Elfos altos – Total War: Warhammer Wiki, Total War: Warhammer – Los elfos / personajes altos – Tropes de TV

Personajes / Guerra total: Warhammer – Los elfos altos

Los elfos altos pueden realizar varios ritos para darles varios bonos poderosos. El Rito de Vaul es particularmente notable, ya que hace que ocurra un evento, lo que le da al jugador una opción de varios elementos poderosos.

Elfos altos

Influencia e intriga en la corte :: La influencia se puede gastar en señores superiores o usarse para afectar la diplomacia entre facciones.

Espionaje y comercio :: Acuerdos comerciales permiten la línea de visión del socio comercial. Los elfos altos también tienen muchas bonificaciones para el comercio.

Prowess marcial :: Coordinación superior en combate cuerpo a cuerpo cuando los elfos altos entran en la batalla a toda su fuerza.

Ritos: los ritos de los elfos altos dan bonificaciones especiales en toda la facción cuando se realizan.

El Elfos altos son una raza introducida en Total War: Warhammer II. Tienen seis facciones jugables, cada una dirigida por un señor legendario diferente.

Los altos elfos son una raza antigua y orgullosa que se detiene en el continente de la isla de Ulthuan, una vez hogar de todos los elfos. El ejército de los altos elfos consiste en un pequeño número de tropas de élite altamente disciplinadas vestidas con una armadura majestuosa, marchando hacia la guerra junto con poderosos lanzadores de hechizos, dragones y fénixes. Los elfos altos también son maestros de diplomacia y comercio, capaces de manipular otras facciones para adaptarse a sus propios intereses.

Contenido

  • 1 Cómo juegan
  • 2. Fondo
  • 3 facciones
    • 3.1 facciones jugables
    • 3.2 NPCS
    • 3.3 facciones menores
    • 4.1 unidad de la lista
    • 4.2 Magia
    • 4.3 destreza marcial
    • 5.1 invasión del caos
    • 5.2 rituales de vórtice
    • 5.3 influencia e intriga en la corte
    • 5.4 espionaje y comercio
    • 5.5 puertas de fortaleza
    • 5.6 ritos
    • 5.7 edificios
    • 5.8 Tecnología
    • 5.9 Inventario
    • 5.10 posturas
    • 5.11 Opciones posteriores a la batalla
    • 5.12 mandamientos
    • 5.13 Preferencias climáticas
    • 5.14 nombres de elfos altos
    • 6.1 trailer
    • 6.2 Cómo ganar como elfos altos
    • 6.3 Guía de estrategia de campaña de alto ELF
    • 6.4 Guía de estrategia multijugador de alto ELF

    Cómo juegan [| ]

    Un resumen del juego alto de elfos:

    • Unidades: Los elfos altos tienen una lista de unidades variada que incluye lanzadores de hechizos y dragones. Los ejércitos de los elfos altos tienden a centrarse en la calidad sobre la cantidad.
    • Destreza marcial: En la batalla, los ejércitos de los elfos altos obtienen bonificaciones adicionales mientras están en alta fuerza.
    • Intriga e influencia: En el mapa de la campaña, los elfos altos pueden gastar este recurso para manipular otras facciones o para reclutar personajes poderosos.
    • Espionaje y comercio: Cuando los elfos altos hacen un acuerdo comercial, obtienen visión del territorio de esa facción. También se benefician enormemente del comercio en general.
    • Ritos: Altos Elfos Acceso a varios ritos, que otorgan bonos en el mapa de la campaña.
    • La bendición de Lileath: Una postura del ejército que reemplaza la canalización y tiene mayores bonificaciones.
    • Espada de Khaine: Las facciones de los elfos, como con otras facciones de elfos, pueden dibujar la espada de Khaine.
    • Carrera tutorial: Esta carrera es bastante sencilla, por lo que cualquier persona nueva en la franquicia debe jugar como ellos, ya que son buenas en casi todo, y Eatina es muy indulgente, con Avelorn, aunque algo difícil de comenzar, siendo bastante fácil.

    Revisiones de expertos de Gamespot

    27 de septiembre de 2017

    Antecedentes [| ]

    Aunque nuestra patria justa está acosada por todos lados, nos resistiremos, como lo hicieron nuestros padres ante nosotros. En estos tiempos oscuros, a medida que nuestros hermanos contaminados devoran nuestras costas, estamos desafiantes y saldremos victoriosos. Porque somos los asur, los verdaderos parientes de Aenarion, y Ulthuan nunca caerá.
    ~ Príncipe Tyrion

    Los Elfos Altos, o Asur, como se llaman a sí mismos, se encuentran entre las civilizaciones más antiguas del mundo; Posiblemente, solo los hombres de lagarto que viven en la jungla pueden reclamar una existencia más larga. Aunque mortal, los elfos llevan vidas increíblemente largas; Hasta mucho tiempo que los tramos asignados a los humanos parecen ser tan fugaces como los de Mayflies. Desde la fortaleza-paradise de Ulthuan, cerca del centro del mundo, los elfos altos, aunque distantes y arrogantes, generalmente han recorrido el camino del orden, utilizando su longevidad para convertirse en guerreros sin pares y magos sin igual.

    Los antiguos elfos altos han estado guardados durante mucho tiempo sobre el mundo, asegurando que permanezca en equilibrio: los esfuerzos demoníacos de las hordas de caos y la tontería de las carreras más jóvenes y “menores” a pesar de. Los Elfos Altos son ambientados y separados, sin duda debido a su inmensa longevidad y al aislamiento comparativo de su reino isleño de Ulthuan, que fomenta tal cosmovisión en gran medida. Mientras que en otras razas tales rasgos podrían resultar fatales, son activos en el caso de Asur, ya que los elfos los han usado para alcanzar el conocimiento, las habilidades en la magia y la destreza en la guerra que superan a los de casi todos sus adversarios históricos.

    Sin embargo, los asur también son una carrera en declive. Aunque sigue siendo un gran poder con una poderosa marina y una amplia influencia, su imperio una vez global se ha reducido a Ulthuan y algunos puestos avanzados. Los Asur nunca fueron numerosas personas, y las guerras amargas contra los elfos y los enanos oscuros los han reducido a una fracción de su antigua fuerza.

    Aunque sus números crecen menos con cada año que pasa, el Asur morirá antes de que dejen caer su tierra natal.

    Facciones [| ]

    Los elfos altos son una raza normal que no es de horde que ocupa asentamientos y controle las provincias.

    Facciones jugables [| ]

    En la campaña, hay seis facciones jugables de elfos, cada una con su propia posición inicial, dirigidas por señores legendarios separados y con diferentes preferencias climáticas. Ver páginas individuales para información específica de la facción:

    • Comedia, Dirigido por Tyrion.
    • Orden de Loremasters, Dirigido por Teclis.
    • De Avelorn, dirigido por Alarielle el radiante.
    • Nagarythe, Dirigido por Alith Anar.
    • Yvresse, Dirigido por Eltharion.
    • Caballeros de Caledo, Dirigido por Imrik.

    NPCS [| ]

    • Loremaster Talario: Proporciona misiones para los elfos altos
    • Escudero Galifreius: Proporciona misiones relacionadas con los rituales para los elfos altos

    Facciones menores [| ]

    Facciones menores agrupadas bajo la carrera de los elfos altos, utilizando unidades de elfos altos. Toda la guerra total: las facciones menores de Warhammer II se encuentran en el ojo de la campaña Vortex, pero no todas están presentes en los imperios mortales uno:

    Total War: Warhammer II

    Facciones introducidas en el ojo de la campaña Vortex:

    1 – Facciones presentes en la campaña Immortal Empires.

    En batalla [| ]

    WH2 Main Hef High Elves Rebels Crest

    Lista de unidades [| ]

    Los elfos altos disfrutan de una lista de unidades equilibradas que no faltan en ningún área en particular. Tienen infantería, caballería, fuertes tropas de misiles, artillería, unidades voladoras, lanzadores de hechizos versátiles y monstruos poderosos. La mayoría de las unidades ELF altas tienen una armadura decente (aunque no particularmente dura), un buen liderazgo y un movimiento bastante rápido. Las tropas de los elfos altos tienden a ser caros, ya que dependen de la calidad sobre la cantidad. Star Dragons son la variedad más poderosa de dragones en el juego y posiblemente las monturas más fuertes.

