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Abrir la caja alienígena

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Stellaris Alien Box Guía rápida

¿Quieres saber cuál es la caja alienígena en Stellaris?? Este es un enlace a la cadena de eventos para la anomalía de la velocidad orbital.

Por lo general, se genera a los asteroides y una vez completado puede agregar un rasgo gratuito permanente a la vista principal de su imperio. Hay cinco posibles etapas de eventos, algunas de las cuales ofrecen opciones de ramificación: abrir la caja de inmediato, o explorarla primero, o incluso venderla y completar la cadena antes.

Si lo guarda, se le dará un proyecto especial para abrirlo, después de lo cual se le ofrecerá una de otras opciones. Dependiendo de la opción que elija, su vista principal tendrá una nueva característica. Este evento ha cambiado de su encarnación original, cuando la caja actualizó un rasgo negativo a uno positivo, o le dio una versión actualizada de un rasgo positivo existente.

Esto fue cambiado como parte de los 2.2 Actualización de la versión actual. Puedes ver la cadena de eventos como se ve en el juego en la wiki de paradoja oficial, pero hemos descrito brevemente cada etapa.

Tabla de contenido

  • 1 evento Stellaris Alien Box
    • 1.1 Demonio de Velocidad Orbital – Primera etapa
    • 1.2 Demonio de Velocidad Orbital – Segunda etapa
    • 1.3 Demonio de Velocidad Orbital – Tercera Etapa
    • 1.4 Demonio de Velocidad Orbital – Cuarta etapa
    • 1.5 Demonio de Velocidad Orbital – Quinta etapa

    Evento de caja alienígena de Stellaris

    Aquí hay un desglose completo de la cadena de eventos de la velocidad de la velocidad orbital.

    Demonio de velocidad orbital – Primera etapa

    Mientras no sea inteligencia máquina, la primera fase de la cadena de eventos puede activar el equipo, y se le presentarán tres opciones. Los dos primeros implican tratar de interactuar con un objeto, y el último esencialmente significa regresar y poner fin a la cadena inmediatamente. Si elige la última opción, su barco científico obtendrá 200 XP, de lo contrario, la cadena de eventos irá a la siguiente fase después de un tiempo.

    Demonio de velocidad orbital – segunda etapa

    La segunda fase le ofrece la posibilidad de abrir la caja, examinarla o deshacerse de ella. La primera opción lo llevará directamente a la cuarta etapa, mientras que la segunda lo llevará al tercero. Deshacerse de la caja completa la cadena de eventos, y su barco científico gana 300 hp.

    Demonio de velocidad orbital – tercera etapa

    Si decide explorar la caja alienígena en la segunda fase, se le dará un proyecto especial que debe completar antes de que comience la tercera fase. Una vez que lo haya completado, volverá con la opción de abrir la caja o venderla. Abrir la caja te dará 150 a 10.000 puntos de investigación de física y otro proyecto especial para avanzar a la cuarta etapa.

    La venta de la caja completa el cambio de evento y ganará de 100 a 500 créditos de energía y minerales, seguido de 120 a 10.000 puntos de investigación física.

    Demonio de velocidad orbital – Cuarta etapa

    Independientemente de si fue directamente a desbloquear la caja alienígena de la segunda fase o si decidió explorarla primero, deberá completar un proyecto especial hackear la caja alienígena antes de comenzar la cuarta fase.

    Una vez abierto, se le presentará cuatro opciones. Puede usar cualquiera de los tres viales (rojo, azul y verde) o venderlos. La venta de los viales completa la cadena de eventos y le otorga 150 a 1.000 créditos energéticos y de 100 a 500 minerales.

    Si usa alguno de los viales de color, irá a la quinta etapa, y cada vial tiene su propia etapa final.

