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Riot en el Proyecto L, su gran obra para ingresar al FGC, y el secreto de cómo está haciendo pelear los personajes de LOL

Este es un proceso que se ha mencionado solo una vez en una publicación de blog de desarrollador Riot, publicado hace un año. Pero quería saber más. Es por eso que hablé con Alex Jaffe en EVO 2023, en lo que es uno de los primeros (tal vez el Primero) Entrevista de prensa que el equipo ha realizado desde el anuncio oficial del juego. Nos sentamos en el piso del Hotel Mandalay Bay y grabamos la conversación allí, al igual que las entrevistas de los viejos.

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Hextech Crafting/Project Crafting

Poco después del lanzamiento de Patch V6.15 Riot introdujo un tiempo limitado (1 ° – 16 de agosto.) Elaboración especial que se puede usar para crear íconos de invocador, tarjetas de campeones de pantalla de carga especial y pieles relacionadas con el tema del proyecto. [1]

Sigue la ideología Hextech Crafting pero utiliza diferentes tipos de materiales. Los cofres se llaman cachés y no necesitan llaves para abrir. Los planos son como cofres, pero en lugar de abrir con una llave, se fusionan con numerosos núcleos para producir un artículo. El método de procesamiento utiliza el portal de Hextech para animar la elaboración.

Todos los artículos también pueden ser comprados por RP en la tienda.

Contenido

  • 1 caché
    • 1.1 caché de inicio
      • 1.1.1 EM CASTER CACHE
      • 1.1.2 Cache de Decrypter
      • 1.1.3 Cache Hyper Edge
      • 1.3.1 Aumento del fragmento de caché
      • 1.4.1 proyecto: cache ashe
      • 1.4.2 Proyecto: Ekko Cache
      • 1.4.3 Proyecto: Katarina Cache
      • 1.4.4 Proyecto: caché de interrupción
      • 3.1 Ashe First Strike Icon Blueprint
      • 3.2 Blueprint de icono de primer ataque Ekko
      • 3.3 Blueprint de icono de primer ataque de Katarina
      • 3.4 Blueprint de fragmentos de piel de sobremesa

      Caché []

      Similar a un cofre pero desbloqueado, por lo tanto, no se usan teclas a diferencia de Hextech Crafting.

      Revisiones de expertos de Gamespot

      Riot en el Proyecto L, su gran obra para ingresar al FGC, y el secreto de cómo está haciendo pelear los personajes de LOL

      En la primera entrevista de prensa desde su revelación, conversamos con Alex Jaffe de Riot sobre el proceso de creación de personajes para el Proyecto L.

      Ekko, el luchador League of Legends en el Proyecto L, de cerca en una burla. Divida la imagen con el logotipo de Riot en rojo sobre un fondo blanco

      Artículo del escritor del personal de Connor Makar
      Publicado en agosto. 10, 2023

      Imagina esto. Estás haciendo una nueva entrada en una de las IP más populares en la memoria reciente. No solo eres responsable de hacer un buen juego, un desafío que todos los desarrolladores deben abordar, realmente, sino que la tarea de adaptar una pequeña selección de personajes queridos ha caído en tu regazo. Algunos de estos personajes han estado en los corazones de las personas durante más de una década. No solo deben ser fieles a los diseños originales, sino que deben ser divertidos y encajar naturalmente en un género muy diferente.

      Este es uno de los numerosos rompecabezas que el equipo de desarrollo del Proyecto L ha tenido que abordar. El problema del legado y el acto de equilibrio de respetar el material de origen mientras lo moldean en algo que tiene sentido para un juego de lucha que actualmente se abre camino a través de los rápidos de expectativas y altas expectativas.

      Este es un proceso que se ha mencionado solo una vez en una publicación de blog de desarrollador Riot, publicado hace un año. Pero quería saber más. Es por eso que hablé con Alex Jaffe en EVO 2023, en lo que es uno de los primeros (tal vez el Primero) Entrevista de prensa que el equipo ha realizado desde el anuncio oficial del juego. Nos sentamos en el piso del Hotel Mandalay Bay y grabamos la conversación allí, al igual que las entrevistas de los viejos.

      Pero primero, algunos antecedentes. Alex Jaffe se unió al Proyecto L en algún momento a través de su primer desarrollo de I + D. Si bien ahora es diseñador campeón principal (supervisando el progreso y el desarrollo de numerosos campeones a la vez), se cortó los dientes en el proyecto con trabajo en Ekko, cuyo kit diseñó desde cero.

      “Cuando diseñé Ekko, lo primero con lo que comencé fue escribir 10 kits de un párrafo. Cada párrafo capturó todo el paradigma de lo que este personaje podría ser al más alto nivel. ¿Cuál es su plan de juego?? Lo que los hace especiales? ¿Cuáles son sus mecánicas básicas?. Cada uno de esos párrafos era un personaje totalmente diferente.”

      En las propias palabras de Jaffe, el objetivo con este enfoque es “volverse bien, temprano” en un personaje, señalando las numerosas formas en que puedes tomar a cada campeón de la liga. Para Ekko, el décimo párrafo (denominado “Runeback Ekko”) fue el ganador. Un kit que permite que el personaje use su tiempo rebobinar los poderes que lo hacen único en LOL, y usarlos para una ofensiva difícil y ángulos de enfoque emocionantes.