    Magia [| ]

    Los elfos altos tienen acceso a 9 lores de magia:

    Loremasters de Hoeth y Teclis tienen acceso a 6 hechizos diferentes de 6 lores diferentes de magia, aunque en cuanto a los lentes pueden acceder a todos.

    Además, los magos se pueden reclutar con rasgos de personajes que les dan acceso a la transmutación del plomo, los perros dorados de Gehenna, el miasma desconcertante de Melkoth, el enemigo de la confusión o el rayo de Urannon, además de su tradición principal.

    Helfart

    Destreza marcial [| ]

    Los altos elfos sobresalen como guerreros, habiendo entrenado en disciplinas marciales para el equivalente de la vida de muchos hombres

    La destreza marcial es un mecánico que le da a los altos Elfos Bonos de estadísticas adicionales en combate cuerpo a cuerpo cuando entran en una batalla a plena salud (+12 defensa cuerpo a cuerpo, +2 ataque cuerpo a cuerpo). Una vez que la fuerza de una unidad cae por debajo del 50%, se pierden las bonificaciones de destreza marcial. Por lo tanto, los elfos altos tienden a funcionar mejor en la primera mitad de una batalla: en la campaña, es importante aplastar rápidamente a los enemigos para evitar tomar demasiadas pérdidas. La destreza marcial también es importante porque las unidades de elfos altos, aunque tienen una buena armadura, tienden a no ser particularmente dura, dependiendo de las unidades a distancia para suavizar al enemigo. Entonces, la destreza marcial ayuda a los elfos altos a resistir las cargas iniciales del enemigo. Cuando se enfrenta a los elfos altos, es bueno desnudarlo como muchas unidades de gran valor de destreza marcial o dominio marcial antes de que comience el combate cuerpo a cuerpo. Esto significa cambiar el enfoque de los ataques de misiles a un nuevo objetivo una vez que el actual cae por debajo del 50% de HP.

    En la campaña [| ]

    Invasión del caos [| ]

    Durante una invasión del caos, las facciones de los elfos altos de IA ganan el rasgo del escudo de la civilización junto con ciertas otras razas.

    Rituales de vórtice [| ]

    En The Eye of the Vortex Campaign, los elfos altos compiten para controlar el gran vórtice utilizando rituales.

    Influencia e intriga en la corte [| ]

    Influencia es un recurso/moneda único para los elfos altos. Se puede obtener de varias maneras y gastarse para reclutar personajes poderosos o influir en la diplomacia a través del Intriga en la corte Menú al que se accede en el mapa de la campaña. Consulte el artículo anteriormente vinculado para obtener más información.

    Espionaje y comercio [| ]

    El espionaje ofrece a los altos elfos un infiltrado con cada facción con las que tienen un acuerdo comercial con el que tienen un acuerdo comercial. Esto es similar a una alianza defensiva, excepto que no lo llevarán a guerras imprudentes con su socio comercial como lo haría con un aliado. Además, los elfos altos tienen bonos adicionales que les permiten ganar mucho dinero del comercio. En el mapa de la campaña, esto pone a Eatina en una posición fuerte a medida que comienzan cerca de muchas facciones amistosas que están dispuestas a comerciar. Por lo tanto, el comercio es aún más vital para los elfos altos que para enano o facciones del imperio.

    Fortress Gates [| ]

    Ritos [| ]

    Los elfos altos pueden realizar varios ritos para darles varios bonos poderosos. El Rito de Vaul es particularmente notable, ya que hace que ocurra un evento, lo que le da al jugador una opción de varios elementos poderosos.

    Alarielle, Eltharion, Alith Anar e Imrik tienen variaciones de los ritos estándar o los nuevos.

    Caracteres / Total War: Warhammer – Los elfos altos

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    “Somos los elegidos de Asuryan, amados de los dioses y herederos del mundo. Nuestros ejércitos son los mejores en la creación; rápido donde nuestros enemigos se pesan, cultivados donde son bárbaros. No pensar en el fracaso, ni derrotar “ Somos los hijos de Ulthuan y prevaleceremos.”

    Los asur, o los elfos altos, como son conocidos por los hombres, son una de las civilizaciones más antiguas del mundo. Altos, altos y hermosos, los elfos son extremadamente de larga duración, la vida útil de los humanos que les parecen tan fugaces como las de Mayflies, y su longevidad a menudo los lleva a considerar las razas más jóvenes poco más que las costeras entrometidas. Provenientes de la isla de Ulthuan, frotada por niebla, son reconocidos como guerreros magistrales, magos sin igual y señores del cielo y mar.

    Los elfos fueron fundamentales para detener la primera gran invasión del caos Millenia, sus magos creando el gran vórtice en el centro de Ulthuan, una vorágine mágica masiva que desvía el exceso de magia del mundo para desterrar a los demonios de este avión de existencia. El momento que llegó posteriormente fue el vértice de su civilización, una edad de oro donde se construyeron ciudades hermosas y extensas de alabastro y oro, las colonias abarcaron cada continente conocido y los elfos eran realmente los maestros del mundo. Por desgracia, esta gloriosa era también fomentó un creciente sentido de orgullo y vanidad entre los Asur, una arrogancia ciega sobre su propia superioridad que terminó destrozando su poderoso imperio.

    Primero fue la puesta de sol, una sangrienta guerra civil sobre el trono del rey de Phoenix que fracturó para siempre su raza hacia los elfos altos y oscuros, enemigos amargos y mortales. Entonces fue la guerra de la barba, un gran conflicto con los enanos que paralizó gravemente a estas dos razas mayores. Las secuelas de estos eventos han dejado a los altos Elfos una carrera disminuida, aisladas en un mundo que ya no controlan y con la sombría conciencia de que su civilización enfrenta sus días crepuscular.

    Sin embargo, cualquier enemigo que confunda el declive de los altos elfos con debilidad confirmará su error de cálculo. En su milenia de existencia, los anfitriones de Ulthuan de Garbed White han dominado todas las formas de guerra, desde líneas firmes de lámparas, hasta voleas infalibles de arqueros de ojos muertos, maniobras de portavoz sin igual o hechizos complejos fácilmente tejidos por formaciones muy cumplidas. Incluso el ciudadano de alto elfo más humilde es un soldado capacitado, que sirve en la milicia como parte de sus deberes cívicos, permitiendo que el Asur reuniera fuerzas mucho más grandes de lo que su población agotada permitiría de otra manera.

    Aunque muchos en Ulthuan sienten que el tiempo de los altos elfos ha pasado, su gran orgullo los obliga a luchar, ya que se ven a sí mismos como los defensores verdaderos y legítimos del mundo, y creen que, mientras persistan, nunca lo hará. Caída completamente a la oscuridad. Si el Oblivion debe ser su destino, han optado por enfrentarlo con flecha y espada en alto. Mientras el caos una vez más araña en el velo de la realidad, los elfos altos, cansados ​​y disminuidos como están, aún marchan hacia la guerra, se reconciliaron con la muerte al servicio de una causa mayor: la protección del mundo.

    Introducido en Total War: Warhammer II, Los altos elfos son jugables en el Ojo del vórtice campaña, así como el Imperios mortales Campaña combinada para los propietarios de ambos I y II. En Guerra total: Warhammer III, son jugables en el Imperios inmortales Mega-campaign combinada para los propietarios de I, II y III.

