Diablo 3 Fecha de lanzamiento anunciada |, Diablo III | Diablo wiki | Fandom

Los enemigos de Diablo III operan con el mismo principio de variedad que Diablo II, dividido en muertos vivientes, demonios, animales, etc.

Fecha de lanzamiento de Diablo 3 anunciada

.

Ese día podrá comprar la PC exclusiva de tiendas en los EE. UU., Canadá, Europa, Corea del Sur, el sudeste de Asia, Australia, Nueva Zelanda, Taiwán, Hong Kong y Macao.

.neto. Diablo 3 se lanza en los países latinoamericanos que figuran y en Rusia desde el 7 de junio.

Blizzard ha iniciado hoy las preventas digitales globales. Puede reservar su copia digital en Blizzard.comunicarse.

“Después de muchos años de arduo trabajo por parte de nuestro equipo de desarrollo y meses de pruebas beta de cientos de miles de jugadores dedicados en todo el mundo, ahora estamos en el Homestretch”, dijo el jefe de Blizzard Mike Morhaime.

“Esperamos poner el esmalte final en Diablo 3 en los próximos dos meses y ofrecer la mejor experiencia de Action-RPG a los jugadores de todo el mundo a partir del 15 de mayo.”

Diablo 3 se inicia para Windows XP/Windows Vista/Windows 7 y Macintosh a un precio minorista sugerido de £ 44.99 tanto para la versión minorista de DVD-ROM como para la versión digital vendida directamente desde Blizzard.

La edición del coleccionista, vendida exclusivamente en tiendas minoristas, cuesta £ 69.99. Incluye el juego completo en DVD-ROM, un conjunto de dos discos Blu-ray/DVD detrás de escena, el CD de la banda sonora de Diablo 3, un libro de 208 páginas de Diablo 3 y una piedra de soul USB de 4 GB (que incluye Versiones completas de Diablo 2 y Diablo 2: Lord of Destruction) y la base correspondiente de calavera de Diablo, así como contenido exclusivo en el juego para Diablo 3, World of Warcraft y Starcraft 2: Wings of Liberty.

Puede obtener el registro de la compra gratuita de Diablo 3 para el pase anual de World of Warcraft. Este es un compromiso de un año para WOW que le atrapa una copia digital gratuita de Diablo 3, que puede jugar el 15 de mayo. También obtendrá un montaje exclusivo en el juego WOW y acceso a la prueba WOW: Mists of Pandaria Beta. Esta oferta expira a las 8.01am UK Time el 1 de mayo.

Un millón de personas se han inscrito en el pase anual de WOW hasta ahora, dijo Blizzard.

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A Wesley le gustan las noticias, las entrevistas y más noticias. También le gusta más Street Fighter de lo que nadie puede hacer que se callara al respecto.

Diablo III

“Se ha dicho que al final de todas las cosas, encontraríamos un nuevo comienzo. Pero a medida que la sombra se arrastra una vez más por nuestro mundo y el hedor de terroristas se desplaza en un viento amargado, la gente reza por fuerza y ​​orientación. Deben rezar por la misericordia de una muerte rápida. porque he visto lo que se esconde la oscuridad.”

– Leah, narrando el trailer cinematográfico. (SRC)

Diablo III
Diablo 3 Box Art Clean
Desarrollador (s) Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Equipo 3 (2006-2012)
Liberado 15 de mayo de 2012 (PC/Mac)

3 de septiembre de 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19 de agosto de 2014 (Xbox One/PlayStation 4)

Diablo III es la tercera entrega en el Diablo serie. Después de años de rumores, el juego se anunció oficialmente el 28 de junio de 2008 a las 12.18 de la tarde (CEST) en The Blizzard Worldwide Invitational en París (WWI08), Francia.

El juego se lanzó el 15 de mayo de 2012.. Las versiones de la consola se publicaron al año siguiente.

. No posee soporte del controlador. [1]

El juego recibió un paquete de expansión, Segador de almas, en 2014.

Contenido

  • 1. Información general
    • 1.1 requisitos del sistema
    • 1.Versión de 2 consola
    • 3.
    • 3.2 artesanos
    • 3.
    • 3.4 héroes
    • .5 NPCS
    • 3.6 dificultades
    • 3.7 artículos
    • 3.8 armadura
    • 3.9 gemas
    • 3.10 inventario
    • 3.11 monstruos
    • 3.12 jugador contra jugador (PVP)
    • 3.13 misiones
    • 4.
    • 4.2 Desarrollo posterior
      • 4.2.1 versión de consola
      • 4.2.2 obras de arte
      • 4.2.3 betas
      • 4.2.4 expansiones
      • 4..5 juego
        • 4.2.5.1 PvP
        • 5.1 recepción crítica
          • .1.1 puntajes
          • 6.1 cresta de clase

          Revisiones de expertos de Gamespot

          29 de septiembre de 2021

          Descripción general

          Diablo III es un juego de rol de Acción de Hack and Slash (ARPG). Conserva la perspectiva isométrica de sus predecesores.

          Requisitos del sistema

          • OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (Últimos paquetes de servicio) con DirectX® 9.0C
            Procesador: Intel Pentium® D 2.8 GHz o AMD ATHLONTM 64 X2 4400+
            Video: NVIDIA® GEFORCE® 7800 GT o ATI RADEON ™ X1950 PRO o mejor
          • OS: Mac® OS X 10.6.8 o más nuevo
            Procesador: Intel® Core 2 Duo
            Video: NVIDIA® GEFORCE® 8600M GT o ATI RADEON ™ HD 2600 o mejor
          • Espacio HD: espacio HD disponible de 12 GB
            Memoria: 1 GB de RAM (1.Se requieren 5 GB para usuarios de Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB para usuarios de Mac®)
            Drive: DVD-ROM
            Internet: conexión a Internet de banda ancha

          (Nota: Tenga en cuenta que algunas conexiones inalámbricas no cumplen con los mínimos necesarios para ser una verdadera conexión a Internet de banda ancha. Los resultados inalámbricos siempre serán terribles.

