Guía de trabajo Sage de Final Fantasy XIV (Patch 6.4), todas las acciones laborales de SAGE al nivel 90 – Sage – Healers | Final Fantasy XIV: Endwalker | Gamer Guides®

Final Fantasy XIV: Endwalker

Todas las habilidades de Sage son útiles, pero estas son la base del trabajo. En general, debe usar todos sus enfriamientos siempre que tenga la oportunidad. Para todas las diversas habilidades de sabio, asegúrese de consultar la guía de trabajo completa.

Guía de trabajo de Sage FFXIV (Patch 6.4)

Final Fantasy XIV ofrece a los jugadores muchas opciones cuando se trata de qué trabajo y papel desean emplear. Durante un tiempo, el papel del sanador fue el más limitado, con solo dos opciones hasta que la tercera, Sage, llegó a Endaminador para unirse al mago blanco y al erudito.

Sage podría considerarse uno de los trabajos más complicados y frustrantes para los recién llegados por un par de razones clave. Para uno, los jugadores desbloquean este trabajo en el nivel 70, lo que hace que sea un desafío para dominar.

Además, el estilo de barrera de Sage ya no es tan sencillo como algunos de los otros curanderos, pero eso solo aumenta por sus propias peculiaridades únicas. Sage se centra en las barreras y las medidas preventivas por encima de todo.

Se trata de una clase que se trata constantemente de aplicar efectos a los aliados y el daño a los enemigos, con su fascinante combinación de técnicas de otros trabajos, como las barreras de Scholar, el sistema de socios de Bailer y las habilidades instantáneas de Red Mage. Si está listo para dar el paso a este trabajo extraordinariamente divertido pero que requiere mucho tiempo, esta guía le mostrará cómo subir de nivel y dominarlo.

Cómo desbloquear el sabio trabajo en Ffxiv

Antes de que puedas desbloquear el sabio en Ffxiv, Debes asegurarte de que actualmente es dueño de la expansión de Endwalker para el juego. Sin esta expansión, no podrás desbloquear el trabajo. Además, asegúrese de tener un discípulo de la guerra o el trabajo mágico de nivel 70.

Siempre que estés listo, dirígete a las cubiertas inferiores de Limsa Lominsa X: 9.4 y: 12.9 y hable con la doncella de Sharlayan para comenzar la búsqueda del camino de Sage y desbloquear este trabajo.

Una introducción al sabio en Ffxiv

Tan pronto como desbloqueas el trabajo sabio, tendrás una gran cantidad de habilidades disponibles para ti. Si bien puede ser abrumador, estas son las habilidades más básicas que debe tener en cuenta siempre si desea tener éxito y aprender las bases de este trabajo:

  • Kardia: Esta habilidad de nivel cuatro está disponible sin importar en qué mazmorra se encuentre y debe activarla tan pronto como comience cualquier contenido. Es similar a la posición cerrada del bailarín donde la usas en un miembro de la fiesta (o incluso tú mismo) para que tu pareja. Crea un impulso pasivo de Kardion para ese miembro del partido conectado donde son curados después de usar ciertos ataques mágicos.
  • Diagnóstico: Este es tu hechizo de curación básica, similar a la cura o el fis con el HP de un objetivo.
  • Eucrasia: Este elenco instantáneo, ninguna capacidad de enfriamiento no utiliza MP y convierte la dosis, el diagnóstico y el pronóstico en versiones mejoradas que generalmente tienen funciones completamente diferentes.
  • Dosis: El hechizo de ataque estándar para los sabios. Hace 300 daños de potencia y también cura a cualquier persona bajo el efecto de Kardion por 170 Potencia de curación.
  • Egeiro: Esta es la habilidad de resurrección para el sabio que le permite revivir a un miembro del partido caído.
  • Pronóstico eucrasiano: Esta habilidad de nivel 30 es una versión mejorada del pronóstico mediante el uso de Eukrasia. Se cura para 100 potencia y, lo que es más importante, crea una barrera alrededor de todos los aliados cercanos para el 320 por ciento del HP restaurado.
  • Panhaima: Esta es la medida preventiva final para un sabio. Esta habilidad de enfriamiento de 120 segundos le da una barrera apilada a usted y a cualquier aliado cercano que absorba 200 daños por potencia. Hay cinco pilas de esto por jugador, con cada uno reemplazando la barrera anterior una vez que se destruye la última. Si queda algo después de la duración de 15 segundos de este hechizo, el jugador afectado recibirá 100 potencia de curación por pila restante.