      Darius Mid Dunk en el Proyecto L

      “Reunimos algunos objetivos de antemano en cómo pensé que debería ser un buen ekko, independientemente de cómo funcione el kit. Obviamente necesita sentirse como un viajero del tiempo, un poco genio, pero también fácil de entrar y presionar botones con. No debería crear demasiada frustración en el jugador sintiendo que están perdiendo la agencia.”

      “Cuando llegué a ese décimo, sabía que era. Salí y creé una versión temprana de la mecánica central donde hace un golpe de crono y puede rebobinar. Hice que la gente lo intentara y pregunté si teníamos un jugo aquí que pudiera formar la base de un kit, para que pudiéramos construir todos los otros movimientos a su alrededor.”

      Jaffe no estaba dispuesto a compartir ejemplos de los otros párrafos, sin embargo, afirmando que las ideas que quedan en el piso de la sala de corte pueden no quedarse allí para siempre. “Una de las cosas interesantes con la liga que tiene tantos personajes es que tenemos mucho cuidado de no canabalizar el espacio que otros personajes están tomando. Entonces, como, Darius es un personaje de hacha: tenemos muchos otros personajes con grandes armas correctas? Podríamos ponerlos en el juego algún día [. ]

      “Es útil tener limitaciones como esa, ya sabes a lo que quiero decir? Nos obliga a ser creativos, pero también crear rieles de guardia de los que tenemos que mantenernos alejados. Entonces, a veces, la razón por la que ponemos un kit o diseño en nuestro bolsillo es porque creemos que sería mejor para otro personaje, un personaje que ni siquiera sabemos si alguna vez haremos.”

      Arte del personaje para Ekko en el Proyecto L

      En un papel con la supervisión que observa numerosas “vainas” de diseño (como dice Jaffe), algunas de las ideas entre los personajes pueden terminar siendo similares. Es cierto que los personajes de la liga mismos caen en arquetipos (bruisers, tanques, asesinos, etc.), por lo que la tentación de que los personajes de WIP caen perfectamente en rasgos compartidos están siempre presentes. Pero es aquí donde se puede pasar una idea, incluso una buena. Aunque, la mayoría de las veces, estos diseños se ponen.

      “Algo que sucede un poco más a menudo que pasar ideas entre pods es ver dos vainas de personajes explorando una dirección similar. Sí, esta sería una interpretación legítima de cualquiera de los personajes, pero si nuestra lista de lanzamiento tiene dos caracteres con la misma mecánica central, se vuelve menos interesante. Entonces tenemos una charla y descubrir cuáles de estos personajes tienen un ajuste más natural con esa dirección, y tal vez el otro pod lleva a su personaje a otro lugar. No sucede a menudo, pero ha sucedido un par de veces.”

      Puedes ver este enfoque que se desarrolla en el metraje actual del proyecto L. Ekko y Yasuo son luchadores/asesinos en la liga, pero a través de la perforación de rasgos específicos del personaje, obtienes dos personajes muy diferentes. Dicho esto, no todas las características de MOBA que se encuentran en el original son buenos trucos en un luchador según Jaffe.

      “Los personajes de la liga tienen estos conjuntos de movimientos increíblemente destilados que realmente capturan toda esta fantasía. Pero no encajan perfectamente en un juego de lucha. Si intenta traducirlos uno a uno (como algunas personas piensan que deberías; usar X Move en este contexto, lo que agrega estas muchas pilas, etc.) a menudo solo termina sintiéndose un poco seco, o no encaja bien con el resto del kit.”

      Yasuo usando Windwall en el proyecto L

      Para navegar por este problema, Jaffe explica que el equipo debe tomar una licencia creativa: “Lo que hemos hecho es tratar de tomar la esencia de lo que hace que un personaje sea divertido. Lo que un personaje se siente como lo que está haciendo, no lo que literalmente están haciendo en la mecánica.

      “La forma en que a menudo hablo de esto es así: imagine que el personaje de la liga es una abstracción del personaje real, y usted como diseñador está diseñando el real personaje. Eso, creo, permite que la gente se abra un poco. Sabemos que estos personajes tendrán muchos más movimientos, así que qué otros movimientos tendrán este personaje? Por supuesto, Ahri tendría este extraño barrido, o una cosa de larga energía zarcillo. Se siente natural. Queremos que los jugadores sientan que este ha sido Ahri todo el tiempo, simplemente no lo sabían.”

      Como miembros del público, solo podemos juzgar lo que tenemos frente a nosotros. A juzgar solo por la demostración de EVO, es la opinión de este escritores que el enfoque elaborado para Yasuo, Ekko, Ahri y Darius ha sido de mérito. Es un enfoque que tienta el desdén de los leales de los personajes si se hace imprudentemente, dejándonos más remedio que contener la respiración y esperar y ver si Jaffe y Co pueden tener éxito en la pintura fuera de las fronteras de Portaits ya populares.

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