentro de los 3 meses
Posición del consejo: +3% de velocidad de la agenda del consejo por nivel
Único en el sentido de que es extremadamente fuerte en el juego temprano, pero se cae duro cuanto más se adentra en el juego. Si estuviera basando esto en cuándo es posible que desee apagar la cívica, esto sería S Nivel, pero como está.
Rey filósofo (B) [Juego base]
Debe ser dictatorial o imperial
+2 Cape de nivel de regla
Los gobernantes y los gobernadores no pueden obtener rasgos negativos
Posición del Consejo: +3% de ganancia de EXP del concejal por nivel
La versión autoritaria de la meritocracia es. notablemente peor. El gobernante es como el único trabajo en el que realmente no le importaría su nivel (fuera de circunstancias específicas como bajo una regla, donde puede ser útil).
Buscadores de placer (B) [Paquete de especies de humanoides]
No se puede tener los gremios de esclavos Civic
No puede tener cultura guerrera cívica
No puede haber compartido cargas cívicas
Puede usar el nivel de vida de estilo de vida decadente
+1% de velocidad de crecimiento pop de los artistas
+5 servicios de sirvientes
Posición del consejo: +4% de felicidad de regla por nivel
Es como los gremios de esclavos, excepto que no estás moliendo caras en la tierra. Con bonificaciones para la producción de CG, puede obtener algunas bonificaciones de crecimiento bastante poderosas de esto, incluso con el Estándar de Vida único, que otorga +20% de felicidad en todos los ámbitos y clasificaciones de aprobación mucho más altas.
Estado policíaco (MI) [Juego base]
No puede ser fanatario fanático
+5 estabilidad
+1 Unidad de ejecutores y telépatas
Posición del consejo: +5% de atracción ética de gobierno por nivel
A menos que planee enfrentarse a una legión de empresas criminales, no hay muchas razones para tener tantos ejecutores que obtendrá una unidad significativa de ellos con esto.
Puristas pomposos (B) [Paquete de especies de humanoides]
Debe ser xenófobo
No puede tener la perfección interior cívica
No puede ser genocida
No se puede tener origen de Scion
No se puede tener origen de recuperación
+30% de crecimiento de la confianza
+2 enviados
Puede enviar, pero no recibir, proposiciones diplomáticas
Posición del consejo: +2% de peso diplomático
El elfo cívico. Algunos de los beneficios del cuerpo diplomático como xenófilo.
Ahora, sé que puse este algo algo alto en un nivel B, pero no recomiendo esto en absoluto. Una vez que lo juegues, te darás cuenta de lo agradable que es que la IA te envíe propuestas diplomáticas automáticamente. Es una gran cantidad de micro con el que ahora tienes que lidiar.
Reanimadores (B) [Paquete de especies de Necroids]
No puede ser pacifista
No puede tener servicio ciudadano cívico
Los edificios de la Academia Militar se reemplazan por edificios de campamento de temor
33% de posibilidades de ganar un ejército no muerto por ejército orgánico muerto
Los guardianes orgánicos derrotados se pueden resucitar
Posición del consejo: +0.5 Unidad de nigromantes por nivel
Normalmente escupo bonos basados en ejércitos, pero los reanimators son más que eso. Dread Campment proporciona poderosos trabajos de pseudo-investigadores, y controlar a los leviatanos alrededor del juego medio es una experiencia que no se puede replicar.
INDIVIDADES INDIVIDADES (S) [Paquete de especies toxoides]
Debe ser materialista
No puede tener idilio agrario cívico
No puede tener cívico ambientalista
No se puede tener una floración idílica cívica
No se pueden tener memoriales cívicos
No puede tener origen de semilla de vida
Puede construir edificio del centro de cumplimiento coordinado
Comience con un centro de cumplimiento coordinado en HomeWorld
Los centros de cumplimiento coordinados proporcionan bonificaciones fuertes a los metalurgistas y artesanos, a expensas de la velocidad del crecimiento del pop y la eventual terraformación de mundos en los mundos de las tumbas
Posición del consejo: +2% minerales de mineros por nivel
Las bonificaciones de este cívico superan con creces las desventajas potenciales, ya que puede evitar la tumba que el mundo de sus colonias a través de un evento. Como materialista, puede compensar el bajo crecimiento pop con robots.
Carroñeros (D) [Paquete de especies toxoides]
Habilita la política de investigación de investigación y rescate
10% de probabilidad por escombros de barco para crear un barco de igual tamaño
+10 Opinión con el enclave de los salvadores
Posición del consejo: +1% de posibilidades de salvar barcos por nivel
Un cívico algo útil para usar al perseguir objetivos militares, ya que ocasionalmente puede reforzar sus flotas en el campo sin necesidad de un gigante. De lo contrario, es medio.
Consejo sombra (MI) [Juego base]
No puede ser imperial
-Costo electoral del 75%
+10% de salida de recursos pop de regla
+1 rota de código
Posición del consejo: -4% de mantenimiento de la regla
Juega algunos juegos y dime con qué frecuencia gastas cualquier cantidad de recursos en las elecciones.
Cargas compartidas (C) [Megacorp]
Debe ser fanático igualitario
No puede ser xenófobo
No puede tener tecnocracia cívica
No se puede tener buscadores de placer cívicos
Puede usar el nivel de vida de carga compartida
No se puede usar otros niveles de vida que no sean la abundancia utópica o la felicidad química
+5 estabilidad
-45% Tiempo de degradación pop
Puede construir edificios y tenencias de viviendas comunales
Doble unidad de la facción progresiva
Posición del consejo: +2% de producción de recursos pop de trabajador por nivel
Los principales sorteos aquí son el nivel de vida, lo que facilita la gestión de CGS y la reducción del tiempo de degradación pop, lo que facilita el barajamiento. Sin embargo, los gobernantes todavía tardan años en degradar.
Gremios de esclavistas (S) [Juego base]
Debe ser autoritario
No se puede tener buscadores de placer cívicos
No se puede tener origen de recuperación
+10% de salida de recursos POP de esclavos
El 35% de los POP serán esclavizados
Posición del consejo: +2% de felicidad esclava por nivel
Slavor Guilds es el mejor en lo que hace. A menos que seas un escasario alienígena xenófobo, la mayoría de las construcciones de esclavos van a usar este cívico. Y por una buena razón! Es una bonificación plana para la salida de esclavos y una garantía de que siempre tendrás esclavos.
Tecnocracia (S) [Juego base]
Debe ser materialista
No puede tener otro cívico que altere el político
+1 Alternativas de investigación
Los científicos comienzan con un rasgo de experiencia aleatoria
Los edificios de capital reemplazan algunos trabajos políticos con trabajos de director científico
Posición del consejo: -2% de mantenimiento del investigador
La tecnocracia le promete que siempre tendrá una sólida producción de investigación en cada colonia, y es imprescindible para las construcciones de la tecnología. Lamentablemente, el bono de rasgo de experiencia no funciona en las tecnologías que lo necesitarían más.
Bóvedas de conocimiento (C) [Paragonos galácticos]
+1 Líder de nivel inicial
+1 nivel efectivo de concejal
Puede construir bóvedas de construcción de conocimientos
Posición del Consejo: -2% de mantenimiento del líder, -2% Costo del líder por nivel
A pesar de que este cívico se llama bóvedas de conocimiento, no tome este cívico para el edificio en sí. El sorteo principal son las bonificaciones para los líderes, que proporcionan bonos masivos justo al comienzo del juego que puede darle una ventaja. Desafortunadamente, el edificio de tachuelle puede ser un poco una carga para ponerse en marcha.
Cultura guerrera (D) [Juego base]
Debe ser militarista
Reemplaza los trabajos de los artistas con trabajos duelistas que usan aleaciones en lugar de bienes de consumo
+20% de daño del ejército
+1 capacidad de enclave mercenario
Posición del consejo: +10% de salida duelista por nivel
Los duelistas lo ayudan a enfocar más su producción en aleaciones en lugar de bienes de consumo. Además, una de las pocas fuentes de ranuras de enclave mercenario. Si vas a elegir este cívico, será para esos. Nunca mires las bonificaciones de daño del ejército.
Una mente de colmena tiene su propio conjunto de cívicos. Después de todo, ¿por qué crear un gobierno si eres el único en él?? Considere estos ‘rasgos de personalidad’ más que funciones del gobierno.
Ascético (C) [Utopía]
+5% de habitabilidad
-15% de uso de comodidades POP
Como mente de colmena, no quererán servicios tanto como otros imperios. Sin embargo, ese bono de habitabilidad es lo suficientemente agradable como para que valga la pena tomar esto.
Drones autónomos (C) [Utopía + paragonos galácticos]
+1 Capacidad del líder
-1 Líder de unidad de mantenimiento
Los líderes consumen +2 mantenimiento de alimentos/minerales
Potencialmente bueno para las construcciones centradas en el líder, aunque el cambio en el mantenimiento no es muy impactante después de cierto punto considerando que hay un límite en los líderes.
Drones cordycépticos (B) [Utopía + paquete de especies de Necroids]
+50% de daños en el arma de fauna espacial
+50% de velocidad de ataque de arma de fauna espacial
Los corvetes iniciales se reemplazan con ameba espacial
Puede construir edificios de la instalación de reanimación cordyceptic starbase edificios
La fauna espacial derrotada se puede resucitar
Los guardianes orgánicos derrotados se pueden resucitar
Este es un cívico muy singular y divertido de ejecutar, si no el más utilizado en el juego normal. Si puedes tener tus manos en Amor Alveo o Tyanka Vek, serás extremadamente poderoso.
Atencion dividida (A) [Utopía]
-50% de tamaño imperio de los planetas
Las colonias son los mayores contribuyentes al tamaño del imperio, y como mente de colmena, es probable que tenga muchos de ellos. Además del tamaño del imperio -25% que ya obtienes de ser una mente de colmena, el mecánico puede mitigarse por completo con esto.
Contemplaciones elevadoras (S) [Utopía]
+25% de efectos de ascensión planetaria
-Costo de ascensión planetaria del 10%
-Costo de tradición del 25% del tamaño del imperio
Es bastante fácil cultivar la unidad como mente de colmena, lo que hace que el beneficio obtienes de este cívico aún más fuerte.
Empático (S) [Utopía + Federaciones]
No puede ser genocida
No se puede tener origen necrófago
+2 enviados
+10% de peso diplomático
+20 Opinión con imperios no gestales
Cuando eres una mente de colmena, a los imperios normales les disgusta un poco solo por lo alienígena que eres. A veces, esto puede conducir a la desconfianza de la nieve que eventualmente conduce a un ciclo eterno de hostilidades. Empath es una forma fantástica de escapar de eso.
Floración idílica (S) [Utopía + paquete de especies pláteles]
Las especies principales deben ser planoid o fungoide
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Puede construir y actualizar edificios y tenencias de sembradores de Gaia
Comience con una sembradora de Gaia en la etapa 1 en Homeworld
Como mente de colmena, obtendrá menos uso de mundos artificiales como hábitats o ecumenopoli, haciendo que los mundos de Gaia sean aún más valiosos. Ser capaz de hacerlos gratis es algo que disfrutarás de todo el juego.
Autor de memorias (X) [Utopía + paquete de especies de Necroids]
No puede ser genocida
Los edificios del sitio del sensorio son reemplazados por santuario de edificios de reposo
Obtener unidad adicional de los desfiles de Leviatán
Un cívico terrible, de alguna manera empeoró al castrar los trabajos únicos que le dan. Ni siquiera te molestes.
Red neuronal natural (MI) [Utopía]
+1 Alternativas de investigación
+1 Física, +1.5 Sociedad e Investigación de Ingeniería +1 de drones desempleados
A menos que estés en el juego tardío y tardío, realmente no deberías dejar que tus drones se sienten a los desempleados. Podría estar empleándolos como drones cerebrales para obtener una cantidad tangible de investigación de ellos.
Bóvedas neuronales (S) [Utopía + paragonos galácticos]
+1 Líder de nivel inicial
+10% de ganancia del líder del líder
+10% de investigación de la sociedad de empleos
Puede construir bóvedas de construcción de conocimientos
Quiero decir, definitivamente podrían haber hecho esto como bóvedas de conocimiento para los imperios individualistas, pero solo tuvieron que agregar esa investigación de la sociedad para empujarlo al cielo. Al menos para las mentes de la colmena, esa investigación es invaluable.
Una mente (B) [Utopía]
+15% de unidad mensual
Es menos probable que los líderes ganen rasgos negativos
No hay mucho que decir sobre éste. Lo usarás para todo el juego, y funcionará bien en segundo plano.
Reprocesamiento orgánico (S) [Utopía + paquete de especies pláteles]
No se puede tener origen calamitoso de nacimiento
Reemplaza los trabajos de drones de fundición con trabajos catalíticos de drones
Las mentes de la colmena tienen que ver con la generación de alimentos, considerando cuánto necesita (especialmente al perseguir la ascensión genética). A diferencia de los imperios normales, optimizar un recurso ya simplificado es una gran bendición. Lo más cerca que llegarás a la biotecnología.
Piscinas de permutación (D) [Utopía + paquete de especies de toxoides]
No puede tener origen de semilla de vida
Puede construir edificios de piscina de permutación mutagénica
Obtienes más ensamblaje pop de estos, pero para ser completamente honesto, hay formas mucho mejores de conseguir un ensamblaje pop sin perder una ranura cívica sobre ellos.
