Habilidad de palabras clave – Wiki MTG, Palabras clave comunes | Magia: la reunión
Palabras clave comunes en la magia: la reunión
Entonces, si una criatura de 6/6 con pisoteo está bloqueada por una criatura 4/4, la 6/6 mataría a esa criatura y haría 2 daños excesivos al jugador o el planeswalker.
Habilidad de palabras clave
A habilidad de palabras clave es una palabra, o una combinación de palabras, que representa un texto de reglas que describe una habilidad presente en una tarjeta. Es el reemplazo de una línea exacta de texto. [1] Muchas palabras clave se resumen en el texto de recordatorio, especialmente en conjuntos de núcleo. Se pueden hacer referencia mecánicamente: un efecto podría basarse en la presencia de habilidades de palabras clave o otorgar esas habilidades a una tarjeta. [2]
Descripción [| ]
Palabra clave habilidades Describe las propiedades que un tarjeta tiene indefinidamente, por lo que son algo diferentes de la palabra clave comportamiento cual jugadores Tomar en puntos discretos en el juego. Ambas son distintas de las palabras de habilidad, que solo etiquetan ciertos tipos de habilidades para el sabor en lugar de representar directamente el texto de sus reglas, y que no pueden ser referenciados por la mecánica del juego. Colectivamente, las acciones y habilidades del juego, incluidas las palabras clave, se describen como mecánica.
Al igual que todas las habilidades, las habilidades de palabras clave se pueden imprimir en una tarjeta, o se pueden otorgar por otros efectos. Ikoria: Lair de Behemoths contadores de palabras clave introducidas, que otorgan habilidades de palabras clave a las tarjetas en las que se colocan.
El número después de una capacidad de palabra clave es el valor de “punto” de la capacidad, según TakeO, Samurai General.
Reglas [| ]
Del glosario del Reglas integrales (1 de septiembre de 2023—Wilds of Eldraine)
Habilidad de palabras clave Un término de juego, como “volar” o “prisa”, utilizado como taquigrafía para una habilidad o grupo de habilidades más larga. Ver Regla 702, “Habilidades de palabras clave.”
- 702.1. La mayoría de las habilidades describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la tarjeta. Algunos, sin embargo, son muy comunes o requerirían demasiado espacio para definir en la tarjeta. En estos casos, el objeto enumera solo el nombre de la capacidad como una “palabra clave”; A veces, el texto de recordatorio resume la regla del juego.
- 702.1A Si un efecto se refiere a un “costo de [habilidad de palabra clave]”, se refiere solo a los costos variables para esa palabra clave. Ejemplo: Varolz, la cicatriz tiene una habilidad que dice “cada carta de criatura en tu cementerio tiene barrido. El costo de la eliminación es igual a su costo de maná.”El costo de barrido de una tarjeta de criatura es una cantidad de maná igual a su costo de maná, y el costo de activación de la capacidad de barrido es esa cantidad de maná más” exiliar esta tarjeta de su cementerio.”
- 702.1B Un efecto que otorga a un objeto una capacidad de palabra clave puede definir una variable en esa capacidad basada en las características de ese objeto u otra información sobre el estado del juego. Para estas habilidades, el valor de esa variable se reevalúa constantemente. Ejemplo: Volcano Hellion tiene la habilidad “Volcano Hellion tiene eco, donde X es tu vida total.”Si su total de vida es 10 cuando la capacidad de eco del Volcán Hellion se desencadena pero 5 cuando se resuelve, el costo de eco de pagar es .Ejemplo: Fire // Ice es una tarjeta dividida cuyas mitades tienen los costos de maná y . Pasado en llamas dice “Cada tarjeta instantánea y hechicería en su cementerio gana flashback hasta el final del turno. El costo de flashback es igual a su costo de maná.”Fire // Ice tiene” flashback “mientras está en tu cementerio, pero si eliges lanzar fuego, el hechizo resultante tiene” Flashback .”
- 702.1C Un efecto puede indicar que “lo mismo es cierto para” una lista de habilidades de palabras clave o similares. Si una de esas habilidades de palabras clave tiene variantes o variables y el efecto otorga esa palabra clave o contadores de esa palabra clave a uno o más objetos y/o jugadores, otorga cada variante apropiada y variable de esa palabra clave. Ejemplo: El esfuerzo concertado es un encantamiento que dice “Al comienzo de cada mantenimiento, las criaturas que controlan ganan volar hasta el final del turno si una criatura que controlas ha volado. Lo mismo es cierto para Fear, First Strike, Double Strike, Landwalk, Protection, Pisot y Vigilance.”A medida que se resuelve esa capacidad desencadenada, cada caminata y capacidad de protección entre las criaturas que controlan se otorga a cada criatura que controlas.
