Job – Final Fantasy XIV Wiki en línea – FFXIV / FF14 Wiki y Guía de la comunidad en línea, Guía de trabajo Final Fantasy XIV

Guía de trabajo FF14

Los maquinistas son manejadores que se especializan en enemigos de explosión en rápida sucesión, acumulando su medidor de calor, que se utiliza para alimentar sus habilidades aún más. Tienen acceso a múltiples ataques de herramientas potentes para dañar más enemigos. También pueden implementar un autómata para ayudar al jugador en combate temporalmente. Su daño personal relativamente alto es a expensas de proporcionar aficionados a la fiesta. Similar a Reaper, los maquinistas pueden almacenar de manera flexible y usar sus recursos en los puntos de un encuentro en el que se puede necesitar más daños. Los maquinistas tienen una acción de utilidad única que reduce el daño tratado de un enemigo (además de su acción de mitigación del partido DPS de rango físico normal), lo que los convierte en el mejor DPS físico para reducir el daño entrante.

Guía de trabajo FF14

Trabajos son una extensión de sus clases base y requieren un cristal de alma para activar. Un trabajo es una actualización estricta a su clase, lo que significa que no hay razón para seguir usando la clase una vez que el trabajo está disponible.

Cada trabajo adquiere acciones adicionales específicas de roles basadas en el papel del trabajo en el contenido grupal (Tank, DPS o Healer). El papel de un trabajo es muy importante, porque la mayoría de los deberes tienen requisitos de roles:

  • Las mazmorras (4 jugadores) requieren 1 tanque, 1 sanador y 2 dps.
  • Las pruebas y las redadas (8 jugadores) requieren 2 tanques, 2 curanderos y 4 dps. En dificultades casuales, los subroles no importan, pero a nivel salvaje se recomienda tener al menos uno de cada subrol: 1 curandero puro, 1 sanador de barrera, 1 DPS cuerpo a cuerpo, 1 DPS de distancia física, 1 DPS mágico de distancia mágica.
  • Las redadas de la alianza (24 jugadores) requieren 1 tanque, 2 curanderos y 5 dps para cada una de las 3 partes.

Originalmente, se requería una clase secundaria para desbloquear cada trabajo. Con el lanzamiento de Stormblood, esto ya no se requiere. Cada clase puede avanzar a su trabajo correspondiente en el nivel 30, independientemente de los niveles de sus otras clases. Avanzar de una clase a un trabajo requiere que termines tus misiones de clase de nivel 30, así como la búsqueda principal de la gestión de Sylph Sylph de nivel 20.

Los trabajos agregados con expansiones no tienen una clase base y reciben su cristal del alma tan pronto como se desbloquean. También comienzan en niveles base más altos.

Los trabajos no son mutuamente excluyentes. Dado suficiente tiempo, uno puede nivelar todas las clases y trabajos en un solo personaje.

Tabla de trabajo

Esta lista incluye todos los trabajos con sus clases base.