Conocimiento agrupado (A) [Utopía]
+1 Cape de nivel de líder
+Ganancia de la experiencia del líder del 10%
+1 cifrado
Los líderes de la mente de la colmena no son inmortales como lo son los que son los de inteligencia de la máquina, pero esto todavía no es nada a lo que huele. Gestalts obtienen los mismos bonos de líder que los imperios normales, por lo que se aplican las mismas cosas.
Gazers de estrellas (S) [Utopía + Pack de la historia de primer contacto]
No puede tener la perfección interior cívica
No puede tener un origen de grilletes rotos
No puedo tener miedo al origen oscuro
No se puede tener origen de recuperación
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Homeworld comienza con 10 pop menos
Homeworld carece de laboratorios de investigación
Comience sin una flota militar
Comience con dos buques de exploración únicos
Varias tecnologías iniciales comienzan sin investigación, pero son opciones permanentes
Comience con la tecnología de unidad subespacial
+1 rango de sensores
+Rango de detección de 2 barcos de hiperlano
-Costo de distancia de influencia de la base de estrellas del 20%
La especie principal tiene un rasgo de Stargazer, otorgando bonos poderosos
El rasgo de Stargazer por sí solo valdría la pena, ya que son varios rasgos de múltiples puntos enrollados en algo que obtienes por absolutamente gratis con este cívico. Las bonificaciones pasivas que obtienes son posiblemente más útiles que las que obtienes de los exploradores ansiosos. Claro que es un comienzo desafiante, pero vale la pena.
Fuerza de las legiones (MI) [Utopía]
+20% de daño del ejército
-20% de mantenimiento del ejército
+100 Ejército comenzando exp
+2 Almirante y Nivel de Inicio General
Los bonos centrados en el ejército en este juego están condenados a ser inútiles. Solo apila más ejércitos o investiga esa tecnología que te brinda mejores.
Efapso del subespacio (B) [Utopía]
+15% de capacidad naval
+20% de velocidad de sublight
Principalmente, el bono de velocidad sublight se sinergia muy bien con Progenitor Hive o Stargazers. ¿Por qué es que las mentes de la colmena son siempre la que tiene extraños efectos de velocidad sublight??
Subsumido (F) [Utopía]
-20% de tamaño imperio de POPS
+25 Fondo de edicto
Renuncia el costo de la unidad para el reasentamiento POP
El tamaño del imperio de Pops está al lado de inexistente, y el bono del fondo de edicto es demasiado pequeño para hacer cualquier cosa con. La exención de costos de la unidad probablemente nunca se usará, ya que Hive Mind Pops tiene una tendencia a reasentarse a sí mismos.
(X) Machine Intelligence Civics
Las inteligencias de la máquina obtienen su propia ciudad cívica, de manera similar a Hive Minds.
Construcobot (D) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
-15% de construcción y costo del distrito
+1 ranura de edificio
La ranura adicional puede ser agradable, pero a la larga, estás tomando un cívico exclusivamente para reducir el tiempo para establecer inicialmente colonias en el juego temprano, lo cual es algo extraño querer tratar de optimizar.
Funciones delegadas (A) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
-25% de mantenimiento del líder
+1 tamaño de la piscina del líder
+1 Enviados disponibles
Uno de los pocos efectos fácilmente accesibles que dan a mis más enviados. Las bonificaciones para los líderes son muy agradables, ya que la unidad puede ser algo incómoda producir como un MI a menos que sea un servidor deshonesto.
Hipótesis de elevación (B) [Synthetic Dawn Story Pack + Utopia]
+25% de efectos de ascensión planetaria
-Costo de ascensión planetaria del 10%
-Costo de tradición del 25% del tamaño del imperio
Si bien no sugeriría apilar una tonelada de ascensión planetaria como MI, la reducción de costos de tradición puede ser muy útil.
Cache de experiencia (S) [Synthetic Dawn Story Pack + Galáctico paragons]
+1 Líder de nivel inicial
+10% de ganancia del líder del líder
+10% de investigación de ingeniería de empleos
Puede construir bóvedas de construcción de conocimientos
Quiero decir, definitivamente podrían haber hecho esto como bóvedas de conocimiento para los imperios individualistas, pero solo tuvieron que agregar esa investigación de ingeniería para empujarlo al cielo.
Protocolos de exploración (C) [Pack Synthetic Spawn Story Pack + First Contact Story Pack]
No puede ser genocida
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Homeworld comienza con 10 pop menos
Homeworld carece de laboratorios de investigación
Comience sin una flota militar
Comience con dos buques de exploración únicos
Varias tecnologías iniciales comienzan sin investigación, pero son opciones permanentes
Comience con la tecnología de unidad subespacial
+20% de primera velocidad de descubrimiento de contacto
+3 Unidad mensual de publicaciones de observación
+50% de observación Insights Situación Progreso
Obtener una pequeña cantidad de unidad al completar un primer contacto
Este cívico representa una agricultura de estilo de juego única. Puede ser útil, pero se cae a medida que el juego continúa, ya que solo hay tantas ideas que puedes obtener. Diversión, si tienes suerte.
Overclocking de fábrica (S) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+1 Cape de nivel de líder
+10% de ganancia del líder del líder
Como los líderes de MI son inmortales, tiene una cantidad teóricamente infinita de tiempo para beneficiarse de los altos niveles de líderes. Llegar a ese punto más rápido es una gran ventaja, y tener ese nivel de líder alto es aún más alto es una ventaja aún mayor.
Cuenca de hiper lubricación (MI) [Paquete de cuentos de amanecer sintético + paquete de especies de toxoides]
Puede construir edificios de la cuenca de hiper lubricación
Si va a buscar algún efecto, ¿por qué elegiría el que hace que las comodidades sean más escasas, como inteligencia de máquina que ya tiene problemas para administrar las comodidades??
Introspectivo (B) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+20% de velocidad de investigación de ingeniería
+1 cifrado
Es una bonificación plana para posiblemente la categoría más importante de tecnología para MIS. Solo por eso, es bastante bueno! El bono de cifrado es completamente ignorable.
Protocolos de mantenimiento (A) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+1 unidad de drones de mantenimiento
Probablemente tendrá una cantidad decente de drones de mantenimiento, considerando cuán finas son las comodidades cuando eres un MI. Esto es solo una unidad libre, sinceramente.
Autor de memorias (F) [Paquete de cuentos de amanecer sintético + necroids especies Pack]
Los edificios del sitio de simulación son reemplazados por santuario de edificios de reposo
Obtener unidad adicional de los desfiles de Leviatán
¿Por qué los rasgos conmemoriales son tan inútiles?? Los trabajos únicos son copias de carbono de sus otras variantes y solo tienen otro uso en situaciones increíblemente nicho.
Reprocesamiento orgánico (X) [Paquete de cuentos de amanecer sintético + paquete de especies de planoides]
Reemplaza los trabajos del fabricante con trabajos de drones catalíticos
¿Por qué en la galaxia verde de Bubbles elegirías voluntariamente girar tu economía hacia la comida?. Cuando no tienes otros usos para la comida? Claro, tal vez podría tener algún uso como servidor deshonesto o asimilador impulsado, pero en ese momento solo ve a jugar una mente colmena.
Actualizaciones de OTA (F) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
-20% de tamaño imperio de POPS
+25 Fondo de edicto
Renuncia el costo de la unidad para el reasentamiento POP
El tamaño del imperio de Pops está al lado de inexistente, y el bono del fondo de edicto es demasiado pequeño para hacer cualquier cosa con. La exención de costos de la unidad probablemente nunca se utilizará, ya que Mi Pops tiende a reasentarse.
Replicador rápido (S) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+20% de velocidad de ensamblaje POP mecánico
Sí, es solo un bono de asamblea pop plano en un cívico. Literalmente gratis. Aumenta mucho una vez que desbloqueas el edificio de producción de robots mejorado.
Rompe rocas (B) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+1 minerales de drones mineros
¿Realmente necesitas minerales tanto que estás corriendo rockbreakers?? Como inteligencia máquina que necesitará una tonelada de minerales para toda esa producción de aleación? Los estudios dicen que es más probable de lo que piensas.
Circuitos soberanos (C) [Synthetic Dawn Story Pack + Galáctico paragons]
+1 Capacidad del líder
-1 Líder máximo rasgos negativos
-1 mantenimiento de la unidad de los líderes
+2 mantenimiento de energía de los líderes
Potencialmente bueno para las construcciones centradas en el líder, aunque el cambio en el mantenimiento no es muy impactante después de cierto punto considerando que hay un límite en los líderes.
Análisis de investigación estática (MI) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+1 Alternativas de investigación
+1 rota de código
Sí, estas bonificaciones son intrascendentes. Las alternativas de investigación podrían ser útiles, pero en el juego normal no es mucho.
Cohesión unitaria (S) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+15% de unidad mensual
Sí! Mal dolor de la unidad, por lo que esta bonificación realmente ayuda. Permanece útil para todo el juego también.
Guerra (F) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
+2 Almirante y Nivel de Inicio General
+20% de daño del ejército
-20% de mantenimiento del ejército
Desbloqueas mejores ejércitos muy temprano en mi juego. Además, todos los modificadores del ejército son basura.
Protocolos de cero desembolsos (B) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
-Mantenimiento del robot 10%
Los robots consumen energía como mantenimiento, por lo que esto podría ser útil si desea utilizar esa producción potencial para algo más útil. como aleaciones!
(Xi) Megacorporation Civics (1)
En la expansión de megacorp, se introdujo un nuevo tipo de autoridad: corporativo. Viene con su propio conjunto de cívicos corporativos.
Algunos cívicos son exactamente lo mismo que sus contrapartes del imperio normal, tanto en efecto como en la clasificación. En esas situaciones, se mencionará que son exactamente iguales.
Pescadores (D) [Pack Megacorp + Aquatics Species]
No puede tener origen post-apocalíptico
No puede haber destrozado el origen del anillo
No se puede tener origen nulo de los habitantes
No puede tener origen subterráneo
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Las especies principales deben ser acuáticas
No hay límite de distrito agrícola en mundos oceánicos
Reemplaza los trabajos de los agricultores con trabajos de pescadores que producen valor comercial en climas húmedos
Los distritos agrícolas crean trabajos de buceadores de perlas que producen bienes de consumo en climas húmedos
-50 Minerales del Distrito Agrícola Costo en climas húmedos
Posición del consejo: +0.2 valor comercial de pescadores, +0.4 valor comercial de los buzos perlas por nivel
Honestamente, es algo mejor para los megacors debido al aumento del valor comercial que obtiene de los trabajos de los pescadores. No mucho, pero algo.
Ascensionistas (S) [Megacorp + utopía]
Debe ser espiritualista
+25% de efectos de ascensión planetaria
-Costo de ascensión planetaria del 10%
-Costo de tradición del 25% del tamaño del imperio
Posición del consejo: +2% de unidad mensual por nivel
Juega tus cartas bien como megacorp, y estarás nadando en la unidad. Aproveche esos bonos y aumente a niveles cada vez mayores de satisfacción.
Leyalidad de la marca (A) [Megacorp]
+15% de unidad mensual
+25 Fondo de edicto
Posición del consejo: +2% de valor de la sucursal por nivel
El bono de la unidad y el valor de la sucursal son para lo que tomará esto, y con otros efectos puede ser bastante útil. Nada mas que decir.
Recicladores catalíticos (C) [Paquete de especies de megacorp + platoids]
No se puede tener origen calamitoso de nacimiento
Reemplaza los trabajos metalúrgicos con trabajos de técnicos catalíticos, produciendo aleaciones a partir de alimentos en lugar de minerales
Posición del consejo: -2% de mantenimiento metalúrgico por nivel
La misma clasificación que el procesamiento catalítico de los imperios normales, por las mismas razones.
Culto a muerte corporativa (S) [Megacorp + Necroids Species Pack]
Debe ser espiritualista
No se puede tener origen necrófago
Puede construir edificios del templo de sacrificio
Puede construir tenencias de santuario de sacrificio
Puede usar edictos de sacrificio para sacrificar pops por bonos poderosos
Posición del Consejo: +2% Efecto de edicto de sacrificio por nivel
La misma clasificación como el culto a la muerte de los imperios normales, por las mismas razones.
Hedonismo corporativo (A) [Paquete de especies de megacorp + humanoides]
No se puede tener activos contratados cívicos
Puede usar el nivel de vida de estilo de vida decadente
+1% de velocidad de crecimiento pop de los artistas
+5 servicios de sirvientes
Posición del consejo: +0.8 Valor comercial de los artistas por nivel
Potencialmente más útil que la versión normal de Empire, los buscadores de placer, al igual que con la construcción adecuada, puede gestionar mucho más fácilmente los mayores costos de CG.
Franquiciamiento (A) [Megacorp]
-25% de tamaño del imperio de las sucursales
+0.5 lealtad mensual de los sujetos
Puede construir la sede de la sede de la franquicia
Sin pérdida de lealtad de múltiples sujetos
No se puede usar la expansión Términos de acuerdo prohibidos
No se puede usar términos de diplomacia limitados de acuerdo
Posición del consejo: -2% Tamaño del imperio de las sucursales por nivel
El megacorp equivalente de la sociedad feudal es un poco peor, ya que no tiene los poderosos efectos de líder. Sin embargo, esa reducción del tamaño del imperio es muy buena en su lugar!
