Guía de estrategia de civilización 6 Rise and Fall Cree: cómo ganar con Poundmaker | PCGAMESN, Cree (CIV6) | Wiki de civilización | Fandom
. Además, a veces serás arrastrado involuntariamente a guerras declaradas en tus aliados. Esto normalmente no será un problema contra imperios distantes, pero si dos de sus vecinos de al lado deciden ir a la guerra y no está preparado, eso podría ser un problema a tener en cuenta cuando acepta alianzas.
Guía de estrategia de Civilization 6 Rise and Fall Cree: cómo ganar con Poundmaker
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Poundmaker, líder del Cree, es uno de los nuevos líderes a los que se gravitará primero porque ofrece un enfoque radicalmente diferente a los antiguos líderes civiles que atribuyen el imperio. Pero, ¿cómo se consigue que el fabricante de libras realice la mayor cantidad de libras?? ? .
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Además de tener demostrablemente el mejor nombre en el juego y la buena apariencia desgarradora de un líder noble dedicado tanto a la paz con el gobierno canadiense como a la preservación de la tradición de su pueblo, Poundmaker también viene con claros beneficios mecánicos.
Descripción: Todos los tipos de alianza proporcionan visibilidad compartida. .
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. Ese recorrido de oro te comprará libertad en el juego posterior para perseguir victorias en ciencias o cultura, y asegurará que siempre tengas un poco de repuesto en tu billetera para comprar un pánico una unidad militar o dos si eres emboscado por bárbaros o civas bélicas.
Los términos favorables también hacen que sea más fácil cultivar ciudades rápidamente, lo cual es una espada de doble filo con el nuevo sistema de fidelización de Rise y Fall, pero ciertamente se puede obtener en su ventaja.
Agenda de líderes – Confederación de hierro
Descripción: trata de establecer tantas alianzas como sea posible y les gustan las civilizaciones que hacen lo mismo. .
. El Cree solo tiene un bono de combate y llega al comienzo del juego con su unidad única, el Okihtcitaw (más sobre él más tarde). .
Características de Cree
. . . También comienzan con una promoción, aunque son promociones basadas en exploradores en lugar de ser basados en guerreros, por lo que no puedes pulir esa fuerza de combate de 20 combate fuera del bate.
. . . . También se ven increíbles en combate, así que ..
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Lo bueno de Poundmaker y el Cree es que te permiten tres rutas de victoria diferentes, pero al mismo tiempo la configuración de Civ, de tal manera que está claro qué perseguir. .
Nada sobre las habilidades o unidades únicas del Cree lo ayudará en el camino hacia esto, y de hecho, los estarías incumpliendo activamente. . ?
Del mismo modo, no hay nada en el Cree que le valga una ventaja al perseguir una victoria religiosa. .
. La victoria científica se puede lograr estableciendo una CIV eficiente en el juego temprano, generando mucho oro y luego comprando mosaicos y trabajadores para acelerar la producción científica. Más adelante hacia el final del juego, puedes usar tus alianzas para acuerdos de investigación. .
A continuación está la victoria de la cultura. Dado que mantener felices a los habitantes es de suma importancia en la expansión de ascenso y caída, ir a una victoria cultural es una buena manera de sentir su camino alrededor de esa nueva lealtad y mecánica de gobernadores. Y debido a que hará muchos intercambiar y ganar mucho oro, también podrá impulsar su cultura comprando personas más excelentes y las grandes obras de otros cívicos en el juego tardío. . .
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Cree – maravillas
Las maravillas lo ayudan en una manera de gran alcance dependiendo de sus beneficios, pero dado que Poundmaker tiene algunos enfoques diferentes disponibles, no hay un lote particular de maravillas obvias para atacar.