Clase base
(Nivel 1-30)
Trabajo
(Nivel 30+)
Role A partir de
Ubicación
Requisitos previos A partir de
Nivel
Arma Armadura
Tipo
Accesorio
Tipo
2.0 – Un reino renacido
Gladiador Paladín Tanque Ul’dah Ninguno 1 Espadas y escudos Defensor Defensor
Merodeador Guerrero Tanque Limsa Lominsa Ninguno 1 Greataxes Defensor Defensor
Lancero Dragón DPS cuerpo a cuerpo Gridania Ninguno 1 Polaras Mutilación Matanza
Pugilista Monje DPS cuerpo a cuerpo Ul’dah Ninguno 1 Armas de puño Sorprendentes Matanza
Arquero Bardo DPS físico a distancia Gridania Ninguno 1 Arco Puntería Puntería
Thaumaturge Mago negro DPS mágico a distancia Ul’dah Ninguno 1 Cetro o pistas Fundición Fundición
Arcanista [1] Invocador DPS mágico a distancia Limsa Lominsa Ninguno 1 Libros Fundición Fundición
Arcanista [1] Erudito Curandero de barrera Limsa Lominsa Ninguno 1 Libros Cicatrización Cicatrización
Prestidigitador mago blanco Puro sanador Gridania Ninguno 1 Varitas o bastones Cicatrización Cicatrización
Parche 2.4
Pícaro Ninja DPS cuerpo a cuerpo Limsa Lominsa Ninguno [2] 1 Dagas gemelas Exploración Puntería
3.0 – De los cielos
Ninguno Caballero oscuro Tanque Ishgard Nivel 50 [3]
Historia principal [4]
30 Grandes espadas Defensor Defensor
Ninguno Maquinista DPS físico a distancia Ishgard Nivel 50 [3]
Historia principal [4]
30 Armas de fuego Puntería Puntería
Ninguno Astrólogo Puro sanador Ishgard Nivel 50 [3]
Historia principal [4]
30 Globos estrella Cicatrización Cicatrización
4.0 – Calma
Ninguno Samurai DPS cuerpo a cuerpo Ul’dah Nivel 50 [3] 50 Katanas Sorprendentes Matanza
Ninguno Mago rojo DPS mágico a distancia Ul’dah Nivel 50 [3] 50 Reprandores Fundición Fundición
Parche 4.5
Ninguno Mago azul Trabajo limitado
DPS mágico a distancia
Limsa Lominsa Nivel 50 [3]
Historia principal [5]
1 Bastones con una mano Fundición Fundición
5.0 – Shadowbringers
Ninguno Rompeolas Tanque Gridania Nivel 60 [3] 60 Pistolas Defensor Defensor
Ninguno Bailarín DPS físico a distancia Limsa Lominsa Nivel 60 [3] 60 Lanzando armas Puntería Puntería
6.0 – Endaminador
Ninguno segador DPS cuerpo a cuerpo Ul’dah Nivel 70 [3] 70 Guente de la guerra Mutilación Matanza
Ninguno Sabio Curandero de barrera Limsa Lominsa Nivel 70 [3] 70 Nouliths Cicatrización Cicatrización
7.0 – Dawntrail
Ninguno . DPS cuerpo a cuerpo . Nivel 80 [3] 80 . . .
Ninguno . DPS mágico a distancia . Nivel 80 [3] 80 . Fundición Fundición
  1. ↑ 1.01.1 invocador y erudito se basan en arcanistas. Eso significa que el invocador y el académico comparten los niveles entre sí.
  2. ↑ Aunque Rogue/ Ninja no tiene requisitos previos específicos, no está disponible como una clase inicial (debido a que se agregó en el parche 2.4). Los jugadores que quieran convertirse en un pícaro lo más rápido posible deberán comenzar como una clase diferente, desbloquear la clase (búsqueda de clase de nivel 10) y obtener acceso a Limsa Lomininsa (búsqueda de la historia principal de nivel 15, a menos que comiences allí).
  3. ↑ 3.003.013.023.033.043.053.063.073.083.093.103.11 Si un trabajo no tiene clase base, entonces requiere alcanzar el nivel indicado en cualquierDiscípulo de la guerra o la magia (yo.mi. cualquier trabajo de combate). El rol no importa: por ejemplo, puede desbloquear Dark Knight incluso si no ha nivelado ningún otro tanque. Los artesanos y los recolectores no pueden usarse.
  4. ↑ 4.04.14.2 el De los cielos Los trabajos requieren la finalización de la búsqueda principal del escenario antes del amanecer (el final del parche 2.55) Para acceder a la ciudad de Ishgard, y un discípulo de guerra o magia en el nivel 50. Tenga en cuenta que el nivel inicial de estos trabajos es diferente del nivel requerido para desbloquearlos.
  5. ↑ Blue Mage requiere la finalización de la búsqueda del escenario principal El arma definitiva (el final del parche 2.0) y un discípulo de guerra o magia en el nivel 50.

Descripción general

Final Fantasy XIV: un reino Reborn Jobs.

Los trabajos tienen habilidades especializadas destinadas a desempeñar roles específicos en un entorno grupal. Los trabajos están en el mismo nivel que sus clases correspondientes y pueden considerarse especializaciones de las clases base. Los trabajos del mismo papel (comerciante de daños, tanque o sanador) están equilibrados para proporcionar aproximadamente el mismo nivel de rendimiento de combate. Por lo tanto, no hay trabajos que funcionen mejor o peor que cualquier otro, y todo el contenido en el juego se puede completar con cualquier trabajo. Pero los trabajos difieren entre sí en su estilo de juego (e.gramo. cuerpo a cuerpo vs. daño a distancia), y en el equilibrio de daños y aficionados a la fiesta que proporcionan. La excepción es el trabajo limitado de Blue Mage, que es para todos los efectos un juego separado propio.

Hay diez trabajos en un reino renacido (2.0): Paladin, guerrero, monje, dragón, ninja (2.4), Bard, Black Mage, Invoconer, White Mage y Scholar. Cielo (3.0) Se agregaron tres nuevos trabajos: Caballero Dark, Machinista y Astrólogo. Stormblood (4.0) Se agregaron dos trabajos más inicialmente: Samurai y Red Mage, seguido de un trabajo limitado al final de la expansión (4.5), Mage Blue. Shadowbringers (5.0) también agregó dos nuevos trabajos: Breaker y Dancer. Continuando con el patrón, Endwalker (6.0) Se agregaron dos trabajos más: Reaper y Sage.

Desbloquear un trabajo premia a su cristal de soul, que se requiere para cambiar de la clase actual del jugador a el trabajo más especializado. Cada trabajo tiene su propio cristal que se puede equipar a través del cofre de la armería.