Comerciantes libres (S) [Megacorp]
+Valor comercial del 10%
+Valor de la sucursal del 10%
Posición del consejo: +2% de eficiencia del pacto comercial
Las cosas que haces por defecto como megacorp se mejoran. Probablemente * el * mejor cívico para la autoridad corporativa.
Evangelio de las masas (A) [Megacorp]
Debe ser espiritualista
+50% de atracción ética espiritualista
Puede construir la tenencia corporativa del Templo de Prosperidad
+0.33 Valor comercial por pop espiritualista gratuito en imperio o planetas con ramas
Posición del consejo: +5% de la oportunidad del cambio de ética del templo de la prosperidad
La clave aquí es el edificio único de Holding, el Templo de la Prosperidad. Con suficiente esfuerzo, puede (Albiet lentamente) convertir otros imperios hacia su ética, lo que puede facilitar el mantenimiento de sus pactos con ellos y potencialmente abrir la puerta a la creación de la federación.
Activos con contrato (C) [Megacorp]
Debe ser autoritario
No puede tener hedonismo corporativo cívico
No se puede tener origen de recuperación
+10% de salida de recursos POP de esclavos
El 35% de los POP serán esclavizados
Posición del consejo: +0.2 valor comercial por pop esclavizado por nivel
Los efectos son los mismos que los gremios de esclavos de los imperios normales, pero también no se sinergia con los megacorps a la cuenta del hecho de que el valor comercial generalmente no se ve afectado por bonos generales a la producción de recursos. Tendrás esclavos llenando los trabajos de tu empleado. pero para qué?
Tutoría de conocimiento (A) [Megacorp + paragonos galácticos]
+1 Líder de nivel inicial
+10% de ganancia del líder del líder
+Valor comercial del 5%
Puede construir bóvedas de construcción de conocimientos
Posición del Consejo: -2% de mantenimiento del líder, -2% Costo del líder por nivel
Una versión muy mejorada de las bóvedas de conocimiento de los imperios normales con un uso real y tangible. El edificio sigue siendo bastante malo, pero bueno, los mendigos no pueden ser elegidos.
Cartas de carpa (B) [Megacorp + paragonos galácticos]
Debe ser autoritario o militarista
No puede ser pacifista
+20 Protección comercial
-Mantenimiento del barco 10%
+1 capacidad de enclave mercenario
Los almirantes tienen el rasgo de liberador material
Puede usar el Pirate Raid Casus Belli
Posición del consejo: +1% Tasa de incendio del barco, +1 protección comercial por nivel
Yarr, Landlubber! Este Cívico aquí le permite navegar las siete nebulosas, Yarr. Parece una versión megacorp de despoalladores bárbaros con un poco más de flexibilidad, y tan divertido como para arrancar.
MasterCraft Inc. (S) [Paquete de especies de megacorp + humanoides]
Reemplaza los trabajos artesanales con trabajos artificiales que producen valor comercial
+1 ranura de construcción por 3 distritos industriales
Posición del consejo: +1% de puntos de golpe de armadura por nivel
Si este no fuera un nivel ya por los imperios normales, sería un nivel de megacors casi garantizado.
Conglomerado de medios (B) [Megacorp]
+5% de la felicidad pop ciudadana
-5% de ganancia de agotamiento de guerra
Posición del Consejo: +5% Atracción de ética de gobierno
Es una versión alternativa de la fundación idealista que posiblemente sea peor, intercambiando la posible felicidad impactante por un amortiguador de la guerra medio de la guerra.
Spas mutagénica (D) [Paquete de especies de megacorp + toxoides]
No puede tener la vida sembrada cívica
Puede construir spas mutagénicos, creando empleos que aumentan la velocidad del crecimiento del pop a cambio de la habitabilidad y la felicidad reducidos en función de la cantidad de distritos industriales
Posición del consejo: +0.5 Unidad de asistentes de spa mutagénica
La misma clasificación que los spas mutagénicos de los imperios normales, por las mismas razones.
— Megacorporation Civics (2)
Contratistas navales (A) [Megacorp]
+15% de capacidad naval
+2 Capacidad de enclave mercenario
Posición del Consejo: -1% Costo de construcción del barco por nivel
Eso es muchos mercenarios! Si bien este beneficio es medio en el comienzo del juego, se aumenta fácilmente una vez que tienes la producción para comenzar a fundar y mantener esos enclaves. Solo asegúrate de protegerlos!
Empleo permanente (S) [Megacorp + Necroids Species Pack]
No puede ser igualitario
No se puede tener origen del mecanista
No se puede tener origen del ejército clon
No se puede tener origen necrófago
Puede construir edificios de los centros de empleo póstumo
Puede construir edificios del centro de reempleo
Los pops creados a través de la asamblea orgánica tienen el rasgo de zombie
Comience con 3 o 4 pops zombie
Después de 80-120 años, puede ganar el modificador del imperio de manipulación de contrato zombie
Los guardianes orgánicos derrotados se pueden resucitar
Posición del Consejo: +1% Velocidad de ensamblaje Pop orgánico
El empleo permanente es excepcionalmente bueno en su singularidad. Sin necesidad de dedicar recursos a los esclavos, o restringirse a través del juego de Gestalt, este cívico le brinda un ensamblaje pop gratuito desde el primer día, que es un efecto que solo de otra manera se ve en el origen del mecanista. Si bien los zombis no son tan buenos como los pops normales, tampoco tienen mantenimiento, lo que significa que pueden ser despedidos y olvidados para llenar mundos rurales.
Estado farmacéutico (S) [Megacorp + paragonos galácticos]
+Vida vital del líder de 10 años
+2 comodidades de trabajadores médicos
+4 Valor comercial de trabajadores médicos
Puede construir la tenencia de la clínica corporativa
Comience con un edificio de clínicas genéticas y tecnología aplicable
Comience con la tecnología de estimulación subdérmica como opción de investigación
Posición del consejo: +1% Velocidad de crecimiento pop, +1% de habitabilidad
Este cívico emite una red extremadamente amplia de bonos, y lo hace excepcionalmente bien. Junto con finalmente hacer que los trabajadores médicos sean útiles, también proporciona una bonificación decente a los líderes y un puesto de consejo absolutamente fantástico.
Engranajes de precisión (S) [Megacop + paragonos galácticos]
+1 Capacidad del líder
-1 Líder máximo rasgos negativos
-20% de mantenimiento del líder
Posición del consejo: +1 felicidad especializada, +5% de poder político especializado por nivel
Una combinación de la meritocracia y el pasado heroico del Imperio Normal crea un cívico muy singular y poderoso en el estado actual del juego. Sugeriría apresurar la posición del consejo para este.
Empresas militares privadas (D) [Megacorp]
Debe ser militarista
+20% de daño del ejército
-20% de mantenimiento del ejército
+100 Ejército comenzando exp
+1 capacidad de enclave mercenario
Posición del consejo: +0.25 estabilidad de soldados por nivel
Lo único que mantiene este fuera del nivel es el enclave. Ya deberías saber que odio las bonificaciones del ejército, porque son tan. nada.
Buscadores privados (A) [Megacorp]
Puede construir barcos de colonias privadas que cuestan energía en lugar de otros recursos
-33% Tamaño del imperio de los sistemas
Posición del consejo: -2% costo de construcción de avanzada, -2% de influencia de la base de estrellas por nivel
Nada mal! En comparación con otros tipos de barcos de colonias, las PC que este Civic le brinda son excepcionalmente baratos. El bono de tamaño del imperio también ayuda a compensar el malus que obtienes jugando la autoridad corporativa. Se cae en la mitad del juego, pero todavía tiene su lugar en una construcción. Además, esa reducción de la influencia de Starbase del consejo puede hacer que la expansión sea mucho más fácil en el juego temprano a mediano.
Exploración privatizada (A) [MEGACORP + PACA DE LA HISTORIA DEL PRIMER CONTACT]
No puede tener un origen de grilletes rotos
No puedo tener miedo al origen oscuro
No se puede tener origen de recuperación
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Homeworld comienza con 10 pop menos
Homeworld carece de laboratorios de investigación
Comience sin una flota militar
Comience con dos buques de exploración únicos
Varias tecnologías iniciales comienzan sin investigación, pero son opciones permanentes
Comience con la tecnología de unidad subespacial
Comience con la tecnología Starhold
+30% de velocidad de actualización de Starbase
+Velocidad de construcción del edificio Starbase 30%
+Velocidad de compilación del módulo StarBase 30%
+25% de recursos de estaciones orbitales
Posición del consejo: +2.5% de costo de construcción de Starbase, +2.Costo del módulo StarBase del 5%, +2.El 5% de las estaciones orbitales de construcción del costo (tomado del wiki, ¿está esto redactado correctamente?) por nivel
Este cívico se empuja a un ansioso explorador de los imperios normales debido al hecho de que le brinda un beneficio plano, permanente y sustancial para la producción de su estación orbital. Al comienzo del juego, esto puede ser enorme, y se convierte incluso en Buger Cuanto más grande se vuelve tu imperio.
Especialistas en relaciones públicas (S) [Megacorp + federaciones]
+2 enviados
+20% de peso diplomático
Posición del Consejo: +5% Enviar Mejora la eficiencia de las relaciones por nivel
Como megacorp, esos enviados pueden ser excepcionalmente útiles al intentar comenzar y mantener pactos comerciales. También hay varias resoluciones notables en la comunidad galáctica que quizás desee vigilar; El GC puede ayudar y lastimar a los megacors más sustancialmente que los imperios normales.
INDIVIDADES INDIVIDADES (S) [Paquete de especies de megacorp + toxoides]
Debe ser materialista
No puede tener origen de semilla de vida
Puede construir edificio del centro de cumplimiento coordinado
Comience con un centro de cumplimiento coordinado en HomeWorld
Los centros de cumplimiento coordinados proporcionan bonificaciones fuertes a los metalurgistas y artesanos, a expensas de la velocidad del crecimiento del pop y la eventual terraformación de mundos en los mundos de las tumbas
Posición del consejo: +2% de minerales de mineros
La misma clasificación que los industriales implacables de los imperios normales, por las mismas razones.
Competencia despiadada (B) [Megacorp]
+1 Cape de nivel de líder
+10% de ganancia del líder del líder
+1 rota de código
Posición del consejo: -4% de mantenimiento del líder, -4% de costo del líder por nivel
Notablemente peor que la meritocracia, porque pierdes el gran beneficio especializado por un aficionado al código completamente inútil.
Carroñeros (D) [Paquete de especies de megacorp + toxoides]
Habilita la política de investigación de investigación y rescate
10% de probabilidad por escombros de barco para crear un barco de igual tamaño
+10 Opinión con el enclave de los salvadores
Posición del consejo: +1% de posibilidades de salvar barcos por nivel
La misma clasificación que los carroñeros de los imperios normales, por las mismas razones. Mientras estés aquí, sin embargo, ¿alguien puede decirme por qué el ícono para el civil civil es significativamente?. * borrosa* que el resto de ellos?
Puestos comerciales (D) [Megacorp]
+4 Capacidad de Starbase
Posición del consejo: +0.5 valor comercial por centro comercial
Sí, puede ser bueno, pero el juego de megacorp está casi destinado a no ser tan amplio como los imperios normales. ¿Para qué necesitas sinceramente 4 bases de estrellas más??
(Xii) Cívica especial (1)
Estos cívicos proporcionan cambios sustanciales en el juego, ya sea a través de restricciones y habilidades únicas, o al desbloquear diferentes formas de abordar el avance o la conquista. Al ser el juego a través de la definición, se han ganado una separación de la Cívica Normal.
Base Empire Civics
Despooladores bárbaros (B) [Apocalipsis]
Debe ser militarista
Debe ser autoritario * o * xenófobo
No puede ser xenófilo
No puede ser genocida
No se puede tener origen en el suelo común
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Permite el uso de ‘despoolación’ Casus belli
Permite el uso de una postura de bombardeo de ‘asalto’
No se puede formar tratados de migración
Solo puede formar federaciones de alianza marcial y hegemonía
+1 capacidad de enclave mercenario
Opinión reducida a imperios no BD
Posición del consejo: -2% Tamaño del imperio de esclavos por nivel
Los despooladores bárbaros son piratas, y es increíble! El único Casus Belli que obtienen te permite robar recursos de otros imperios, y la postura de bombardeo única te permite robar pops! ¿Por qué hacer tus propias cosas cuando puedes saquearlo en su lugar?? Estoy a favor, aunque algunas de las restricciones pueden dificultar las cosas diplomáticas. Eso, y si vas a ser súper hostil, entonces siempre podrías ser.
- No puede participar en la diplomacia
- No se puede crear sujetos
- Puede usar una guerra total única casus belli
- -1000 opinión a los imperios de diferentes especies
- Los xenos siempre serán purgados
- +2 Unidad por pop purgado
- Permite el uso de una postura de bombardeo ‘Armageddon’
Posición del consejo: +2% de aleaciones mensuales
Seamos xenófobos, realmente está en este año.
Hay una razón por la cual los purificadores fanáticos es un hijo de póster de Stellaris. Es muy bueno! Todo el estilo de juego alrededor de FPS es aplastar a cualquiera que esté delante de ti, no dando a ningún cuarto. Los aficionados que te proporciona te permiten hacer eso en espadas, potencialmente con suficiente unidad para superar a otros imperios también.