- 702.1D Un efecto puede referirse a un objeto “con [habilidad de palabra clave]” o “que tiene [habilidad de palabra clave].”Esto significa lo mismo que un objeto” con una capacidad de [habilidad de palabra clave] “o un objeto” que tiene una habilidad [habilidad de palabra clave].”
Ver también [| ]
- Capacidad de evasión
- Palabras clave de hoja perenne
- Contador de palabras clave
Palabras clave comunes en la magia: la reunión
Bienvenido! Esta página te hará comenzar con algunas frases comunes con las que te encontrarás mientras juegas magia. De “apresurado” a “exiliar” a “volar”, encontrarás respuestas rápidas para explorar el mejor TCG del mundo!
Términos para nuevos jugadores
AURA
El aura es un subtipo que aparece en un encantamiento que se puede unir a un. Cada aura tiene la palabra clave “encantador” seguido de lo que se puede atribuir, por ejemplo, “criatura encantadora”, “tierra encantadora”, etc. Cuando lanzas un hechizo de aura, eliges su objetivo. Cuando el aura se resuelve, se coloca en el campo de batalla unido a ese. El aura se queda allí hasta que se destruye o hasta que el permanente está unido a abandonar el campo de batalla. Si el permanente sale del campo de batalla, la carta del aura se pone en tu cementerio.
TOQUE DE MUERTE
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura infligió cualquier cantidad de daño de una criatura con DeathTouch es destruida. DeathTouch no tiene ningún efecto en los jugadores o los planeswalkers.
DOBLE GOLPE
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Las criaturas con doble huelga infligen su daño de combate dos veces. Cuando alcance el paso de daño de combate, verifique si alguna criaturas de ataque o bloqueo tiene primer ataque o doble golpe. Si es así, se crea un paso de daño de combate adicional solo para ellos. Solo las criaturas con primera huelga y doble huelga pueden causar daño de combate durante este paso. Después de eso, ocurre el paso de daño de combate normal. Todas las demás criaturas de ataque y bloqueo que sobrevivieron, así como las que tienen doble golpe, causan daño en combate durante este segundo paso.
EQUIPO
El equipo es un subtipo que aparece en un artefacto que se puede unir a una criatura. La mayoría de las tarjetas de equipo tienen la habilidad activada “equipar” seguido de un costo, por ejemplo, “equipar .”Una capacidad de equipamiento se puede activar solo en cualquier momento que puedas lanzar una brujería. Cuando activas una habilidad de equipo, eliges una criatura que controlas como objetivo. Cuando se resuelve la capacidad, el artefacto del equipo se adjunta a esa criatura. La criatura está “equipada.”El equipo permanece unido hasta que se destruye, o hasta que la criatura esté unida a abandonar el campo de batalla, o hasta que actives la habilidad de equipo nuevamente y mueva el equipo a una nueva criatura.
PRIMER ANOTACIÓN
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Criaturas con First Strike Deal todo su daño de combate antes de las criaturas sin primera huelga o doble huelga. Cuando alcance el paso de daño de combate, verifique si alguna criaturas de ataque o bloqueo tiene primer ataque o doble golpe. Si es así, se crea un paso de daño de combate adicional solo para ellos.
Solo las criaturas con primera huelga y doble huelga pueden causar daño de combate durante este paso. Después de eso, ocurre el paso de daño de combate normal. Todas las demás criaturas de ataque y bloqueo que sobrevivieron, así como las que tienen doble golpe, causan daño en combate durante este segundo paso.
VOLADOR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con volante solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcanzar.
PRISA
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con prisa no se ve afectada por la invitación de la enfermedad. Puede atacar tan pronto como se encuentra bajo tu control. También puede activar sus habilidades activadas con el costo de inmediato.
Vínculo de vida
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Cuando una criatura que controlas tiene un enlace de vida y causa daño, al mismo tiempo ganas tanta vida.
ALCANZAR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear a una criatura con volar. Tenga en cuenta que una criatura con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de criatura.
PISOTEAR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Pisón permite que una criatura cause un exceso de daño de combate al jugador que está atacando, incluso si la criatura está bloqueada. Si estás atacando con una criatura que ha pisoteado y está bloqueado, debes asignar su daño de combate a las criaturas que lo bloquean primero. Si destruye todas esas criaturas, entonces puedes asignar cualquier exceso de daño al jugador que está atacando. Si se bloquea una criatura atacante con pisoteo, pero no hay criaturas que lo bloqueen cuando se asigna daño (por ejemplo, si usaste un hechizo para destruir a la criatura de bloqueo), entonces todo su daño se asigna al jugador que está atacando. Pisón no funciona en planeswalkers, a menos que la criatura tenga “pisotear a los planeswalkers”.