. . El Coliseo trae una bonificación de cultivo +2 a todas las ciudades dentro de las seis fichas de la misma. Más tarde en el futuro, Big Ben y la Casa de Contratacia son adecuados para una Civ. El antiguo hito británico da +6 oro por turno y +3 grandes puntos comerciales junto con un espacio de política económica adicional, pero lo más importante es que duplica sus reservas de tesorería actuales. Tiempo tan bien después de ahorrar durante unos pocos cientos de años y está bien posicionado para un aumento del juego tardío. La Casa de Contratacia ofrece +3 Gran punto comercial por turno y tres promociones de gobernador, junto con aficionados en oro, producción y fe para todas las ciudades fuera del continente de su hogar. Considere también Great Zimbabwe: +1 Capacidad de ruta comercial, y sus rutas comerciales de esta ciudad obtienen +2 de oro por cada recurso de bonificación en el territorio de esta ciudad. Ah, y +5 oro y +2 grandes puntos comerciales por turno. .
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. Dado que las políticas económicas producen las ventajas más útiles para el Cree, los gobiernos ideales a lo largo de las edades son aquellos con la mayor cantidad de espacios de política económica.
Eso significa optar por la república clásica inicialmente, luego pasar a Merchant Republic lo más rápido posible. Sin embargo, no se apresure de la república mercantil a la democracia solo por el bien: vale la pena mantener el descuento del 15% en todas las compras de oro y las rutas comerciales +2 hasta que esté seguro de que puede llenar tres espacios de política económica con algo mejor.
Phil Iwaniuk Una estrategia y un fanático de las carreras muy queridos cuyos ritmos principales incluyen Fallout, Forza Horizon y Half-Life. .
Cree (Civ6)
Obtiene +1 capacidad de ruta comercial y un comerciante libre con cerámica. Las baldosas no reclamadas dentro de las tres fichas de una ciudad de Cree están bajo el control de Cree cuando un comerciante se mueve por primera vez en ellas.
Único
Unidad
Infraestructura
Geografía y datos sociales
Nombre del imperio
Ubicación
Aproximadamente 520,000 millas cuadradas (1,350,000 km cuadrados)
Población
Capital
El La gente representa una civilización en Civilización VI: ascender y caer. Están dirigidos por Poundmaker, bajo el cual sus colores predeterminados son azul oscuro y verde.
, . Su unidad única es el okihtcitaw (que reemplaza al explorador), y su mejora de mosaico única es el mekewap.
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- 1.. Rendimientos adicionales a rutas comerciales basadas en campamentos y pastos
- ..2 Compartir visibilidad con todas las alianzas
Estrategia [ ]
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11 de febrero de 2019
Nîhithaw
Con muy pocas excepciones, la cerámica siempre debe ser su primera investigación tecnológica, independientemente de su posición inicial y su entorno. . . Este comerciante también lo ayudará enormemente a expandir su territorio reclamando al menos 2 azulejos adicionales. Dado que cada ruta comercial tiene una ruta fija e incontrolable desde el punto A al punto B, para reclamar más mosaicos con su operador, priorice las rutas comerciales que terminan en poco tiempo, lo que significa enviar rutas comerciales a la ciudad más cercana que puede encontrar. Cuando termine una ruta comercial, puede enviarla a otra ciudad para expandir su propia ciudad en una dirección diferente, o mover al comerciante a otra ciudad suya para comenzar a expandir esa. Sin embargo, tenga cuidado, los comerciantes son muy vulnerables a los bárbaros en el juego temprano, así que use su guerrero inicial o su okihtcitaw para despejar el camino para que su operador se asegure de que el camino sea seguro.
. Que maximizará la cantidad de mosaicos libres que puede obtener de esta habilidad. . . . .
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Rendimientos adicionales a rutas comerciales basadas en campamentos y pastos
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. Para maximizar esta habilidad, puede buscar un terreno fértil con muchos campamentos y pastos posibles, establecerse y mejorar rápidamente todos esos recursos. Esta ciudad debe colocarse preferiblemente en el corazón de su imperio, lo que significa que debe rodearla con otras ciudades más tarde, primero es protegerla, y el segundo es facilitar las rutas comerciales enviadas a esta ciudad, ya que la cantidad de rendimientos adicionales depende solo de la ciudad de destino, no el origen. .
Más adelante en el juego, las rutas de comercio internacional se volverán cada vez más lucrativas, gracias a las bonificaciones de la alianza (que definitivamente quieres como Poundmaker). .