Perfección hacia adentro (C) [Juego base]
Debe ser pacifista
Debe ser xenófobo
No se puede tener puristas pomposos cívicos
No se puede tener exploradores ansiosos cívicos
No puedo tener miedo al origen oscuro
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
+20% de unidad mensual
+Velocidad de crecimiento pop del 10%
+5% de la felicidad pop ciudadana
+50 Fondo de edicto
+1 cifrado
-1 rota de código
-1 enviados
La atracción ética pacifista aumentó
No se puede infiltrarse en pre-FTLS
No se puede participar en la mayoría de las formas de diplomacia
Posición del consejo: +3% de daño a la plataforma de defensa, +3% de puntos de casco de plataforma de defensa por nivel
En el lado opuesto de la moneda, tienes el arquetipo del imperio ‘Fanatic Leave-me-olor’, perfección hacia adentro. Comúnmente considerado como uno de los cívicos más jank del juego, las restricciones a la diplomacia significan que las interacciones más significativas con los imperios se hacen imposibles. Combina esto con el hecho de que debes ser pacifista para usarlo, y terminas fomentando un juego donde te sientas y lo haces. poco.
Hay construcciones de IP únicas que pueden ser razonablemente potentes, pero tal como está, no puedo ponerlo más alto que C.
Hive Mind Civics
- No puede participar en la diplomacia
- No se puede crear sujetos
- Puede usar una guerra total única casus belli
- -1000 opinión para todos los demás imperios
- Los xenos siempre serán purgados
- +2 Investigación de la sociedad por pop purgado
Como un enjambre devorador, su estilo de juego previsto es extenderse y consumir todo lo más rápido posible. Sus beneficios le permiten llenar el espacio excepcionalmente rápido mientras se produce barcos para asegurarse de que la guerra sea continua. Es realmente divertido!
No tan alto como los purificadores fanáticos, ya que todavía estás sujeto a las mismas restricciones que otros tipos de gestalt.
- No puede participar en la diplomacia
- No se puede crear sujetos
- Puede usar una guerra total única casus belli
- -1000 opinión para todos los demás imperios
- Los xenos siempre serán purgados
- +2 Investigación de la sociedad por pop purgado
TerraVore es, Word for Word, exactamente lo mismo que devorar en el enjambre, salvo por dos diferencias clave: 1. Tienes que ser litoide y 2. Puedes comer planetas! La decisión del consumo mundial le brinda toneladas de minerales, aleaciones y estallidos gratuitos, todo por el costo de los planetas que probablemente no estaría haciendo uso de todos modos. Es extremadamente divertido!
Machine Intelligence Civics
- No puede participar en la diplomacia con imperios biológicos
- Puede usar una guerra total única casus belli
- -1000 Opinión para todos los imperios biológicos/de servidores deshonestos
- Los estallidos biológicos siempre se purgarán
- +2 Unidad por pop purgado
- Permite el uso de una postura de bombardeo ‘Armageddon’
Es que el terminador? Es! Obtienes una buena combinación de las bonificaciones de los otros genocidales, junto con el buen beneficio de poder coexistir con (la mayoría) de otros imperios de la máquina. Cubrir la galaxia en metal! Es tu destino.
- Puede usar una guerra total única casus belli
- -100 Opinión con imperios no gestales
- -200 Opinión con imperios espirituales
- -1000 opinión con cruzados demócratas
- Los estallidos biológicos no gestales deben asimilarse o purgarse
- +1 unidad por asimilación
- +1 investigación de la sociedad por asimilación
Asimiladores conducidos es probablemente mi estilo de juego favorito, que da muchos de los beneficios del juego genocida, como el Casus Belli único y los recursos de conquistar pops, sin estar totalmente marginado de la diplomacia. Será mucho más difícil, pero no imposible. También obtienes acceso a muchas herramientas únicas que no se ven en ningún otro lugar del juego, como el mundo del crisol y el enjambre de nanobot!
Servidor pícaro (S) [Paquete de cuentos sintético Dawn]
No se puede tener otra cívica especial de mi
No puede tener origen de consolidación de recursos
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
Comience con 5 explosiones adicionales de una especie bio trofea biológica secundaria
Puede construir edificios de santuario orgánico
No se puede construir edificios de unidad regulares
Los pops orgánicos no gestales deben tener la ciudadanía bio trofeo
Bienvenido al mejor productor potencial de Unity en todo el juego, y probablemente uno de los mejores cívicos de todo el juego. Al mantener y cuidar grandes cantidades de pops orgánicos, puede apilar bonificaciones locas a una producción compleja de drones, así como una producción significativa de unidad. El único problema es que tendrás que encontrar grandes cantidades de pop orgánicos de alguna manera, pero eso hace que las cosas sean más interesantes! Como servidor de pícaros, también obtienes acceso a una de las mejores herramientas disponibles para los imperios normales, la Ecumenpolis!
Cívica de la megacorporación
Patrimonio criminal (S) [Megacorp]
No se puede agregar ni eliminar después del inicio del juego
No se puede tener pactos comerciales
Crimen en los planetas de la sucursal aumenta el valor comercial
Puede construir tenencias corporativas especiales que aumenten el crimen
Puede construir ramas en cualquier colonia que no sea de gestalt y no FE
+Velocidad de infiltración del 20%
+1 rota de código
+1 Fuerza de encubelo
-Costo de 20% de sucursal
Posición del consejo: +0.25 valor comercial de la sucursal por criminal por nivel
No apruebo el uso del patrimonio criminal en el modo multijugador, ya que su forma principal de jugar el juego requiere que empeore la experiencia para otros jugadores.
Dicho esto, esto es increíblemente divertido y poderoso en un solo jugador, eliminando por completo la mayor restricción de jugar a un megacorp.
(Xiii) Rasgos del líder del gobernante inicial
Siguiente 3.8, puede seleccionar el rasgo inicial del líder que tiene su gobernante. Porque este es otro paso más en la creación de Empire, por supuesto tiene que aparecer aquí. Si bien no hay muchas opciones, todavía están clasificadas porque algunas son mucho mejores que otras.
Estos rasgos tienen 2 niveles, y los efectos de cada nivel se muestran entre sí en orden secuencial, con el nivel 2 en atrevido.
Tenga en cuenta que, siempre que un líder con estos rasgos esté en su consejo, recibirá los beneficios de ellos; No son exclusivos de los gobernantes.
Carismático (C) [Juego base]
Tipo (s) de líder: cualquier
-10%/-15% Mantenimiento de edictos
+15%/+35% Fondo de edictos
Carismático no es malo. Al principio del juego, probablemente no estarás demasiado profundamente en los edictos, y para cuando lo estés, probablemente nadarás en posibles bonos de fondos de edictos. Sin embargo, esta es una de las pocas fuentes de un aumento porcentual de la capacidad de edictos, lo que lo lleva a C al menos.
Ojo para el talento (S) [Juego base]
Tipo (s) de líder: cualquier
+10%/+20% Líder Exp ganancia
Bueno, sí, por supuesto, un bono gratuito para el líder EXP Active desde el comienzo del juego va a estar en S Tier. Bonos como estos se acumulan en el transcurso del juego, y en el día actual donde los líderes son tan impactantes que no puedes pasar este.
Bucle de retroalimentación (B) [Juego base + utopía/paquete de cuentos sintéticos Dawn]
Tipo (s) de líder: cualquier
Debe ser la conciencia de Gestalt
+1/+2 Estabilidad
+1/+3 Comodidades
Una versión mejorada de Principled para Gestalts. Genial, pero hay opciones mucho mejores que pequeñas bonificaciones para la estabilidad y las comodidades.
Organizador de la flota (D) [Juego base]
Tipo (s) de líder: almirante
+5%/+15% Capacidad naval
Solo diré que hay tantas opciones mejores para rasgos que una pequeña bonificación a la capacidad naval que ni siquiera necesitará antes de que pueda comenzar a construir anclajes o fortalezas.
Comprensión logística (MI) [Juego base]
Tipo (s) de líder: cualquier
-5%/-10% Mantenimiento de buques
-10%/-15% Mantenimiento del ejército
Felicitaciones, has afeitado una fracción de una unidad de un recurso fuera de un mantenimiento del que te hubieras olvidado del momento después del comienzo del juego.
Apresurado (A) [Juego base]
Tipo (s) de líder: cualquier
+5%/+7.5% Minerales de trabajos
Una bonificación realmente significativa para la producción! Tener algo como esto en todos los ámbitos es bueno, especialmente en el juego temprano cuando estarías construyendo todas tus estaciones mineras.
De principios (B) [Juego base]
Tipo (s) de líder: gobernador, científico
+2/+4 Estabilidad
Una bonificación potencialmente útil durante la exploración y expansión del juego temprano, especialmente como esclavista o alguien con niveles de vida menos que óptimos.
Chispa de genio (S) [Juego base]
Tipo (s) de líder: científico
+3%/+6% Velocidad de investigación
MEJORA DE ARRIBA DE LA CHEACHE DE TECNOLOGÍAS RARAS
Wow Writer, estás poniendo una bonificación plana a la velocidad de investigación en el nivel S? Estás diciendo que esto probablemente será una metafición? Colorame sorprendido.
Espía (F) [Juego base]
Tipo (s) de líder: general
+15%/+25% Velocidad de infiltración
-15%/-25% Velocidad de operación
Hermano. Este es el tipo de beneficio que se reiniciaría para evitar antes de que nos dieran la capacidad de elegirlos nosotros mismos.
Belicoso (S) [Juego base]
Tipo (s) de líder: Almirante, General
+5%/+7.5% Envío de armas de armas
+5%/+15% Daño del ejército
Si seguro. Algo que elegirías si anticipas una guerra de juegos temprano. Ve por ello, Bucko.
(Xiv) bajo los rasgos de un líder de reglas (1)
Los siguientes rasgos solo están disponibles para un imperio con el origen de la regla Under One. Pueden ser extremadamente impactantes por sí mismos, sin inconvenientes reales que no sean explícitamente enumerados.
Algunos rasgos tienen hasta 3 niveles, y los efectos de cada nivel se muestran entre sí en orden secuencial, con el nivel 2 en cursiva, y el nivel 3 está en atrevido.
Además, aunque normalmente una regla solo se puede crear con 1 rasgo, una regla de bajo regla puede tener hasta tres: dos positivos, uno negativo. Se incluirán sus costos asociados.
Estas ventajas se omiten de las listas de nivel DR, ya que generalmente caen bajo el origen en su conjunto.
Despistado (C) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: espiritualista
Costo: -1
-10% de producción de recursos pop de trabajadores
+20% de mantenimiento del investigador
Honestamente, uno de los modificadores de líderes negativos más mansos. Puede apestar en el juego temprano, pero se aclarará fácilmente como tu progreso en un juego.
Autark (D) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: pacifista
Costo: 1
+5%/+10%/+20% Comodidades
+10%/+15%/+30% Comida de trabajos
+10/+15/+30 Protección comercial
Hombre, si vas a elegir bajo una regla, realmente espero que no lo estés eligiendo como una versión presupuestaria de Agrarian Idyll.
Desafilado (X) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: xenófobo
Costo: -1
-25% de peso diplomático
-1 Enviados disponibles
Yeesh. A menos que estés jugando genocida, absolutamente no. No me gustaría ser la persona atrapada sin enviados durante la expansión del juego temprano.
Cazador furtivo (S) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: xenófilo
Costo: 1
+10%/+15%/+20% Peso diplomático de la tecnología
+5%/+7.5%/+10% Velocidad de investigación
Este es el tipo de velocidad de investigación que hace que los materialistas lloren lágrimas de alegría. Me pregunto por qué eligieron hacerlo xenófilo?
Brutal (B) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: autoritaria
Costo: -1
+30 delitos
-2.5% de felicidad pop por ejecutor/telépata
Si está ejecutando autoritario, probablemente tenga las herramientas para administrar el crimen. Algo difícil de defender, como lo son todos los rasgos negativos de UOR, pero no están mal en comparación con el resto.
Presencia dominante (S) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: autoritaria
Costo: 1
+1 Enviados disponibles
+0.4/+0.6/+1 Lealtad mensual de los sujetos
+5/+10/+15
Ese enviado único puede recorrer un largo camino, y esa lealtad se combina fantásticamente con recoger a la sociedad feudal en el futuro, o simplemente un juego de Vassal general. La oportunidad de aceptación diplomática ayuda a compensar la penalización de ‘extinción de luminarios’ si sigue ese camino.
Elitista (C) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: materialista
Costo: -1
+30% de mantenimiento del líder
+20% de uso de comodidades pop
Todas las cosas consideradas, no mal. Un imperio normal tiene muchas maneras de producir servicios, aunque en mi experiencia el uso de este rasgo puede llevar a un juego de ponerse al día con la infelicidad pop apilada.
Regla iluminada (D) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: pacifista
Costo: 1
+2.5/+3.5/+5 Estabilidad
-5%/-10%/-20% Mantenimiento de trabajos
+10%/+20%/+40% Atracción de ética de gobierno
No sé de qué se trata las bonificaciones pacifistas que son abrumadoramente *a mediados *, pero parece que también se ha filtrado a este rasgo. Si te importa tanto la estabilidad que necesitas esto, estás jugando mal el juego. La reducción de mantenimiento podría ser útil en una construcción centrada en la misma.
Siempre vigilante (D) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: xenófobo
Costo: 1
+1 Enviados disponibles
+1/+2/+2 Ruptura de código
+1/+2/+4 Encriptación
Oh, sí, seguro que me encantan algunos bonos de espionaje, en un juego donde el espionaje puede variar en cualquier lugar desde decepcionante hasta completamente irrelevante. Si elige esto, elija para el enviado y por ninguna otra razón.