# – D
A (toque)
Este símbolo significa “toque este permanente” (gire de lado para mostrar que se ha utilizado). Aparece en los costos de activación. No puede pagar un costo si la tarjeta ya está aprovechada, o si es una criatura que todavía tiene una enfermedad de invocación.
COSTO ADICIONAL
Algunos hechizos dicen que tienen un costo adicional. Para lanzar tal hechizo, debes pagar tanto el costo de maná en la esquina superior derecha de la tarjeta y su costo adicional.
AURA
El aura es un subtipo que aparece en un encantamiento que se puede unir a un. Cada aura tiene la palabra clave “encantador” seguido de lo que se puede atribuir, por ejemplo, “criatura encantadora”, “tierra encantadora”, etc. Cuando lanzas un hechizo de aura, eliges su objetivo. Cuando el aura se resuelve, se coloca en el campo de batalla unido a ese. El aura se queda allí hasta que se destruye o hasta que el permanente está unido a abandonar el campo de batalla. Si el permanente sale del campo de batalla, la carta del aura se pone en tu cementerio.
Tierra básica
Hay cinco tipos de tierras básicas: llanuras, Isla, Pantano, montaña y Bosque. Cualquier tierra con el subtipo de llanuras tiene la habilidad intrínseca “: Agregar “(Mana blanca). Del mismo modo, las islas aprovechan (Mana azul), Swamps toque para (maná negro), toque de montañas para (maná rojo) y bosques de grifo para (maná verde). Si un efecto se refiere a una “tarjeta de tierra básica”, se refiere a una tarjeta con las palabras “tierra básica” en su línea de tipo (básico es un supertipo). Otras tierras a menudo se denominan “tierras no básicas.”
COLOR
Los cinco colores mágicos son blanco, azul, negro, rojo y verde. Si un hechizo o habilidad te dice que elijas un color, debes elegir uno de esos cinco. El color de una tarjeta está determinado por su costo de maná. Por ejemplo, una tarjeta que cuesta es azul y una tarjeta que cuesta es tanto rojo como blanco.
INCOLORO
Tierras y la mayoría de los artefactos son incoloros. Incoloro no es un color. Si algo te dice que elijas un color, no puedes elegir incoloro.
Daño de combate
Las criaturas infligen daños en combate atacando y bloqueando. Cada criatura inflige daño de combate igual a su poder. Este daño se trata durante el paso de daño de combate. Cualquier otro tipo de daño no cuenta como daño de combate, incluso si se trata durante la fase de combate o como resultado de la capacidad de una criatura.
CONTROL
Controlas hechizos que lanzarás y permanentes que entran en el campo de batalla de tu lado. También controlas habilidades que provienen de los permanentes que controlas. Solo tú puedes tomar decisiones por cosas que controlas. Si controlas un permanente, solo puedes activar sus habilidades activadas. Algunos hechizos y habilidades te permiten obtener el control de un permanente. La mayoría de las veces, esto significa que la carta se moverá del lado de tu oponente al tuyo.
CONTROLADOR
El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanza. El controlador de un permanente es el jugador que lo lanza, a menos que otro hechizo o habilidad cambie quién lo controla.
COSTO
Un costo es algo que debe pagar para tomar la mayoría de las acciones. Debes pagar un costo para lanzar un hechizo o activar una habilidad activada. A veces, un hechizo o habilidad también le pedirá que pague un costo adicional para lanzarlo o activarlo. Por ejemplo, además de su costo de maná, los ritos de la aldea requieren que sacrifiques a una criatura para lanzarla. No puedes lanzarlo si no tienes criatura para sacrificar.
Contrarrestar un hechizo o habilidad
Contrarrestar un hechizo o habilidad hace que no tenga efecto. Si se contrarresta un hechizo, se retira de la pila y se pone en el cementerio de su propietario. Una vez que un hechizo o habilidad comienza a resolverse, es demasiado tarde para contrarrestarlo. Las tierras no son hechizos, por lo que no pueden ser contrarrestados.
Contrarrestar en un
Algunos hechizos y habilidades te dicen que pongas un mostrador en un permanente. El mostrador marca un cambio en lo permanente que dura mientras esté en el campo de batalla con el mostrador en él. Un contador generalmente cambia el poder y la dureza de una criatura, o la lealtad de un planeswalker. Puedes usar lo que quieras como mostradores: muchos jugadores encuentran que las cuentas de vidrio y los dados funcionan mejor.