    Demonio de velocidad orbital – quinta etapa

    La quinta y última etapa comenzará unos días después de que el jugador haya elegido una de las opciones de frasco de color desde la cuarta etapa. La cadena de eventos termina en esta etapa, independientemente de la opción que elija, pero cada vial modificará la visión principal del imperio del jugador con un nuevo rasgo positivo, de la siguiente manera:

    solución roja – Da el rasgo de las feromonas sociales, que reduce permanentemente el uso de la vivienda de la población en un 5%.

    solución azul – Otorga el rasgo de regeneración limitado, que aumenta la vida del líder en diez años y reduce permanentemente el daño del ejército en un 10%.

    solución verde -Otorga el rasgo de bio-adaptabilidad, que aumenta permanentemente la habitabilidad en un 5%.

    Felicitaciones, has completado la cadena de eventos asociados con el Stellaris Alien Crate.

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    Abrir la caja alienígena

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    Yaskaleh

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    Encontré esta gran anomalía y para mi gran sorpresa han cambiado las tres posibles recompensas. El rojo da un 5% menos de vivienda utilizada, el azul da daños al 10% del ejército y +10 años a sus líderes y el verde da un 5% de habitabilidad. En su opinión, basada en su estilo de juego preferido, cuál de estas características únicas preferiría?

    Deus Vult. Oden Vult. Zeus Vult. Kek Vult.
    ¿Es eso lo suficientemente desencadenante para ti??

    Sirbab

    Mariscal de campo

    109 insignias
    29 de julio de 2013 3.158 923

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    Encontré esta gran anomalía y para mi gran sorpresa han cambiado las tres posibles recompensas. El rojo da un 5% menos de vivienda utilizada, el azul da daños al 10% del ejército y +10 años a sus líderes y el verde da un 5% de habitabilidad. En su opinión, basada en su estilo de juego preferido, cuál de estas características únicas preferiría?

    Hmm, probablemente el aumento de la vida útil del líder, eso significa que sus líderes estarán en un nivel máximo durante 10 años más, aumentando el tiempo que obtiene sus beneficios, así como reducir la energía que necesita gastar en contratar nuevos.
    El segundo mejor es el costo de la vivienda, ya que eso significa que puede encajar solo en que muchos más aparecen en un planeta dado, lo que le permite usar quizás 1-2 distritos como uno de los tipos rurales mientras se mantiene tan tantos pops.
    El daño del ejército no es tan útil en mi opinión en SP, solo haces un ejército más grande y terminas con él.

    Dragon de Tierra

    Primer teniente

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    El daño del ejército está unido al aficionado a la vida útil, por lo que es solo la formación de hielo en el pastel.

    Hay tres enfoques principales al tomar una decisión como esta:

    Min/max: si contrarrestando una debilidad como no adaptable o fugaz o promover una fortaleza como la comunal, lo mejor es una cuestión de los rasgos que ya tiene y planificación a largo plazo. Si se adopta este enfoque, la habitabilidad o el uso de la vivienda tendrán el mejor efecto general en la mayoría de las situaciones, ya que esto puede traducirse en cientos, si no miles de ingresos mensuales en el juego tardío, a través de mantenimiento menores y lo que usted tiene.

    Situacional: una breve extensión de lo anterior como min/max, todo depende de los rasgos de la especie, pero esto se refiere más a su posición actual. Si tiene un montón de planetas pequeños en su área de inicio, incluido un mundo local 16/17, el rojo puede ser su hombre. Si falta de su tipo mundial preferido, en particular si juega como yo y desactiva los planetas garantizados, Green es el camino a seguir.

    Tema: el Trump en general. Si siente que su especie debe tener uno de estos como una carrera de insectos con feromonas sociales o una carrera de reptil con regen, esa es siempre la “mejor” opción!!

    Editar: notó una oración inacabada

    Último editado: 24 de mayo de 2019

    Metona

    Mariscal de campo

    16 insignias
    27 de octubre de 2018 7.384 5.230

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    Tomaré el uso de la vivienda menos siempre.

    Dualmente

    Badboy reformado

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    16 de octubre de 2001 6.137 1.402

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    Alojamiento. Apila el Pops High!