. El Servicio Civil Civic le permite formar alianzas con sus amigos, y la tecnología de cartografía permite que sus unidades cruzaran los océanos para cumplir con los imperios restantes que no ha encontrado. . . . Hay muchas cosas que puede hacer una vez que pueda ver dentro de otro imperio: puede estimar su nivel de poder, encontrar ciudades con muchos campamentos y pastos para enviar rutas comerciales, identificar objetivos para sus espías, descubrir nuevas ciudades-estado. y encuesta en torno a los territorios. Las posibilidades son infinitas.
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- Más tarde, forma otra alianza con B, B podrá ver dentro de su imperio y lo que sus unidades ven actualmente, y revelar todo A (su otro aliado) ha revelado. Ahora, B no puede ver claramente las cosas que ve, pero la parte del mapa que se ha descubierto para A se descubrirá también para B.
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El Okihtcitaw tiene la misma fuerza de combate que un guerrero y una mayor maniobrabilidad, por lo que es ideal tanto para la defensa como para la exploración. ! Cuando sea elegido sabiamente, esta promoción sola le otorgará un impulso de velocidad masivo; Explore el terreno predominante con otras unidades antes de producir su primer okihtcitaw y elegir si se mueve libremente sobre colinas o en bosques y selvas tropicales. .
. . Además, un gran inconveniente de esta unidad es que es un 33% más caro que el Scout estándar. A la velocidad estándar, esto se traducirá en al menos 2 turnos más de producción. . . Uno es el número estándar, dos si estás siendo muy generoso.
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. Como el Cree, es vital que la cerámica sea la primera tecnología que investigan, ya que desbloquea una ruta de libre comercio y un comerciante, en conjunto con esta mejora. . . Específicamente, un mekewap proporcionará 3 oro si está adyacente a 1 recurso de lujo, 5 oro si está adyacente a 2, 7 de oro si está adyacente a 3, etc. . . La alta población les permite buscar una victoria científica, mientras que la alta producción de oro hace posible una victoria diplomática. Los jugadores de Cree deben buscar áreas ricas en recursos para establecer y poner a sus constructores a trabajar de inmediato.
Tipos de victoria []
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De un vistazo rápido, la victoria religiosa es el camino más débil, ya que no tienen una herramienta que ayude a fundar, defender y difundir una religión. . La victoria de dominación es un poco mejor, pero también inusual: Okihtcitaw es decepcionante, a menos que logre llegar a una emboscada, lo cual no es práctico para ganar múltiples unidades. El Cree tiene una alta producción de oro que puede soportar un gran ejército para servir a sus conquistas, pero eso es más o menos todo lo que tiene para dominar. Son igualmente buenos en la victoria científica y cultural, gracias a sus ciudades pobladas, producción decente, una red intensiva de rutas comerciales y una alta producción de oro para comprar piezas de infraestructura de importancia rápida rápidamente. En Amenaza de tormenta, Se sesgaron significativamente hacia una victoria diplomática, aunque pueden luchar contra las civilizaciones con bonos diplomáticos reales, como el favor diplomático adicional o el enviado ganador más rápido. La buena exploración lo ayuda a descubrir ciudades-estado antes, permitiendo un mejor punto de apoyo diplomático con ellas, y también cumplirá con otras civilizaciones más rápido, maximizando la cantidad de emergencias y solicitudes de ayuda que puede participar. Mucho oro y producción decente ayudan mucho en las competiciones y en la construcción de la estatua de la libertad también. Y, por supuesto, el Cree naturalmente quiere hacerse amigo y formar alianzas con todos, lo que genera favor diplomático .
Estrategia contraria []
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. Cada vez que el fabricante de libras envía una ruta comercial, la ciudad de origen recibirá comida y el oro de destino en función de la cantidad de campamentos y pastos en el destino, por lo que puede obtener una cantidad bastante considerable de oro de sus rutas comerciales si tiene una ciudad llena de Campamentos y pastos justo al lado de sus fronteras. Su visibilidad compartida de cualquier alianza también funciona en ambos sentidos. . .