DAÑO
El daño reduce el total de la vida de un jugador y destruye criaturas. Atacar y bloquear las criaturas infligen daño igual a su poder. Algunos hechizos y habilidades también pueden causar daño. El daño se puede tratar a criaturas, jugadores y planeswalkers. El daño que se le da a un jugador se resta del total de la vida del jugador. Si una criatura se le da daño igual o mayor que su dureza en un solo turno, se destruye. El daño se ocupó más allá de la dureza de una criatura es “Daño en exceso.”El daño tratado a Planeswalkers se resta de la lealtad del planeswalker.
TOQUE DE MUERTE
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura infligió cualquier cantidad de daño de una criatura con DeathTouch es destruida. DeathTouch no tiene ningún efecto en los jugadores o los planeswalkers.
DEFENSOR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Las criaturas con defensor no pueden atacar.
DESTRUIR
Cuando se destruye un permanente, lo mueves del campo de batalla al cementerio de su dueño. Las criaturas se destruyen cuando han recibido daño igual o mayor que su dureza. Muchos hechizos y habilidades también pueden destruir los permanentes sin causar daño a ellos.
DESECHAR
Para descartar, tome una tarjeta de su mano y póngala en su cementerio. Si un hechizo o habilidad te obliga a descartar, puedes elegir qué carta (s) descartar a menos que el hechizo o habilidad diga que otro jugador elige las cartas o tienes que descartar “al azar.”Si tienes más de siete cartas en tu mano cuando termina tu turno, debes descartar hasta que tengas siete.
DOBLE GOLPE
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Las criaturas con doble huelga infligen su daño de combate dos veces. Cuando alcance el paso de daño de combate, verifique si alguna criaturas de ataque o bloqueo tiene primer ataque o doble golpe. Si es así, se crea un paso de daño de combate adicional solo para ellos. Solo las criaturas con primera huelga y doble huelga pueden causar daño de combate durante este paso. Después de eso, ocurre el paso de daño de combate normal. Todas las demás criaturas de ataque y bloqueo que sobrevivieron, así como las que tienen doble golpe, causan daño en combate durante este segundo paso.
E – l
ENCANTAR
Todas las auras tienen esta capacidad de palabras clave, y siempre es seguido por el tipo de permanente al que se puede unir el aura (por ejemplo, “criatura encantadora” o “tierra encantadora”). Cuando arrojas el aura, debes apuntar a ese tipo de permanente. Cuando la habilidad de un aura dice “criatura encantada” (o “artefacto encantado”, “tierra encantada”, y así sucesivamente), significa “la criatura a la que está unido el aura.”Ver la entrada del Glosario para” Aura.”
Entra en el campo de batalla
Algunas habilidades desencadenadas comienzan con “cuando [este permanente] ingresa al campo de batalla, . . .”Cuando un permanente con una habilidad como esta se pone en el campo de batalla, la habilidad se desencadena de inmediato. Algunas habilidades también se activan cuando ciertos otros permanentes entran en el campo de batalla.
EQUIPO
El equipo es un subtipo que aparece en un artefacto que se puede unir a una criatura. La mayoría de las tarjetas de equipo tienen la habilidad activada “equipar” seguido de un costo, por ejemplo, “equipar .”Una capacidad de equipamiento se puede activar solo en cualquier momento que puedas lanzar una brujería. Cuando activas una habilidad de equipo, eliges una criatura que controlas como objetivo. Cuando se resuelve la capacidad, el artefacto del equipo se adjunta a esa criatura. La criatura está “equipada.”El equipo permanece unido hasta que se destruye, o hasta que la criatura esté unida a abandonar el campo de batalla, o hasta que actives la habilidad de equipo nuevamente y mueva el equipo a una nueva criatura.
EXILIO
Algunos hechizos y habilidades pueden exiliar permanentes en el campo de batalla o cartas en otras zonas. Exiliado
Las cartas están apartadas del resto del juego. No puede interactuar con las tarjetas en el exilio a menos que una habilidad especifique lo contrario.
PRIMER ANOTACIÓN
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Criaturas con First Strike Deal todo su daño de combate antes de las criaturas sin primera huelga o doble huelga. Cuando alcance el paso de daño de combate, verifique si alguna criaturas de ataque o bloqueo tiene primer ataque o doble golpe. Si es así, se crea un paso de daño de combate adicional solo para ellos.