Todas las habilidades de Sage son útiles, pero estas son la base del trabajo. En general, debe usar todos sus enfriamientos siempre que tenga la oportunidad. Para todas las diversas habilidades de sabio, asegúrese de consultar la guía de trabajo completa.

Nivel 90 Rotación de habilidades SAGE y abridor

En general, el sabio tiene un abridor similar al erudito y bailarín en el sentido de que debe ocuparse de algunas barreras y medidas de asociación antes de que pises una pelea, que toma alrededor de 12-15 segundos:

  • Kardia (si aún no lo has aplicado. Casi siempre se usa en el tanque)
  • Eucrasia
  • Diagnóstico eucrasiano (tanque objetivo)
  • Eucrasia
  • Pronóstico eucrasiano (parte)

Justo antes de tirar:

  • Tintura de la mente (-3 segundos)
  • Dosis III (-1.5 segundos)
  • Eucrasia
  • Dosis eucrasiana III
  • Dosis III
  • Dosis III
  • PLEGMA III
  • PLEGMA III
  • Dosis III

Gráfico de abridor de salvia

Imagen a través de FanByte

Ahora que estás en la pelea, tu objetivo es mantener el punto de dosis de Eukrasian (el tiempo de daño) aplicado constantemente en el enemigo para maximizar tanto el daño como la curación para tu tanque. Fuera de eso, Dosis III es tu hechizo de ataque básico para ganar más curaciones para tu tanque. Desea usar Flegma III cuando tenga la oportunidad de sus capacidades de curación masiva.

La mayor parte de la rotación de habilidades generales de Sage es situacional y preventiva, no es reaccionario como otros curanderos. Esto requiere que el jugador conozca la mecánica de una lucha para tener una idea de cuándo dejar de causar daño y usar las habilidades de utilidad correctas (más sobre eso a continuación).

Si se encuentra en una situación de múltiples objetivos, como una mazmorra, debe usar Dyskrasia II, Plagma III y neumatina cada vez que tenga la oportunidad de mantener vivo su tanque.

Qué hacer con los medidores Eukrasia y Addersgall de Sage

Sage tiene dos indicadores básicos que el trabajo usa, pero uno de ellos es sinceramente ignorable. Eukrasia es un pequeño indicador que simplemente se ilumina cada vez que ha usado la habilidad Eukrasia y lo tiene activo. Eukrasia dura 30 segundos, y ya puede verlo en la lista de fiestas, por lo que no hay razón para preocuparse por el medidor en sí.

La eucrasia cambia los efectos de la dosis, el diagnóstico y el pronóstico y los hace todos los fundidos instantáneos:

  • DOSIS EUKRASIES: su hechizo de tiempo de daño. Inflige 40 daños durante 30 segundos, al tiempo que cura a su compañero de kardion.
  • Diagnóstico eukrasiano: esto se convierte en una capacidad de curación de barrera para un solo objetivo.
  • Pronóstico eukrasiano: esta es su capacidad de curación de barrera AoE de Área de efecto muy útil.

Por otro lado, el indicador de addersgall es un sistema doble. Obtienes hasta tres Addersgall a la vez, y cada uno aparece después de 20 segundos de tiempo de juego. Se tarda un minuto completo en llenar el medidor, pero nunca debe dejar que alcance los tres, o de lo contrario está desperdiciando su potencial de curación y recuperación de MP.

Usas los puntos de Addersgall para usar habilidades especiales como Druochole, Ixochole y Taurocholle. Incluso si no necesita sanar a nadie, vale la pena usar al menos Druochole cuando está a punto de tener tres puntos de Addersgall para recuperar el siete por ciento de su MP al instante. Si se hace bien, una salvia normalmente no debe tener que preocuparse por MP.

Medidor de trabajo de Sage

Screencap por fanbyte a través de Square Enix

El otro lado del indicador de addersgall es la adición, que son las marcas moradas en la parte inferior. Puedes contener hasta tres de estos también, y los desbloqueas cada vez que la barrera de alguien se rompe. Básicamente, si usa algo como el diagnóstico eucrasiano, el pronóstico eucrasiano, Haima y Panhaima, darán una barrera.