    Abra/cierre todas las carpetas

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    El orden de los loremasters

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    • Talón de Aquiles:
      • Aunque todos los ejércitos están en una gran desventaja si sufren pérdidas tempranas en una batalla, los elfos altos están mucho más afectados por esto debido a su atributo de destreza marcial, lo que los hace más fuertes cuantas más unidades tienen en cada tropa. Si toman un golpe tan mal desde el principio, tendrán menos oportunidad de cambiar el rumbo debido a haber perdido muchos aficionados poderosos que tenían cuando estaban en plena salud.
      • Los elfos altos tardan en criar ejércitos o reemplazar las pérdidas en el juego tardío, especialmente si están lejos de sus principales provincias de reclutamiento. Obtienen bonos mínimos para su reclutamiento global, por lo que un ejército que es mutilado o aniquilado saldrá por un largo tiempo mientras reclutan unidades a nivel mundial algunas a la vez o marchan a los refuerzos recluidos localmente de otra provincia. Esto no se vuelve obvio hasta el juego tardío, cuando muchas otras facciones pueden reclutar ejércitos enteros de unidades de nivel medio en 3-4 turnos de su piscina global, pero los elfos altos aún tienen que reclutar localmente y caminar, lo que restringe en gran medida su capacidad Proyectar fuerza lejos de sus provincias centrales, requiere que planifiquen sus campañas con mucha anticipación y los deja en un mal lugar si un enemigo se escabulle en una parte poco defendida de su territorio.
      • Aún así, son los más fuertes de las naciones de orden, el enemigo más decidido del caos y tienen la sociedad más civilizada (en el sentido moderno). Y sin su vórtice, el mundo sería fácilmente injustificado por Daemons. Si Estadio realmente se puede decir que tienen una “buena” carrera, entonces los elfos altos probablemente se acercan.
      • En la tradición, la mayoría de los ejércitos delfos altos están compuestos por gravámenes ciudadanos capacitados como arqueros y lanzadores, debido a que ya no tiene una población suficiente para apoyar a un ejército de tiempo completo en tiempo completo. Las tropas de élite profesionales generalmente pertenecen a organizaciones relativamente pequeñas y casi siempre son una minoría en cualquier fuerza élfica dada. En el juego, los arqueros, los lanza y los guardabosques son muy sólidos en su trabajo por su costo; Entre la bonificación anti-granja de los lanza y el poder de sujeción, la velocidad de flanqueo de los Rangers y un mejor rendimiento en los bosques y el fuego de arco masivo de los arqueros, el jugador puede traer una cohorte de manera confiable de tales unidades para ser el núcleo de su ejército y elija el resto de su ejército en función de la situación y el enemigo que enfrentan.
      • El lanzador de pernos de la garra del águila es la única pieza de artillería de los elfos altos, pero es sólido para lo que es. Tiene dos modos: anti-Largo de un solo disparo para monstruos y entidades grandes de una sola unidad, y disparos de dama inferior en masa para lidiar con gotas de infantería. No es tan glamoroso como las variadas opciones de artillería disponibles para otras razas, pero aún así son buenas en su trabajo.
      • Los elfos altos son generalmente un Elitista/generalista/espionaje facción. Las unidades de ELF altas están al menos razonablemente bien blindadas, bien entrenadas, rápidas en sus pies, y tienen una variedad de unidades para proporcionar contadores duros, además ganan aficionados para dañar cuando están más cerca de sus puntos de golpe máximos. Pero son caros y sus números son generalmente pequeños, y sus unidades pierden su poder ofensivo cuando pierden la mitad de su salud máxima, haciéndolos inadecuados para conflictos prolongados. Compensan esto usando su sistema de intriga para ayudar a asegurar alianzas por sí mismas y dividir a sus enemigos entre sí.
      • La subfacción de Alith Anar, Nagarythe, agrega una fuerte dosis de Guerrilla a la mezcla. No solo tienen varias mecánicas de campaña que fomentan fuertemente el sigilo, como sus ejércitos que pueden emboscarse en su postura predeterminada y que pueden moverse a través del mapa de la campaña sin ser visto, también tienen acceso a una unidad única, los caminantes de sombras; Aún más poderosos guerreros de la sombra, y un héroe único, la mano de la corona de la sombra, un asesino que automáticamente tiene una probabilidad del cien por ciento de matar a quien sea enviado a asesinar.
      • La subfacción de Imrik, los Caballeros de Calaeder, es más Especialista/elitista. Su facción se centra en el reclutamiento y el pulido de los príncipes y los dragones de dragones, y tiene un mecánico en el juego para encontrar dragones únicos y reclutar después de una batalla de campaña.
      • Los señores genéricos de elfos altos se pueden montar en dragones: el príncipe orientado a cuerpo a cuerpo puede montar un dragón solar joven e impulsivo, mientras que la princesa orientada al combate a distancia puede montar un dragón de luna más antiguo y más sabio. Ambos pueden montar un antiguo e inmensamente poderoso dragón estrella.
      • El director y la peluche Permite que los magos de la tradición del fuego también tomen dragones de sol.
      • Minimizado por los príncipes del dragón, el más élite de la caballería de elfos altos. Mientras eran jinetes de dragones literal en edades pasadas, la población de dragones reducido en la era moderna significa que están atrapados en caballos de guerra en estos días. Sin embargo, modelan su armadura y barding en los dragones de sus antepasados, y se llevan con un orgullo extremo, incluso para altos estándares de elfos.
      • La guardia marina de Eatania son lámparas y arqueros en una sola unidad, en el gato de todas las estadísticas. Si bien no es tan bueno en sus trabajos como sus unidades base, Sea Guard se beneficia de la versatilidad. Se pueden jugar como lámparas con un arma de arco para suavizar la carga de los enemigos antes del impacto, los arqueros cuyos mejores armaduras y escudos les permiten intercambiar disparos con escaramuzadores enemigos mejor o ambos como la situación exige.
      • Los leones blancos de la crace son una opción de flanqueo engañosamente potente. Sus rasgos de Woodman y Forest Strider les permiten moverse mejor y luchar más duro en el terreno del bosque, y sus ejes elegantes les dan una ventaja contra los mooks muy blindados del enemigo. También disfrutan de una resistencia plana al 30% al daño de misiles gracias a sus capas blancas de piel de leon. También tienen un carro de león blanco que también es efectivo contra la infantería pesada.
      • La Guardia de Yvresse de Silverin se puede resumir mejor como, “Como Spearmen, solo más.”Tienen líneas de estadísticas similares, pero mejor, con las diferencias clave que su armadura mitral les otorga una menor resistencia mágica y el rasgo de defensa de cargos expertos que les permite anular cualquier Bonificación de carga de la unidad entrante si se preparan contra él.
      • Los guerreros de la sombra de Nagarythe son expertos en sigilo que pueden moverse ocultos en cualquier terreno y disparar sus arcos de largo alcance en cualquier dirección, incluso mientras se mueven. Esto los hace excelentes para flanquear maniobras, atraer fuerzas enemigas a trampas y golpear donde menos lo esperan.
      • Las Hermanas de Avelorn son maestros Bowyers que usan arcos de energía y flechas de fuego mágico para derretir a sus enemigos con misiles rápidos y perforadores. Son especialmente potentes contra los enemigos con una debilidad para disparar. También pueden hacerlo bien en combate cuerpo a cuerpo si se admiten correctamente.
      • Los Swordmasters de Hoeth son Masters of the Blade de Saphery con una gran fuerza de arma que se beneficia de un alto daño de perforación y un bono vs. infantería. También tienen un escudo de bronce (yo.mi. Reducción de daño a distancia) a pesar de usar grandes espadas, que junto con su alta armadura les da un factor de resistencia engañoso.
      • Los reavores de Ellyrian son muy Caballería rápida, con la variante de los arqueros especialmente útiles para su capacidad de golpear a los enemigos en los flancos y sacarlos fuera de posición.
      • Los carros Tiranoc no solo son efectivos para golpear a los enemigos desde atrás en cuerpo a cuerpo, sino también por sus arcos Reaver que les permiten disparar múltiples proyectiles a los enemigos mientras están en movimiento.
      • Los príncipes del dragón de Caleder son una caballería de choque pesado cuya armadura del dragón les otorga una resistencia masiva al fuego.
      • Asuryan, el creador: el dios superior del Cadai. Los elfos creen que ha estado dando forma a su destino desde el principio de los tiempos. Se considera que el rey Phoenix es su representante mortal.
      • Isha, la madre: la Hera a Zeus de Asuryan. Fue ella quien enseñó a los elfos a amar y respetar la naturaleza. El Everqueen se considera su representante mortal.
      • Lilioath, la doncella: diosa de la adivinación. Madre de Isha y esposa de Asuryan. Ella también es la dama del lago.
      • Kurnous, el cazador: Dios de la caza y bestias salvajes. Él es el espíritu de un desierto indomable, y el esposo de Isha. Juntos, representan tanto la agresión salvaje como la fertilidad maternal de la naturaleza. Los elfos de Avelorn y Ellyrion lo consideran su Dios principal, en lugar de Asuryan.
      • Hoeth, el sabio: Dios de la sabiduría y el conocimiento. Comenzó la famosa tradición mágica de los elfos. No tiene ningún sacerdocio real, ya que los magos de la Torre Blanca son su clero. La religión es muy literalmente mágica.
      • Las tres facciones élficas pertenecen a la misma especie, pero se han separado entre sí por una amplia variedad de razones. Mientras que los elfos oscuros y los elfos de madera se observan en realidad próspero nota o al menos lo están haciendo mejor que los altos elfos, la tradición zigzags sobre exactamente qué tan bien están haciendo los otros dos. Pero al menos su declive nunca se enfatiza en la forma en que es el declive de los altos elfos. El druchii en particular siempre parece bastante numeroso (una rareza para los elfos en la ficción de fantasía), la arrogancia ha provocado que los altos elfos disminuyan constantemente, incluso si todavía son un imperio poderoso.
      • Más a nivel local, Ulthuan se divide en diez reinos en gran medida autónomos que, aunque todos leales al rey de Phoenix, pueden seguir sus propias agendas, hasta la guerra a gran escala entre sí. Están más que felices de matarse a pesar del inminente fracaso del vórtice y el hecho de que la campaña comienza con un par de las incursiones de Druchii que han conquistado trozos significativos de Ulthuan.
      • Lothern Sea Guard son probablemente las unidades más multirripciones del juego. Son arqueros con buen rango (mejor que las ballestas Empire), las estadísticas cuerpo a cuerpo mucho mejor que los arqueros normales, los escudos que llevan los escudos (lo que los hace resistentes a otros arqueros) y lanzas de soldadura que proporcionan una bonificación anti-Largo (desagradable para cualquier caballería que captura esa captura a ellos).
      • Loremasters son ruedas que también son luchadores cuerpo a cuerpo decentes. Los archimes con ciertos rasgos también pueden defenderse en cuerpo a cuerpo, especialmente cuando están en un dragón.
      • El lanzador de pernos de la garra de águila puede cambiar entre disparos individuales precisos que hacen daño adicional contra unidades grandes y un efecto de escopeta que hace daño adicional a la infantería.
      • Su alta magia de Signature es la tradición equivalente, que tiene curaciones, aficionados y hechizos de daño de tres tipos diferentes que no eclipsan una vida, luz o fuego de fuego/muerte dedicados, pero pueden hacer todo lo anterior decentemente.
      • Las hermanas de Avelorn son arqueros poderosos que también son bastante útiles en el cuerpo a cuerpo, como el guardia marino de Lohern sin las bonificaciones defensivas. También tratan la perforación de la armadura, el fuego, y daño mágico con sus flechas, lo que significa que están casi garantizados para dañar lo que estén disparando.
      • Los dragones del sol son la nota más joven que es más joven, la mayoría todavía tiene siglos de edad. y más fácilmente despertado de los dragones. A pesar de no poseer la sabiduría y el poder de sus mayores, siguen siendo bestias extremadamente formidables. Los dragones de Sun tienen escamas rojo-naranja y sus llamas se arden en el mismo tono.
      • Los dragones de la luna son los de la edad media, cuya fuerza y ​​sabiduría han sido perfeccionadas por la experiencia y la madurez. Sus escamas son de color de oro pálido y sus incendios hacen lo mismo.
      • Los dragones de las estrellas son los más antiguos y poderosos de todos; Pinnáculos verdaderamente antiguos de tipo dragón en posesión de inmensa sabiduría y fuerza interminable. Desafortunadamente, también son los dragones más raros y la mayoría ahora duermen debajo de las montañas; no se puede despertar excepto en las circunstancias más raras. Sin embargo, cuando ellos son Llamados a la guerra, son una fuerza de destrucción no paralelo y algunas de las unidades más poderosas del juego. Los dragones de las estrellas tienden a ser de color azul y blanco, y respiran una llama mágica violeta extremadamente concentrada y brillante que puede atravesar la armadura más fuerte, tanto natural como artificial, con facilidad.
      • El Phoenix de Flamespyre, el Phoenix tradicional, una criatura ardiente de oro rojo que gana potencia de los vientos de la magia: si los vientos caen demasiado bajos debido a los magos que los usan para hechizos, su efectividad comenzará a caer. Puede convertirse en un avión de bombardero vivo dejando caer bolas de fuego a los enemigos mientras vuela sobre ellos, y si se mata, hay una posibilidad de que regrese con algo de salud restaurada.
      • El Phoenix Frostheart es un fénix más antiguo cuyas llamas se han enfriado con la edad y cuyo plumaje ha tomado un tono azul helado, y que ya no es capaz de resucitarse a sí mismo. Para compensar esto, es mucho más tanque que el Phoenix de Flamespyre, y emite un aura de frío que ralentiza y desmede enemigos cuando está en cuerpo a cuerpo.
      • El arcano fénix, agregado en El director y la peluche DLC, es una raza mucho más raramente y casi mítica que se cree que es enviada por el creador de Dios mismo Asuryan mismo. Tiene estadísticas de combate significativamente altas, que se ocupan de las dos mágicas y Daño en llamas a los enemigos mientras está en combate cuerpo a cuerpo, y también tiene un poderoso hechizo de vórtice de ’emberenación’ que puede golpear múltiples unidades. Al igual que el Phoenix de Flamespyre, la efectividad del Phoenix arcano se basa en los vientos de la magia y tiene la oportunidad de volver a la vida cuando se mata. Hay una variante aún más fuerte; El presagio de Asuryan, que tiene un esquema de color invertido, que es principalmente sombras oscuras de azul y violeta, junto con una habilidad especial que otorga todas las unidades a su alrededor “inmunidad a la psicología”.
      • También están las hermanas de Averlorn y High Elf Elf, que guardan y sirven a los arqueros poderosos y poderosos que manejan los arcos mágicos para llover al infierno en los enemigos de su amante.
      • Entonces tienes las doncellas de la Everqueen. Son su guardia de honor personal y pueden enfrentarse cara a cara con algunos de los peores malos que el mundo puede lanzarles. En el juego son una unidad de héroes que puede especializarse en varios campos desde el orden público hasta el comercio y seguir siendo increíblemente difíciles.
      • Luego están los caminantes de la sombra, los guerreros de la sombra de élite seleccionados por el propio Alith Anar, que viene en el capó. Agregar veneno ataques, cuchillas gemelas para combate cuerpo a cuerpo de emergencia, aumentos de estadísticas, todos los rasgos anteriores, y una pesada bonificación anti-infantería, y son los mejores de lo mejor cuando se trata de infiltración. Solo son utilizables por Nagarythe.