Los trabajos tienen algunas características únicas:

  • La clase principal es la clase a la que un trabajo está vinculado a.
  • Para cambiar a un trabajo, equipar su cristal de alma. Volver a una clase base funciona de manera similar dejando vacía la ranura de cristal.
  • Los trabajos poseen todas las habilidades y rasgos de la clase primaria y tienen una gran cantidad de habilidades y rasgos adicionales. Las clases generalmente solo obtienen como máximo un par de habilidades después del nivel 30, y la mayoría se otorga en el trabajo después de ese nivel. Tanto las clases como los trabajos tienen acceso al conjunto completo de habilidades de roles (ex. Swiftcast), sin embargo.
  • Todos los rasgos adquiridos antes del nivel 30 se comparten entre la clase y el trabajo. Los rasgos adquiridos entre el nivel 30 y 50 pueden compartirse entre la clase y el trabajo, o pueden ser exclusivos del trabajo, con numerosos ejemplos de ambos. Todos los rasgos adquiridos después de los niveles 50 están restringidos por completo al trabajo y no están disponibles para la clase base asociada.
  • Si bien se adquieren muchas habilidades a través de niveles de ganancia, algunas son recompensadas por misiones de clase o trabajo.
  • El nivel se comparte entre el trabajo y la clase primaria una vez que ese trabajo se desbloquea. Por ejemplo, si nivela un invocador a 40, entonces cambia a su clase base (arcanista), este último también estará en el nivel 40. Tanto la clase primaria como su trabajo respectivo (s siempre serán el mismo nivel, independientemente de que juegues como. Un efecto secundario de esto es que los dos trabajos que se derivan de la clase base arcanista, invocador y académico, también comparten nivel, por lo que los aumentos en el nivel a cualquiera de los dos también se reflejan en el otro.
  • Con una excepción, existe Sin contenido después del nivel 30Orientado hacia clases en lugar de trabajos. Solo hay una búsqueda de nivel 30 a la que solo se puede acceder por la clase base, no el trabajo en el que se transforma (el poder de unicornio solo está disponible para los conjuradores, no para los magos blancos, a pesar de ser una búsqueda de nivel 30 y solo volverse accesible después la búsqueda del conjurador de nivel 30), pero nada más después del nivel 30.
    • Jugar deliberadamente en una clase en lugar de un trabajo en contenido de alto nivel es una ofensiva de juego bajo las actividades prohibidas en la sección de Final Fantasy XIV “OBSCULTACIÓN DEL PLAY.”
  • La configuración de Hotbar es no compartido entre clases y los trabajos en los que se transforman.
    • Sin embargo, se pueden copiar las barras de hotbars entre clases y trabajos utilizando los comandos /copia /chotbar de hotbar. Consulte la entrada EDB en los comandos de la barra hot para más información.
  • Jobos lanzados en De los cielos (3.0) – Caballero oscuro, astrólogo y maquinista – Comience en el nivel 30 y no requiere clases base. En cambio, comienzan con un conjunto completo de habilidades propias.
  • Jobos lanzados en Calma (4.0) – Samurai y Red Mage – Comience en el nivel 50 y no requieren clases base.
  • Jobos lanzados en Shadowbringers (5.0) – Breaker y bailarín – Comience en el nivel 60 y no requiera clases base.
  • Jobos lanzados en Endaminador (6.0) – Sage y Reaper – Comience en el nivel 70 y no requieren clases base.

Trabajos

Tanques

Paladín

Los paladines son especialistas de primera línea, luciendo un verdadero arsenal de herramientas defensivas y de apoyo para protegerse tanto a sí mismos como a sus aliados. Los paladines también utilizan MP para sanar a sus camaradas y para causar daños por explosión. Los paladines poseen un período de lanzamiento de hechizos de rango único en su rotación, lo que les permite atacar a los objetivos sin estar en el rango cuerpo a cuerpo, y un retroceso fuerte que los hace completamente inmunes a todo daño por un período. Los paladines también poseen dos acciones únicas de mitigación de partidos a la acción única de otros tanques, junto con una acción única que permite al paladín cubrir un aliado de los ataques.

Guerrero

Los guerreros son poderosos hachas delanteros que empuñan ejes de dos manos que se utilizan para realizar un gran daño por explosión usando su calibre bestia. Tienen DPS ligeramente más altos que los otros tanques en muchas situaciones, a pesar de tener una rotación de daño muy simple. Los guerreros tienen habilidades de autocuración excepcionalmente potentes que los hacen particularmente fuertes en las mazmorras. También tienen un retroceso fuerte que, en lugar de prevenir el daño, simplemente evita que mueran por la duración. Esta “invulnerabilidad” también tiene el temporizador de refundición más corto entre todas las invulnerabilidades de tanque.

Caballero oscuro

Dark Knights proporciona al jugador una oferta equilibrada de la mitigación y las herramientas de consumo de daños, complementado por su habilidad con grandes espadas de dos manos. Usan MP como un recurso secundario para ejecutar fuertes ataques mágicos y daños muy poderosos de ráfaga. Posiblemente los caballeros oscuros tengan el daño de explosión más fuerte entre todos los tanques y son los más efectivos para almacenar los recursos según sea necesario para cuando se necesita más daño. Los caballeros oscuros poseen poderosas habilidades autónomos y tienen un tiempo de reutilización que les permite continuar atacando incluso después de haber sido “asesinados”, potencialmente volviendo a la vida sin interrupción si se curan lo suficiente durante el corto período después de su aparente muerte. En niveles más altos, Dark Knights también tiene la mitigación dirigida más flexible entre todos los tanques, lo que les permite proteger y mitigar fácilmente múltiples aliados a la vez.