          • OS: Windows Vista®/Windows® 7 (Últimos paquetes de servicio)
            Procesador: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
            o AMD ATHLONTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
            Memoria: 2 GB de RAM
            Video: NVIDIA® GEFORCE® 260 o ATI Radeon ™ HD 4870 o mejor
          • OS: Mac® OS X 10.7 o más nuevo
            Procesador: Intel® Core 2 Duo
            Memoria: 2 GB de RAM

          Versión de consola

          El juego fue portado a Xbox 360 y PlayStation 3. El puerto se basó en la versión para la PC, incluidas actualizaciones recientes como la nivelación de Paragon, las nuevas armas legendarias y los peleos .

          • -Las camisetas temáticas están disponibles para avatares de reproductor en Xbox Live y PlayStation Network. [4]
          • Buffs: la adición de globos de potencia y el beneficio de valor nefalén. [5] Valor de Nefalem se eliminó más tarde. [6]
          • Controles: el juego se juega a través de controladores. [7]
          • Combate: se ha agregado una función de bloqueo de destino y evadir. [8]
          • Co-op: El juego se puede jugar cooperativamente a través de Xbox Live/PlayStation Network, a través de LAN/System Link, o en Cooper Offline Couch [9]
          • Elementos: La versión de PlayStation 3 obtiene cinco elementos exclusivos: el viaje del héroe, el amuleto de Drake, los guantlets de Leóric, las alas angelicales carmesí y el anillo de Leah. [10]
          • .

          Existen puertos de consola separados en forma de y Colección eterna.

          Trama

          El juego tiene lugar en Sanctuary, el mundo de fantasía oscuro de la serie Diablo, veinte años después de los eventos de Diablo II. Deckard Cain y su sobrina Leah están en la Catedral de Tristram que investiga textos antiguos con respecto a una profecía siniestra. .

          . . El extraño no tiene recuerdos, excepto que perdió su espada, que se destrozó en tres piezas. . . Caín, muriendo de la tortura de Maghda, usa la última de su fuerza para reparar la espada y le indica a la Nefalem que lo devuelva al extraño. . El extraño luego se revela como el ángel caído Tyrael. .

          Para vengar la muerte de Caín, la Nephalem rastrea a Maghda a la ciudad de Caldeum, que está controlada por su maestro, Belial. El Nefalem mata a Maghda y rescata a la madre de Leah, Adria. . . Kulle revela su escondite y completa la piedra de alma inacabada, pero es asesinado por la Nefalema después de que intente robarlo por sí mismo. . .

          Tyrael, Adria, Leah y el viaje de Nefalema a la fortaleza de Bastion, la única línea de defensa entre las fuerzas de Azmodan y el resto del santuario. Con los demás quedados para proteger la piedra negra de Soulstone, la Nephalem empuja del mantenimiento al Monte Arreat. . Sin embargo, Adria traiciona a la Nefalema y toma la piedra negra de Soulstone con las almas de los Siete Demonio Souls Inside. Ella revela que ha sido la agente de Diablo desde el principio, y que el padre de Leah es el vagabundo oscuro, que la concibió mientras poseía Diablo, convirtiéndola en el recipiente perfecto para la forma física del demonio. . Teniendo las almas de todos los señores del infierno dentro de él, Diablo se convierte en el mal de primer nivel, el demonio más poderoso que existe, y comienza su asalto a los cielos altos, los ángeles defensores no son rival para él.

          Tyrael y la Nefalema siguen a Diablo a los cielos altos, donde la ciudad está bajo ataque. Los ángeles defensores advierten a la Nephalem que Diablo está intentando alcanzar el arco de cristal, que es la fuente de todo el poder de los ángeles. Para evitar que Diablo corrompa el arco de cristal y complete su victoria sobre los cielos altos, la nefalema lo enfrenta y lo derrota. Con la manifestación física de Diablo destruida, la piedra negra de Soulstone se muestra cayendo de los cielos altos, aparentemente aún intacta. .

          Como se Juega

          Diablo III incorpora el motor de física de Havok y permite a los jugadores utilizar el entorno para ayudar en su búsqueda. Por ejemplo, enormes paredes pueden reducirse a escombros a monstruos de calabaza por un golpe directo. Incluso los monstruos usan el entorno (como los demonios que escalan las paredes para llegar al jugador). Muchas partes más de lo que parecen ser un entorno de fondo perfecto son destructibles. .

          La interfaz de usuario, incluida la pantalla de caracteres y el inventario, es funcionalmente similar a su predecesor, además de las actualizaciones gráficas y más detalles en la expansión de las pestañas, y será muy familiar para los jugadores de Diablo II.

          Se eliminaron algunas estadísticas (y sus bares de interfaz de usuario), incluida la resistencia (y por lo tanto caminar). La barra de experiencia ahora está en la parte inferior de la pantalla que abarca el panel de la interfaz de usuario. .

          . Los niveles de Paragon continúan aumentando sin límite después de alcanzar el nivel máximo, y se comparten entre todos los caracteres del mismo tipo a cuenta.

          Las pociones tienen una importancia menor debido a los globos de salud de introducción, dejados por monstruos asesinados. Estos reponen la vida perdida cuando se recogen y no se pueden almacenar. .

          En el juego cooperativo, el botín se lanza para jugadores individuales (el jugador no puede ver lo que los demás obtienen). . . Entre los caracteres del mismo tipo en la misma cuenta, el equipo se puede transferir en cualquier momento.

          ..

          . A partir de ROS, otra opción durante la creación de personajes es la participación de la temporada, que reemplaza la escalera.

