Guía de trabajo de Final Fantasy Fantasy XIV Dancer (Patch 6.4), bailarín (Final Fantasy XIV) | Wiki de Final Fantasy | Fandom

Bailarín (Final Fantasy XIV)

Solo se puede ejecutar bajo el efecto de la floreciente danza de sable.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Guía de trabajo de FFXIV Dancer (parche 6.4)

En Final Fantasy XIV, Hay muchas opciones que los jugadores tienen cuando se trata de elegir un estilo de juego. De los trabajos físicos a distancia, hay tres; Maquinista, bardo y bailarín.

El trabajo de bailarín es uno de los más fáciles del juego, pero al igual que cualquiera de los otros trabajos, puede ser difícil dominar y jugar al más alto nivel. Hay algunas complejidades en el tiempo, la gestión de recursos y la prioridad de habilidades que pueden separar a un buen bailarín de uno excelente.

Los bailarines son atacantes físicos a distancia que tienen poca restricción en el movimiento, pueden pulir a los miembros de su grupo y pueden brindar algo de apoyo. Si Dancer parece un trabajo interesante, esta guía le enseñará todo lo que necesita saber sobre cómo nivelarlo y dominarlo.

Cómo desbloquear el trabajo de bailarín en Final Fantasy XIV

Para desbloquear el trabajo de bailarín, los jugadores deben poseer shadowbringers en su cuenta y alcanzar el nivel 60 en cualquier otro discípulo de guerra o trabajo mágico. Una vez que se satisface ese requisito previo, los jugadores pueden dirigirse a Limsa Lominsa Mubas inferiores en X: 9.8 y: 12. Una vez allí, hable con el ansioso Lominsan para comenzar la búsqueda, ¿bailaremos?.

Una introducción al bailarín

Para tener éxito en el trabajo de la bailarina, los jugadores deben conocer algunas habilidades que usarán en el regular. Aquí están los conceptos básicos de la clase que los jugadores deben saber:

  • Posición cerrada (compañero de baile): Esta es una habilidad de nivel 60 que permite a los jugadores elegir un compañero. Ese compañero obtendrá los efectos del paso estándar, curando a Watlz, el diablo y Tillana.
  • Paso estándar: Esta habilidad requiere que los jugadores golpeen dos habilidades superiores adicionales, luego concluye con el acabado estándar. Luego, los jugadores se elevan el medidor de Esprit cuando ellos o su pareja usan una habilidad y un mayor daño para ellos y su compañero de baile.
  • Paso técnico: Mismo proceso que el paso estándar que se aprende en el nivel 70, pero con cuatro habilidades superiores para golpear en lugar de solo dos. Se aplica un aficionado al daño a toda la fiesta.
  • Diablura: Esta habilidad de nivel 62 es el aficionado que siempre debe presionar justo antes de hacer su paso estándar. Le proporcionará a usted y a su compañero de baile un aumento en la tasa de aciertos críticos en un 20 por ciento.

Estas son las principales habilidades que siempre debe buscar en el enfriamiento. Cascade y Fountain son el combo de un solo objetivo, y Bladeshower y Windmill son el combo Aoe One-Two para bailarines. Siempre presione Cascade/Bladeshower primero y luego presione la habilidad superpuesta para DPS óptimos.

Todas las demás habilidades se utilizarán caso por caso. Para ver qué hacen todas las habilidades, diríjase a la guía de trabajo.

Nivel 90 Rotación de habilidades de bailarín y abridor

El abridor de bailarín de nivel 90 requiere una cuenta regresiva de 15-16 segundos para ser efectivo.

Íconos de rotación de bailarín

Imagen a través de FanByte

  1. Paso estándar (-15 segundos)
  2. Pelotón
  3. Maceta
  4. Acabado estándar
  5. Paso técnico
  6. Acabado técnico
  7. Diablura
  8. Baile de estrellas
  9. Florecer
  10. Fan Dance III
  11. Tillana
  12. Fan Dance IV
  13. Sabre Dance (Fountainfall si Sabre Dance aún no ha procedido)
  14. Disipa cualquier plumas adicionales/fans dance iii
  15. Paso estándar
  16. Acabado estándar