Para cada barrera que se rompe después de usar estas habilidades, obtienes un punto de admisión. Debe consumirlos cuando los tenga disponibles para Toxikon II para causar daños sólidos y curar a su pareja de Kardion.

Habilidades de utilidad de sabio y cuándo usarlas

Las habilidades de utilidad del sabio tienen que ver con su situación actual. En su mayor parte, desea usar un hechizo cuando tenga acceso a él, como el caso con Toxikon II para daños máximos y posibilidades de curación. Si sabe que un golpe en toda la incursión está por suceder, Zoe, Kerachole, Physis II, Holos y Panhaima serán sus mejores amigos.

Por otro lado, si se encuentra en una situación grave en la que necesita una curación inmediata para recuperarse (que debe tratar de evitar cuando sea posible), querrá usar habilidades como Druochole, Ixochole, Taurochole, Holos y Pepsis. Solo recuerda que este tipo de recuperación no es el mejor aspecto del sabio.

Para su tanque, es crucial causar el mayor daño posible para mantenerlos curados. Pero habilidades como el diagnóstico eukrasiano, Krasis (para impulsar sus habilidades de curación) Soteria (que mejora los efectos de Kardia), el druocole y el haima pueden ayudar en una pizca o para la prevención y la recuperación de daños.

Alimentos de sabio, macetas y equipo: corriente para el parche 6.4

En su mayor parte, las estadísticas en las que desea centrarse en la comida son un éxito crítico y determinación. Principalmente puedes ignorar la velocidad del hechizo y la piedad.

A partir del parche 6.4, el mejor alimento para usar es la berenjena horneada o, alternativamente, el pudín de zanahoria, si la berenjena está agotada o demasiado costosa en el tablero de mercado. Cuando se trata de pociones, desea usar la última tintura mental, que es el grado 8 en el parche 6.4.

Cuando se trata de equipo final del juego, desea hacer lo mejor en el equipo de ranura (bis) que pueda obtener. Para los sabios que comienzan en el final del juego en este momento, querrá descubrir su salvia en diadochos de equipo de curación de alta calidad de arriba a abajo (no se preocupe por el adorno) a través del tablero de mercado o la elaboración de la fabricación.

Use eso para superar la mayoría de los contenidos y luego eche un vistazo a ETRO si desea ingresar al contenido de RAID salvaje y su conjunto de cambios necesario. Desea tomar su equipo de salvia y completarlo con una mezcla de golpes críticos, determinación y materia directa de éxito.

Todas las acciones laborales de Sabe al nivel 90

Una lista completa de todos los hechizos y habilidades para Sage en Final Fantasy XIV: Endwalker. Las tablas son ordenables y puede ver el costo de rango, radio y MP, así como los temporizadores de refundición y si los efectos son instantáneos o en un retraso.