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    tobias.megabyte

    General

    75 insignias
    16 de diciembre de 2013 2.328 1.804

    El 5% de la habitabilidad nunca importa. Sin embargo, puede ahorrarle algunas comodidades / CG si su raza no es adaptativa (a excepción de muy pocos planetas con modificadores), nunca le permitirá colonizar algo que no pudiera antes. Y más adelante en el juego, con tecnología de habitabilidad, modificación de genes y más POP (especies), de todos modos, puede tener una habitabilidad del 100% en cualquier lugar de todos modos.

    +10 Líder Life suena bien, pero en realidad ya obtienes una vida útil más que suficiente de la tecnología y la política. Incluso hay una tecnología repetible para ello. Está en el mejor de los casos ‘meh’ a mitad del juego e inútil en el juego tardío.

    Entonces diría que a menos que estés rol, sea obvio tomar un 5% de vivienda. Se mantiene relevante sin importar cuán lejos avance en el juego y la vivienda es un modificador bastante raro para obtener de otra manera.

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    Importante

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    Yo diría que fuera de RP, realmente no hay una opción aquí. Hay pocas opciones para disminuir las necesidades de vivienda y el 5% se suma a ser una tonelada en el juego tardío, lo que puede significar menos gastos de distritos en viviendas y más gastado en algo como minerales o poder cargar completamente un especializado con edificios especializados. También Goo para tratar con planetas o hábitats del resort, ya que eso está liberando edificios para mantener empleos, en lugar de proporcionar vivienda.

    La habitabilidad no es un problema y diría que tiene menos que ver con la terraformación y la modificación de genes. Es principalmente que las sanciones por la baja habitabilidad son fáciles de ignorar. También hay un argumento de que probablemente sea demasiado barato para usar Terraforming y Modding de genes más adelante, pero para ser honesto, el 5% es bastante inútil. Yo diría que esta anomalía necesitaría proporcionar al menos el 10% o más para que sea una opción que valga la pena, hasta el punto de que es la diferencia entre la necesidad de usar otra opción o estar en un punto donde el planeta es lo suficientemente bueno, Incluso si las sanciones de habitabilidad ya no se pueden ignorar. Honestamente, el 15% probablemente sería lo suficientemente bueno; Especialmente, si logran hacer habitabilidad, algo de lo que las personas necesitan tener en cuenta, al tiempo que hacen que el reasentamiento sea mucho menos poderoso o la elimine directamente (creo que hay un cierto rango donde crecerá Pops, por lo que una gran parte de la habitabilidad de las especies principales será notable o ahorrará tiempo y recursos al no tener que recurrir a la modificación de genes o la terraformación).

    La vida del líder de 10 años nunca vale la pena. Es tecnología repetible y para algunos imperios no es difícil apilarla. Además, a menos que alguien vaya a un juego realmente largo, no tiene mucho sentido elegir esto, ya que un jugador llegará a un punto en el que no tiene sentido agregar más años a los tramos de la vida del líder. El daño del ejército es una broma porque los ejércitos realmente no tienen valor, fuera de estar acostumbrado a aumentar la capacidad naval.

    Si yo fuera los desarrolladores, probablemente consideraría abandonar la vida útil del líder y agregar dos opciones más al mínimo. Uno podría ser un ser eficiente, los POP requieren menos mantenimiento (así que use menos alimentos, bienes de consumo y cualquiera que usen para sus trabajos), esto debería ser relevante tanto para las mentes de la colmena como para los bio Empires de mentalidad sin colmena. El otro podría ser el modelo a seguir, donde los POP ayudan a mejorar la estabilidad (admitiré que esto podría no ser lo suficientemente bueno como para competir, pero probablemente mejor que la opción de vida útil, ya que fuera de las opciones de queso, las construcciones previstas no tienen un montón de opciones de estabilidad sin tener que hacer otras compensaciones).