Solo las criaturas con primera huelga y doble huelga pueden causar daño de combate durante este paso. Después de eso, ocurre el paso de daño de combate normal. Todas las demás criaturas de ataque y bloqueo que sobrevivieron, así como las que tienen doble golpe, causan daño en combate durante este segundo paso.
DESTELLO
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las tarjetas. Se puede lanzar un hechizo con flash en cualquier momento que puedas lanzar un instante.
ESCENA RETROSPECTIVA
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en instantes y hechiceros. Se puede lanzar un hechizo con flashback desde el cementerio pagando su costo de flashback. Los efectos del hechizo sucederán como de costumbre. Un fundido de hechizo con flashback se exiliará después, independientemente de si se resuelve o se contrarresta.
VOLADOR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con volante solo puede ser bloqueada por criaturas con volar o alcanzar.
AGUIJÓN
Una acción de palabra clave. Si incorporas a una criatura, esa criatura tiene que atacar y tiene que atacar a un jugador que no sea tú durante el próximo combate de su controlador, si es posible. El controlador de la criatura todavía elige a quién ataca. Si todos los jugadores de alguna manera se incorporan a una criatura, aún debe atacar, pero su controlador puede elegir a quien lo deseen.
PRISA
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con prisa no se ve afectada por la invitación de la enfermedad. Puede atacar tan pronto como se encuentra bajo tu control. También puede activar sus habilidades activadas con el costo de inmediato.
A prueba de hexagonal
Una habilidad de palabra clave que evita que un permanente o un jugador sea el objetivo de hechizos o habilidades que controla un oponente.
INDESTRUCTIBLE
Una capacidad de palabra clave que se encuentra en criaturas, artefactos y otros permanentes. Un permanente indestructible no puede ser destruido por el daño o por los efectos que dicen “destruir”, pero aún se puede poner en el cementerio por otras razones, como un efecto que reduce su dureza a 0.
Deja el campo de batalla
Un permanente sale del campo de batalla cuando se mueve de la zona del campo de batalla a cualquier otra zona. Podría volver a la mano de un jugador desde el campo de batalla, ir a un cementerio desde el campo de batalla o ir a otra zona. Si una carta sale del campo de batalla y luego regresa al campo de batalla, es como una carta nueva. No “recuerda” nada de la última vez que fue en el campo de batalla.
LEGENDARIO
Legendary es un supertipo, por lo que lo encontrará escrito en la línea de tipo antes del tipo de tarjeta. Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre al mismo tiempo, ese jugador debe elegir uno de esos permanentes para mantener e inmediatamente poner el resto en su cementerio. Diferentes jugadores pueden controlar permanentes legendarios con el mismo nombre. Todos los planeswalkers son legendarios, pero puede controlar dos versiones diferentes del mismo planeswalker al mismo tiempo (e.gramo. Jace, Mirror Mage y Jace, estratega arcano).
Vínculo de vida
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Cuando una criatura que controlas tiene un enlace de vida y causa daño, al mismo tiempo ganas tanta vida.
EM
Maná
La energía mágica que usas para pagar hechizos y algunas habilidades se llama maná. La mayoría de los maná provienen de tierras de tapping. Hay cinco colores de maná: (blanco), (azul), (negro), (rojo) y (verde). Algunas tierras no básicas hacen (maná incoloro), que se puede gastar para pagar costos que no requieren maná de un color específico. El maná no gastado desaparece entre giros y fases, por lo que no puede ‘guardar’ maná de un turno para usar durante un turno posterior.
Habilidad de maná
Una habilidad que genera maná. Las habilidades de maná pueden ser habilidades activadas o habilidades activadas. Las habilidades de maná no salen a la pila ni esperan para resolverse, simplemente obtienes el maná inmediatamente.
Valor de maná
La cantidad total de maná en un costo de maná, independientemente de su color. Por ejemplo, una tarjeta con un costo de maná de tiene un valor de maná de 5. Una tarjeta con costo de maná tiene un valor de maná de 2.
AMENAZA
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.
Mulligan
Al comienzo de un juego mágico, dibujas las siete cartas principales de tu biblioteca. Esa es tu mano inicial. Si no le gusta su mano de inicio por algún motivo, puede tomar un mulligan. La opción de tomar un mulligan se realiza después de que se determina el jugador inicial, pero antes de hacer cualquier otra cosa. Para tomar un mulligan, mueva su mano de regreso a su biblioteca y dibuja una nueva mano de siete cartas. Si está satisfecho con esa mano, coloque una tarjeta en la parte inferior de su biblioteca. Si no, puedes tomar otro mulligan. Puedes tomar un mulligan tantas veces como quieras, pero pones una carta en la parte inferior de tu biblioteca para cada mulligan que hayas tomado este juego.