Temeroso (S) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: pacifista
Costo: -1
+15% de mantenimiento del barco
-10% de capacidad naval
De todos los rasgos de uor negativos, este es probablemente el menos problemático. Seguro que te encuentras con algunos problemas de inmersión cuando piensas en tu Dios-Emperador que tiene miedo de la galaxia en general, pero con una economía construida alrededor de estos malos, son insignificantes.
Artista del genoma (A) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: xenófobo
Costo: 1
+1 puntos de modificación del gen
-10%/-20%/-40% Modificar el costo del proyecto especial de especies
-5%/-15%/-30% Soporte popular
Wh40k cualquiera? Nunca entendí por qué Genemodding está tan bien asociado con la xenofobia, pero en este caso me alegro porque le da a la ética un palo bastante fuerte al swing en comparación con la otra ética.
Gran inventor (A) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: materialista
Costo: 1
+5%/+10%/+15% Velocidad de ensamblaje POP
+0.5/+1/+2 Investigación de ingeniería de robotistas
+1/+2/+3 Servicios de robotistas
Bueno, ahí lo tienes: el beneficio materialista por excelencia. Bueno para la ascensión sintética y cibernética, ya que los robotistas se usan como ensambladores pop en ambos. No veo la desventaja de tomar esto, aunque se necesita un poco para comenzar a usarse, el uso que obtienes es inmenso.
Diplomático de la lancha de cañón (B) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: xenófilo
Costo: 1
+10%/+15%/+25% Peso diplomático del poder de la flota
+0.25/+0.5/+1 Influencia de la proyección de potencia
-5%/-10%/-20% Mantenimiento de buques
Ambos rasgos positivos de Uoe xenófilo no son muy. xenófilo cuando se trata de sabor, ¿están? En cualquier caso, cuando se combina con ciertos bonificaciones disponibles para los militaristas, esto puede crear una ventaja muy poderosa del juego temprano cuando se trata de influencia y diplomacia.
Alteza (B) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: autoritaria
Costo: 1
+3/+5/+8 Estabilidad
+5%/+10%/+20% Felicidad de los gobernantes
+10%/+20%/+30% Salida de recursos POP de gobernantes
Dejando de lado la estabilidad sin valor, una bonificación tan sustancial para la felicidad de los gobernantes puede significar que nunca tiene que preocuparse por la revuelta en sus mundos, y hay bastantes construcciones centradas en las poderosas bonificaciones de la producción de reglas.
General inspirado (S) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: militarista
Costo: 1
+10/+15/+20 Límite de comando de la flota
+5%/+10%/+15% Capacidad naval
+75/+150/+300 Barco que comienza con expp
A pesar del nombre de que sea ‘general’, estoy muy feliz de que no hayan atadrito un bono del ejército sin valor en este. Un punto de partida extremadamente bueno para una construcción militar de bola de nieve. Desde el principio, también obtienes casi los efectos gratuitos de la Academia de Flota, generalmente de una tecnología que no ves hasta los 20-30 años en un juego.
— Bajo los rasgos del líder de una regla (2)
- -10 mensuales de todos los recursos estratégicos
- Efectivamente inmortal (+800 años de vida útil del líder)
He aquí la luminaria, el único rasgo para unir todo. El plan inicial de 40 años es cuando obtendrá la mayor parte de sus ‘puntos luminarios’, ampliando las bonificaciones superiores a +15% de unidad, y tal. Sin embargo, lo que realmente hace que este sea increíble es la inmortalidad efectiva que obtienes más adelante en el futuro, prolongando los efectos de los otros rasgos extremadamente poderosos que obtienes. Quien no querría eso?
Línea de sangre luminaria (A) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: ninguna
Costo: 0
Requerido como heredero
+Vida vital del líder de 20 años
+Ganancia de la experiencia del líder del 50%
Seguir la ruta imperial para uor generará un heredero con este rasgo mientras su luminaria esté viva y en el poder. Estas bonificaciones son menores en comparación con las otras cosas enormes que obtienes con UOR, pero son bienvenidos, independientemente de que los herederos son mucho más útiles en 3.8.
Ingenuo (S) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: xenófilo
Costo: -1
-2 cifrado
+15% de compras populares
Como, a quién le importa, hombre? Puede ser un poco molesto en el juego muy temprano antes de obtener las numerosas tecnologías que lo llevan al límite de espionaje, pero este es probablemente el líder de UOR menos impactante, Malus.
Asceta piadoso (B) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: Spitiualist
Costo: 1
-10%/-15%/-20% Uso de comodidades pop
-10%/-15%/-20% Uso de la vivienda pop
+0.5/+1/+2 Investigación de la sociedad de empleos de sacerdote
Ayuda a reducir la necesidad de asignar recursos a algunas cosas más pequeñas que generalmente se pasan por alto, y que la investigación de la sociedad libre puede ayudarlo a apresurar la teoría psiónica si puede obtener una eclesiástica (no puedo creer que deletree eso correctamente la primera vez). arriba rápidamente.
Titán de la industria (S) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: materialista
Costo: 1
+10%/+15%/+30% Minerales de trabajos
+5%/+10%/+15% Aleaciones y bienes de consumo de trabajos
En mi humilde opinión, el mejor rasgo de uor disponible. Útil para cada nivel de juego, y útil desde el comienzo del juego cuando los tres recursos son algo escasos.
Agresor inquebrantable (A) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: militarista
Costo: 1
+5%/+10%/+15% Tasa de incendio de buques
+5/+7/+10 Seguimiento y precisión
Una ventaja útil para tener sin importar qué tipo de carrera planea tener. Una pequeña ventaja disponible durante todo el juego.
Belicista (F) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: militarista
Costo: -1
-10% de la felicidad pop ciudadana
-20 Protección comercial
Sé lo que probablemente estés pensando. ‘Autor, ¿por qué es este un nivel tan bajo??’Bueno, si tiene la intención de generar alguna cantidad de valor comercial, este es un terrible malus. -20 La producción comercial efectivamente niega completamente su protección pasiva, lo que significa que tendrá flotas piratas que aparecen cada dos años una vez que comience a generar cualquier cantidad de valor comercial entre las colonias, incluso en las rutas comerciales que son patrullas por grandes flotas de Corvette. Si de alguna manera puede manejar eso, entonces seguro, pero como es, no.
Mentor sabio (B) [Paragonos galácticos]
Ética requerida: Spitiualist
Costo: 1
+10 %%/+15%/+25% Todos los líderes expulsan
-10%/-15%/-25% Mantenimiento del líder
+1 Capacidad del líder
Bastante poderoso, especialmente ahora que los líderes son mucho más fuertes. Si otras ventajas no fueran tan poderosas, consideraría que este era obvio.
(Xv) árboles de tradición (1)
En 3.1 LEM, los jugadores ahora tienen la opción de elegir entre una variedad de árboles de tradición que desean adoptar, en lugar de que cada imperio finalmente termine con los mismos 7 árboles completos. Otra opción significa otro capítulo para la guía, para que pueda tomar estas decisiones como un rey de Dios mejor informado.
Estaré enumerando todos los árboles de tradición, cada una de sus ventajas por nivel, y calificaré en consecuencia.
Aunque no está en la lista, cada árbol de tradición completado le otorga un beneficio de ascendencia. Árboles de tradición desbloqueado por ascensión Las ventajas se encuentran en la sección de tradiciones de ascensión de esta guía.
- Desbloqueos Map The Stars Edict
- +20% de velocidad de investigación de anomalías
- Desbloquea ‘Agenda de la tabla de desconocidas’
- T1: +35% de velocidad de encuesta, +50% de la oportunidad de desconectar el barco científico
- T1: +1 alternativas de investigación, +2 Cape de nivel científico
- T2: Desbloquea los subsidios de investigación edicto, +20% de producción de la estación de investigación, +20% de investigación de Starbase Construction
- T2: +25% de ganancia de experiencia del líder, +1 nivel de líder de líder
- T3: -20% de mantenimiento del investigador
- +Velocidad de investigación del 10%
- Puede crear federaciones cooperativas de investigación
- +1000 puntos de investigación en cachés de investigación si Scholarium T3
Discovery es un gran de todos los tiempos. Personalmente he elegido el descubrimiento como mi primer árbol en cada juego que he jugado, y probablemente continuaré haciéndolo en el futuro. La razón? Todas las bonificaciones de la velocidad de la encuesta y la anomalía son invaluables en el juego temprano, y la velocidad de investigación sigue siendo poderosa en el juego final.
- -33.3% de costo claro del bloqueador (reemplazado por -20% de mantenimiento del hábitat si los habitantes nubes)
- Desbloquea la agenda de ‘exclusión civil’
- T1: +2 Gobernador Nivel Cap, +0.5 influencia mensual
- T1: +1 Vivienda de todas las viviendas y edificios de capital mejorados Si no Gestalt, +2 vivienda de nodos sinápticos si es una mente de colmena, -25% de imperio de distritos si la inteligencia de la máquina
- T1: +1 Unidad por ejecutor y edicto de vigilancia mejorado desbloqueado si no gestalt, -10 desviación de todos los planetas si gestalt
- T2: +2 nivel de nivel de regla, Fondo de edicto +50
- T2: +5% trabajador/esclavo/producción de drones de drones, desbloquea cambios extendidos/edicto de sobremarcha de drones
- -10% de tamaño del imperio de POPS
- Puede crear federaciones de hegemonía
Personalmente, recomendaría este para jugadores anchos que no quieren volverse demasiado delgados a medida que se expanden hacia afuera. Otorga bonos a casi todos los aspectos internos de un imperio, coronándolo todo con una invitación para expandirse aún más.
- +25% de velocidad de desarrollo de colonias
- Desbloquea la agenda de ‘colonias superiores’
- T1: -10% Costo de influencia de StarBase
- T1: +1 Pop en nuevas colonias
- T2: -25% Tamaño del imperio de sistemas y colonias
- T2: -20% de mantenimiento de StarBase
- T2: +10% Velocidad de crecimiento POP ( +10% Velocidad de ensamblaje POP para inteligencias para máquinas)
- +1 Distritos máximos para todos los planetas no artificiales (-20% de costo de construcción de hábitat si los habitantes nulos)
Aunque generalmente elijo el descubrimiento como mi primer árbol, la expansión es una opción tan viable como le permite a uno comenzar a su bola de nieve para convertirse en un imperio amplio formidable. Un montón de bonos que son excepcionalmente buenos en el juego temprano, aunque algunos disminuyen un poco a medida que avanza el juego.
- +Salida de la estación minera del 20%
- Desbloquea la agenda de la ‘sociedad favorecida’
- T1: -10% de construcción y mantenimiento del distrito
- T1: -10% de construcción y costo de construcción del distrito
- T2: +5% de salida de drones especialistas/complejas
- T2: +1 empleos del secretario por ciudad y distrito comercial, +3 empleos del secretario por arcología residencial, +5 empleos del secretario por segmento de la ciudad (reemplazado con +5% de créditos energéticos mensuales como gestalt)
- T2: +1 vivienda por ciudad/colmena/distrito de Nexus, +3 viviendas por arcología residencial, +5 viviendas por ciudad/colmena/nexus segmento (reemplazado por +1 ranura para hábitats como habitantes nubes)
- +5% de recursos de trabajos
- +5 estabilidad en todos los planetas
Si eres una megacorporación, esta es tu opción. De lo contrario, es bueno tenerlo, y definitivamente debe elegirse sobre otras ciertas tradiciones, pero no en ningún punto específico. Sus bonificaciones siguen siendo muy útiles en cualquier etapa del juego.
- +20 capacidad naval
- +20% de daño del ejército
- Desbloquea la agenda de ‘copia de seguridad militar’
- T1: -10% Costo de construcción de buques, +25% de velocidad de construcción de buques
- T1: -10% de mantenimiento del barco, +20% de capacidad naval
- T1: +10% de tasa de fuego de barco, +20% de daño por bombardeo orbital
- T2: +20 Límite de comando de la flota, +2 Cap de nivel de almirante
- T2: +20% de daño contra las bases de estrellas
- Desbloquea doctrinas de guerra
- Desbloquea una postura diplomática supremacista
Este árbol de tradición desbloquea los premios más singulares al finalizar, y sus ventajas no son nada para estornudar. Dado que la guerra es una parte tan importante del juego, tomar este árbol es casi esencial. casi. Hay muchas construcciones que no requieren un poder abrumador, lo que evita que esto sea s.
- -50% de costo de influencia diplomática
- Desbloquea subvenciones diplomáticas edicto
- Desbloquea la agenda de ‘relaciones de construcción’
- T1: puede crear federaciones, +1 enviados disponibles
- T1: +3 Unidad por embajada
- T2: +100% Contribución de capacidad naval de la federación
- T2: +33% de límite de confianza, +33% de crecimiento de confianza
- T2: +5 aceptación diplomática, 1% de posibilidades mensuales de ganar un favor durante las relaciones mejoradas
- +10% de peso diplomático
- +1 Enviados disponibles
Si bien las bonificaciones diplomáticas son útiles, este árbol parece más útil para aquellos que tienen la intención de seguir un estilo de juego de la federación en lugar de un juego más diplomático. Si quieres ser el Senado, adelante, pero de lo contrario es meh.