Una vez que su abridor esté completo, los bailarines deberán prestar atención a las habilidades brillantes en su bar. Siempre llegue a las brillantes habilidades procesadas en lugar de su combo 1-2, pero hay una prioridad en la que querrá usar habilidades si hay más de una disponible a la vez. Aquí está esa prioridad:

  1. Baile de sable
  2. Tillana
  3. Cascada inversa/cauda y molino de sangre/molino de viento en ascenso
  4. Fan Dance III/IV
  5. Cascada/fuente y Bladeshower/Windmill

Qué hacer con las plumas de bailarín y el medidor de espíritu

Plumas y calibre espirit

ScreenGrab de FanByte a través de Square Enix

Los jugadores deben agrupar sus plumas, indicadas en el medidor por las cuatro plumas verdes y azules que sobresalen de la parte superior, manteniendo al menos tres sobre ellas en todo momento, excepto cuando estallan. El comienzo de la explosión se desencadena por el diablo, que es cuando se deben gastar todas sus plumas.

La mejor práctica es mantener cuatro plumas guardadas en todo momento, pero gastar una justo antes de usar en cascada inversa/avance de sangre o fountainfall/ascenso ascendente. Esto asegura que siempre tendrás cuatro plumas cuando tu diablo vuelva a subir.

Esprit se le otorga a usted y a su compañero de baile después del final estándar, lo que se indica por el número y el relleno de bares justo debajo de las plumas, y a todos los miembros del equipo cercanos después del final técnico. Los jugadores bajo este efecto ayudarán a llenar su medidor ESPRIT, que luego se puede consumir utilizando Sabre Dance. Asegúrese de usar esta habilidad tan pronto como aparezca para que su medidor ESPRIT nunca cubra, o resulte en una pérdida masiva para DPS.

Habilidades de utilidad de bailarín y cuándo usarlas

La mejor parte de los bailarines es su capacidad para ayudar a la fiesta. Se pueden usar varias habilidades para mitigar el daño o ayudar un poco con la curación. El que probablemente usará más es Sheild Samba, que proporciona una reducción de daños del 10 por ciento para toda la fiesta durante 15 segundos.

La improvisación es una habilidad que los jugadores necesitan quedarse quieto, pero es bueno cuando se usan grandes ataques de fiesta junto con el jefe que estás luchando siendo inargable, o como un último esfuerzo para obtener la salud de la fiesta

Curring Waltz y Second Wind son las habilidades de curación del bailarín. Curing Waltz te curará a ti, a tu compañero de baile y a todos los dos, mientras que el segundo viento solo te afecta. Solo use estos cuando haya cometido un error o fue el único que recibió daño, ya que su sanador debería estar curándolo para cada parte.

Comida de bailarín, macetas y equipo: actual para el parche 6.4

Aquellos que hagan contenido del juego final querrán mantener algunos consumibles en ellos. Actualmente en Patch 6.4 La mejor comida es la berenjena horneada de alta calidad. Para macetas, las tinturas de destreza de grado 8 es lo que necesitará si está ejecutando contenido que requiere ese poco impulso adicional en las estadísticas. Consulte la guía para la pelea específica que está haciendo para averiguar cuándo debe usar macetas.

Para el equipo, los jugadores querrán ver cuál será su mejor equipo de tragamonedas (bis). Para los bailarines que recién comienzan, el equipo elaborado será bis. El equipo de puntería de Diadochos de alta calidad llenará la mayoría de las ranuras, con la excepción de los zapatos de credendo de apuntar que se obtiene utilizando 495 Allegan Tomestones of Comedy. Utilizando una combinación de determinación, golpe crítico y materia directa, Pentamelding su conjunto de engranajes le dará el mejor daño posible hasta que pueda cultivar un juego de equipos salvajes completos.

Para el conjunto de engranajes Savage, consulte ETRO para ver el engranaje recomendado y las Melds.

Por lo general, los bailarines querrán la determinación de las prioridades primero, luego un éxito crítico, luego un golpe directo cuando miran sus estadísticas, pero para la mayoría de los contenidos en el juego, incluso el equipo que no está pentamelded dará como resultado tirones de jefes exitosos como la nueva prueba extrema E incluso algunas de las peleas salvajes tienen controles DPS tan bajos que los jugadores no necesitan el mejor equipo absoluto en el juego para limpiarlo.