          . Los árboles de habilidad se han ido, reemplazados por la libre elección casi sin límites (algunas habilidades se limitan a una por categoría). Para compensar, las habilidades se pueden actualizar con runas de habilidades para cambiar su funcionalidad, y Gear ofrece nuevas estadísticas, que mejoran en gran medida la funcionalidad de las habilidades (como la reducción de los enfriamientos y los costos de los recursos, aumentan su daño, etc.) en lugar de aumentar los niveles de habilidad claramente. Los conjuntos también ofrecen bonos únicos en lugar de simplemente aumentar las estadísticas. Los puntos de habilidad también se han ido, los jugadores siempre tienen acceso a una serie de habilidades basadas en su nivel de personaje.

          Hay cuatro espacios para las habilidades activadas por teclado, asociadas con las teclas de número 1-4, y dos son las habilidades del mouse (LMB y RMB).

          Buffs y debuffs ahora se muestran en la interfaz de usuario. ..

          . Se puede ver un mapa detallado en cualquier momento con la tecla M.

          .4.

          El juego está diseñado para que, idealmente, hay un cambio de activos de arte y monstruos cada quince minutos cuando juega el juego.

          Hechos

          Como Diablo II, Diablo III tiene una estructura de cuatro actos..

          . Se escucha al primer acto de Diablo II geográfico y estéticamente.

          La Ley II ocurre en Kehjistán, una ubicación visitada en Diablo II en su tercer acto. Sin embargo, en Diablo III, los eventos se centran en Caldeum y su desierto circundante, similar a Lut Gholein y Aranoch en el segundo acto del juego anterior.

          El acto III ocurre en las Dreadlands. Esto se parece a Harrogath y su área circundante en la quinta ley de Diablo II, que ocurrió en la misma región geográfica (entonces conocida como las estepas del norte).

          El acto IV ocurre en los cielos altos, un lugar nunca visitado en ningún juego anterior de la serie Diablo, mientras que en el juego anterior, el cuarto acto ocurrió en Burning Hells.

          Artesanos

          Diablo III presenta cuatro artesanos. Covetous Shen, un joyero, Haedrig Eamon, un herrero y dos más agregados en Reaper of Souls: A Mystic, Myriam Jahzia y Kanai’s Cube operado por Zoltun Kulle.

          Seguidores

          Disparo templario de Diablo Wiki

          Los seguidores son una actualización de Hirelings, que han expandido la historia, el diálogo y sus propias misiones. No pueden morir permanentemente, pero el daño fatal los dejará fuera del combate por poco tiempo.

          Diablo III incluye tres seguidores diferentes: Kormac the Templar, Lyndon the Scoundrel y Eirena the Enchantress. Los seguidores se desbloquean a medida que el jugador progresa a través de la historia principal. Mientras que solo un seguidor puede acompañar al jugador a la vez, los seguidores obtienen experiencia incluso cuando no están en la fiesta del jugador. En el modo multijugador, los seguidores no están disponibles.

          Los seguidores pueden estar equipados con un conjunto mínimo de elementos y obtener opciones de habilidad a cuatro niveles periódicos. Cada vez que se desbloquea un nuevo par de habilidades, el jugador debe seleccionar una para que el seguidor aprenda. Estas opciones de habilidad se pueden restablecer y volver a hacer sin penalización. Los seguidores pueden usar elementos especiales que les dan propiedades únicas que no están disponibles para los jugadores.

          Los seguidores a corto plazo también existen, como en, personajes que siguen al héroe (es) para secciones cortas de la historia. Estos seguidores pueden no ser equipados por el jugador.

          Héroes

          Diablo III tiene siete clases, todas las cuales tienen una opción de género, y tenían una fuente única de energía para sus habilidades. Las características de personalización de los personajes ampliados incluyen elección de género, tintes (para apariencia cosmética), pancartas y (a partir del paquete de expansión) transmogrificación, que permiten a los jugadores construir una forma única de su personaje.

          Todas las clases tienen 3 tipos de elementos específicos de clase. No hay misiones relacionadas con la clase en el juego.

          • El bárbaro regresa de Diablo II como el luchador sencillo de fuerza bruta, con algunas nuevas habilidades también. La mecánica del campeón parece muy similar a las del último juego, y la mayoría de los movimientos son muy cercanos. Los bárbaros usan furia para alimentar sus ataques.
          • El médico de brujas convoca a las monstruosidades no muertas para hacer sus idiaciones, junto con poseer varios hechizos, muchos de los cuales se asemejan a las maldiciones. Se pueden considerar como una mezcla de clases de nigromante y druida de Diablo II. Usan maná para alimentar sus habilidades.
          • El mago es la clase de “cañón de vidrio” del juego, con algunas similitudes con la hechicera. Sus habilidades se centran en el tráfico de daños y la evasión. Usan la potencia arcana como su fuente de energía.
          • El monje es una clase con ataques cuerpo a cuerpo rápidos, dependiendo de las armas basadas en el puño y los daibos, junto con habilidades y mantras basados ​​en la luz, similar a Auras de la clase de Paladin. Existen similitudes con las clases de juegos de asesino y monje de los juegos anteriores. Los monjes usan el espíritu como su fuente de energía.
          • El Demon Hunter es una clase a distancia centrada en el uso de armas y trampas a distancia, similar al Amazon y el Asesino. Los cazadores de demonios usan odio y disciplina como su fuente de energía.
          • La clase Crusader está disponible en el juego a través de su expansión, se asemeja mucho a Paladin.
          • La clase Nigromancer, un remake del nigromante clásico, está disponible como parte de un paquete especializado.

          Blizzard también anunció la clase Archivista como una broma de los Fools de abril, parecía morir en un solo éxito y usar hechizos basados ​​completamente en el uso de libros y pergaminos. Los ángeles no serán clases jugables debido a que no son Nephalem. [12]

          NPCS

          Diablo III presenta más NPC por acto que sus predecesores. Estos NPC, mientras se encuentran en los centros de la ciudad, también se encuentran afuera, y pueden aparecer aleatoriamente. También en contraste, la interacción con NPCS se basa en el diálogo, donde el personaje del jugador interactúa con el NPC, en lugar de los monólogos de los juegos anteriores. El diálogo de NPC también se puede escuchar en el fondo, reflejando desarrollos recientes en la historia.