      Señores legendarios

      Príncipe Tyrion, defensor de Ulthuan

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      “Elfos de Ulthuan, para mí! La escoria del enfoque de Naggaroth. Piensan en acacar. pero el león está atrapado cuando la rata? ¿Los guerreros se retorcen cuando se enfrentan por débiles? No es la respuesta! Cierre tus almas, que vengan!”

      Expresado por: Mark Noble

      El príncipe Tyrion es el mayor guerrero vivo de elfos. Tan valiente y hábil es que los bardos de Ulthuan cantan que no es nada menos que Aenarion renacer, una historia que se le da credibilidad mucho más allá de las costas de Ulthuan. Desde el ascenso meteórico de Tyrion a la fama, muchos han susurrado de su destino para llevar a los altos elfos hacia un futuro glorioso y tal vez algún día para tomar la corona de Phoenix. Si Tyrion escucha tales chismes, no le presta atención, porque es completamente leal a Finubar. Por lo tanto, el Tyrion se preocupa solo con los deberes gemelos de proteger a Ulthuan y su Everqueen. Sin embargo, este último se ve menos como un deber que un llamado del corazón: es de conocimiento común que Tyrion es el consorte de Alarielle y lo ha sido durante muchos años durante muchos años.

      Aunque Tyrion es un gran guerrero, no es político, y es muy dado a decir lo que piensa o buscar abiertamente la verdad donde otros preferirían solo el silencio. Pero por su linaje y registro de batalla, hace mucho tiempo habría sido condenado a un ostracismo por aquellos nobles que se mantienen más inteligentes y más sutiles de lo que es. Tal como están las cosas, ninguno desea desafiar directamente al que desterró al demonio n�kari en el santuario de Phoenix y mató a Urian Poisonblade sobre la llanura de Finuval.