Sobre el Autor

Comenzando como periodista de deportes electrónicos en 2018, Jessica ha estado escribiendo durante poco más de cinco años. Ella es una gran nerd de Final Fantasy XIV que ha estado jugando desde 2021 y ha puesto una cantidad de horas más de lo normal desde entonces. Ella también enseña periodismo en la Universidad de Rowan.

Bailarín (Final Fantasy XIV)

Bailarín

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Abreviatura: DNC (踊, Odori ? , iluminado. Bailar )

Clasificación

Tipo

Role

DPS físico a distancia

Ciudad inicial

Maestro (s) de trabajo (s)

Habilidades

Atributo principal

Brazos

Más información

El Bailarín es un trabajo en Final Fantasy XIV, introducido en el Shadowbringers expansión. No tiene una clase base, comenzando en el nivel 60 y se puede desbloquear completando la búsqueda “Dance We Dance”, ofrecido por un ansioso Lominsan en las cubiertas inferiores de Limsa Lominsa (X: 9.8, Y: 12.0).

Contenido

Perfil [ ]

De la nación cercana al este de Thavnair llega una compañía de artistas hechizantemente elegantes. Aunque ciertamente elegantes y hermosos, sus movimientos también hablan de la disciplina marcial, de una energía pulsante y persistente cuyo ritmo puede inspirar almas y calmar los corazones con problemas. Insurables a las dificultades del camino, estos bailarines han aprendido a lanzar armas con la misma precisión exigente que sus pisadas, eliminando a cualquiera que obstruya el ritmo interminable del baile.

Los bailarines son una clase de DPS a distancia, empuñados chakrams con cuchillas que arrojan a sus oponentes. El poder de un bailarín brilla en su uso de sus diversos bailes, mejorando en gran medida su velocidad y potencia cuando se realiza correctamente en orden secuencial. A partir del nivel 60, los bailarines pueden usar una posición cerrada para compartir sus diversos aficionados con otro miembro de la fiesta que pueden elegir como su “compañero de baile”. Como advertencia para esos, los bailarines tienden a tener el daño más bajo entre sus compañeros de DPS.

Revisiones de expertos de Gamespot

06 de diciembre de 2022

Historia [ ]

Shadowbringers []

El guerrero de la luz escucha que una actuación de la famosa compañía Falsiam se celebra en Limsa Lominsa. Al llegar al escenario, son testigos de la actuación de los bailarines, dirigidos por Ranaa Mhigo. Después de eso, el líder de la compañía, Nashmeira se acerca al guerrero. Ella siente que el guerrero es un luchador consumado y explica que para ser una bailarina, uno necesita altas capacidades físicas como el guerrero. Por lo tanto, ella invita al guerrero a aprender los caminos de Kriegstanz, una antigua danza de la guerra. El guerrero está de acuerdo y recibe el cristal del alma bailarina. Nashmeira propone que el guerrero acompañe a su compañía actuando en las principales ciudades de Eorzea.

La compañía Falsiam primero viaja a Costa del Sol, donde el guerrero de Light y Ranaa Mihgo impresiona a Gegeruju con su baile. Después de su actuación privada, la compañía viaja a Ul’dah para su próxima actuación. Sin embargo, al llegar a Ul’dah, las cuchillas de latón les informan que los disturbios recientes en el centro de Thanalan han detenido las actividades de la ciudad. La compañía ofrece investigar. El guerrero de la luz y Ranaa, contra los deseos de Nashmeira, cuestiona independientemente a los refugiados de Ala Mhigan. El guerrero de la luz tiene que salvar a Ranaa de algunos de los alborotadores, a quienes Ranaa describió que había bailado extrañamente poco antes de atacarla. El guerrero de la luz informa a Nashmeira mientras Ranaa y las cuchillas de latón ponen a los alborotadores bajo custodia. Nashmeira reprende a Ranaa por ir en contra de su palabra y como castigo Ranaa estará bailando solo por algún tiempo.