          Dificultades

          Blizzard no tiene la intención de hacer que el juego de Diablo III sea más fácil que sus predecesores, y quiere que el juego tenga el mismo nivel de dificultad que Diablo II, aunque es fácil de progresar al principio. Sin embargo, los modos de dificultad más difícil se pueden desbloquear. Además, el juego se puede jugar completamente como una experiencia en solitario y ninguna sección del juego requiere más de un jugador para completar. [13]

          El juego actualmente tiene numerosas configuraciones de dificultad: normales, duras, expertas, maestras y tormentales, el tormento es ajustable de I a XIII si los jugadores desean más desafío.

          Elementos

          Diablo-3-Inventory

          Diablo III expande el arsenal del personaje del jugador a saltos y límites. Muchos elementos únicos regresan en forma de artículos legendarios, este nuevo nivel que reemplaza los únicos. Los conjuntos también regresan. Los elementos normales, los elementos mágicos y los elementos raros también regresan.

          Los artículos pueden ser elaborados por artesanos, además de caer de los monstruos.

          Armadura

          Las ranuras de armadura en Diablo III incluyen lo siguiente:

          • Timón
          • Brazaletes
          • Armadura
          • Guantes
          • Botas
          • Cinturón
          • Pauldrons
          • Pantalones
          • Amuleto
          • 2 anillos
          • 2 ranuras para el arma, para un arma de doble mano y con una sola mano + elementos fuera de la mano, o un arma de dos manos.

          Gemas

          Diablo3gembreakdown

          Las gemas hacen una reaparición en cinco colores (rubí, diamante, esmeralda, amatista y topacio), con más niveles de potencia que en el juego anterior: las gemas tienen 14 niveles de calidad (19 a partir del parche 2.0, y luego 10 como del parche 2.3), pero solo los primeros se pueden obtener como gotas de monstruos, el resto (arriba imperial) debe ser elaborado por el joyero artesano.

          Inventario

          Después de muchas iteraciones, el último estilo de inventario está basado en la cuadrícula, pero en menor medida que el inventario en Diablo II. Los artículos pequeños toman un espacio, mientras que los artículos grandes toman dos espacios. Pociones y algunos otros elementos (restos e ingredientes) son apilables.

          El jugador también tendrá un alijo similar a la cuadrícula en la ciudad para fines de almacenamiento, se puede ampliar con oro.

          El desplazamiento de la identificación ha sido reemplazado por el jugador simplemente haciendo clic derecho en un elemento no identificado. Magic y artículos raros no necesitan ser identificados.

          El desplazamiento del portal de la ciudad también ha sido reemplazado por un botón en la barra de herramientas del jugador, que lo transporta directamente a la ciudad.

          Monstruos

          Los enemigos de Diablo III operan con el mismo principio de variedad que Diablo II, dividido en muertos vivientes, demonios, animales, etc.

          Las barras de salud de los enemigos aparecen en la parte superior de la pantalla cuando un jugador los ataca y desaparece si cesa el combate o después de que el enemigo muera. Sin embargo, para súper únicos y jefes, hay una barra de salud separada en la parte superior de la pantalla, permaneciendo allí independientemente de la ubicación del ratón hasta que el enemigo sea destruido.

          Jugador vs jugador (PVP)

          Diablo III presenta un sistema de arena de batalla, para permitir que los jugadores se muestren y se enfrentan a otros jugadores. Hicieron PVP separados para eliminar el duelo y ayudar a mantener el enfoque en el juego de jugadores vs monstruos (PVM). Esto también permite el equilibrio de PVP sin cambiar la experiencia de PVM. PVP no estará disponible en el lanzamiento, ya que Blizzard reitera algunos conceptos centrales de PvP, juego de PvP y experiencia. La compañía declaró que la experiencia de PvP para Diablo III no está a la altura de sus expectativas o estándares de calidad. [14]

          Misiones

          Diablo III presenta un sistema de búsqueda a Diablo II, aunque con más misiones por acto. Además, la función de eventos aleatorios. Estas son misiones más cortas que no son parte de la historia principal. Las mazmorras todavía están aleatorizadas, pero el generador de mapa aleatorio se ha sometido a una revisión. Sin embargo, todavía hay fronteras duras en las áreas y los jugadores deben rodear algunos obstáculos como grietas y grandes objetos fijos como árboles y edificios inaccesibles. También se pueden obtener pequeñas cantidades de experiencia destruyendo muchos objetos destructibles en un corto período de tiempo.

          Las mazmorras están diseñadas a través de mosaicos, con una unidad de medición no estándar (“Pies métricos de Diablo”). 18-70 mosaicos entra en la creación de una mazmorra en una mazmorra fija. La mayoría de los entornos exteriores del juego tienen un diseño fijo, con la excepción de Westmarch, para mantener la experiencia de la historia consistente. Sin embargo, el monstruo, el tesoro, el objetivo y la colocación de eventos pueden ser aleatorios. [15]

          Los puntos de control permiten a los personajes que han muerto para regresar a la refriega rápidamente, sin pasar por la molestia de regresar de la ciudad, como fue el caso en Diablo II. Sin embargo, en la batalla con los jefes, los jugadores pueden no revivirse en la cámara del jefe. Mientras que los artículos pierden durabilidad después de la muerte, un héroe conserva los artículos de todos modos.

          Desarrollo

          Esta página contiene contenido obsoleto
          Este artículo contiene información que ya no es relevante para el juego, pero se mantiene aquí con fines informativos.

          Para la versión original de Diablo III, según lo concebido por Blizzard North, ver Diablo 2.5.