. . Su territorio tradicional se encuentra principalmente en las regiones subárticas y llenas de las provincias modernas de Alberta, Saskatchewan, Manitoba y Ontario, siguiendo a lo largo de la costa suroeste de Hudson Bay, y extendiéndose en porciones de Quebec. Dividido en subgrupos regionales y dialectales, y compuesto por docenas de bandas individuales y unidas por un idioma algonquiano común, el Cree está estrechamente relacionado con una serie de otras primeras naciones, que se mezclan con esas personas y con extraños en el transcurso de su historia a través de un Política de bienvenida a los extraños.
. Esta flexibilidad y bienvenida de los extraños demostró ser una de las mayores fortalezas de Cree como gente. Durante la mayor parte de su historia, el Cree se organizaron en pequeños grupos centrados en la familia. Se esperaba que los hombres cazaban y defendieran la banda, y las mujeres tenían el papel crítico de establecer el campamento y su logística. . .
. . Los jefes necesitaban demostrar generosidad tanto dentro como entre grupos, a través de regalos y mediación. Se esperaba que escuchen a un abogado de todos los sectores al evaluar sus decisiones. Las sociedades de guerreros y bailarines brindaron oportunidades para que la próxima generación de posibles líderes gane experiencia en guerra y política para demostrar su valor.
Con este estilo de liderazgo descentralizado, hablar sobre “el Cree” como un grupo unificado es complicado, especialmente cuando el Cree entra en contacto con los gobiernos de las civilizaciones occidentales. Diferentes líderes podrían optar por negociar o luchar, y aún aparentemente hablar como miembros del Cree, como veremos.
. En uno, los antepasados de las personas modernas caminaban en las nubes y veían el mundo verde y verde debajo, entrelazados con arroyos y ríos, y deseaban vivir allí. . Pero el tazón se detiene en un árbol. Los animales pasan, pero la mayoría se niegan a ayudar, a excepción de Fisher, que sube al árbol y lleva a la gente.
. Poco después, el comercio de pieles con Europa comenzó en serio, y este intercambio transformó fundamentalmente el Cree, tal como transformó las culturas y economías de América del Norte.
. Se involucraron integralmente con el comercio de pieles, tanto como cazadores como comerciantes, trayendo pieles e intercambiándolos por bienes europeos fabricados. Las bandas podrían establecer una relación sólida con un Metis o europeo, y suplicando el comercio en curso. A menudo el Cree intercambiaba bienes occidentales a sus aliados.
Finalmente, el Cree, los Saulteux y las Naciones de Assiniboine formaron una alianza militar y política conocida como la Confederación de Hierro, que duraría más de 150 años como un poder en el centro de Canadá. La base de la Confederación fue el comercio con el mercado europeo de pieles. . .
. La incursión, la contrairratura y la violencia retributiva entre los grupos eventualmente disminuyeron la negociación, la interdoción (ver la entrada del fabricante de libras) y una creciente necesidad de enfrentar una crisis inminente en las llanuras.
. El territorio de origen del Cree en el Aspen Parkland sufrió rebaños en declive más rápido que las praderas hacia el sur, pero con el mismo efecto. Se desarrolló una tragedia de la situación de los Comunes, con un agotamiento acelerado hasta que las bandas de Cree, su sustento desaparecieron, comenzó a recurrir al gobierno canadiense en busca de ayuda.
. Con frecuencia, las bandas de las Primeras Naciones se firmarían en nombre de sí mismas, mientras que el gobierno asumiría que estaban hablando en nombre de toda la nación, lo que llevó a acusaciones posteriores de que las Primeras Naciones estaban enviando sus obligaciones de tratado. .
Algunos líderes de Cree se negaron a firmar (o firmados solo a regañadientes), especialmente Mistahimaskwa (o Big Bear) y Pihtokahanapiwiyin (o Poundmaker), resistiendo lo que vieron como un esfuerzo para poner fin a su forma de vida tradicional de vida.
Algunas bandas de Assiniboine y Cree participaron en un levantamiento que ocurrió al mismo tiempo que la rebelión del noroeste por la gente de Metis. Esta rebelión fue precipitada por el fracaso del gobierno canadiense de cumplir con los términos de los tratados existentes, así como la desesperada pobreza de la vida tanto en reservas como en las primeras naciones gratuitas con el bisonte desaparecido. Los números superiores, el equipo y la logística del gobierno canadiense, y la naturaleza desarticulada de los levantamientos llevaron a la derrota de las Primeras Naciones. La Confederación de Hierro llegó a su fin como un poder en Canadá.