Rompeolas

Los rompeolas combinan daños sólidos, mitigación y utilidad con un estilo de juego directo. Poseen combos que generan cartuchos, que se pueden usar en múltiples ataques fuertes. Los rompeolas poseen fuertes DP pero tienen una rotación de daño rígido. Poseer un tiempo de reutilización que, si bien los reduce a solo 1 hp, los hace inmunes a casi todos los ataques y habilidades durante una duración a partir de entonces. Los rompeolas también tienen una fuerte acción de curación sobre el tiempo que se puede usar en sí mismos o un objetivo.

Curador

Los curanderos “puros” tienen acceso a una mayor producción de curación en respuesta al daño y las habilidades de curación más fuertes sobre el tiempo.

mago blanco

White Mage es una clase de curación directa que renuncia a la utilidad para proporcionar una inmensa producción de curación y efectos de regeneración a sus aliados. Su simple pero poderoso kit de curación no requiere mucha planificación avanzada. También tienen un buen daño personal, expulsando a sus enemigos con ataques elementales devastadores, incluido un poderoso aturdimiento de Aoe. En niveles más altos, obtienen acceso a lirios, que se pueden usar en hechizos de curación instantánea sin necesidad de MP, y más adelante obtendrá acceso a un ataque excepcionalmente poderoso que es alimentado por lirios.

Astrólogo

Los astrólogos son maestros del destino que proporcionan curación y regeneración a sus aliados. Tienen un sistema de tarjetas único que les permite proporcionar aficionados a daños a los miembros del partido, una habilidad que mejoran el daño de todo el partido por un período corto y una gran cantidad de enfriamientos para proporcionar todo tipo de utilidad o daño a medida que la pelea exige. A cambio de su utilidad, su daño personal es menor que el de otros curanderos. Varias de sus habilidades curativas tienen un efecto curativo fuerte pero retrasado, lo que significa que el uso proactivo y el conocimiento de los encuentros específicos son clave para la curación efectiva. En muchas situaciones, los astrólogos también son generalmente más efectivos para reducir el daño entrante que los magos blancos.

Los curanderos de “barrera” tienen acceso a más habilidades que proporcionan escudos a los miembros del partido, aumentando su HP máximo efectivo y las habilidades que reducen el daño recibido, lo que les permite preparar mejor a la fiesta para los fuertes ataques enemigos entrantes.

Erudito

Los estudiosos, acompañados por sus fieles hadas curativas, proporcionan a los aliados poderosos barreras mientras debilitan a los enemigos una habilidad que aumenta los éxitos críticos tomados. Sus hadas curarán automáticamente a los jugadores lesionados. Con gran necesidad, pueden llamar a una versión más poderosa de su hada al campo de batalla para aumentar las defensas de sus aliados. Al utilizar una cierta combinación de acciones que también se pueden aumentar de las acciones de curación de otros miembros de los otros partidos, los académicos pueden proporcionar los escudos de fiesta más fuertes de cualquier trabajo. Son el único trabajo en el juego que puede aumentar la velocidad de movimiento de la fiesta en combate con una habilidad especial.

Sabio

El sabio es un trabajo que proporciona un sólido equilibrio de curación, mitigación y daño. Pueden elegir un aliado para recibir Kardia, que los curará automáticamente cada vez que el sabio use un hechizo de ataque. Usando sus nouliths, pueden mejorar sus hechizos para hacerlos un lanzamiento instantáneo y proporcionar a su grupo barreras potentes o tiempo de daño en los enemigos. En comparación con los académicos, los sabios tienen un mayor daño personal a cambio de no proporcionar aficionados a daños a la parte. Los sabios también cuentan con habilidades que proporcionan escudos que se regeneran automáticamente una vez que se han agotado, lo que los hace especialmente potentes en los ataques múltiples. Los sabios tienen una buena movilidad con una habilidad que les permite correr a otro jugador o enemigo. La acción de mitigación básica de Sage no requiere que los aliados se encuentren dentro de un efecto de tierra, lo que lo hace superior a Scholar’s en la mayoría de los casos.

DPS cuerpo a cuerpo

Los trabajos de DPS cuerpo a cuerpo generalmente causan el mayor daño entre los roles DPS, pero requieren estar en el rango cuerpo a cuerpo a los enemigos y tener ataques posicionales, lo que hará más daño si el jugador ataca desde la parte trasera o flanco de un enemigo, dependiendo del ataque. Algunos trabajos de DPS cuerpo a cuerpo también tienen tiempos de lanzamiento para sus ataques más fuertes, lo que les exige que se queden brevemente quietos.