          Desarrollo temprano

          Blizzard Irvine se hizo cargo del desarrollo de Diablo III en 2006, reiniciándolo efectivamente, [16] aunque el juego no se anunció oficialmente hasta dos años después. [17] Poseer un equipo de desarrollo de alrededor de 60-65 personas. [18] La razón de la demora fue que había mucho debate dentro de la Blizzard sobre qué tipo de juego Diablo III iba a ser. De hecho, varias versiones fueron desechadas y los rumores vinculan estas dificultades con la disolución de Blizzard North en 2005. [19] Después de que Jay Wilson comenzó a trabajar en el juego, los desarrolladores pasaron más de un mes haciendo una lluvia de ideas sobre el juego. Durante este tiempo, también estudiaron y jugaron otros juegos en el género, especialmente los juegos anteriores de Diablo. [20]

          Según un ex empleado de nivel superior en Blizzard que trabajó en el juego durante la mayor parte de su ciclo de desarrollo de 11 años, el legado de Diablo II eclipsó cada aspecto de la producción del juego. El miembro del personal afirmó que el equipo tenía ideas diferentes sobre lo que la franquicia realmente representaba, y como tal, se crearon varias versiones del juego, todas las cuales “terminó”.”[21]

          Durante el desarrollo, Diablo III recibió un nombre en código “Hydra.”[22] en 2007, [23]

          Una compilación en la que trabajó Blizzard antes de anunciar públicamente el juego nunca se mostró al público. Jay Wilson se ha referido a esta construcción como “Diablo 2.5.”[24]

          En 2008, el juego fue anunciado oficialmente. [17] En ese mismo año, había cincuenta personas en el equipo de desarrollo del juego. [25]

          Desarrollo posterior

          La alta gerencia dentro de Blizzard le dio al equipo de desarrollo del juego un reinado gratuito con respecto al diseño del juego. [26] Una preocupación clave dentro del equipo fue el estancamiento, de construir un juego demasiado similar a sus predecesores. [27]

          El contenido se estaba generando con respecto al motor tecnológico y de juego, que se indicó como “realmente sólido” en agosto de 2008. En ese momento, la mayoría del equipo de diseño todavía estaba en el Acto I, refinando y mejorando las misiones y el flujo y algunos de los grandes sistemas de juegos que aún no se habían anunciado. Blizzard no se movía a través de los actos de manera lineal, y a menudo revisaba los anteriores. [28]

          Contexto/en cuanto a la tradición, el juego se basa en blanco y negro en lugar de moralidad gris. La idea es que si uno ve algo, puede ser asesinado, sin preguntar por qué; El jugador está matando monstruos, no gente.

          La música del juego se amplió, utilizando una orquesta completa, coro y varios músicos adicionales. [29] La banda sonora del juego fue grabada en una sala de conciertos. Los compositores decidieron “ir a lo grande” con el puntaje, lo que refleja la naturaleza épica del juego del bien vs. demonio. Se utilizaron 87 instrumentos en la orquesta. [30] La música opera parcialmente por ubicación ‘, utilizando pistas específicas para áreas específicas, [29] y se usaron diferentes coros para la música del infierno y el cielo. [30]

          El juego entró en su “período Crunch” hacia fines de 2011. [31]

          Versión de consola

          “Gran parte del momento de las habilidades en la consola se sintió, porque en lugar de centrarse en su cursor, su ojo, se está enfocando en su personaje. Así que esencialmente entramos y modificamos todas las habilidades del juego.

          A pesar del juego compatible, Blizzard declaró en 2008 que no tenía intención de lanzar el juego en una consola. [32] Sin embargo, la versión de Xbox 360 y PlayStation 3 finalmente se lanzaron. [33] El éxito de Hearthstone: Héroes de Warcraft le dio a Blizzard un impulso para lanzar un puerto de consola después de ver la viabilidad de las plataformas de juego fuera de la PC. [34]

          El equipo de la consola fue inicialmente pequeño, constante de tres individuos. [31] El diseñador principal del equipo fue Josh Mosqueira, quien anteriormente trabajó como director de diseño en Compañía de héroes en Relic. [33] Las versiones de PC y consola se influenciaron (en términos de desarrollo) y las ideas de una versión pueden llevarse a otra. [35] Blizzard le dio al equipo de Mosqueira Liberty de revisar todo para la versión de la consola. Aprovecharon esta libertad, cambiando las habilidades de cada clase para tener en cuenta el nuevo esquema de control.

          Cuando la versión para PC entró en su período de crisis, el equipo de la consola (que había crecido a ocho personas) fue transferido para trabajar en la versión para PC. Después del lanzamiento del juego principal, el equipo de la consola volvió a trabajar en su versión del juego. [31]

          Obra de arte

          Tan pronto como se eligió una dirección para el juego, el estilo de arte que se utilizaría se discutió. Inicialmente, el juego en su conjunto estaba listo para ser oscuro y arenoso, pero se descubrió que los monstruos se mezclaban demasiado bien con el fondo. [19] El estilo de arte original del juego obtuvo respuestas “buenas, pero no geniales” internamente. Se eligió un segundo estilo de arte y recibió una respuesta mucho más positiva dentro de Blizzard. Este estilo de arte era similar al que poseía el juego cuando se lanzó. [20]

          Algunos diseñadores de monstruos desarrollaron demonios de insectoides para el juego. Sin embargo, estos fueron reducidos, ya que los miembros del personal superior señalaron que tales demonios no existían en Diablo II. Ergo, el juego fue con diseños más tradicionales para sus demonios. [21]

          Diablo III utiliza un estilo artístico “pintoresco”. [36] El estilo de arte del juego no fue recibido universalmente con entusiasmo del público después de que se exhibió, y los jugadores crearon una petición para forzar a Blizzard Entertainment a cambiar su dirección de arte para el juego. Blizzard se sometió a tres revisiones de arte, descubriendo que un estilo puramente oscuro era demasiado monótono. Como era el caso, se dijo que el estilo artístico “soleado” representaba las primeras partes del juego. Esto fue para establecer el contraste entre las etapas tempranas y tardías del juego, las cosas “se sienten peor” a medida que el juego avanzaba. [37]

          Existía una división de obras de arte entre Diablo III y su predecesor en que usan estilos de arte 3D y 2D respectivamente. Esto requirió una nueva tecnología y métodos estilísticos. Para demostrar esto mejor, se tomó la decisión de comenzar el juego en New Tristram, una morada familiar de los juegos anteriores. Eso, y debido a que la región está llena de fantasía medieval, serviría como un buen contraste con los lugares más exóticos que se encuentran más adelante en el juego. [38]

          Betas betas

          La versión beta cerrada se lanzó el 20 de septiembre de 2011. [39] A medida que se desarrolló, se escribieron varios parches.