ADVERSARIO
Una persona contra la que estás jugando es tu oponente. Si una carta dice “un oponente”, significa uno de los oponentes de su controlador.
DUEÑO
La persona que comienza el juego con una carta en su mazo es el dueño de esa carta. Incluso si tu oponente gana el control de uno de tus permanentes, sigue siendo su dueño. (Si le prestaste un mazo a tu amigo, son el “propietario” de todas las cartas durante el juego.) El propietario de un token es el jugador que lo controló cuando entró en el campo de batalla.
PERMANENTE
Una carta o token en el campo de batalla. Los permanentes pueden ser artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. Una vez que un permanente está en el campo de batalla, permanece allí hasta que se destruye, exilia, sacrifica o elimina de acuerdo con las reglas del juego. No puedes eliminar un permanente del campo de batalla solo porque quieres, incluso si lo controlas.
Planeswalker
Planeswalkers son aliados formidables que puedes convocar para pelear junto a ti. Las cartas de Planeswalker se arrastran en tu mazo al comienzo del juego, al igual que cualquier otra carta. Puedes lanzar un planeswalker durante tu fase principal como cualquier otro permanente. (Tenga en cuenta que los planeswalkers no son criaturas.) Una vez que un Planeswalker está de tu lado del campo de batalla, puedes comenzar a usar sus habilidades de inmediato. Una vez por turno (en su turno), para cada caminante de planes que controle, puede activar una de sus habilidades agregando o eliminando tantos contadores de lealtad de ellos. Si controlas un planeswalker, tu oponente puede elegir atacar a ti o a tu planeswalker (o ambos, con diferentes criaturas). Luego, puede optar por que sus criaturas bloqueen para sus planeswalkers tal como lo bloquearían para usted. El exceso de daño infligido a Planeswalkers no se traslada al jugador. Cuando la lealtad de un plano se reduce a cero (al activar sus habilidades o recibir daño), se envía al cementerio.
JUGADOR
Tú y tus oponentes son todos jugadores. Si un hechizo o habilidad te permite elegir un jugador, puedes elegirte a ti mismo. No puedes elegirte a ti mismo si el hechizo o la habilidad dice “oponente.”
Poner en el campo de batalla
Cuando un hechizo o habilidad te dice que pongas algo en el campo de batalla, mueves esa carta a la zona del campo de batalla. Esto es diferente a lanzarlo, solo lo pones en el campo de batalla sin pagar sus costos.
ALCANZAR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear a una criatura con volar. Tenga en cuenta que una criatura con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de criatura.
SACRIFICIO
Si un hechizo o habilidad te dice que sacrificas un tipo de permanente, elige uno de tus permanentes de ese tipo en el campo de batalla y lo ponga en el cementerio de su propietario (generalmente tu cementerio, pero algunos hechizos y habilidades te permiten obtener el control de cartas de propiedad de cartas. por un oponente). Puedes sacrificar solo los permanentes que controlas. Sacrificar un permanente es diferente de destruirlo. Puedes sacrificar un permanente solo si un hechizo o habilidad te lo dice, o si es parte de un costo.
Cicatriz
Una acción de palabra clave que permite a un jugador ver el futuro! “SCRY N” significa que miras las tarjetas n desde la parte superior de tu biblioteca. Puede colocar cualquier número de esas tarjetas en la parte inferior de su biblioteca, luego volverá a colocar el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden.
BARAJAR
Algunas tarjetas te instruirán que te barajen. Esta es una acción de palabra clave que le hace aleatorizar las tarjetas de su biblioteca, para que nadie conozca el orden de su contenido.
FUENTE
Daño y habilidades provienen de un hechizo o permanente: la fuente de ese daño o habilidad. Una vez que una habilidad está en la pila, eliminar su fuente no impide que se resuelva.
DELETREAR
Todos los tipos de cartas (excepto tierras) son hechizos mientras las estás lanzando. Por ejemplo, Angler Turtle es una tarjeta de criatura. Mientras lo estás lanzando, es un hechizo de criatura. Cuando se resuelve, se convierte en una criatura. Los hechizos solo se pueden lanzar durante su fase principal, a excepción de los instantes, que se pueden lanzar en cualquier momento.
T – z
SIMBÓLICO
Algunos hechizos y habilidades pueden crear tokens. Los tokens siempre son permanentes, y se ven afectados por todas las reglas, hechizos y habilidades que afectan los permanentes. Sin embargo, si uno de tus tokens sale del campo de batalla, se mueve a la nueva zona (como tu cementerio o tu mano) e inmediatamente desaparece del juego.