      • El as: en todos los asuntos relacionados con el combate. Tyrion es uno de los mejores espadachines vivos, así como un comandante y estratega consumado.
      • Axe-Crazy: si uno cae por el heredero de la cadena de Aenarion, el texto de sabor de sus actualizaciones estatal Tyrion abandona por completo cualquier pretensión de honor y cortesía, en lugar de convertirse. Incluso sin bajar por la cadena de habilidad, Tyrion sigue notablemente sediento de sangre en sus citas en comparación con los príncipes genéricos de elvenes altos.
      • Botón Berserk: Tyrion, que ya es el Berserker, tiene dos: la actitud de los nobles esnob y burlándose de su hermano o amigos. Vivirás más si no lo haces.
      • Big Brother Instinct: en la tradición es muy protector con su hermano Teclis. Esto se justifica ya que Teclis estaba enfermo creciendo, y fue intimidado y despreciado por los otros elfos por ser tan frágiles.
      • Bendito con Suck: Ser un táctico y guerrero brillante es genial, pero no si la maldición de su antepasado te está volviendo loco lentamente. El heredero de Aenarion Skillset muestra lo que sucede si Tyrion cede a esta locura, convirtiéndose en alguien que no es diferente a un seguidor de Khorne.
      • Bling of War: el Armadura de dragón de Aenarion está adornado incluso para los estándares de élficos.
      • Blood Knight: un ejemplo heroico pero uno no obstante. A Tyrion le encanta luchar y considera en gran medida que su destreza marcial es su única habilidad que vale la pena, y en general no siente culpa ni teme matar a personas; un hecho que le ha causado no preocupación en el pasado. Tomado literalmente en el trailer de Blood God II, donde habla casi inquietantemente sobre la sangre, y pasa la mayor parte del video absolutamente empapado en él.

      Tyrion: Lujano por la batalla!
      Tyrion: Campeón del Everqueen!

      • Puedes reproducir la confrontación nuevamente en imperios inmortales, ya que N’kari comienza en el lado norte de Ulthuan.

      Tyrion: Por quécuidado Tanto sobre el mundo mayor?
      Teclis: (furiosamente) Por quéno?

      High Loremaster Teclis, Guardián de la Torre Blanca

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      “Maestro de la Torre Blanca”

      “Veo a los ejércitos del rey de la bruja, pero no al mismo malekith! Dicen que me tiene miedo, que se preocupa por una profecía que le viene a su destino de un aspecto mágico de aspecto masculino. Tal vez él cae sobre su arca negra?”

      Expresado por: Jason Canning

      Teclis es el hermano gemelo de Tyrion, pero dos hermanos diferentes serían difíciles de encontrar. Donde la maldición de Aenarion aún no ha dejado una marca obvia sobre Tyrion, ha hecho a su hermano frágil y cáustico. De hecho, tan débil es Teclis que su cuerpo solo puede ser sostenido por el consumo de pociones mágicas. Sin embargo, nadie, menos de todo Tyrion, ve a Teclis como el gemelo más débil: su destino simplemente se encuentra a lo largo de otro camino. Teclis ha sido bendecido con un talento para la magia que lo hace preeminente, no solo entre los magos de Ulthuan, sino en todo el mundo. Aunque es poco reconocido en Naggaroth, el propio Rey Bruja accede que Teclis es su superior y, desde la Batalla de Finuval Plain, ha tenido cuidado de no entrar en conflicto directo con su primo más joven. Incluso se afirma que el poder de Teclis se acerca al del gran nigromante Nagash, por lo que es una suerte que haya dedicado su vida a frustrar los poderes del caos y la muerte.

      Los gemelos también difieren mucho en su perspectiva estratégica. Donde Tyrion ve la protección de Ulthuan como su deber principal, Teclis busca salvaguardar el mundo entero. Tal es la ideología que lo llevó a ayudar a Magnus the Pious durante la Gran Guerra contra el Caos, y luego encontró las universidades de magia en el Imperio. Desde entonces, Teclis ha caminado al extranjero en muchas otras tierras, compartiendo su sabiduría con aquellos que lo necesitan y manejando su magia para mantener a raya a las fuerzas oscuras del caos. Así, la leyenda de Teclis perdurará mucho después de que los héroes de la espada hayan sido olvidados, porque sus acciones no formaron una batalla, ni siquiera una campaña, sino el futuro del mundo mismo.

      • El as: en todos los asuntos mágicos. Hasta el punto de que ha sido llamado “el mayor hechicero natural de su edad”. Cuando era joven y con un entrenamiento mínimo, ya pudo lanzar hechizos muy avanzados casi instintivamente.
      • Todos los otros renos: durante su juventud, Teclis a menudo soportó el desprecio de sus compañeros elfos a causa de su fragilidad física. Si bien esto lo ha dejado con una amargura comprensible, también le inculcó una sensación de compasión por los que más consideraría debajo de ellos. Los otros elfos, como su propio hermano Tyrion, tampoco entienden por qué está desperdiciando sus talentos mágicos en las carreras “menores” cuando debería ayudar a su propia gente.
      • Arch-enemigo: a Malekith la bruja mismo. De todos los personajes vivos de Warhammer, es Teclis quien se ha ganado su ira (y el respeto a regañadientes), después de derrotar al Rey Dark Elf en un duelo de mago en la batalla de Finuval Plain.
      • El Archima: uno de los mejores hechiceros de su edad. En el juego viene equipado con un arsenal variado y versátil de hechizos de numerosas lores de magia diferentes. También se le puede dar los atributos de la tradición de los ocho lores básicos, tiene numerosas habilidades para pulir su destreza en el lanzamiento de hechizos y una serie de hechizos vinculados. Debido a las bonificaciones masivas cuando se actualizan por completo a su reserva de energía, la tasa de recarga de poder y la reducción de los costos de hechizos, tal vez no tiene coincidencia en su capacidad para comenzar a lanzar hechizos impactantes al comienzo de una larga batalla y aún así lanzar regularmente al final.
      • La armadura y la magia no se mezclan: evitado. Posiblemente debido a su fragilidad física causada por la maldición de Aenarion, Teclis usa un casco y un poco de armadura para que no lo mataran tan fácilmente. Es un caballero mágico en la virtud de empuñar una espada que hizo por sí mismo, pero su fragilidad física le impide ser un combatiente cuerpo a cuerpo especialmente efectivo.
      • Ralorizador de biblioteca: como un alto laño de Loremaster, él es la encarnación de este tropo.
      • Mage Benevolent Mage: para su propia facción, la Orden de Loremasters. En general, es el único mago elfo prominente que ayuda activamente a las otras razas fuera de Ulthuan, que desconcierta y frustra a los otros elfos altos.
      • Gran bien: Teclis se encuentra entre un pequeño puñado de personajes en el mundo de Warhammer que tiene una idea sobre lo que realmente está en juego y lo importante que es para todos trabajar juntos para el bien mayor, en lugar del estado actual. Sus heroics al tratar de mantener a raya al caos lo han hecho famoso y respetado en todo Ulthuan y el Viejo Mundo, lo que se refleja en su impulso en la diplomacia con altos élficos y facciones humanas.
      • Bendito con Suck: Sí, Teclis es un mago extremadamente poderoso, incluso para altos estándares de élficos; Sin embargo, también es un lisiado enfermizo que necesita pociones mágicas para funcionar.
      • El azul es heroico: vestido con túnicas azules y actúa como el gran bien para todo el mundo.
      • Ambas partes tienen un punto: si bien las preocupaciones de Tyrion sobre su intromisión y ser ciegos con el sufrimiento de su propio pueblo son válidas, Teclis cree que los altos elfos deben aprender a tragar su orgullo y aceptar la ayuda externa si van a sobrevivir.
      • SE SEMBLANCIA DE CELEBRIDES: Parece Benedict Cumberbatch. El trailer de Skaven Scribe React incluso reconoce esto en el que burlonamente llama a Teclis “Benedict Cumberelf”.
      • Casco fría: usa el Corona de guerra de Saphery, un timón decorado con una luna creciente distintiva.
      • Cool Sword: a pesar de su fragilidad, todavía lleva una espada, conocida solo como la Espada de Teclis. Forjó el arma él mismo en una especie de rito de iniciación autovivido, para demostrar sus habilidades como un encantador, y rara vez lo usa en combate, siendo un arma de emergencia.
      • Deadpan Snarker: reconocido por su corte.
        • Una de sus respuestas diplomáticas a una facción de lagarto con la que está en guerra:

        Sí, sí, orden frío, bla, bla, continúa con él.