          La beta abierta se lanzó el 20 de abril de 2012 a las 12:01 p.metro. (PDT) y terminó el lunes 23 de abril a las 10:00 a.m. (PDT).

          La versión beta tenía la intención de ser una demostración breve del juego, para evitar los spoilers de la historia. [40]

          Expansiones

          Se afirmó en 2008 que Diablo III tendría una serie de paquetes de expansión. [41] En 2014, el primer paquete de expansión, Segador de almas, fue lanzado.

          A principios de marzo de 2014, se afirmó que había una “lista bastante decente” que el equipo de desarrollo de Diablo III quería hacer con la propiedad. Esto incluyó lidiar con el tema de Leah y “El final final de la saga de los humanos, ángeles y demonios.”[42] Sin embargo, se afirmó más adelante en el mes que el futuro de la franquicia está” en el aire “, y aunque Reaper of Souls continuará siendo apoyado, Blizzard está evaluando si el juego recibirá más expansiones, [43 ] y ha encuestado a algunos jugadores para medir el interés en una posible segunda expansión. [44] En 2013, Travis Day declaró que un “Diablo IV” se hará en algún momento en el futuro, prediciendo que Blizzard trabajaría en el juego para 2018 (aunque también bromea que su fecha de lanzamiento llegaría “Veinte años a partir de ahora “(2033). [45] A partir de mayo de 2014, el modelo de desarrollo de Blizzard fue lanzar expansiones y parches libres en lugar de DLC. [35] En Blizzcon 2014, Josh Mosqueira se negó a confirmar o negar la existencia de una segunda expansión. [46] Se planeó que se anunciara una segunda expansión en BlizzCon 2015, pero fue desechado y su contenido lanzado de forma gratuita. [47]

          Como se Juega

          Blizzard consideró abandonar la perspectiva isométrica de los juegos anteriores y tener Diablo III con una configuración de cámara similar a la de Mundo de Warcraft. Sin embargo, la perspectiva isométrica se atascó con. [48]

          El diseño del juego de diseño y física del juego son más atribuibles a Jay Wilson. [35] La dificultad del juego fue diseñada para reflejar la de Diablo II. La idea era que los jugadores jugarían durante el juego una vez en modo normal, luego una vez en el modo de pesadilla, luego el modo del infierno. También se diseñó un cuarto modo, Inferno, destinado a los jugadores que habían alcanzado el límite de nivel. [31]

          Se probaron varios modos internos internamente. . [49]

          Los árboles de habilidades [50] y las muertes se cortaron del juego original.

          Los desarrolladores querían tener un centro de jugadores centrales, al que se refirieron internamente como “Player Town.”La idea no llegó al producto final, pero fue revisado con Westmarch en Diablo inmortal. [51]

          El sistema Paragon se agregó más tarde para introducir una nivelación adicional para aquellos que habían alcanzado el límite de nivel 60. [52]

          El juego fue diseñado para tener mucha aleatoriedad, y las tasas de caída serían bajas para alentar la búsqueda de elementos. [40] La casa de subastas fue eliminada en 2014. [53]

          En 2014, se estaba investigando la PVE competitiva, incluso más allá de las escaleras y las grietas escalonadas. [35]

          A partir de febrero de 2015, Blizzard está considerando implementar microtransacciones en el juego. Sin embargo, este modelo no se utilizará para las regiones europeas o norteamericanas. [54] [55]

          Originalmente, las conversaciones con NPCS utilizarían modelos altamente detallados que aparecen cerca de la pantalla, en lugar de los cuadros de texto que se emplean. La idea fue más tarde abandonada. [56]

          El clima dinámico alguna vez estuvo presente en el juego, pero desechado. [57]

          El sistema de talismán alguna vez existió como un medio adicional de personalización de carácter, pero se eliminó. [58]

          PVP

          “Creía, y todavía creo que un deporte electrónico hiper competitivo habría sido una de las peores cosas que podría pasarle a Diablo 3, y habría sido casi inevitable con la dirección en la que íbamos. Recuerde cuando mencioné que el director del juego no es todo poderoso? Uno de los ejemplos es que es casi imposible resistir la marea del público y la presión de la empresa cuando se aplica a algo como esto. El resultado habría sido protestas y demandas de equilibrio del juego en un juego que “debería” ser con imposibilidades locas y locas. Es mi opinión que Diablo funciona mejor cuando adopta un enfoque muy caprichoso para el equilibrio del juego. Esa es una de las razones por las que el sistema de dificultad escalonado funciona tan bien en Diablo, porque cuando los jugadores se vuelven abrumadoramente ridículamente poderosos, pueden seguir subiendo la perilla hasta que el juego vuelva a desafiar. Este tipo de enfoque del poder crea desequilibrios salvajes que se pueden corregir de un parche a otro, pero generalmente se corrigen con un martillo (todos obtienen un nuevo set Uber!), no el PvP del bisturí.”