Monje

Los monjes son combatientes muy ágiles que causan impresionantes daños sostenidos y estallados, lanzando a través del campo de batalla para aniquilar enemigos con velocidad de rayo utilizando sus armas y técnicas marciales basadas en el puño. Sus obras de armas básicas son más de forma libre que otros trabajos de DPS cuerpo a cuerpo y no siguen un sistema combinado estricto, en su lugar, empleando un sistema de “forma” que permite el uso de obras de armas específicas dependiendo de la forma del monje, que cambia después de usar una habilidad de armas. También tienen un sistema de chakra que les permite construir ataques poderosos a medida que avanza el combate, y Blitz magistral, lo que les permite desatar ataques poderosos basados ​​en secuencias específicas de sus habilidades básicas de armas. También poseen una acción que aumenta temporalmente la curación recibida a todos los aliados en el rango.

Dragón

Los dragones son famosos por lanzarse a través de campos de batalla y diezmar a sus enemigos usando armas a base de lanza, bombardeando a los enemigos con ataques viciosos de salto y largos combos mientras empodera a los aliados con aficionados. Se basan en la sangre del dragón para aumentar sus habilidades, ocasionalmente siendo aún más empoderado por los períodos cortos por la vida del dragón. Los dragones tienen un daño AOE muy fuerte, con varios ataques que se escinden en una línea.

Ninja

Ninja son luchadores ágiles y esquivos que utilizan ninjutsu y dagas duales, cortando enemigos desprevenidos de las sombras en el abrir y cerrar de ojos. Al usar la combinación correcta de Mudras, también pueden explotar enemigos con una variedad de ataques a distancia elementales. El daño de explosión excepcional de Ninja que se basa principalmente en los enfriamientos en lugar de los recursos de calibre los hace especialmente fuertes para los encuentros en los que el jefe no es orargable durante largos períodos de tiempo. Su as en el agujero, la taza, también aumenta el daño que recibe un objetivo de todas las fuentes. Ninja tiene una mayor velocidad de movimiento que otros trabajos y una habilidad que les permite moverse rápidamente a una ubicación específica. El ninja es el único trabajo de DPS cuerpo a cuerpo que usa la destreza como su estadística ofensiva principal en lugar de fuerza.

Samurai

El samurai utiliza una katana de dos manos para causar tremendo daño a expensas de proporcionar aficionados a la fiesta. Samurai usa sus combos para generar tres tipos de sen, símbolos de su dominio de la cuchilla, que luego pueden aprovechar para desatar uno de los varios poderosos finalistas de Iaijutsu. En niveles más altos, los combos de Samurai construirán Kenki Gauge y su Iaijutsu construirá pilas de meditación, que son recursos adicionales que pueden usarse en otros ataques fuertes.

segador

Los segadores pelean usando tanto la guadaña como el avatar vacío que ordenan. Primero deben cosechar a sus víctimas para construir el alma del alma, que se usa para alimentar a su avatar para ofrecer ataques poderosos. El Avatar acumula el medidor de la Sábana Santa, que se puede usar para combinar con el Avatar para un impulso aún más potente y temporal en potencia. La capacidad excepcional de Reaper para almacenar los recursos de daño los hace especialmente fuertes para encuentros múltiples, como las redadas finales, en las que se puede necesitar más daños en ciertos puntos.

DPS físico a distancia

Los trabajos de DPS de distancia física suelen causar el menor daño entre los roles DPS, pero no es necesario estar en el rango cuerpo a cuerpo o tener tiempos de reparto que limitan la movilidad. Con la excepción del maquinista, los trabajos de DPS de distancia física proporcionan los aficionados a los partidos más fuertes y otras utilidades entre los trabajos de DPS.

Bardo

Los bardos son traficantes de daños a distancia que llevan la movilidad, la utilidad, y un estilo de combate basado en el procedto que debilita a los enemigos a través de efectos del tiempo de daño forjados por sus hábiles tiros de arco. A través del poder de la canción, también pueden proporcionar aficionados a toda la fiesta e inspirar a sus aliados a mayores hazañas de daño, los aficionados a la fiesta más fuertes en el juego. Sus propios ataques cican en 3 períodos distintos diferentes basados ​​en la canción que están tocando actualmente. Son el único trabajo no entre comedor que puede eliminar un efecto de estado perjudicial de un miembro de la parte, utilizando una habilidad única. También poseen una acción que aumenta temporalmente la curación recibida a todos los aliados en el rango.

Maquinista

Los maquinistas son manejadores que se especializan en enemigos de explosión en rápida sucesión, acumulando su medidor de calor, que se utiliza para alimentar sus habilidades aún más. Tienen acceso a múltiples ataques de herramientas potentes para dañar más enemigos. También pueden implementar un autómata para ayudar al jugador en combate temporalmente. Su daño personal relativamente alto es a expensas de proporcionar aficionados a la fiesta. Similar a Reaper, los maquinistas pueden almacenar de manera flexible y usar sus recursos en los puntos de un encuentro en el que se puede necesitar más daños. Los maquinistas tienen una acción de utilidad única que reduce el daño tratado de un enemigo (además de su acción de mitigación del partido DPS de rango físico normal), lo que los convierte en el mejor DPS físico para reducir el daño entrante.