        • Como se señaló anteriormente, Teclis, en ese momento un elfo bastante joven (según los estándares), logró derrotar a Malekith, una pesadilla de casi 7000 años que puede derribar a Great Demons con facilidad. Es cierto que Teclis logró lograr la victoria mediante la explotación del talón de Aquiles de su enemigo (usando un hechizo para encender los fuegos de Asuryan que aún arraigó dentro del cuerpo de la bruja), pero esto no hace nada para disminuir un logro notable, y demuestra que Teclis ‘Razor’ Razor ‘Razor’ Razor ‘Razor’ Razor ‘Razor’ Intelecto agudo en el proceso.
        • Además, él y Tyrion también han derrotado al Gran Daemon N’kari en múltiples ocasiones.

        Teclis: Esta amenaza está más allá de cualquiera de nosotros. Con la guía de Asur
        Thorgrim: Este es solo otro esquema de Elgi! Veo a muchos líderes aquí, pero incluso hablas por tu gente?
        Teclis: Alto Rey, este no es el momento de la miopía
        Thorgrim: CORTO!? No habrá alianza con los elfos mientras Soy Alto Rey, solo un estimación!

        Alarielle the Radiant, Everqueen de Ulthuan

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        “Traeré la luz que termina tu oscuridad!”

        “Silencio, mis hermanas! Trabajamos de manera encubierta. A medida que Isha se mira desde lo alto, también nos menospreciaremos a estos títeres mortales tomando el terreno superior. Entonces los mataremos a todos bar. Miraré a los ojos de este último enemigo sobreviviente y él no soportará falsedad. Me dirá cómo vivir la maldición en la estrella de Avelorn. Ahora, lejos, mi anfitrión! Comienza el trabajo!”

        Expresado por: Rachael Naylor

        Alarielle the Radiant es la actual Everqueen de los altos elfos y el undécimo para gobernar desde la época del rey de Phoenix Aenarion hace muchos miles de años. Alarielle, como el anterior Everqueens, representa la encarnación mortal de Isha, diosa de la madre de la raza élfica. Ella es el corazón espiritual de todo Ulthuan, su cabello brillante es como una nube dorada, y se dice que tan grande y atemporal es su belleza que puede mover incluso a los dioses inmortales a las lágrimas. El poder del Everqueen es el de la naturaleza misma. Donde camina Alarielle, los campos comienzan a florecer y flores salen del suelo.

        Cuando está alegre, los cielos de arriba se vuelven claros y la tierra para las ligas alrededor de las flores con vida y luz. Cuando llora, los cielos lloran con ella, y cuando sus ojos se oscurecen de ira, truenos ruge por las colinas. Desde la Edad de Oro, el Everqueen ha servido como la sacerdotisa elegida por Isha en el mundo mortal. Mientras que la tradición del rey de Phoenix es relativamente nuevo, solo seis y medio miles de edad, siempre ha habido una gobernación de las Islas encantadas de Ulthuan.

        • Action Mom: Alarielle es una madre literal de su hija Aliatra Note (aunque su paternidad es una pregunta un poco abierta), y la madre espiritual de toda la carrera de alto cualquier cosa amenazante a cualquiera.
        • La belleza es igual a la bondad: es una de las personas más amables y bonitas.
        • Mage Benevolent Mage: Alarielle es la última de una larga línea de reinas que son algunos de los principales practicantes de la magia blanca en el mundo de Warhammer. De hecho, son la razón por la que siempre hace calor y sol en Avelorn y por qué Ulthuan nunca ha sentido la corrupción del caos como en el resto del mundo.
        • Bodyguard Babes: The Handmaidens of the Everqueen, una brigada de élite amazonas de la guardia pretoriana que acompaña a Alarielle en todas partes y le juran por la vida.
        • Combat Medic: su papel principal; Ella es muy posiblemente el más fuerte sanador en todo el juego, y sus habilidades especiales se dedican únicamente a curar a sus tropas.
        • Corona genial: un muy Ornament y gigante hecho de oro blanco, que contiene el Estrella de Avelorn, Una joya roja brillante de color carmesí en forma de corazón, y es el símbolo de su oficina. Tiene el poder de cerrar las heridas más graves en segundos.
        • Pies fértiles: las flores florecen debajo de sus pies cuando camina.
        • Frustrar:
          • A Hellebron. Ambos son la mayor autoridad religiosa en sus respectivas sociedades, pero aparte de eso los dos contrastan entre sí en esencialmente en todos los sentidos. Mientras que Alarielle es una mujer de paz, que solo pelea cuando es necesario en defensa de su hogar, Hellebron es un caballero de sangre enloquecido que vive para librar la guerra en nombre de su dios. Donde Alarielle es un lanzador de hechizos que empuña la magia de la vida y la luz, Hellebron es un combatiente cuerpo a cuerpo de habilidad y ferocidad superlativas. Mientras Alarielle es joven y hermosa, Hellebron es viejo y demacrado. Y, por supuesto, Alarielle es la sirvienta de Isha, y representa la vida, la naturaleza y la curación, Hellebron es el mayor siervo del mundo de Khaine, el maldito Dios de la guerra y la muerte.
          • En mayor medida, también para Morathi y la reina Elfo de la Madera Ariel. Los tres son las matriarcas de sus respectivas sociedades como figuras madre, líderes religiosos y magos poderosos, pero mientras que Morathi es, bueno, Morathi y Ariel han hecho algunas capturas bonitas a pesar de ser una fuerza contra el caos, Alariielle es adorado por su gente y es uno de los pocos agentes activos de bondad y luz en el mundo.
          • Alérgico al mal: sin embargo, si el caos se vuelve demasiado poderoso y el mundo se corrompe demasiado, Alarielle se debilitará.

          Alith Anar, el rey de las sombras

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          “Temas las sombras. Fear mi nombre: Alith Anar!”

          “La escoria druchii busca atraparnos. Piensan que es fácil atrapar las sombras! Desactives de esta noción.”

          Expresado por: Dylan Sprouse

          Alith Anar, príncipe de Nagarythe y The Shadow King, es el actual gobernante del reino de Nagarythe y el último miembro de la noble línea de la casa Anar. La tradición sostiene que el Nagarythi eligió a Alith Anar como gobernante después de que Malekith huyó al oeste. El Señor fue el último heredero de una gran fila, sus no antepasados ​​fueron asesinados por los secuaces del rey de la bruja. En aquellos días había muchos elfos oscuros que todavía se escondían en Ulthuan, y Alith Anar tomó su erradicación con una venganza sangrienta. Los de sus enemigos que no fueron asesinados en la batalla fueron crucificados en los árboles, donde los que pasaron podían presenciar su espeluznante destino, y mientras atacaba y quemaba cada campamento enemigo, su fama creció.

          Ninguno sabe el destino final de Alith Anar. Los guerreros de la sombra creen que todavía camina por el mundo, un espíritu inquieto de venganza. Dicen que en la noche más oscura de la temporada de Frost, se puede ver una figura de Grey-Garbed arrodillado antes de la tumba de Eothlir, la cabeza inclinada en la contemplación silenciosa de las hechos sangrientos que traerá el próximo año. Otros altos Elfos se burlan de tales cuentos, pero pocos de ellos no desearían estar equivocados. Por su parte, el rey bruja ha pasado más allá del velo de las preocupaciones mortales, pero si el hombre más teme algo, teme la venganza de Alith Anar.