          En lo que respecta al jugador vs. Jugador (PvP) Gameplay En Diablo III, hubo dos opiniones durante el desarrollo de cómo se debe abordar. El primero fue permitir el duelo estructurado de alguna forma, pero no tratar de convertirlo en un modo serio, equilibrado y competitivo. La otra opinión era intentar hacer un deportista electrónico. El equipo generalmente se quedó atrás de la idea de hacer algo más cerca de un deportista electrónico. Dentro del equipo, el modo era bastante popular, pero fuera del equipo la recepción fue mucho más mixta. Jay Wilson dio una visión de la idea, convencido de que PVP exigiría un equilibrio de juego que dañara el jugador de un solo jugador y el juego cooperativo. El problema era el equilibrio, ya que PVP requeriría una reducción de algunas habilidades, mientras que el juego PVE permitió posibilidades más “caprichosas”. Como un solo jugador y cooperativo fueron el enfoque del juego, se eliminó la idea para PvP. Durante el desarrollo, algunas ideas para algunos jugadores basados ​​en equipo vs. monstruo vs. juego de juego tipo jugador, pero estos no fueron perseguidos. [58]

          En 2012, se afirmó que PVP se agregaría en un parche posterior. [14] A partir de agosto de 2015, esto es dudoso: los desarrolladores encontraron que tratar de equilibrar PVP afectaría negativamente a la PVE del juego, incluido el diseño de artículos. [59]

          De manera similar al PVP, no se habló seriamente sobre una característica de hostilidad en el juego, similar a Diablo II. [58]

          Héroes

          Las habilidades de clase del juego fueron diseñadas antes de sus fondos. [35] Hubo una buena cantidad de debate en Blizzard en cuanto a si cada clase debería tener ambos géneros disponibles, o si quedarse con las clases de un solo género de los juegos anteriores. Agregar más géneros significaba tener que crear modelos personalizados, más diseño de armas, más arte, etc. Sin embargo, a pesar del costo, Blizzard decidió seguir adelante con la opción de doble género, ya que sabiendo que los jugadores provienen de ambos sexos, querían tomar una decisión disponible. Sin embargo, los géneros no afectan las habilidades disponibles de una clase. [60] En última instancia, ambos géneros se pusieron a disposición para cada clase.

          Se decidió que las clases de Diablo III serían personajes reales con historias de fondo, en lugar de las clases de los juegos anteriores que fueron vistos como arquetipos en lugar de individuos reales. [61] Inicialmente, Blizzard no tenía la intención de recuperar ninguna de las clases de los juegos anteriores, sintiendo que las otras clases no podían mejorarse en. Con clases completamente nuevas, Diablo III podría mantenerse por sí mismo. El bárbaro fue una excepción a esto, ya que se consideró que la clase tenía mucho espacio para el desarrollo. Como tal, es la única clase jugable que regresa de los juegos anteriores. [62] Blizzard consideró traer de vuelta clases antiguas para futuras expansiones. [41]

          Inicialmente se pretendía que las clases tengan un límite de habilidad de 7. Esto se redujo a 6 durante el desarrollo. [63] El diseño de clase pretendía que haya 3-5 habilidades icónicas para cada clase. [64]

          Las clases del juego son jugadas regularmente por los desarrolladores para evaluar la dificultad del juego. Esto se reference con la retroalimentación del jugador sobre el equilibrio, las construcciones y lo que los monstruos los están matando. [sesenta y cinco]

          Historia

          Dado que las dos primeras entradas de la serie se centraron en el combate sobre la narración de historias, había mucho espacio para construir el mundo más allá del elenco de demonios que constituían su mitología central. Algunos en el equipo se resistieron a esa necesidad, diciendo que fue contrario a su visión de la franquicia. Algunos empleados también se resistieron a los intentos de inyectar algo de ligereza en los entornos del juego, diciendo que el juego debería apegarse a “Gimdark Environs.”[21]

          Para Diablo III, Se consideró que explicar con el estado de ánimo es preferible explicar con diálogo. Los escritores tienen que comprometerse al escribir su historia porque tiene que encajar desde una perspectiva de juego y no puede ser demasiado caro, en cuanto al arte. [35] Se decidió que Diablo III emplearía diálogo en lugar de monólogo para el transporte de la información de la búsqueda. Las historias de fondo de los personajes se reflejarían a través de su diseño de arte y la forma en que vieron los eventos de la historia. [61] Chris Metzen trabajó en la trama. Se decidió que el juego terminaría la historia general que comenzó en el primer juego, pero no terminaría la historia del entorno en sí. [66] Entre los temas del juego se encuentran la pérdida, el arrepentimiento y el poder de recoger las piezas y seguir adelante. [67]

          Los elementos de la historia se alteraron en función de los aportes de los equipos de arte y diseño. Al menos un tercio de la historia del juego se reescribió en algún momento para tener en cuenta estos cambios. [61]

          Se hizo un esfuerzo para hacer que el establecimiento de su propio mundo único en lugar de ser derivado de la historia de la tierra. Esto implicó la falta de iconografía con fuentes del mundo real (cruces en llamas, pentagramas, etc.) [68]

          Diablo III iba a tener historias ramificadas. Leonard Boyarsky, el principal diseñador mundial del juego y cocreador de la Caer serie, cree que esta fue una de las razones por las que Blizzard lo trajo a bordo. Sin embargo, llegó a creer que la elección del jugador no se podía tener en cuenta en un ARPG, en parte debido a la rapidez con que se mueve su historia, pero principalmente debido al aspecto multijugador. Los jugadores habrían tenido opciones de conversación de ramificación y un sistema de ‘corrupción’ habría visto a los jugadores acceder a diferentes opciones de conversación a medida que sus personajes cayeron en desgracia. [69] Un sistema de ángel/demonio fue jugado con ese tallado para trabajar en Diablo 2.5, Donde las elecciones narrativas que hizo un jugador influiría en el personaje del jugador y el desarrollo de su personaje. Los desarrolladores se inspiraron Star Wars: Caballeros de la antigua república, a saber, la idea de que el jugador camine por un camino ‘claro’ y ‘oscuro’. [70] Sin embargo, el equipo de diseño no pudo encontrar una manera de implementarlo debido al problema multijugador. [69]