PISOTEAR
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Pisón permite que una criatura cause un exceso de daño de combate al jugador que está atacando, incluso si la criatura está bloqueada. Si estás atacando con una criatura que ha pisoteado y está bloqueado, debes asignar su daño de combate a las criaturas que lo bloquean primero. Si destruye todas esas criaturas, entonces puedes asignar cualquier exceso de daño al jugador que está atacando. Si se bloquea una criatura atacante con pisoteo, pero no hay criaturas que lo bloqueen cuando se asigna daño (por ejemplo, si usaste un hechizo para destruir a la criatura de bloqueo), entonces todo su daño se asigna al jugador que está atacando. Pisón no funciona en planeswalkers, a menos que la criatura tenga “pisotear a los planeswalkers”.
VIGILANCIA
Una habilidad de palabra clave que se encuentra en las criaturas. Una criatura con vigilancia no aprovecha para atacar. La vigilancia no permite que una criatura aprovechada o una criatura que ingresara al campo de batalla este turno para atacar.
X
Cuando veas En un costo de maná o un costo de activación, puede elegir el número que representa. Por ejemplo, Pull of Tomorrow es un instante que cuesta . Su texto dice: “Dibuja las tarjetas X, luego deseche una tarjeta.”Cuando echas a tiros del mañana, eliges qué es el número X. Si elige uno, por ejemplo, retire de los costos de mañana , y dibujarás una carta, luego elegirás y desechará una tarjeta de tu mano. Si eliges ocho, tire de los costos de mañana , y dibujarás ocho cartas, luego elegirás y descartarás una tarjeta de tu mano.
TÚ
La palabra “usted” en un hechizo o habilidad se refiere al controlador actual de ese hechizo o habilidad.
Magic the Gathering: Arena Las habilidades de palabras clave explicadas
Si eres nuevo en Magic the Gathering: Arena, es posible que te preguntes qué hacen todas las habilidades de palabras clave MTG. Encontrará habilidades de palabras clave en ciertas tarjetas: son un poco diferentes de las acciones de palabras clave MTG como SCRY o exilio, ya que son una habilidad estática, lo que significa que no son una acción, pero se aplican a la tarjeta.
Hay 16 habilidades de palabras clave en MTG que aparecerán en la mayoría de las expansiones y son de hoja perenne del juego, lo que significa que no pertenecerán a una cierta expansión. Sin embargo, hay algunas palabras clave que pertenecen a una expansión específica y serán exclusivas de esa expansión. Por ejemplo, Ikoria Lair of Behemoths tiene la capacidad de palabras clave mutate, que pertenece solo a esta expansión.
Las 16 palabras clave de hoja perenne aparecen a través de la mayoría de las actualizaciones de MTG y antes de comenzar a construir un mazo, vale la pena saber lo que hace cada una. Las cubiertas se pueden construir alrededor de algunas palabras clave y encontrará que ciertas palabras clave pertenecen a más colores que otros. Entonces, encontrarás que muchas criaturas “voladoras” son blancas y muchas criaturas “pisotear” son verdes.
Aquí están todas las habilidades de palabras clave MTG:
Toque de muerte
Cualquier cantidad de daño que esto le da a una criatura es suficiente para destruirlo
DeathTouch es efectivamente una muerte instantánea: si una criatura en el tablero tiene DeathTouch, matará a la criatura que está atacando incluso si su poder no es lo suficientemente alto, / cualquiera / cantidad de daño resulta en la muerte. Por lo general, quieres DeathTouch en tarjetas que puedan aclarar mucho daño.
Defensor
Esta criatura no puede atacar
La mayoría de las criaturas con defensor son criaturas de tipo de pared. No pueden atacar, pero generalmente tienen una dureza más alta y un poder más bajo para bloquear los ataques entrantes. Entonces, si tienes una criatura 1/6 con defensor, no podrá atacar, pero se puede usar para bloquear los ataques.
Doble golpe
Esta criatura trata tanto el primer ataque como el daño regular de combate
Esta habilidad es un poco más complicada, ya que implica múltiples pasos de combate. Double Strike significa que la criatura atacará dos veces. Tiene el primer ataque (puedes encontrar ese significado a continuación) luego golpea al comienzo de la ronda junto con cualquier otra criatura de primer ataque en el tablero, luego atacará nuevamente durante la segunda fase de combate cuando todas las demás criaturas atacen.
Encantar
Además de las cartas de criatura, hay hechizos para pulirlas. Enchant se encuentra en las cartas de aura y puede encantar a una criatura.