Después de las actuaciones en ul’dah, la compañía planea actuar en Gridania a continuación. Sin embargo, Nashmeira sospecha que algo está mal y habla con los admiradores gemelos para obtener información de eventos inusuales. El teniente de los admiradores gemelos les informa que el Duskwwight Elezen normalmente aislado ha comenzado a reunirse y conspirarse juntos. Nashmeira lleva la compañía a East Shroud para investigar, donde descubren el baile Elezen de manera similar a lo que Ranaa vio en el centro de Thanalan. Nashmeira de repente realiza un baile extraño, que incapacita al Elezen y convoca a un sprite vacío de la energía oscura que emana de ellos. El guerrero de la luz derrota a este sprite. Después de detener el Elezen, Nashmeira explica todo. El baile que estaban haciendo el Elezen en la Sábana Santa y los refugiados en Thanalan se conoce como Totentanz, el baile de los condenados. Cuando la gente deja que la ira se acumule y se agite dentro de ellos, comienzan a bailar este baile y se crea una manifestación etética de su ira dentro de ellos. Los afligidos comienzan a cometer actos cada vez más violentos como resultado. Nashmeira explica que librar a la gente de esta amenaza etética es el propósito de la compañía Falsiam. Con asuntos en Gridania establecido, la compañía planea viajar a Ishgard para su próxima actuación.

Equipo [ ]

Bailarín ffxiv render 2

Los bailarines manejan chakrams y otras armas de lanzamiento. Su armadura está compuesta principalmente de equipo “apuntar”, armadura ligera con defensas promedio que comparten con otras clases de DPS físicas a distancia.

El atributo principal para los bailarines es la destreza, que aumenta su poder de ataque, y siempre debe priorizarse sobre otros atributos. Como disciplina de DPS, atraen el mayor beneficio del golpe crítico, el golpe directo, la velocidad de habilidad y los atributos secundarios de determinación, que mejoran sus capacidades de tráfico de daños de alguna manera.

Medidor de trabajo []

En el nivel 15, los bailarines tienen acceso a la capacidad de paso estándar. Cuando el bailarín comience un paso estándar, sus habilidades de armas se cambiarán en los pasos correspondientes y aparecerán dos íconos en el medidor de paso y flashearán en el orden de izquierda a derecha en el que el jugador debe ingresar un comando secuencial de los pasos de baile para ejecutar con éxito un doble Acabado estándar, que se basa en una gran explosión de daño de AOE mientras pule sus aliados. El uso de un paso técnico aprendido en el nivel 70 expande esto a cuatro, lo que permite realizar un acabado técnico.

Medidor de paso tecnológico ffxiv

En el nivel 30, al aprender el baile de fanáticos, el medidor se expande para incluir un fanático del rasgo de fantasía cuádruple. La cascada inversa y las bladesshower, las habilidades de armas tienen un 50% de posibilidades de llenar el calibre y otorgar una pluma de cuatro veces para su uso en habilidades de baile de fanáticos. En el nivel 76, el medidor se expande al ganar el rasgo Esprit, agregando un medidor sobre el medidor del ventilador. Cuando los miembros del grupo aterrizan con habilidades y hechizos de armas después de que el bailarín ejecutó un acabado estándar o doble estándar, el medidor se llenará, permitiendo el uso de la habilidad de baile de sable.

Habilidades [ ]

Acciones laborales []

Capacidad Nivel Tipo Elenco Nuevo reparto de papeles Costo de MP Rango Radio
cascada 1 Habilidad para las armas Instante 2.5s 25 años
Entrega un ataque con una potencia de 220. Efecto adicional: 50% de posibilidades de otorgar una simetría de seda Duración: 30 años

※ La acción cambia a Emboite mientras baila.

※ La acción cambia a Entrechat mientras baila.

※ La acción cambia a Emboite mientras baila.

Cambios de acción al acabado estándar mientras baila.
Solo se puede realizar un acabado estándar, en avant, curación de vals, samba de escudo, acciones pasadas, acciones de roles, sprint y descanso límite mientras se bailan.
Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción. Tras la ejecución, el temporizador de refundición para esta acción se aplicará a todas las demás habilidades de armas y acciones mágicas.

La bonificación de daño del acabado estándar varía con el número de pasos exitosos.

1 paso: 2% 2 pasos: 5% Duración: 60S

Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción. Tras la ejecución, el temporizador de refundición para esta acción se aplicará a todas las demás habilidades de armas y acciones mágicas.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto de la simetría de seda o la simetría floreciente.
※ La acción cambia a Jete mientras baila.