          • Motivos animales: está muy asociado con cuervos espeluznantes.
          • Antihéroe: tipo IV, límite tipo V, si no es por tener motivos realmente buenos. Alith es tan despiadado y brutal que casi rivaliza con los elfos oscuros en términos de puro horror, ya que le gusta mucho desollar a sus víctimas vivas, encadenándolos en árboles, Crucificar a las personas, y secuestro de elfo oscuro niños ser criado como guerreros de la sombra. Dicho esto, sus enemigos son tan viles que es difícil culparlo, y Alith lo hace, por lo que la gente inocente no sufrirá el Druchii.
          • Archienemigo: a Malekith, y el druchii en su conjunto.
          • Archerype Archer: un héroe genial, cruel y recolectado que ejerce el místico luna de LiLeath para atrapar a sus objetivos desde lejos antes de que alguien pueda darse cuenta.
          • Al menos lo admito: lo que le impide pasar por la línea y convertirse en un verdadero druchii en lugar de un alto elfo que está relacionado con ellos es la auto-honestidad; Él sabe que los elfos altos son solo mejores que todos los demás porque su imperio duró más, y que otras razas tienen el potencial de ser tan grandiosos como ellos. Para esto, es mucho más despiadado y forma menos intolerante que sus compañeros; Uno podría decir parte de la razón por la que es tan despiadado es que entiende lo horrible que es el comercio de esclavos de elfos oscuros.
          • The Atoner: un ejemplo más moralmente gris que la mayoría y el penúltimo objetivo de Alith. Más allá de las razones obvias para matar a los elfos oscuros, quiere eliminar al Rey de la Bruja y a sus seguidores para redimirse a sí mismo y a su pueblo por las atrocidades que sus antiguos compatriotas han cometido y restaurar el honor de su casa y reino.
          • Blood Knight: un ejemplo más heroico que la mayoría, pero Alith es muy sediento de sangre, y ciertamente disfruta matar a los elfos oscuros.
          • Bow y Sword de acuerdo: mientras Alith Anar sobresalto En un combate a distancia con su arco, también es un maestro espadachín que puede causar un daño tremendo con su cuchilla.
          • Sniper frío: un maestro arquero, Alith Anar también tiene el rasgo “snipe”, que le permite disparar sin revelar dónde está. Combinado con el rasgo “talk”, Alith es un francotirador literal. Y él es un muy individuo de sangre fría.
          • Corona fría: usa el Corona de la sombra en su ceja cansada, el símbolo del verdadero gobernante de su hogar. En realidad es bastante simple, siendo un círculo plateado con un solo diamante grabado en su frente. Era la reliquia más preciosa del rey de la bruja, y Alith la robó.
          • Genial viejo: es muy viejo, incluso para un elfo alto, y también visiblemente envejecido, pero Alith sigue siendo uno de los mejores guerreros de Ulthuan.
          • Oscuro y problemático pasado: oh, dulce, isha.
          • Dark no es malvado: es una figura sombría y sombría por decir lo menos, y casi tan brutal como el Druchii. Pero si no eres un elfo oscuro, no tiene disputa contigo, y se observa que sus seguidores son más acogedores y respetuosos con las razas más jóvenes que la mayoría de los otros elfos altos.
          • El temido: en un grado loco, como él es esto para toda una raza de sociópatas. Alith Anar es el boogeyman de los niños de los elfos oscuros, y el resto tiene tanto miedo de este tipo, nadie se atreve a decir su nombre en voz alta, por temor a convocarlo.El rey de la bruja mismo, Un poderoso señor y mágico caballero de maldad, es aterrorizado de él. En el juego tiene el rasgo de “terror”, que comúnmente hace que las formaciones completas sean de ruta masiva, y la habilidad especial “Reiniciar”, que hace que el liderazgo del enemigo disminuya solo porque la posibilidad de luchar contra Alith Anar es tan horrible.
          • Expy: Su historia, diseño y psicología toman muchas señales de Shevarash the Black Archer, un reino olvidado menor de la deidad de venganza. Ambos son los elfos antiguos de una ciudad natal condenada que prometió una venganza eterna contra los elfos/drow oscuros que destruyeron sus hogares y se convirtió en míticos boogeymen de toda la carrera como resultado. Ambos son sombríos, dour y sin humor, son arqueros legendarios, están asociados con las sombras y la oscuridad, tienden a ser vistos como un mal necesario por sus altos camaradas de élficos, tienden a fomentar el mal por el mal a las tácticas de héroes del mal y el terror. apareciendo mucho después de que deberían haber muerto. Ambos incluso prefieren las flechas negras.
          • Destino peor que la muerte: cualquier druchii capturado vivo por Alith y sus seguidores está sujeto a esto. La mayoría preferiría tomar su propia vida en lugar de sufrir la tortura de los guerreros de la sombra.
          • Luchando por una patria: tanto Alith como su gente son esencialmente vagabundos y nómadas después de perder su patria a los elfos oscuros. Sin embargo, jugado con que, si bien Alith sigue siendo técnicamente el gobernante de Nagarythe, ha habido tanta violencia sobre las edades que no queda mucho por gobernar, por lo que está más preocupado por llevar la lucha a los elfos oscuros personalmente que esperando que aparezcan.
          • Frustrar:
            • A Malus Darkblade, de todas las personas. Ambos elfos están motivados por el odio y la venganza, ambos ejercen armas de poder increíbles para su ventaja, ambos son completamente sin escrúpulos en sus métodos, ambos son justos y nobles a pesar de su reputación, y ambos comparten el mismo objetivo para obtener el respeto que merecen. Esas similitudes caen en el camino, mientras que Malus hace todo esto por sí mismo para su propio beneficio, Alith’s Drive es no solo por la venganza personal, sino por la venganza por todo su pueblo y el reino. Se pone en peligro intencionalmente contra los elfos oscuros para que los altos elfos no tengan que.
            • También es uno para, Grombrindal, Pero en este caso ambos son personajes nominalmente heroicos. Ambos estaban muy cerca de Malekith (la casa Anar se encontraba una vez entre los mejores seguidores de Malekith, Snorri Whitebeard era su mejor amigo), y ambos engañaron la muerte para vengarse sobre él. Ambos son guerreros errantes misteriosos que están motivados tanto por la venganza como por su deseo de proteger a su gente. La mayor diferencia es que Grombrindal aparece entre los ejércitos para ayudar en su defensa, mientras que Alith Anar lleva a su propio ejército personal a Naggaroth para llevar la lucha a sus enemigos. Además, Alith es un experto en sigilo, mientras que Grombrindal, la tendencia a aparecer en todo el lugar, no es resistente, es todo menos sigiloso.

            Príncipe Eltharion the Grim, Guardián de Tor Yvresse

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            “Párate conmigo! Mientras todavía vivo, Tor Yvresse nunca caerá!”

            “Grom no se detendrá hasta que Tor Yvresse quede en llamas y escombros. Pero he derrotado a su horda antes, y lo haré de nuevo. Esta vez, no tendrá escapatoria, me aseguraré de eso.”

            Eltharion el sombrío, el príncipe de Yvresse y el director de Tor Yvresse, es uno de los más grandes de todos los señores élficos. Muchas veces ha logrado lo que se hubiera pensado imposible. Fue Eltharion quien fue el primero de los generales de Ulthuan en desafiar un asalto a Naggarond y vivir para hablar de ello, y el que finalmente provocó la derrota de Waaagh! Grom. Por su valor en esa batalla, Eltharion fue elegido al Guardián de Tor Yvresse y, aunque es un gobernante, la gente de esa bella ciudad lo ama mucho. La regla temprana de Eltharion se dividió por igual entre la búsqueda de verduras verdes de la tierra y supervisar las reparaciones a la red de piedras de rayos de Yvresse.

            En la primera tarea, Eltharion fue ayudado por los nobles de su reino, que se reunió a su estandarte con un entusiasmo que no se ve durante muchas generaciones largas. En el segundo, buscó la ayuda del Loremaster Belannaer. Aunque Eltharion se había estabilizado con éxito el camino de Tor Yvresse, sintió que Luck había guiado su mano más que juicio en esa tarea, y no deseaba ver la mala fortaleza o la erupción por su parte Destruir Ulthuan. Con su reino así asegurado, Eltharion llevó su espada al extranjero; No a las costas de Naggaroth en el oeste, sino al este a las tierras del Viejo Mundo y más allá. Yvresse pero apenas había soportado el inicio de un waaagh!, y Eltharion juró que ningún otro alcanzaría las costas de Ulthuan. En la cima de su Griffon, Stormwing, Eltharion barrió por las tierras Bads como un viento de cuchillas.

            Él mató a Warbosses y corrió sus ejércitos para arruinar. Él derribó fortalezas de orco que habían sobrevivido a los terremotos, los cruzadas bretonnas y la venganza de los enanos. Sin embargo, milagrosamente, siempre parecía más verduras verdes para que luchara. Finalmente, Eltharion aprendió la verdad. Su reputación se había extendido tan lejos y que Warbosses en realidad estaba buscando su ejército, sabiendo que el “lead” puntiagudo “les daría una pelea adecuada”. Esta revelación terminó con las batallas de Eltharion en las tierras bad. Ahora sabía que continuar no disminuiría la amenaza de la piel verde. Volviendo a Yvresse, Eltharion comenzó a entrenar a sus ejércitos y fortalecer a sus ciudades como nunca antes. La próxima vez un waaagh! tocó tierra a orillas de Ulthuan, la gente de Yvresse, y su sombrío guardián, estaría listo para ellos.