Relacionado: Mira los mejores juegos de cartas en PC
Necesitas una criatura en el tablero para poder hacer esto y el texto de la tarjeta te dirá con qué estás encantando a tu criatura. Sin embargo, no tienes que encantar a tu criatura, también puedes encantar cartas de criatura enemiga si se adapta a tu mano.
Equipar
Equip se puede encontrar en artefactos de equipos. Puedes pagar un cierto costo para equipar ese artefacto a una criatura. Vale la pena señalar que hay dos costos para el equipo. El primero es el costo de juego, que lo ingresa en el tablero, pero no lo equipa (se sentará en el aparador).
Todas las manos: Cómo construir una magia: el mazo de reunión
El segundo es el costo de equipamiento, que lo equipa a una criatura. Si la criatura con el artefacto equipado muere, el artefacto permanece en el tablero y puede estar equipado para el costo de equipamiento para otra criatura.
Primer anotación
Esta criatura trata del combate ante las criaturas sin el primer ataque
Se puede encontrar el primer ataque en las cartas de criatura. Una criatura de ataque o bloqueo con First Strike causará su daño primero sin recibir daño. Entonces, digamos que tienes un 2/2 con el primer ataque atacando un 4/2 sin el primer ataque. El 2/2 matará a esta criatura y sobrevivirá, ya que primero causa el daño.
Destello
Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento que puedas lanzar un instante
Flash opera lo mismo que un hechizo instantáneo. Flash se encuentra en las cartas de criatura, lo que significa que puedes lanzar hechizos de criatura cuando generalmente no podrías. Esto puede suceder cuando es el turno del oponente, por lo que podrías lanzar una criatura y bloquear un ataque entrante de una de las cartas de tu oponente.
Volador
Las criaturas con volante solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con vuelo o alcance. Sin embargo, una criatura voladora puede bloquear a todas las demás criaturas, con o sin volar. El bloqueo es cuando una criatura ataca y el jugador elige si bloquearla con una criatura, o dejar pasar el ataque.
Prisa
Esta criatura puede atacar y tocar tan pronto como se encuentra bajo tu control
Como las criaturas generalmente entran en el campo de batalla incapaz de atacar, las criaturas con prisa pueden atacar de inmediato. Puedes usar las criaturas de apuro y las habilidades de Untap también, están marcados con símbolos.
A prueba de hexagonal
Esta criatura no puede ser el objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes
Esta criatura no puede ser atacada por los hechizos o habilidades de criatura de tu oponente, pero puede ser atacada por la tuya.
Indestructible
Los efectos que dicen “destruir” no destruyan esto
Permanentes indestructibles (encantamiento, tierra, planeswalker, artefactos o criatura) generalmente artefactos y algunas criaturas no pueden ser destruidas. Esto se aplica tanto a la palabra clave de acción “destruir” como a cualquier daño letal infligido al permanente.
Vínculo de vida
El daño tratado por esta criatura también te hace ganar tanta vida
Las criaturas para toda la vida que infligen daño le dan al propietario el daño infligido en la vida. Entonces, digamos un 2/2 atacado con éxito, el dueño de la criatura recuperaría dos puntos de vida. Puede exceder su salud general usando LifeLink.
Amenaza
Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas
Las criaturas con amenaza solo pueden ser bloqueadas por dos o más criaturas al atacar.
Alcanzar
Esta criatura puede bloquear a las criaturas con volar
Las criaturas de alcance pueden bloquear a las criaturas con volar. Típicamente encontrado en tarjetas verdes, especialmente bestias.
Pisotear
Atacar a las criaturas con pisoteo puede causar un exceso de daño a un jugador o alwalker de planes si está bloqueado, al causar más daño que lo que mata al bloqueador.
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Entonces, si una criatura de 6/6 con pisoteo está bloqueada por una criatura 4/4, la 6/6 mataría a esa criatura y haría 2 daños excesivos al jugador o el planeswalker.
Vigilancia
Atacar no hace que esta criatura aproveche
La vigilancia permite que una criatura ataque, pero no toque. Entonces, si una criatura elige atacar, aún puede bloquear el turno y el paso de atacamiento del oponente. El tapping es cuando una criatura se “usa”, esto puede suceder por usar habilidades o atacar.
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A Gina Lees Gina le encanta deambular por las llanuras en Valheim, explorar los sistemas establecidos en Starfield, desear nuevos personajes en Genshin Impact y Honkai Star Rail, y Bash Zombies y otras monstruosas criaturas en juegos de terror. Junto con su dedicación a los juegos de gestión de sim, también cubre Minecraft y Final Fantasy.
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