Bailarín

El bailarín es un trabajo altamente móvil que proporciona daños, utilidad y capacidades de apoyo a quienes los rodean mientras corta a sus enemigos con tiros de sus chakrams con cuchillas. Los bailarines también pueden elegir a un miembro de la fiesta como su compañero de baile, empoderando aún más a ese miembro de la fiesta haciendo eco de los efectos de varias de las habilidades del bailarín en ese jugador. Su estilo de combate se basa en gran medida en procesos aleatorios, con varias capas de procesos que se alimentan de procesos adicionales (potenciales). Los bailarines presentan “pasos” en su rotación, que son habilidades que requieren ejecutar dos o cuatro pasos de baile al azar para desatar poderosos ataques AoE que también impulsan el daño de los aliados, con la fuerza aumentando dependiendo de cuántos pasos de baile se ejecutaron correctamente. Poseen una capacidad única para correr rápidamente por el campo de batalla y apoyar las habilidades que curan los miembros del partido cercanos o proporcionan escudos.

DPS mágico a distancia

Los trabajos de DPS a distancia mágicos proporcionan un fuerte daño (aunque generalmente menos que el DPS cuerpo a cuerpo), pero varios de sus ataques requieren que se detengan y lancen, limitando su movilidad a veces. Con la excepción de Black Mage, los trabajos de DPS de distancia mágicos generalmente proporcionan utilidad de fiesta decente e incluso pueden resucitar a los aliados caídos durante la batalla.

Mago negro

Los magos negros se parecen al mago elemental clásico, los beneficios de los partidos comerciales, la utilidad y la movilidad para el daño de hechizos inigualables, comparable a los trabajos de DPS cuerpo a cuerpo. Su mecánica única gira en torno a equilibrar el fuego astral y el hielo umbral, consumiendo a su parlamentario con hechizos poderosos pero costosos durante el fuego astral, y luego regenerándolo rápidamente durante el hielo umbral, todo mientras teje en mágicas mortales que infligen daño con el tiempo. En niveles más altos, los magos negros obtendrán acceso a hechizos de fundición más instantáneos y otras opciones de movilidad, que deben usarse hábilmente para maximizar su rendimiento.

Invocador

Los invocadores evocan una de las tres mascotas de batalla para entregar una variedad de ataques basados ​​en lo que han convocado, en bicicleta entre el fuego, la tierra y los aspectos del viento a lo largo de la pelea. Como resultado, los invocadores son sorprendentemente versátiles y móviles para un trabajo mágico. En niveles más altos, los invocadores pueden manifestar poderosos ecos de los Primals Bahamut y Phoenix para devastar a sus enemigos con un alto daño por explosión y proporcionar una curación regenerativa. Con solo unas pocas acciones en su rotación que tienen tiempos de reparto, los invocadores son posiblemente los DP de rango mágicos más móviles. Sumoner, como Red Mago, también es uno de los pocos trabajos de DPS que pueden resucitar a los aliados caídos en combate.

Mago rojo

El mago rojo es un trabajo versátil capaz de usar las habilidades de armas de magia y cuerpo a cuerpo de manera efectiva. El trabajo se centra en construir y equilibrar el maná blanco y negro lanzando magia, luego gastarlas en sus habilidades de estoeos cuerpo a cuerpo, seguido de fuertes hechizos instantáneos para dar un golpe final. Además de hacer daño, los magos rojos pueden aprovechar la magia curativa e incluso criar miembros caídos de la fiesta, así como aumentar el daño de sus aliados por un corto período de tiempo, y disminuir temporalmente el daño mágico que los aliados se llevan cerca. El estilo de combate de los magos rojos gira en torno a un patrón único de lanzar un hechizo rápido seguido de un poderoso hechizo hecho instantáneo debido a su rasgo dualcast, que también se puede usar en su hechizo de resurrección para revivir múltiples aliados en una sucesión rápida. Similar a los segadores y maquinistas, los magos rojos pueden almacenar de manera flexible y usar sus recursos en los puntos de un encuentro en el que se puede necesitar más daños. Sin embargo, debido a su alta utilidad, su daño tiende a ser más bajo que para los otros trabajos de DPS a distancia mágicos.

Mage azul (limitado)

Magos azules Aprenda habilidades copiando las habilidades de sus enemigos derrotados. Tienen acceso a una amplia variedad de hechizos, que los hacen más versátiles y poderosos a medida que aprenden más hechizos, hasta el punto de que pueden emular cualquiera de los tres roles principales (tanque, sanador, DPS). Sin embargo, su estado como trabajo limitado restringe su acceso al contenido, y tienen un nivel máximo más bajo que los trabajos no limitados. A diferencia de otros trabajos, Blue Mages retiene el acceso a todos sus hechizos aprendidos, incluso cuando se sincronizan a nivel, proporcionando ventajas únicas en el contenido en los que pueden participar en el que pueden participar.