          Pasaron otros problemas con el intento de luz/mecánico oscuro. Primero, los desarrolladores descubrieron que no todos los jugadores estaban interesados ​​en leer todo el diálogo requerido para hacer que las elecciones buenas/malvadas fueran significativas. En segundo lugar, los jugadores a menudo se identifican a menudo como “siempre buenos” o “siempre malos”, por lo que el juego no terminó con muchos matices. Esto se consideró bien para una sola jugada, pero no es bueno para repetir juego. Tercero, los desarrolladores intentaron vincular la mecánica al sistema (E.gramo. Necesita un cierto número de puntos de alineación para desbloquear una habilidad o equipar un elemento). Descubrieron que esto puso al jugador en desacuerdo con la “fantasía del jugador”, donde sus elecciones narrativas en conflicto contra la construcción que querían usar. Por extensión, según Cheng, el tipo de jugador que juega Diablo Mucho tiende a centrarse en las construcciones, y un enfoque en los árboles de diálogo crearía “disonancia.”[70]

          Al final, Boyarsky y el equipo decidieron despojar la historia del juego a uno lineal, y uno fácilmente se puede saltar fácilmente ante eso. Sin embargo, reflexionó que el juego “cayó demasiado” a los jugadores sin interesar en la historia, que la mecánica de la complejidad original del juego no había sido eliminada de lo que ahora era una historia lineal. [69]

          Skovos y Ureh estaban originalmente en el juego, pero fueron cortados debido a su incapacidad para “encajar.”[35]

          La idea original de Jay Wilson era evolucionar el Diablo Establecer la historia de Diablo III de tal manera que la serie podría conducir a un juego MMO. Esta idea se ha eliminado desde entonces. [71]

          Recepción

          Recepción de la crítica

          Diablo III tuvo una recepción positiva de sitios de noticias, obteniendo clasificaciones normalizadas de 87.64% y 88% en Metacritic y GamesRankings.Compectivamente. [72] [73] Las críticas incluyeron el uso del DRM del juego y los consiguientes problemas del servidor que surgieron de él, [74] junto con la falta de un modo PVP. [75] La casa de subastas fue una adición controvertida. [76]

          Puntuaciones

          • Mezcla de cine: 4/5 [76]
          • .5/5 [77]
          • Gamespy: 4/5 [78]
          • Informador de juego: 9/10 [79]
          • Radar de juegos: 4/5 [80]
          • IGN: 9.5/10 [81]
          • PC Gamer: 90% [82]
          • Polígono: 10/10 [83]

          Recepción del jugador

          “Honestamente, creo que hicieron muchas de las cosas lo mejor que pudieron, fue un juego muy diferente al que habría creado, el equipo y las personalidades, la gente, el talento y todas las filosofías de diseño de las personas que trabajaron. En él en Irvine, los llamamos Blizzard South, esas personas tienen su propio estilo y a su manera que les gusta diseñar. Era muy, muy diferente al norte de Blizzard.”

          La recepción negativa del jugador al juego fue notable: los sitios News tomaron nota de una ráfaga de puntajes 0/10 y 1/5 en Metacritic y Amazon, respectivamente. [84] argumentó que los puntajes no deben tomarse como retroalimentación objetiva, sino que aún eran un voto de protesta válido contra el DRM del juego. [85] “Error 37” (un aviso que surgió de los problemas de conectividad) se convirtió en un meme de Internet. [86]

          David Brevik, el creador de la serie, expresó una visión tenue del juego. Expresó la idea de que Blizzard South no tenía la misma experiencia con el género ARPG que hizo Blizzard North, que se habían concentrado en elementos en los que estaban más interesados ​​(e.gramo. historia) que no fueron compartidos por Blizzard North. También fue crítico con el sistema de botín del juego y reflejó que “algunas de las decisiones que han tomado no son las decisiones que tomaría.”[87]

          La recepción del jugador pobre se notó en Blizzard. Josh Mosqueira describió que la oficina del equipo 3 era “similar a una funeraria” debido a los malos comentarios del jugador, incluso cuando las cifras de ventas hicieron expectativas. En una charla en la Conferencia de Desarrolladores del Juego de 2015, Mosqueira describió los siguientes temas como clave para la pobre recepción:

          • La versión beta no había durado el tiempo suficiente para permitir que Blizzard obtuviera comentarios a largo plazo.
          • “La aleatoriedad es el rey” fue una mala idea, y sacrificó demasiado diversión.
          • Se habían intentado demasiado para hacer una secuela de Diablo II, en lugar de hacer de Diablo III su propio juego.
          • Las tasas de caída eran demasiado bajas: habían juzgado mal la psicología de los jugadores, creyendo que una búsqueda dura sería bienvenida. [40]

          En 2019, un ex miembro de Blizzard que había trabajado en el juego declaró que el legado de Diablo II había eclipsado el desarrollo de Diablo III. Además, afirmaron, en lo que respecta al ciclo de desarrollo del juego, que “creo que si hubiéramos escuchado cada ‘eso no es Diablo’ que se dijo, habría un juego muy pequeño y muy suave, si Diablo 2 es Un juego perfecto, sin fallas, entonces fue un error hacer una secuela.”[21]

          Ventas

          Diablo III Vendido 6.6 millones de copias dentro de los 2 días posteriores al lanzamiento: figuras que el equipo de ventas de Blizzard inicialmente esperaba dentro de un año. [88] En el momento de su lanzamiento, era el juego de PC más rápido de todos los tiempos. [89]

          A partir de mayo de 2013, Diablo III había sido jugado por 14.5 millones de jugadores únicos, según las estadísticas publicadas de Blizzard. [90] A partir de junio de 2014, Diablo III y Segador de almas había combinado ventas en todo el mundo de más de 20 millones de copias. [91] A partir de mayo de 2022, Diablo III . [92]