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. En la segunda mitad del siglo XX, el número de altavoces de Cree ha crecido, y como las primeras naciones más grandes de Canadá, son fundamentales para abogar por los derechos de las minorías indígenas en todo el mundo, la protección del medio ambiente de sus tierras y preservar tradicionales cultura indígena.
Los ciudadanos [ ]
Machos Hembras Asikiwkiyatotaw Ayimasis Astina Kahkewistawaw Mahikan Kahpeaysewat Mistahi-Maskwa Kaseweetin Kupeyakwuskonam Kamenna Manzana Keasik Minahikosis Kika Papas Minuskipuihat Mukitou Peechee Nawapukayus Payipwat Matejo Sehkosowayanew Osamuskwasis Péqueco Mosomina Tantoo Pasta Saswaype OCHAPOWACE Yaskuttsus Peregrino Trivia []
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- La capacidad de civilización del Cree es el nombre que el bosque se llama a sí mismo en su propio idioma.
Cree se refiere a Hammer a casa por qué Civ necesita rechazar sus propias tradiciones
En civilización, la civilización es una competencia. La tierra y los recursos son limitados, e incluso aquellas naciones que no se expanden a través del poder militar están tratando de subir a la cima de la mesa de la liga de otras maneras. Geografía, tecnología, cultura, religión, diplomacia: todos son, hasta cierto punto, las armas para desplegarse, o al menos arenas donde se puede obtener una ventaja. La cultura y la historia son la ropa que usa Civ, pero en realidad no se trata de construir un imperio o una nación, se trata de afilar un cuchillo.
. Ayer, Milton Tootoosis, un titular de jefe elegido de la nación de libras cree nación, habló con CBC News sobre la inclusión de la primera nación de Saskatchewan. . Pero también expresó una preocupación fundamental sobre la representación: “Perpetúa este mito de que las Primeras Naciones tenían valores similares que tiene la cultura colonial, y que es una conquistar a otras personas y acceder a su tierra.”Es una preocupación que lleve al corazón de lo que la civilización siempre ha sido y, espero, a lo que podría convertirse.
No importa cuántos tipos de victoria se introduzcan, Civ sigue siendo un juego sobre acumular más que tus oponentes o llegar a la línea de meta ante ellos.
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Y creo que la brecha entre los líderes animados y las abstracciones reales que los impulsan es un buen microcosmos de todo ese tema: Civ 6 tiene grandes personas y maravillas y distritos, religiones y turismo y todo lo demás, pero todas esas cosas son números y reglas para vencer a tus oponentes. .”
Incluso el significado detrás del nombre del subgénero al que pertenece la civilización deja en claro por qué la tootois podría oponerse a las primeras naciones que se colocan junto a las otras civas jugables. 4x se deriva de “explorar, expandir, explotar y exterminar”, un término acuñado por Alan Emich en 1993. Puede que no haya sido el juego en la mente de Emich (que fue Master of Orion 2), pero la expansión a nuevos territorios y en todos los continentes, la explotación de recursos y personas, y el exterminio de rivales son centrales para CIV CIV. La serie es sinónimo de género y, por extensión, con esos verbos.
En parte, argumentaría que esos verbos se convirtieron en la fuerza impulsora de CIV y en muchos otros juegos de estrategia debido a la forma en que se ubican perfectamente en sistemas de juegos competitivos, pero creo que también es apropiado preguntar si qué tootoosis describe como los “valores” [de] cultura colonial “también son parte del diseño. Los juegos de estrategia a menudo dependen del conflicto y la conquista, ya sea para proporcionar objetivos e impulso a los jugadores, o como la base completa de su ser. .
Es tan natural como correr hacia la derecha en un juego de plataformas o recoger cada arma en un tirador. ¿Qué tan diferentes podrían ser si fueran voces e ideas frescas para ser parte del proceso de diseño??
Según CBC News, Tootoosis dice que “no se consultó a nadie de la Primera Nación sobre el proyecto”, aunque el compositor de Firaxis Geoff Knoor ha escrito sobre trabajar con los cantantes de Poundmaker para la partitura de Cree.