Tanque
Paladín
(Acciones • Rasgos)
Guerrero
(Acciones • Rasgos)
Caballero oscuro
(Acciones • Rasgos)
Rompeolas
(Acciones • Rasgos)
Curador
mago blanco
(Acciones • Rasgos)
Erudito
(Acciones • Rasgos • Pet)
Astrólogo
(Acciones • Rasgos)
Sabio
(Acciones • Rasgos)
DPS cuerpo a cuerpo
Dragón
(Acciones • Rasgos)
segador
(Acciones • Rasgos)
Monje
(Acciones • Rasgos)
Samurai
(Acciones • Rasgos)
Ninja
(Acciones • Rasgos)
DPS físico a distancia
Bardo
(Acciones • Rasgos)
Maquinista
(Acciones • Rasgos)
Bailarín
(Acciones • Rasgos)
DPS mágico a distancia
Mago negro
(Acciones • Rasgos)
Invocador
(Acciones • Rasgos • Pet)
Mago rojo
(Acciones • Rasgos)
Limitado
Mago azul
(Acciones • Rasgos)
Clases

Descripción general de las acciones de la guía de trabajo

Final Fantasy XIV The Lodestone

Dominar una variedad de acciones y cambiar el rumbo de la batalla!

En Final Fantasy XIV, el dominio suficiente de una clase abrirá el camino a uno o más trabajos relacionados y sus respectivas acciones.
Para obtener más información sobre acciones laborales, rasgos y indicadores laborales, consulte la sección a continuación.

Tanque

Alto en HP y entrenado en defensa, un tanque sirve como escudo de la fiesta. Hábil para mantener la atención de un enemigo y soportar la peor parte de los ataques enemigos.

Curador

Los sanadores usan artes restaurativas para reparar compañeros heridos. También pueden ayudar a mitigar el daño, eliminar los efectos perjudiciales e incluso devolver la vida a los aliados caídos.

DPS

DPS cuerpo a cuerpo

Los DP cuerpo a cuerpo son atacantes de corto alcance. Centrado en combos y posicionamiento cuidadoso para infligir la máxima cantidad de daño.

DPS físico a distancia

Enemigos de ataque DPS de DPS físicos desde la distancia. Se destacan por infligir daños sostenidos y también brindan apoyo a los compañeros.

DPS mágico a distancia

Enemigos de ataque de DPS mágicos que usan una variedad de artes arcanas. El movimiento está restringido por los tiempos de fundición, pero se destacan por infligir daños al alto.

Parche 6.4 Descripción general de los ajustes

Después de una cuidadosa revisión del equilibrio laboral dentro de cada rol, hemos ajustado la potencia de las acciones para varios trabajos en el parche 6.4. También hemos aumentado el radio del efecto de las habilidades que aumentan el daño que se infligen y reducen el daño causado por los miembros del partido. Este ajuste debería facilitar el apoyo de la fiesta en las tareas de alta gama.

Gladiator/Paladin Las potencias de ciertas acciones de Paladin se aumentaron para mantenerse en línea con otros trabajos de tanques. La expiación de Paladin también se cambió a no interrumpir los combos, lo que debería facilitar que los jugadores ajusten sus rotaciones de combate. Merodeador/Guerrero Las potencias de ciertas acciones de guerreros se incrementaron para mantenerse en línea con otros trabajos de tanques. Para ayudar a reducir el número de estados aplicados a los objetivos en combate, los dos efectos de la venganza se han consolidado en un solo efecto de estado. Breaker de pistolas Las potencias de ciertas acciones de rompeolas se incrementaron para mantenerse en línea con otros trabajos de tanques. Se han realizado ajustes del lado del sistema de dragón para saltar y saltar de altura para que, si bien las animaciones de ataque muestran a los jugadores saltando al aire y golpeando a los enemigos desde arriba, el servidor no reconocerá estas acciones como movimiento del personaje. Después de este cambio, los jugadores ahora pueden ejecutar salto y salto de altura incluso cuando está atado. Las situaciones en las que los jugadores entran accidentalmente en áreas peligrosas o aterrizan fuera de las etapas de batalla debido al salto también deben reducirse.
La vista del dragón también se ha ajustado, lo que permite al usuario ignorar los requisitos direccionales al ejecutar acciones. Esto debería aliviar las situaciones en las que los jugadores desean usar True North para lidiar con la mecánica de batalla, pero pueden perder la ráfaga de ventanas como resultado. Samurai Las potencias de ciertas acciones de samurai se aumentaron para mantenerse en línea con otros trabajos de DPS cuerpo a cuerpo. El rango efectivo de Tenka Goken se cambió en Patch 6.1, pero debido a que Iaijutsu requiere que los jugadores se queden quieto para ejecutarlos, hemos decidido aumentar el rango de Tenka Goken, lo que hace que sea más fácil golpear a los enemigos. Mago negro Las potencias de ciertas acciones de mago negro se aumentaron para mantenerse en línea con otros trabajos de DPS a distancia mágicos. Al igual que el parche 6.28, no queríamos que los ajustes tuvieran efectos significativos en las rotaciones de mago negro, por lo que nos centramos en aumentar la efectividad de Xenoglossy y el rasgo Enochian III mejorado. Mago blanco Las potencias de ciertas acciones de mago blanco se incrementan para mantenerse en línea con otros trabajos de sanador. Sabio Las potencias de ciertas acciones de sabio se aumentaron para mantenerse en línea con otros trabajos de sanador.