※ La acción cambia a Entrechat mientras baila.

Solo se puede ejecutar mientras está en posesión de plumas cuádruples.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto de la simetría de seda o la simetría floreciente.
※ La acción cambia a Jete mientras baila.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto del flujo de seda o flujo floreciente.
※ La acción cambia a la pirueta mientras baila.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto del flujo de seda o flujo floreciente.
※ La acción cambia a la pirueta mientras baila.

Solo se puede ejecutar mientras está en posesión de plumas cuádruples.

No se puede ejecutar mientras está atado.

El efecto no se puede apilar con el trovador de Bard o el táctico del maquinista.

Cambios de acción al acabado técnico mientras baila.
Solo el acabado técnico, en avant, curado de vals, samba de escudo, acciones de pasos y acciones de roles se pueden realizar mientras bailan.
Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción. Tras la ejecución, el temporizador de refundición para esta acción se aplicará a todas las demás habilidades de armas y acciones mágicas.

La bonificación de daño del acabado técnico varía con el número de pasos exitosos.

1 paso: 1% 2 Pasos: 2% 3 Pasos: 3% 4 Pasos: 5% Duración: 20S Efecto adicional: Subvenciones Finomulador Duración: 30s

Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción. Tras la ejecución, el temporizador de refundición para esta acción se aplicará a todas las demás habilidades de armas y acciones mágicas.
※ La acción cambia a Tillana tras la ejecución.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Solo se puede ejecutar mientras está en combate.

El efecto termina al usar otra acción o en movimiento (incluida la cara a una dirección diferente).
Cancel el ataque automático al ejecución.
※ Cambios de acción al final improvisado tras la ejecución.

Solo se puede ejecutar mientras la improvisación está activa.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto del floreciente acabado.
Desencadena el tiempo de reutilización de la matanza de armas, las acciones pasas y las acciones de la ejecución de la ejecución. No se puede ejecutar durante el enfriamiento de las patas de armas, las acciones de los pasos o las acciones de finalización.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Acciones de paso []

Las acciones de paso son todas las armas de armas con un elenco instantáneo y 1 segundo refundición.

Nombre Nivel Descripción
Emboite 15 Realizar un emboite.
Cuando se realiza junto con otras acciones de paso, en secuencia, aumenta la potencia del acabado estándar y el acabado técnico.
Desencadena el tiempo de reutilización de otro paso y finaliza las acciones al ejecutarse. No se puede ejecutar durante el enfriamiento de las patas de armas, las acciones de los pasos o las acciones de finalización.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Entrechat 15 Realizar un empotrate.
Cuando se realiza junto con otras acciones de paso, en secuencia, aumenta la potencia del acabado estándar y el acabado técnico.
Desencadena el tiempo de reutilización de otro paso y finaliza las acciones al ejecutarse. No se puede ejecutar durante el enfriamiento de las patas de armas, las acciones de los pasos o las acciones de finalización.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Jete 15 Realizar un Jete.
Cuando se realiza junto con otras acciones de paso, en secuencia, aumenta la potencia del acabado estándar y el acabado técnico.
Desencadena el tiempo de reutilización de otro paso y finaliza las acciones al ejecutarse. No se puede ejecutar durante el enfriamiento de las patas de armas, las acciones de los pasos o las acciones de finalización.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Pirueta 15 Realizar una pirueta.
Cuando se realiza junto con otras acciones de paso, en secuencia, aumenta la potencia del acabado estándar y el acabado técnico.
Desencadena el tiempo de reutilización de otro paso y finaliza las acciones al ejecutarse. No se puede ejecutar durante el enfriamiento de las patas de armas, las acciones de los pasos o las acciones de finalización.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Acciones de papel []

Capacidad Nivel Tipo Elenco Nuevo reparto de papeles Costo de MP Rango Área
Pata de pavo 6 Capacidad Instante 30 años 25 años
Inflige objetivo con pesado +40%. Duración: 10s
Segundo aire 8 Capacidad Instante 120s
Restaura instantáneamente su propio HP. Potencia de cura: 500
Pie de pie 10 Capacidad Instante 30 años 25 años
Une el objetivo. Duración: 10s

Cancel el ataque automático al ejecución.
Target no irrelevante si se recibe el daño.