            • El Alcatraz: la infame Torre de Guardia de Athel Tamarha, un complejo fortificado que actúa como una prisión y una fortaleza. Construida en una caverna secreta en lo alto de las montañas de Tor Yvresse, la Torre de Guardián se usa para almacenar los delincuentes más peligrosos y sedosos de Ulthuan. Actualmente, Eltharion lo está utilizando como una base de operaciones en la línea de la Batcave, y funciona como un lugar en el que puede almacenar capturar a Lords enemigos y someterlos a todos los modales de Horrible Fates como mecánico en el juego. La torre en sí se puede actualizar en el mapa de la campaña para proporcionar una miríada de bonos útiles a su facción, y desbloquea nuevos regimientos únicos.
            • Aliado distante: hacia otras facciones asur y orden. No está interesado en ser amigable o amable, solo su deber y cómo otros pueden ayudarlo con él. Sin embargo, todavía acudirá en su ayuda si las gangas apropiadas son golpeadas y confirmadas.
            • Anti-Héroe: él bordea la línea entre un héroe pragmático y un héroe sin escrúpulos; Sin duda, es despiadado con aquellos que se oponen a su patria, pero tiene un buen corazón, sabe cuándo trazar la línea, está completamente en control de sí mismo a diferencia de Tyrion, y es solo así porque está muy dedicado a proteger a Ulthuan.
            • Archienemigo:
              • Eltharion odios Grom la barriga por casi destruir Tor Yvresse y matar a su padre y hermano, y toda su campaña se basa en los dos que tienen un inevitable y final. Su rivalidad es una de las más famosas en Estadio. En cuanto a Grom, no le importaba particularmente cuya ciudad estaba ardiendo, y solo capturó y mató al padre de Eltharion porque tenía un sombrero y un cabo particularmente elegantes, y mató al hermano de Eltharion porque trató de luchar contra Grom.
              • Tiene una relación menor, pero aún odiosa, con Malekith, el rey de la bruja, después de haber cruzado las espadas con él en numerosas ocasiones, y ser uno de los pocos que ha podido superar al Señor Overso en una batalla de ingenio.
              • El Skyhawks, Una unidad híbrida de infantería de espada y arcilla revestida en colores verdes, rango de negociación para el despliegue de vanguardia, daños cuerpo a cuerpo sorprendentes y poder de permanencia.
              • El Centinela de Astaril, ex compañeros de entrenamiento del propio Warden, se encuentran entre sus retenedores más confiables. Son esencialmente una versión más fuertemente blindada de la guardia marina de Lothern, pero con el rasgo “Shieldbreaker”: el daño de sus flechas reduce la efectividad de un escudo enemigo.
              • El Athel Tamarha Faithbearers, Sobrevivientes de la guardia doméstica de Moranion, coinciden con el odio de Eltharion con los verduras verdes con los suyos, y han jurado servir al hijo de Moranion por la culpa y el deseo de expiación. Infantería pesada dedicada, luchan con espadas y escudos, y tienen la regla especial “frenesí”.
              • El Guardia de la aguja de Tor Yvresse, La guardia personal de Eltharion, son los principales defensores de la Torre del Guardián, y morirán hasta el último servicio de su Señor. Ejercen arcos y lanzas, y tienen el rasgo “inquebrantable”.
              • El Caballeros de Tor Gaval, una unidad de especial Caballeros de Griffon High Elf. Gracias a los desafíos de la capacitación en su tierra natal turbia, se dice que los Caballeros de Tor Gaval se encuentran entre los hombres de ala más talentosos de todo Ulthuan. Son, con mucho, una de las unidades más poderosas que el Guardián puede establecer y operar como un escuadrón de calvario monstruoso altamente poderoso, con estadísticas de héroes, y puede causar “miedo” y “terror”.

              Príncipe Imrik de Caleder, El Señor de los Dragones

              https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/imrik_twwii.png

              “Dragonfire corre por mis venas.”

              “Y. qué es esto? Ha traído algunos esclavos druchii para luchar con él! Este vampiro ciertamente sabe cómo llamar mi atención. Esta indignidad debe encontrarse con toda la ira del Caledor!”

              Expresado por: Kieran Bew

              Caleder ahora es un reino silencioso. Ya no son los cielos con los gritos de los dragones y el rugido de su aliento ardiente. Las cuevas ya no retumban con sus sonidos ni la tierra que se sacuden debajo de su pesada banda de rodadura. En cambio, no hay nada más que el eco hueco de los pasos de los elfos en los antiguos pasillos.

              La mayoría de estos príncipes de los dragones es Imrik, el último de la línea del rey Phoenix Caleder. Es él quien es uno de los pocos que puede despertar a los dragones en tiempos de necesidad, y luego solo unos pocos. Atrás quedaron los días en que sus seguidores cabalgaron en la batalla sobre Mighty Fire Drakes. Ahora es Imrik solo quien lucha en la manera tradicional de su gloriosa noble casa.

              Y pelea que lo hace! En defensa de su tierra natal, y de hecho de todo Ulthuan, Imrik es un bastión incondicional de la fuerza. Junto con Tyrion y Teclis, descendientes de la Gran Casa de Aenarion, se erige como un muro inquebrantable entre los muchos enemigos de los Elfos Altos y la Isla mística de Ulthuan.

              • Dye-Job adaptativo: en la mayoría de las obras de arte se muestra con cabello castaño, mientras que en el juego, su cabello es rubio.
              • Arma ancestral: su estrella Lance ha sido transmitida por su familia por generaciones, duplicándose como una lanza caballerosa, un arma bendita forjada de una estrella caída.
              • Armadura de invencibilidad: usa el legendario Armadura del calector, un conjunto de maíz de placa extraordinariamente fuerte, pero claro blanco/azul. Exclusivamente, no es una sola unidad. Más bien, es una amalgama de componentes reunidos a través de los milenios, cada uno perteneciente a un héroe calórico de leyenda. El Gorget, por ejemplo, fue usado por Caledor, el Conquistador durante la Guerra de la Guerra de Bloode, mientras que el Vambrace izquierdo pertenecía a Maldrik Foresworn, Salvador de las Islas Plateas. La placa de cofres todavía lleva las cicatrices ganadas cuando conservaba el dragón de alkar de las dagas envenenadas del maestro de asesino khainita, Halkir Venomheart.
              • Bash Brothers: De manera similar a Kroq-Gar y Grymloq, Imrik y su dragón Minaithnir han luchado juntos durante mucho tiempo y son socios inseparables más que Master and Mount. Minaithnir es posiblemente el solo Ser Imrik siente es igual a sí mismo.
              • Bling of War: su armadura es aún más extravagante e impresionante que la placa de dragón estándar, que no es tarea fácil en sí misma, que contiene enormes ridgingsways de correo de oro.
              • Blood Knight: anhela la batalla y está disgustado por cualquier cosa menos que un deseo de derramar sangre de sus compañeros altos elfos.
              • Golpear esa bocina: su Cuerno de dragón, Un cuerno de guerra sin edad que está hecho de la bocina de un dragón antiguo, regalado a los ancestros distantes de Imrik en los días mayores. El Dying Fire Drake convocó todo su poder restante para encantar su cuerno ininterrumpido mientras yacía sangrando después de la batalla de la glade de la lágrima. En el juego al activarlo, le da un en todo el ejército aficionado tanto para el ataque como para el liderazgo, e incluso tiene una animación única en la que Imrik sopla en él.
              • Pero para mí, fue el martes: durante las negociaciones diplomáticas negativas, le dice a la otra facción de su insignificancia percibida mientras lo hace sonar como una jactancia rudo.

              Imrik: Sé esto: no te recordaré una vez que te haya matado.

              Imrik: (a una facción neutral) Nací para comunicarse con dragones, no menos criaturas!
              Imrik: (a una facción amigable de alto elfo) Soy tu hermano, pero no olvides que también soy tu mejor.