- -Uso de la vivienda pop del 10%
- Desbloquea la agenda de ‘Conquists Nature’
- T1: +10% de producción de alimentos mensuales (reemplazado por un reembolso del 15% para edificios demolidos si es litoide)
- T1: +10% de habitabilidad
- T2: -25% de daño por bombardeo orbital recibido, +25% de daño del Ejército de Defensa
- T2: +1 ranura de edificio
- T2: -33% Costo de reasentamiento
- Desbloquea la decisión de prospección planetaria (reemplazada por la decisión de topografía orbital si vive)
Las ventajas aquí son definitivamente útiles, pero no tan útiles como podría querer. Si no tienes nada más que quieras agarrar en ese momento, entonces no hay daño en un pequeño rendimiento y salida mejorada. Te dejo el mejor juicio.
- -10% de mantenimiento popular
- Desbloquea la agenda de ‘estabilidad interna’
- T1: +20 años Líder Lifespan, +1 Líder de nivel Cap (reemplazado con +5-100 Unidad por pop convertido si Necrophage)
- T1: -75% Tiempo de degradación POP (reemplazado por -20% de mantenimiento del líder si las cargas compartidas)
- T1: +25% de atracción ética rectora
- T2: +50 Fondo de edicto
- T2: +5 estabilidad en todos los planetas
- +25% de efecto de ascensión planetaria
- Puede crear convenios sagrados
Si quieres el bono de alimentos, elige adaptabilidad. Cualquier otro bono es menor o disponible a través de la tecnología.
- +5 Protección comercial
- +1 rango de colección
- Desbloquea la agenda de los mercados abiertos ‘
- T1: +1 valor comercial por empleado
- T1: desbloquea los beneficios del consumidor y el mercado de las políticas comerciales de ideas
- T2: +1 trabajo comercial por zona comercial, segmento comercial, distrito comercial
- T2: +10% de valor comercial
- T2: -10% Tarifa de mercado
- +Valor comercial del 10%
- Puede crear federaciones de liga comercial
De nuevo, un megacorp es. Literalmente, todos los bonos gritan “Por favor, elige como un megacorp.”Los bonos son útiles de lo contrario, pero especialmente la segunda ventaja es más útil como un megacorp para producir el valor comercial ya.
- -10% de mantenimiento popular
- Desbloquea agendas de revisión
- T1: +20 años de vida del líder (reemplazado por +5-100 Unidad por pop convertido si necrófago)
- T1: -20% de mantenimiento del líder
- T1: -10% Tamaño del imperio de POPS
- T2: +50 Fondo de edicto
- T2: +5 estabilidad en todos los planetas
- -10% de tamaño del imperio de POPS
- Desbloquea el edicto de mantenimiento industrial
Del mismo modo a la armonía, no es muy impactante. Sin embargo, es un poco mejor ya que las bonificaciones son más adecuadas para el juego de Gestalt. Todavía no lo recogería, pero no lo recogería un poco menos a menudo que la armonía.
- +2 Capacidad de Starbase
- +Velocidad de actualización del 50% de Starbase
- Desbloquea la agenda de ‘frontera impenetrable’
- T1: +25% de salud del ejército de defensa, +3 unidad por fortaleza
- T1: +33% StarBase y Defense Platform Health and Daño
- T2: -25% de daño por bombardeo orbital recibido, -25% de ganancia de agotamiento de guerra, +25% de costo de influencia en sistemas propios
- T2: +2 Capacidad de StarBase, -50% Costo de actualización de StarBase, +4 dificultad de operación hostil para la operación de StarBase de sabotaje
- T3: +15% de la tasa de incendio del barco dentro de las fronteras propias, +33% de velocidad del barco mientras está en una guerra defensiva
- +5 Cape de plataforma de defensa
- -20% de mantenimiento de starbase
- Puede crear federaciones de alianza marcial
- -0.5 Barco hostil Regen de casco diario en sistemas propios si Bulwark T3
Si te encuentras lamentablemente lo suficientemente desafortunado como para ser engendrado junto a un imperio homicida, hazlo. De lo contrario, recuerde que la mejor defensa en Stellaris es una buena ofensiva. Eso, y las bases de estrellas no son rival para las pilas de muerte.
- +1 rota de código
- Las tecnologías de encapritación/detección aparecen 5x más a menudo
- Desbloquea la agenda de los secretos ‘desbloqueos
- Ci1: +1 cifrado, +5 oportunidad de evadir
- T1: +1 rota de código, +1 habilidad de operación, seguimiento +10
- T2: +1 dificultad de operación hostil, +10% de costo de operación hostil
- T2: +10 Intel por operación hostil fallida, +1 enviados, +10 nivel de infiltración máxima
- T2: +50% de velocidad de infiltración
- +1 Fuerza de encubelo
- Reembolso del nivel de infiltración del 50% para operaciones exitosas
Hubo una vez en la que pude ver usos decentes para este árbol. Hasta que me demostraron que hay límites extremadamente restrictivos sobre cuánto puede escalar y crecer su espionaje. Esto termina siendo un desperdicio extremadamente rápido.
- -Costo de ensamblaje pop del 10%
- Desbloquea la agenda de “mantenimiento de autodenominación”
- T1: +50 Cap de confianza de Machine Intelligences, +1 enviados disponibles
- T1: -10% uso de viviendas pop
- T2: -10% Tarifa de mercado
- T2: -5% de mantenimiento del trabajo
- T2: -33% Costo de reasentamiento
- 50% de reembolso por edificio o distrito demolido
Es una extraña combinación de mishmash de diplomacia, armonía y prosperidad, y es tan a otro como cualquier misavas extraña de esos árboles de tradición. Tome a su discreción.
- +1 enviado
- +0.1 influencia por enviado asignado a la comunidad galáctica
- Desbloquea la agenda de ‘política pionera’
- T1: Cuando pasa una resolución que apoya, +1 favorita con el imperio que la propuso
- T1: -25% de resolución y costo de veto, +2.5% de peso diplomático por enviado
- T2: Siempre que proponga una resolución que pasa, gane la unidad igual a 18 veces su producción mensual limitada a 1,000,000
- T2: Siempre que pase la resolución de otro imperio, +25% de peso diplomático hasta que se apruebe una resolución que propone
- T3: -25% Veto Cooldown, -25% Medidas de emergencia
- +10% de peso diplomático
- Desbloquea las resoluciones políticas
Es realmente bueno para lo que hace. Si estás disparando para convertirte en el emperador, considere este obligatorio.
- -25% de mantenimiento del líder
- Desbloquea la agenda de ‘condicionamiento de liderazgo’
- T1: +1 Capacidad del líder, +1 Tamaño del grupo de líderes
- T1: +10% de ganancia del líder del líder
- T2: -1 Líder rasgos negativos máximos
- T2: +10 años de vida útil del líder (-25% de mantenimiento del líder si la inteligencia de la máquina)
- T2: +2 Capacidad naval por Almirante/General, -2% Tamaño del imperio por Gobernador, +2% de líder de líder de Líder por científico
- +1 Líder Iniciando rasgos
Con los cambios en los líderes que vinieron con los paragonos galácticos, los líderes se volvieron extremadamente poderosos y la jugada definen. Este árbol de tradición, centrado en los bendiciones para los líderes, se ha vuelto invaluable para mí y sin duda para los demás también.
- +20 Fondo de edicto
- Desbloquea la agenda de ‘eficiencia departamental’
- T1: +10% de velocidad de la agenda del concejal
- T1: +10% de ganancia de experiencia del concejal
- T2: desbloquea las ‘afirmaciones legítimas’ y la agenda ‘oponen a la caída’
- T2: +300 Líder Exp por agenda lanzada
- T3: +20% de duración del efecto de la agenda del consejo
- +1 Capacidad del líder
- +1 habilidad efectiva del concejal
- Da tecnología de administración galáctica si aún no se desbloquea
El sistema de agenda puede ser algo quisquilloso, al igual que algunas de las mecánicas alrededor del consejo. Sin embargo, el poder de las bendiciones proporcionadas no puede ser subestimada.
(Xvi) ventajas de ascensión (1)
Si bien no necesariamente involucrado en la construcción del imperio, las ventajas de ascensión pueden argumentarse como una parte esencial de lo que hace que un imperio sea único. Ciertamente hay los que son mejores que otros, y los clasificaré aquí como lo hice con todos los demás modificadores del Imperio.
Las ventajas de nivel 0 se pueden tomar al comienzo del juego, el nivel 1 requiere al menos 1 beneficio de ascensión anterior, los niveles 2 requieren 2 ventajas de ascensión anteriores y los de nivel 3 requieren 3 ventajas de ascensión anteriores.
señor de la guerra (A) [Señor]
Nivel 0
+1 capacidad de enclave mercenario
+25% de peso diplomático del poder de la flota
-2.5 meses entre dividendos
Esto parece obvio si está pensando en convertirse en el emperador galáctico en el futuro, o al menos tiene imperios en guerra sobre quién puede estar haciendo un buen uso de su nuevo enclave.
Mundos consagrados (D) [Juego base]
Nivel 0
Requiere espiritualista
Desbloquea la decisión mundial de consagración, lo que le permite consagrar hasta 3 mundos no colonizados para bonos a la unidad, las comodidades y la atracción de ética espiritualista
Por lo general, tomo este beneficio en mis juegos espirituales, a pesar de que está muy basado en RNG. Si rueda Baol o encuentra una cantidad obscena de mundos de Gaia en una carrera espiritualista, esto es imprescindible, pero por lo demás es adecuado solo como relleno.
Vigilancia eterna (F) [Juego base]
Nivel 0
Requiere tecnología de fortaleza estrella
+25% de puntos de casco de Starbase
+Daño del 25% de Starbase
+Daño de la plataforma de defensa del 25%
+5 Capacidad de la plataforma de defensa
A menos que esté encajonado por genocidales en todos los lados y tenga problemas para mantenerse al día con el poder de la flota, esto no vale la pena en ninguna situación, especialmente porque se necesita una ranura que se pueda gastar en ventajas mucho mejores.
Vigor ejecutivo (C) [Juego base]
Nivel 0
+100 Fondo de edicto
Esto definitivamente puede ser útil, pero como es el caso con muchas ventajas de nivel 0 en esta lista, está en sombra por lo esencial y solo debe usarse como relleno.
Prerrogativa imperial (D) [Juego base]
Nivel 0
No puede tener autoridad corporativa
-50% de tamaño imperio de los planetas
Realmente apesta que no puedas tomar esto como un megacorp, ya que esta sería una de las ventajas más útiles para ellos. Tal como están las cosas, se sombrea por los ‘esenciales’ y solo debe usarse como relleno.
Dominio interestelar (B) [Juego base]
Nivel 0
-Costo de influencia del 20% de reclamo
-Costo de influencia de Starbase del 20%
Si está ejecutando una jugada de Super War Wavy, esto es muy útil para mantener bajos los costos de influencia. Tenga cuidado, sin embargo, que el desbloqueo de Coloso al final del juego hace que esto sea casi completamente discutible, ya que desbloquea una guerra total Casus Belli. Bueno para una primera o segunda elección, si por alguna razón no tiene ganas de agarrar el ascenso tecnológico primero.
Dominio de la naturaleza (MI) [Juego base]
Nivel 0
-Costo de bloqueador 33% claro
Desbloquea el dominio de la decisión de la naturaleza, otorgando al planeta +2 distritos máximos
Bueno para una jugada alta o si estás en caja y realmente necesitas esos distritos adicionales, pero de lo contrario está muy eclipsado.
Adquisición nihilista (B) [Apocalipsis]
Nivel 0
Requiere la conciencia autoritaria, xenófobo o gestalt
No se puede tener despoalladores bárbaros cívicos
Desbloquea la postura de bombardeo de asalto, permitiendo que las flotas roben pops de planetas sitiados
Del mismo modo al dominio interestelar, está bien si estás ejecutando una jugada de Super War-Heavy. También podría ser bueno para que los necrófagos obtengan más pops para convertir.
Una visión (A) [Juego base]
Nivel 0
No puede ser inteligencia artificial
-Uso de comodidades de 10% POP
+10% de unidad mensual
+50% de atracción ética de gobierno
Con la unidad se vuelve mucho más importante en las actualizaciones recientes, el bono de Unity de One Vision se convierte en su característica principal. Las bonificaciones adicionales solo hacen que sea más fácil producir unidad. Elige una visión si te gusta la unidad.
Destino compartido (MI) [Juego base]
Nivel 0
No puede tener la perfección interior cívica
No puede ser genocida
-100% de penalización de fidelización por tener múltiples sujetos
+2 enviados disponibles
Incluso si necesito los enviados o si estoy ejecutando un juego de Vassal-Heavy, siempre encuentro que este es una elección bastante polémica. Tal vez si estás tratando de vasalizar a un montón de genocidales, pero de lo contrario.
Ascendencia tecnológica (S) [Juego base]
Nivel 0
+Velocidad de investigación del 10%
+50% de posibilidad de tecnología rara
La primera selección de facto para mucha gente, porque el bono de investigación en sí mismo es tan bueno para agarrar tan temprano en el juego. El bono de tecnología rara también será útil hasta el final del juego.
Aprendizaje trascendente (S) [Juego base]
Nivel 0
+2 Cape de nivel de líder
+Ganancia de la experiencia del líder del 50%
Bastante útil, a juzgar por lo aliento que clasificé otras bonificaciones similares en el pasado. Si necesito relleno, este es probablemente el primero que voy. especialmente ahora que los líderes son mucho más impactantes.