“Encontrar artistas para cada uno de los Civs en Civ VI siempre es un desafío. Para el Cree, algunas llamadas telefónicas y algunas personas muy útiles me llevaron a Clyde Tootoosis y a los cantantes de Poundmaker.
Sí, varios miembros de este grupo forman parte de la familia extendida de Poundmaker! . Algunas de las canciones que escuchas en el juego probablemente sabían y cantaban.”
Lo que Milton Tootoosis parece estar proponiendo, en lugar de expresar la condena de la Firaxis, es que una consultoría similar sobre la naturaleza más amplia de la inclusión de la nación Cree en el juego hubiera sido bienvenida. En la forma actual de la serie, con esa continua dependencia de la plantilla 4X, es posible que no haya sido posible llegar a un acuerdo sobre una forma satisfactoria de proceder. .”
La representación de las culturas y las naciones en los juegos de estrategia es un problema complejo. Desde sus inicios, la civilización ha representado a las aldeas nativas en el mapa como las cosas separadas de las civilizaciones reales. A veces son campamentos bárbaros agresivos que existen solo para luchar y saquear, y a veces son azulejos estáticos y pasivos que siempre permanecen dentro de sus propias fronteras. Comúnmente referido por los jugadores como “chozas de regalos” debido a las bonificaciones que dan a las civiles que se encuentran/consumen, estas aldeas se describen en la entrada de civilopedia para Civ VI de la siguiente manera:
“Las aldeas tribales estaban donde vivían los sin lavar, sin agilizar. Fuera más allá del pálido. Cuando los exploradores de lugares “civilizados” llegaron a estas aldeas, los nativos a menudo los saludaban con brazos abiertos, regalos, información, asombro y respeto. . De hecho, algunas de estas aldeas tribales se convirtieron en ciudades, donde no sobrevivió nada de ese primitivismo.
. . Cuando una población indígena recibe una ‘mejora’ de la aldea tribal a la ciudad, o de la cabaña de regalos no jugables a civil? ¿Se convierten en parte de la cultura colonial, los explotadores en lugar de los explotados?
Los juegos de civilización más recientes se han comprometido con las ideologías específicas y las circunstancias históricas de varias culturas con mucha más fuerza que el caso en los juegos anteriores. . La mecánica y las unidades únicas a menudo se derivan de preocupaciones ideológicas o rasgos personales de los líderes elegidos para representar una civilización.
Hablamos con el diseñador principal de Civ VI, Ed Beach, después del lanzamiento del juego y reconoció algunas de las dificultades involucradas:
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. Tienen que satisfacer las necesidades de esos sistemas y reglas, pero al hacerlo se vuelven subordinados a la mecánica del juego en lugar de informarles. Y, eventualmente, no importa cómo los números y las reglas se barajen, se retorcieran y distorsionen, eso lleva a cada nación a los 4x objetivos de colonización y dominación de una forma u otra.
La civilización VI ha sido elogiada por la inclusión de un elenco mucho más diverso de líderes y es algo que he comentado sobre mí mismo. Sin embargo, la diversidad a menudo está en el sabor del juego que en sus sistemas. Esos líderes animados sirven a la mecánica que impulsan todo hacia adelante en lugar de ser significativos en sí mismos. Si Firaxis quiere continuar el progreso actual hacia la representación de culturas como entidades únicas con su propia ética, filosofías e ideales, deberán hacer más que doblar las reglas que han servido a Civ durante décadas; Tendrán que comenzar a romperlos y reemplazarlos. . Eventualmente, si la serie continúa con su exploración de la diversidad de culturas y personas, tendrá que rechazar la centralidad de la explotación y el exterminio por completo.
Esa es una tarea desalentadora, pero también es emocionante. .”La consulta con una comunidad es una posibilidad de diálogo, y donde hay posibilidades de diálogo con líderes y representantes sobre las complejidades de representar sus ideologías, religiones y culturas, eso también representa oportunidades emocionantes. Con suerte, la ruta diplomática se puede tomar en este caso y en otros, incluso si la conversación puede estar ocurriendo un poco más tarde de lo que hubiera sido ideal.
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