Habilidades¶

Icono Acción Nivel Elenco Nuevo reparto de papeles Diputado Rango Radio Efecto
Kardia Lv. 4 Instante 5s 30 0 Se otorga a sí mismo el efecto de Kardia y un miembro del partido seleccionado o a sí mismo el efecto de Kardion, restaurando HP después de lanzar ciertos ataques mágicos.
Fisia Lv. 20 Instante 60 años 0 15 Gradualmente restaura el propio HP y el HP de todos los miembros del partido cercanos. Potencia de cura: 100 Duración: 15s
Soteria Lv. 35 Instante 90s 0 0 Aumenta la potencia de cura de los efectos de Kardion otorgados por usted en un 50%. Duración: 15s
Icareo Lv. 40 Instante 45s 25 0 Apresurarse a la ubicación de un miembro o miembro del partido objetivo. Incapaz de lanzar si está atado.
Druochole Lv. 45 Instante 1s 30 0 Restaura el HP de Target. Potencia de cura: 600 Efecto adicional: restaura el 7% del costo máximo de MP Addersgall: 1
Kerachole Lv. 50 Instante 30 años 0 15 Reduce el daño tomado por los miembros de Self y el Partido cercano en un 10%. Duración: el efecto 15S no se puede apilar con taurochole. Efecto adicional: Regen Cure Potency: 100 Duración: 15s Efecto adicional: Restaura el 7% del máximo Costo de MP de MP: 1
Ixochole Lv. 52 Instante 30 años 0 15 Restaura su propio HP y el HP de todos los miembros del partido cercanos. Potencia de cura: 400 Efecto adicional: restaura el 7% del costo máximo de MP Addersgall: 1
Zoe Lv. 56 Instante 90s 0 0 Aumenta la potencia mágica de curación de tu próximo hechizo de curación en un 50%. Duración: 30 años
Pepsis Lv. 58 Instante 30 años 0 15 Restaura su propio HP y el HP de los miembros de la parte cercanos al eliminar el diagnóstico eucrasiano y los efectos de pronóstico eucrasiano otorgados por usted. Potencia de cura del diagnóstico eucrasiano: 450 Potencia de cura de pronóstico eucrasiano: 350 objetivos no bajo el efecto del diagnóstico eucrasiano o el pronóstico eucrasiano no se curarán.
Physis II Lv. 60 Instante 60 años 0 15 Gradualmente restaura el propio HP y el HP de todos los miembros del partido cercanos. Potencia de cura: 130 Duración: 15s Efecto adicional: Aumentos HP recuperado por acciones de curación en un 10% de duración: 10s
Taurochole Lv. 62 Instante 45s 30 0 Restaura HP de la parte o del miembro de la fiesta objetivo o objetivo. Potencia de cura: 700 Efecto adicional: Reduce el daño del objetivo tomado en un 10% de duración: el efecto 15S no se puede apilar con kerachole. Efecto adicional: restaura el 7% del costo máximo de MP Addersgall: 1
Haima Lv. 70 Instante 120s 30 0 Erige una barrera mágica en torno a un miembro de la parte o objetivo que absorbe el daño equivalente a una curación de 300 potencia. Efecto adicional: otorga 5 pilas de haimatinon Duración: 15s Cuando la barrera se absorbe por completo, se consume una pila de Haimatinon y se aplica una nueva barrera. Cuando la duración del efecto expira, se aplica un efecto curativo. Potencia de cura: 150 por pila restante de Haimatinon
Rizomatos Lv. 74 Instante 90s 0 0 Otorga 1 pila de addersgall.
Holos Lv. 76 Instante 120s 0 15 Restaura su propio HP y el HP de todos los miembros del partido cercanos. Potencia de cura: 300 Efecto adicional: Reduce el daño tomado por los miembros de sí mismo y de la parte cercana en un 10% de duración: 20s
Panhaima trabajo de trabajo Lv. 80 Instante 120s 0 15 Erige una barrera mágica a su lado y a todos los miembros del partido cerca de usted que absorbe el daño equivalente a una curación de 200 potencia. Efecto adicional: otorga 5 pilas de Panhaimatinon Duración: 15s Cuando la barrera se absorbe por completo, se consume una pila de panhaimatinon y se aplica una nueva barrera. Cuando la duración del efecto expira, se aplica un efecto curativo. Potencia de cura: 100 por pila restante de Panhaimatinon
Krasis Lv. 86 Instante 60 años 30 0 Aumenta la recuperación de HP a través de acciones de curación para un miembro del partido o yo en un 20%. Duración: 10s