Transacciones universales (S)
Nivel 0
Debe tener autoridad corporativa
No puede tener patrimonio criminal cívico
-Costo de 15% de sucursal
Los pacientes comerciales son gratuitos
Tome el alma de lo que hace que una megacorporación sea una megacorporación y sea sustancialmente más barato y más fácil de hacer. No veo inconveniente de esto.
Voidborne (A) [Utopía]
Nivel 0
Requiere tecnología de hábitats orbitales
+20% de habitabilidad del hábitat
+2 espacios de construcción de hábitat
Puede actualizar los edificios de vivienda en hábitats
Siempre puede investigar el próximo nivel de hábitat
Este es un cerebro cero si está ejecutando el origen del habitante vacío, y también es una cerebro cero si cree que usará los hábitats en gran medida. Sin embargo, en ausencia de una necesidad de hábitats, salve mejor un espacio para algo más importante.
Xeno-compatibilidad (X) [Megacorp]
Nivel 0
Requiere xenófilo
Requiere un pop alienígena biológico que vive en el imperio
Requiere tecnología de adaptación de genes
No puede ser la conciencia gestalt
+33% de inmigración
+20% de velocidad de crecimiento pop en mundos con al menos 2 especies
Desbloquea especies híbridas que obtienen un punto de 1 rasgo adicional y selección de rasgos
Aparte de memes y RP, esta ventaja es solo un botón de “perder todo el control del crecimiento pop y los rasgos de especies”. Incluso si crees que realmente necesitas ese crecimiento adicional, todo de todos modos va a arder en el juego tardío. Luego está la razón por la cual esta es la única AP con una opción dedicada para deshabilitarlo. Pero incluso sin esa falla deslumbrante y que rompe el juego, XC nunca vale la pena.
Ingeniería enigmática (D) [Apocalipsis]
TIER 1
+2 Fuerza de encubrimiento
+2 cifrado
Los barcos no dejan escombros
Enemigo de las operaciones de tecnología de robo
En cualquier situación que necesite esto, probablemente nunca verá ningún uso. Si le preocupa que las personas roben su tecnología para que se ponga al día, es probable que ya tenga la tecnología para evitar que lo hagan a su costa. La fuerza de la tubería puede ser útil en las construcciones que se centran a su alrededor, pero eso es todo.
Agarra el vacío (X) [Juego base]
TIER 1
+5 Capacidad de Starbase
Las tecnologías de viaje FTL aparecen con más frecuencia
En realidad? ¿Necesito explicar por qué esto es solo una pérdida de tiempo??
Shaper mundial (C) [Juego base]
TIER 1
Requiere tecnología de restauración climática
No puede ser una inteligencia de máquina no servicial o -similadora
No puede ser una mente colmena
-25% de costo de terraformación
Gaia World Terraforming permitido
Si estás haciendo un juego de anillo sembrado o destrozado y necesitas más planetas, seguro. Si no rodas Baol y sientes que podrías usar más mundos de Gaia, seguro. De lo contrario, simplemente tome el proyecto de arcología y especialice a algunos mundos agrícolas.
Proyecto de arcología (A) [Megacorp]
EL NIVEL 2
Requiere tecnología de ingeniería antigravedad
No puede ser la conciencia gestalt
No puede tener idilio agrario cívico
Desbloquea la decisión del proyecto de arcología, permitiendo la creación de Ecumenopoli
Ecumenopoli es el final del juego de la generación de recursos refinados. Si tiene uno, nunca querrá nuevamente aleaciones o bienes de consumo siempre que tenga el mantenimiento del mineral para manejarlo. Dicho esto, podría ser un desperdicio si realmente no necesita más de esos recursos.
Proyección de la fuerza galáctica (D) [Juego base]
EL NIVEL 2
+20 Límite de comando de flota
+80 Capacidad naval
Para cuando tenga ventajas de nivel 2, debe tener una amplia capacidad para construir nuevas bases de estrellas para la capacidad naval, y debe tener los medios para obtener más FCL. Aunque está ahí si lo necesitas.
Mundos de colmena (S) [Utopía]
EL NIVEL 2
Requiere mente de colmena
Debe tener tecnología de restauración climática
No se puede tener TerraVore Civic
Hive World Terraforming permitido
Esta es la versión Hive-Mind de una ecumenópolis, excepto que se vuelve aún más valiosa a la luz de las opciones disponibles para una mente de colmena. Recoge eso.
Mundos de máquinas (B) [Dawn sintético]
EL NIVEL 2
Debe ser inteligencia máquina
Debe tener tecnología de restauración climática
Machine World Terraforming permitido
En comparación con los otros tipos del mundo final, los mundos de las máquinas siempre parecían un poco de desperdicio, especialmente cuando literalmente puedes ignorar la habitabilidad. Todavía bueno, no genial.
Edad sintética (A) [Dawn sintético]
EL NIVEL 2
Debe ser inteligencia máquina
Debe tener tecnología del sistema de plantilla de máquina
+2 puntos de modificación de la máquina
-33% Costo de proyecto especial de especies modificadoras
Muy bien si tienes ganas de microfiring tu máquina Pops. Hay algún tipo de satisfacción visceral al que cada planeta tenga sus propios robots especializados.
Maestros constructores (A) [Utopía]
EL NIVEL 2
Requiere tecnología de ingeniería de mega
+1 Megestructuras Capacidad de construcción
+Megestructuras del 50% Velocidad de construcción.
Mi pensamiento con maestros constructores es este: ¿desbloqueaste Mega Engineering antes del 2350?? Si es así, agarra los maestros constructores al 100%. Las bendiciones que las megaestructuras agregan en el final del juego valen la pena en el enésimo. Sin embargo, si llegas tarde a la fiesta, probablemente pases.
Proyecto Coloso (B) [Apocalipsis]
NIVEL 3
Requiere tecnología de titanes
Desbloquea el tipo de barco Coloso
Desbloquea el proyecto especial del proyecto Coloso
Tener una Estrella de la Muerte es genial y todo, pero si vas a recoger el Proyecto Coloso, recógelo para la Guerra Total CB que te da, no para el elegante barco en sí. (A menos que sea un asimilador impulsado o hidrocéntrico. Sus respectivos asesinos mundiales son increíblemente útiles.)
Defensor de la galaxia (B) [Juego base]
NIVEL 3
+50% de daño a las facciones de crisis del juego final (y la tempestad gris)
+200 Opinión de todos los imperios
Esa bonificación de la opinión de 200 puede ser increíblemente útil si eres, por ejemplo, un asimilador conducido que acaba de hacer nanobot dispersando un imperio caído. La bonificación del daño también puede ayudar enormemente si no es del tipo que produce flotas de 1M para el año final del juego.
Contendiente galáctico (MI) [Juego base]
NIVEL 3
Requiere comunicaciones con un imperio caído o despierto
+20% de peso diplomático
+33% de daño a los imperios despiertos
+33% de daño a los imperios caídos
+33% de daño a la consonancia Dessanu
Nuevamente, para cuando pueda necesitar esto, no lo necesitará. Si los ascendantes son un gran problema, simplemente déjelos acumular la decadencia y desglosarlas más tarde.
Maravillas galácticas (A) [Megacorp o utopía]
NIVEL 3
Requiere tecnología de ingeniería de mega
Requiere haber construido o reparado una megaestructura de varias etapas (E.gramo. no una puerta de entrada o hábitat)
Opción de investigación mundial de desbloqueo de anillo
Desbloquea la opción de investigación de Dyson Sphere
Desbloquea la opción de investigación del descompresor de materia
Siento que Galactic Wonders siempre ha sido una elección más polémica. Por un lado, las megaestructuras que desbloquean son extremadamente poderosas. Por otro lado, cuando inevitablemente lo recoges en el juego tardío, ¿realmente los necesitarás?. Aparentemente, la respuesta para la mayoría de las personas es sí, por lo que podría ser sí para ti también.
Hidrocéntrico (S) [Paquete de especies acuáticas]
Debe tener un rasgo acuático en las especies principales
Debe tener preferencia climática oceánica por las especies principales
Requiere tecnología de escultura terrestre
-25% de costo de terraformación oceánica
Puede construir el edificio StarBase Station de la estación de minería de hielo, lo que permite la expansión de los mundos oceánicos
50% Aumento de los efectos del rasgo acuático
Desbloquea el arma de coloso de diluvio
Mírame.
Acércate.
Cerca.
Si te veo corriendo acuático y no eliges este beneficio de ascensión, vendré a tu casa y eliminaré tu archivo de guardado.
Desintoxicación (D) [Paquete de especies toxoides]
Debe tener tecnología de restauración climática
Permite la terraformación de mundos con un modificador de candidatos tóxicos en terraformación
La cosa más decepcionante que he visto. Útil si hay un imperio kottg merodeador, pero de lo contrario. bleh.
Ingenieros arqueoconos (C) [Ancient Relics Story Pack]
Debe tener tecnología de arcaeostudies
+33% de daño del arma arqueotech
+2 trabajos de arqueo-ingeniería de la facultad de arqueiestudes
+60% de escudos del campo de suspensión antiguo
+100% escudos de la antigua armadura de pulso
+Armadura del 5% de la antigua muralla
+10% de endurecimiento de la armadura de la antigua muralla
+Efectos del 33% de los edificios de Starbase de Archaeotech
Proporciona bonificaciones únicas a algunos arqueotechs
Oye, si te encuentras en una situación en la que literalmente estás nadando en artefactos menores (que es más común de lo que piensas), entonces realmente no tienes una razón para no tomarlo, considerando cuán poderoso puede ser Archaeotech. Aunque personalmente todavía creo que todo el sistema es Jank, aunque.
(Xvii) ventajas de ascensión especiales
Estas ventajas de ascensión se destacan por ser extremadamente potentes y definir a través de. Es probable que siempre tenga al menos una de las ventajas aquí.
Todas estas ventajas son exclusivas entre sí (aparte de convertirse en la crisis).
Convertirse en la crisis (S) [Justicia]
EL NIVEL 2
No puede ser xenófilo
No puede ser pacifista
No puede tener servidor pícaro cívico
No puede ser un tema
No puede tener cívico soberano galáctico
No puede tener cívico soberano corporativo
No puede ser el custodio galáctico
Desbloquea la amenaza y la pestaña de crisis
Convertirse en la crisis representa un estilo de juego único. Un estilo de juego muy viable y divertido, sí, pero también uno que desafía la clasificación, porque no encaja en la mayoría de las configuraciones. Es lo mejor de lo que hace, por lo que obtiene un nivel.
Evolución de la ingeniería (S) [Utopía]
TIER 1
Requiere tecnología de adaptación de genes
No puede ser inteligencia artificial
No pueden tener maestros del origen de la mortaja
Desbloquea la opción de investigación de purificación de semillas de genes
Desbloquea el árbol de la tradición genética
La ascensión biológica es generalmente conocida por ser excepcional en minmaxing. Combinado con OverNuned, un imperio biocendido puede ser sin control.
- Requiere tecnología integrada cibernética
- Desbloquea la tecnología Quantum Neuro-Links
- Desbloquea el árbol de la tradición cibernética
Es lo mismo que la carne es débil, excepto renombrado para gestalts. Las diferencias se describen en sus respectivos árboles en la sección de tradiciones de ascensión de esta guía.
La carne es débil (S) [Utopía]
TIER 1
Requiere tecnología integrada cibernética
No puede ser la conciencia gestalt
No pueden tener maestros del origen de la mortaja
Desbloquea la tecnología Quantum Neuro-Links
Desbloquea el árbol de la tradición cibernética
El nuevo niño en el bloque en 3.6! A mis ojos, es lo mejor de ambos mundos de bio y sintético, y es glorioso..
Mente sobre materia (A) [Utopía]
TIER 1
Requiere tecnología de teoría psiónica
No puede ser la conciencia gestalt
No pueden tener maestros del origen de la mortaja
Desbloquea la opción de investigación de telepatía
Desbloquea el árbol de tradición psiónica
En primer lugar, si rodas el zroni, tienes que elegir esto. Sin duda. Sin eso, sigue siendo realmente bueno. Basado en RNG, pero hay muchas bonificaciones y tecnologías únicas bloqueadas detrás de la psiónica de que es casi una opción para los espiritistas en general.
Edad sintética (A) [Utopía]
TIER 1
Debe ser inteligencia máquina
Requiere tecnología de sistema de plantilla de máquina
Desbloquea la tecnología de motivadores binarios
Desbloquea el árbol de tradición sintética
Mismas cosas, un beneficio diferente. Es la evolución sintética pero para las inteligencias de la máquina, lo que elimina su principal inconveniente y lo hace mucho.
Evolución sintética (C) [Utopía]
TIER 1
Requiere tecnología de sintéticos
No puede ser la conciencia gestalt
No pueden tener maestros del origen de la mortaja
Desbloquea la tecnología de matriz de personalidad sintética
Desbloquea el árbol de tradición sintética
Siempre me he sentido como si el evo sintético siempre cayera algo detrás de las otras ventajas de la ascensión, por la única razón por la que restablece su especie a cero, lo que requiere que rehace todos y cada uno de los genemodidos que ha hecho en el pasado. Es un gran fregadero de recursos, y ahora tienes más opciones con cibernética.
(Xviii) Árboles de tradición de ascensión
Ah, estúpido pésimo 3.6 Hacer que agregue más páginas a la guía.