El efecto termina cuando se genera la enemistad. No se puede usar en la batalla.

Rasgos [ ]

Nombre Nivel Descripción
Fantasía cuatro veces 30 Otorga una pluma cuatro veces al aterrizar ciertas acciones. Pilas máximas: 4
Aumento de daño de acción 50 Aumenta el daño de la acción base en un 10%.
Mayor daño de acción II 60 Aumenta el daño de la acción base en un 20%.
En Avant mejorado 68 Permite la acumulación de cargos para usos consecutivos de EN AVANT. Cargas máximas: 2
Espíritu 76 Otorga espíritu a los miembros de sí mismos y de la parte cercana al ejecutar con éxito el acabado estándar o el acabado técnico. Efecto de Esprit: aumenta el medidor ESPRIT en 5 al aterrizar con éxito en cascada, cascada inversa, fuente, fuente, molino de viento, molino de viento ascendente, vejiga o cavador de sangre. Cuando los miembros del partido ejecutan un esquema de armas o lanzan un hechizo, tiene la posibilidad de aumentar el calibre ESPRIT en 10.

La posibilidad de desencadenar el efecto del miembro del miembro del partido difiere según el trabajo.

El acabado técnico se convierte en tillana en este efecto.

Acciones de PvP []

Capacidad Tipo Elenco Nuevo reparto de papeles Costo de MP Rango Radio
cascada Habilidad para las armas Instante 2.2S 15 años
Ofrece un ataque a distancia con una potencia de 3.000.
※ La acción cambia a la cascada inversa mientras está bajo el efecto de en avant.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Fuente Habilidad para las armas Instante 2.2S 15 años
Ofrece un ataque a distancia con una potencia de 5,000. Acción combinada: cascada o cascada inversa

※ La acción cambia a la caída de la fuente mientras está bajo el efecto de en avant.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.

Ejecuta el perfeccionamiento de la ovación cuando expira la duración del efecto.

Efecto adicional: otorga una pila de aclamación, hasta un máximo de 4 efectos de aclamación: aumenta el daño y el efecto potencia de perfeccionar la duración de la ovación: 5s

Se puede ejecutar mientras se mueve.
Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.
※ Cambios de acción en la ovación de la ejecución.

No se puede ejecutar mientras está atado.

Si ya está bajo el efecto de BladeCatcher, los cambios en el efecto a la floreciente danza del sable.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto de en avant.
※ Fuente Combo cambia al baile de sable mientras bajo el efecto de la floreciente danza de sable.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Si ya está bajo el efecto de BladeCatcher, los cambios en el efecto a la floreciente danza del sable.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto de en avant.
※ Fuente Combo cambia al baile de sable mientras bajo el efecto de la floreciente danza de sable.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

Solo se puede ejecutar bajo el efecto de la floreciente danza de sable.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

El efecto de baile de perfeccionamiento expira en la ejecución.
※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.

El daño que tratas para encantarse enemigos extenderá la duración del efecto por 2s. Este efecto solo se puede extender una vez.
Solo se puede ejecutar cuando el medidor de límite está lleno.
Tiempo de carga de calibre: 90s

Se puede usar incluso cuando bajo el efecto de ciertas aflicciones de estado.

La velocidad de movimiento se reduce en un 50% durante la duración de este efecto.
El efecto termina con la reutilización, usando otra acción o cuando la duración del efecto expira.

Break de límite []

Límites de bailarines se enfoca en causar daños poderosos a los enemigos en línea recta frente al jugador. Comparten los mismos descansos límite de nivel 1 y nivel 2 que los bardos y los maquinistas.

Capacidad Nivel Descripción Imagen
Mandamás 1 Entrega un ataque a todos los enemigos en una línea, tratando 0.54x el daño de más valiente. Big Shot xiv
Forajido 2 Entrega un ataque a todos los enemigos en una línea, tratando 1.17x El daño de Bravaver. Desperado xiv
Loto carmesí 3 Entrega un ataque a todos los enemigos en una línea, tratando 1.89x el daño de más valiente. FFXIV DNC Crimson Lotus