Hechizos¶

Icono Acción Nivel Elenco Nuevo reparto de papeles Diputado Rango Radio Efecto
Dosis Lv. 1 1.5s 2.5s 400 MP 25 0 Se ocupa de daños inespectados con una potencia de 300. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170
Diagnóstico Lv. 2 1.5s 2.5s 400 MP 30 0 Restaura el HP de Target. Potencia de cura: 450
Pronóstico Lv. 10 2S 2.5s 800 MP 0 15 Restaura su propio HP y el HP de todos los miembros del partido cercanos. Potencia de cura: 300
Egeiro Lv. 12 8s 2.5s 2400 MP 30 0 Resucita el objetivo a un estado debilitado.
Flema Lv. 26 Instante 45s 400 MP 6 5 Inflige un daño inespectado al objetivo y a todos los enemigos cercanos con una potencia de 400 para el primer enemigo, y un 30% menos para todos los enemigos restantes. Efecto adicional: restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 Cargos máximos: 2 Esta acción no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.
Eucrasia Lv. 30 Instante 1s 0 0 Aumenta ciertas acciones mágicas ofensivas y curativas. Dosis III se actualiza a la dosis eukrasiana III. El diagnóstico se actualiza al diagnóstico eukrasiano. El pronóstico se actualiza al pronóstico eucrasiano.
Diagnóstico eucrasiano Lv. 30 Instante 1.5s 900 MP 30 0 Restaura el HP de Target. Potencia de cura: 300 Efecto adicional: erige una barrera mágica que anula el daño que iguala 180 % de la cantidad de HP restaurada. Cuando se restaura HP crítica, también otorga diagnóstico diferencial, anulando el daño que iguala el 180% de la cantidad de HP restaurada. Duración: el efecto de los años 30 no se puede apilar con el pronóstico eucrasiano o el galvanización del erudito. ※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Pronóstico eucrasiano Lv. 30 Instante 1.5s 900 MP 0 15 Restaura su propio HP y el HP de todos los miembros del partido cercanos. Potencia de cura: 100 Efecto adicional: erige una barrera mágica que anula el daño que iguala el 320% de la cantidad de HP Restaurada Duración: el efecto 30S no se puede apilar con los del diagnóstico de Eukrasian o Galvanize Scholar’s Galvanize. ※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Dosis eukrasiana Lv. 30 Instante 1.5s 400 MP 25 0 Se trata de daño inesperado con el tiempo. Potencia: 40 Duración: 30s Efecto adicional: Restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 ※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Distrasia Lv. 46 Instante 2.5s 400 MP 0 5 Inflige un daño inespectado con una potencia de 160 a todos los enemigos cercanos. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170
Toxikon Lv. 66 Instante 2.5s 25 5 Inflige un daño inespectado al objetivo y a todos los enemigos cercanos con una potencia de 300 para el primer enemigo, y un 50% menos para todos los enemigos restantes. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 Costo de adherentes: 1
Dosis II Lv. 72 1.5s 2.5s 400 MP 25 0 Inflige daño inespectado con una potencia de 320. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170
Flegma II Lv. 72 Instante 45s 400 MP 6 5 Inflige un daño inespectado al objetivo y a todos los enemigos cercanos con una potencia de 490 para el primer enemigo, y un 50% menos para todos los enemigos restantes. Efecto adicional: restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 Cargos máximos: 2 Esta acción no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.
Dosis eucrasiana II Lv. 72 Instante 1.5s 400 MP 25 0 Se trata de daño inesperado con el tiempo. Potencia: 60 Duración: 30s Efecto adicional: Restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 ※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Dosis III Lv. 82 1.5s 2.5s 400 MP 25 0 Se ocupa de daño inespectado con una potencia de 330. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170
PLEGMA III Lv. 82 Instante 45s 400 MP 6 5 Inflige un daño inespectado al objetivo y a todos los enemigos cercanos con una potencia de 510 para el primer enemigo, y un 50% menos para todos los enemigos restantes. Efecto adicional: restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 Cargos máximos: 2 Esta acción no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.
Dosis eucrasiana III Lv. 82 Instante 1.5s 400 MP 25 0 Se trata de daño inesperado con el tiempo. Potencia: 70 Duración: 30s Efecto adicional: Restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 ※ Esta acción no se puede asignar a una barra caliente.
Diskrasia II Lv. 82 Instante 2.5s 400 MP 0 5 Inflige un daño inespectado con una potencia de 170 a todos los enemigos cercanos. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170
Toxikon II Lv. 82 Instante 2.5s 25 5 Inflige un daño inespectado al objetivo y a todos los enemigos cercanos con una potencia de 330 para el primer enemigo, y un 50% menos para todos los enemigos restantes. Efecto adicional: restaura HP a objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 Costo de adherentes: 1
Pneuma Lv. 90 1.5s 120s 700 MP 25 25 Inflige un daño inespectado a todos los enemigos en línea recta ante ti con una potencia de 330 para el primer enemigo, y un 40% menos para todos los enemigos restantes. Efecto adicional: restaura el propio HP y el HP de todos los miembros de los partidos dentro de un radio de 20 yalms de potencia de cura: 600 Efecto adicional: Restaura HP a los objetivos bajo el efecto de Kardion otorgado por usted Potencia de cura: 170 Esta acción no comparte un temporizador de refundición con cualquier otra acción.

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