A diferencia de los árboles de tradición normal, estos árboles de tradición especial están vinculados a las rutas de ascensión, en la sección anterior. Operan lo mismo, aunque los beneficios que proporcionan son mucho más definidos por el juego.
Estas tradiciones son todas exclusivas de la utopía.
- Desbloquea un proyecto especial para dar a todos los pops rasgo cibernético
- ASIMILATOR DEL ASIMILADOR DE LA INVESTIGACIÓN DE LA UNIDAD Y LA SOCIEDAD DE DOBLES proporcionada por la asimilación, la asimilación también proporciona investigación de ingeniería
- T1: Desbloquea la asimilación cibernética (asimilador impulsado: +1 POPS asimilados por año, puede asimilar Pops de mentalidad de colmena) (Genocida: +10% de velocidad de crecimiento pop en planetas con purgas en curso en su lugar)
- T2: -10% compatible cibernético (mentes de colmena: -10% tamaño del imperio de pops cibernéticos)
- T2: los pops cibernéticos pueden tener rasgos cyborg, +1 rasgos de especies orgánicas
- T3: Desbloquea la Política de estándares de ensamblaje (Asimilador conducido: permite la creación de mundos de crisolas en su lugar) (Mentes de colmena: -50% de tamaño del imperio de los distritos) en su lugar)
- T3: -50% Modificar el costo del proyecto del proyecto de especie, los puntos de modificación del robot se aplican también a los POP biológicos, si no es una mentalidad de colmena (mentes de colmena: +2 trabajos de drones de aumento de las piscinas de desove)
- +10% de recursos de Cybernetic Pops
- +1 selección de rasgos de especies orgánicas
Personalmente, veo esto como lo mejor de ambos mundos de genéticos y sintéticos. Tantas opciones que este árbol puede ocupar casi cualquier construcción o arquetipo.
Recomendado para uso general.
- Desbloquea el edificio de Vats Clon
- +2 puntos de modificación genética
- T1: la modificación genética puede eliminar rasgos positivos y superados, y agregar rasgos negativos
- T1: +1.5 ensamblaje de pop orgánico mensual de clon
- T2: +2 Puntos de modificación genética, desbloquea rasgos de ascensión biológica, permite la asimilación dentro y fuera de las mentes de la colmena
- T2: -50% Modificar el costo del proyecto especial de especies
- T3: +1 selecciones de rasgos de especies orgánicas, la modificación genética puede cambiar el retrato de especies dentro del fenotipo
- +2 puntos de modificación genética
- Desbloquea la transgénesis de Leviatán
La genética es mejor para minmaxing, parada completa. La amplitud de las opciones le permite ajustar muy fácilmente cada planeta a su gusto para maximizar la salida de la mejor.6 Árbol de tradición.
Recomendado para uso general, especialmente si un leviatán orgánico está cerca.
- Todos los POP ganan el rasgo pensionico latente o desbloquean la tecnología de telepatía como una opción de investigación si los POP ya son psionic latentes
- T1: Desbloquea la construcción del Cuerpo de PSI, desbloquea la tecnología de aplicación del pensamiento como opción de investigación
- T1: +10 nivel de Intel base, desbloquea la vista más allá del edicto de la vista
- T2: la especie principal pierde el rasgo psiónico latente y gana el rasgo psiónico, desbloquea la asimilación psiónica
- T3: Desbloquea un proyecto especial para ingresar a la mortaja, +5% de recursos de PSionic Pops de cada trabajo telépata
- T3: +2 rota de código, cifrado +2
- -Mantenimiento de edictos del 10%
- -20% de la Sábana Alegada
- Puede confirmar un pacto establecido
El psiónico definitivamente se hizo mucho mejor en 3.6, ya que los convenios ya no están estrictamente basados en RNG. De lo contrario,, por supuesto, obtienes las tecnologías psiónicas de la Sábana Santa, y todas las otras cosas mágicas divertidas. Nunca puedo salir mal aquí.
Recomendado para espiritistas.
- +Ganancia de la experiencia del líder del 25%
- +1 Cape de nivel de líder
- Las inteligencias de la máquina pueden asimilar Pops robóticos
- T1: -10% Uso de servicios pop robóticos
- T1: desbloquea un proyecto especial para convertir todos los pops de no vitalidad orgánicos mecánicos, desbloquea la asimilación sintética (purificadores fanáticos: +10% de velocidad de ensamblaje POP) (Inteligencias de máquina: +1 selecciones de rasgos de especies de máquinas)
- T2: +10% de salida de robot
- T2: -50% Modificar el costo del proyecto especial de especies
- T2: +2 puntos de modificación del robot
- +1 roboticista/replicador de edificios de capital
- No MI: +1 rasgo de rasgo de especies mecánicas
- Inteligencias de máquina: los líderes obtienen un rasgo sintético
Por supuesto, es un sello obligado para las inteligencias de la máquina, pero de lo contrario parece que estás tomando una gran ruta de la rotonda para las bonificaciones que podrías ser más rápido a través de otros caminos. Pase personalmente, pero sigue siendo genial.
Recomendado como inteligencia máquina.
Estos imperios son combinaciones de ejemplo de opciones de la guía que acaba de leer o desplazarse, listos para que construya o se adapte a su gusto. Están ordenados por lo difíciles que pueden ser para que los jugadores más nuevos usen.
Simple se construye con ventajas útiles y sin grandes inconvenientes; Perfecto para los jugadores iniciales que quieren liberarse de los premades de Paradox.
- Rasgos: alumnos fuertes, duraderos y lentos
- Autoridad: democrática
- Ética: militarista, fanático igualitario
- Cívica: cultura guerrera, servicio ciudadano
- Origen: unificación próspera
- Tradiciones útiles: supremacía, inquebrantable
- Rasgos: ahorradores, talentosos, desviados
- Autoridad: corporativa
- Ética: militarista, igualitaria, xenófilo
- Cívica: comerciantes libres, competencia despiadada
- Origen: habitantes vacíos
- Tradiciones útiles: mercantil, prosperidad
[Requerido DLC: Megacorp, federaciones] [DLC sugerido: utopía]
Las opciones de esta construcción intercambian grandes bendiciones en algunos lugares por restricciones en otros. También podría representar un estilo de juego alternativo que puede ser difícil para los jugadores más nuevos comprendiendo.
- Rasgos: inteligente, comunal, débil
- Autoridad: Imperial
- Ética: fanático pacifista, xenófobo
- Cívico: perfección hacia adentro, floración idílica
- Origen: Colonia perdida
- Tradiciones útiles: prosperidad, descubrimiento
[DLC requerido: paquete de especies planoids]
- Rasgos: Venerable, repugnante
- Autoridad: Mente de colmena
- Ética: conciencia de Gestalt
- Cívico: una mente, aesética
- Origen: Árbol de la vida
- Tradiciones útiles: expansión, adaptabilidad
- Rasgos: algoritmos de aprendizaje, producido en masa, asombroso
- Autoridad: inteligencia de máquina
- Ética: conciencia de Gestalt
- Cívico: exterminadores determinados, replicadores rápidos
- Origen: restos
- Tradiciones útiles: supremacía, sincronicidad
Moderado: intercambia grandes bendiciones en algunos lugares por restricciones en otros, o representa un estilo de juego alternativo.
[DLC requerido: utopía, estrellas distantes, amanecer sintético]
Estas construcciones pueden plantear un desafío para los jugadores más experimentados, o son muy alto riesgo/alta recompensa.
- Rasgos: habitante de cuevas, talentoso
- Autoridad: oligarquía
- Ética: igualitaria, materialista, xenófobo
- Cívico: industriales implacables, artesanos maestros
- Origen: subterráneo
- Tradiciones útiles: prosperidad, adaptabilidad, dominación
[Requerido DLC: Overlord, paquete de especies de toxoides, paquete de especies de humanoides] [DLC sugerido: utopía, federaciones, megacorp]
- Rasgos: litoide, trabajador, talentoso, sedentario
- Autoridad: Hive Minded
- Ética: conciencia de Gestalt
- Cívica: TerraVore, red neuronal natural
- Origen: progenitor colmena
- Tradiciones útiles: supremacía, sincronicidad
[Requerido DLC: paquete de especies de litoides, utopía, señor supremo] [DLC sugerido: apocalipsis]
Gracias por visitar mi guía! Espero que haya ayudado. Si lo hizo, asegúrese de compartirlo o dar 5 estrellas. Si no, deje un comentario con algunos comentarios; Intento responder a todos los que pueda.
Continuaré actualizando esta guía a medida que las actualizaciones del juego. tal como yo desde el principio.
También gracias por todos los premios de vapor! Nunca hubiera imaginado que este pequeño proyecto de pasión recibiría tanta atención o amor.
Vuelo seguro y feliz conquista!
- Waddlen y Turd Furgeson por obligarme constantemente a ser bueno.
- peterebbesen Para una crítica extensa y una descripción general de mi guía.
- fenr1r por ayudar a actualizar la guía para 2.6!
- Pruebe el suministro pero el hoyo para sugerir la adición de ventaja de ascendencia.
- Hexidecimark por sugerir innumerables cambios!
- Todos los que sugirieron una edición o solución!
- Quien hizo los modificadores del ejército, porque en realidad me río de ellos cada vez que los veo
- Tu:^)
Guía completa está escrita por mí mismo. Las fuentes de información mecánica incluyen el stellaris wiki [Stellaris.paradoxwikis.com] y el juego en sí, mientras que las fuentes e inspiración para la clasificación de viabilidad, las recomendaciones y otras opiniones provienen principalmente de las experiencias de mí y mis amigos, pero también incluyen el foro Stellaris [Foro.paradoxlaza.com] y varios YouTubers, incluidos Aspec, Sentiant, Montu Plays, Ep3o y Theyamiks. Los derechos de autor de las imágenes de esta guía están en manos de la paradoja interactiva AB y/o su subsidiaria Paradox Development Studio.
Actualización 1: ajustado para la actualización 1.6.0
Actualización 2: Cambios menores y correcciones de ortografía
Actualización 3: ajustado para la actualización 1.8.1 y amanecer sintético
Actualización 4: ajustado para la actualización 1.9
Actualización 5: Problemas semánticos fijos
Actualización 6: Reescritura para la actualización 2.0 y apocalipsis
Actualización 7: Totalmente actualizado para la actualización 2.1 y estrellas distantes
ACTUALIZACIÓN 8: ortografía y números fijos
Actualización 9: Reescritura para la actualización 2.2 y megacorp
Actualización 10: Descripciones ajustadas para algunos cívicos
Actualización 11: Número menor y soluciones semánticas
Actualización 12: Actualizado para 2.2.5, muchos cambios de texto para Gestalts
ACTUALIZACIÓN 13: Sistema agregado de “relevancia”
Actualización 14: Actualizado para 2.3, cambiado en torno a los sistemas de calificación
Actualización 15: paquete de litoides agregados y sus rasgos específicos de litoides.
ACTUALIZACIÓN 16: Clasificaciones agregadas a ventajas éticas individuales
Actualización 17: Actualizado para 2.6 cambios cívicos.
Actualización 18: Se agregó 2.6 rasgos.
ACTUALIZACIÓN 19: actualizaciones perdidas solucionadas, orígenes agregados y TL; DR
Actualización 20: Actualizado para 2.7, reescribe ejemplos
Actualización 21: Actualizado para 3.0
Actualización 22: ventajas de ascensión agregadas
Actualización 23: Recomendaciones agregadas en cada entrada, junto con un poco de esmalte y actualización
ACTUALIZACIÓN 24: Se agregaron nuevos rasgos LEM y cívicos
ACTUALIZACIÓN 25: Reescribir cívicos y orígenes reequilibrados en LEM
Actualización 26: árboles de tradición agregados
ACTUALIZACIÓN 27: Hizo un nuevo icono:^)
ACTUALIZACIÓN 28: Se agregaron maestros constructores (que aparentemente olvidé) y actualicé el ejército de clones
ACTUALIZACIÓN 29: Se agregó toda la basura para Aquatics y corrigió un error divertido en ejemplos (gracias, OffsideVinko!)
ACTUALIZACIÓN 30: Se agregaron notas a cada entrada, para que sepa de qué DLC algo vino de un vistazo
ACTUALIZACIÓN 31: Actualizado aquí sean dragones y en ciernes
ACTUALIZACIÓN 32: lo hizo parecer bonito:^)
Actualización 33: Actualizado para 3.3
ACTUALIZACIÓN 34: Muchos cambios menores en las cosas pasadas por alto durante la última actualización
Actualización 35: Actualizado para 3.4.2 y señor supremo
ACTUALIZACIÓN 36: Cambiaron algunas definiciones y clasificaciones anticuadas
Actualización 37: Actualizado para 3.5 y toxoides, se agregó una nueva sección para rasgos superpuestos y editó la conclusión
ACTUALIZACIÓN 38: Se agregaron imágenes, porque quería que las cosas se destacen más
ACTUALIZACIÓN 39: arregló la sección de ejemplos
ACTUALIZACIÓN 40: Notas agregadas sobre trabajadores culturales a la sección de ética del gobierno
Actualización 41: actualizado para 3.6
Actualización 42: Actualizado para 3.7. Reescribió, vuelve a ser -y reordenó todos los cívicos, orígenes y rasgos. Recomendaciones eliminadas ya que parecían redundantes.
Actualización 43: Actualizado para 3.8. Actualizado para paragonos galácticos. Se agregaron secciones y listas de niveles para rasgos de líder.