Guía FFXIV: qué trabajo elegir

Un grupo de guerreros de Final Fantasy 14

Decidir en qué clase jugar en Ffxiv es la decisión más importante que tomarás al comenzar FF14. El papel que juegas influye en el comienzo de tu historia y cómo serán tus experiencias multijugador.

En esto Ffxiv Guía, explicaremos lo que necesita saber antes de elegir una clase. Le mostraremos cómo funcionan los roles y cómo las clases evolucionan en trabajos y explorarán los otros trabajos a los que tendrá acceso en las expansiones del juego, incluidas Endaminador.

Tabla de contenido

Tanques
Curador
DPS cuerpo a cuerpo
DPS físico a distancia
DPS de magia a distancia

La diferencia entre clases y trabajos

Después de crear tu personaje en Ffxiv, Tendrás que elegir tu clase de inicio.

Las clases se refieren estrictamente a los roles de inicio que puedes jugar, pero eventualmente los abandonarás por sus trabajos más poderosos. En el mundo de FFXivón, Los trabajos describen los diferentes tipos de personajes que puedes jugar como. Al comienzo del juego, solo tienes acceso a algunas clases de personajes, que sirven como versiones menores del trabajos evolucionan en Lv. 30.

La pantalla de creación de clases en Final Fantasy 14

Las expansiones del juego también introducen nuevos trabajos que no requieren que juegues ciertos roles a un nivel particular. Todo lo que necesitas hacer para cambiar a los nuevos trabajos del juego es cumplir con un cierto requisito de nivel, además de ser dueño de la expansión relacionada del trabajo.

Tu personaje puede jugar cada trabajo. Al elegir su clase de inicio, no está encerrado en ningún arquetipo. Puedes cambiar libremente los roles en FFXivón.

Comprender los tres roles

Las clases a las que tienes acceso al comienzo del juego también actúan como una introducción a los tipos de roles que jugarás en el juego: tanque, curador, o un traficante de daños (DPS).

Estos tres roles son un aspecto esencial del modo multijugador del juego. Cuando coincidan con otros jugadores mientras juega mazmorras, pruebas y redadas, se emparejará dependiendo del papel que esté jugando. Las mazmorras, por ejemplo, requieren un sanador, un tanque y dos jugadores de DPS. Cada una de las numerosas clases y trabajos del juego cae en uno de estos tres arquetipos.

Una fiesta de asalto en Final Fantasy 14

Tanques están representados con un icono de personaje azul. Lideran la carga en mazmorras tomando la peor parte de los ataques enemigos. Son los escudos vivos que luchan a la cabeza de la manada. Pueden protegerse con hechizos y una poderosa armadura. Si bien pueden golpear con fuerza, su objetivo principal es resistir los ataques enemigos para que los curanderos y los DP puedan hacer su trabajo.

Curanderos tener íconos del personaje verde. Apoyan a la fiesta desde la línea de fondo con hechizos que restauran los escudos de salud o concesión de salud. Si bien pueden repartir algún castigo por su cuenta con ataques mágicos, actúan principalmente como los salvadores del equipo. Los sanadores también pueden disipar efectos negativos en los enemigos en su partido y algunos incluso pueden revivir a los miembros del partido caídos.

DPS Los personajes tienen íconos del personaje rojo. Estos traficantes de daño atacan a corta distancia o a una distancia con armas o magia. Su objetivo principal es enviar enemigos con ataques poderosos. Algunos se especializan en tratar un gran daño a enemigos individuales, mientras que otros pueden atacar a múltiples adversarios a la vez. Mientras que el partido se basa en ellos para derrotar a todos los enemigos que se encuentran ante ellos, los personajes de DPS necesitan tanques y curanderos para mantenerlos vivos.

Tanques

Si quieres liderar la carga en la batalla, considere uno de los cuatro trabajos de tanques: Paladín, Guerrero, Caballero oscuro, o Rompeolas.

El paladín de ffxiv

Paladín

Los paladines son los brillantes caballeros de FFXivón. Son valientes combatientes que ejercen espadas y escudos. Tienen toneladas de habilidades de mitigación de daños, y también lanzaron hechizos, lo que significa que algunas de sus habilidades han lanzado tiempos. Los paladines también tienen habilidades de curación en bruto y muchas otras habilidades de apoyo.

Los paladines son perfectos para los jugadores que desean un papel de tanque fácilmente entendido con poderosas opciones defensivas y fuertes ataques. Si quieres jugar como paladín, primero debes convertirte en un Clase de gladiador y llevarlos a LV. 30.

Guerrero

Los guerreros son brutos poderosos que son difíciles de dejar. Son combatientes feroces que cortan enemigos con hachas masivas. Su estilo de lucha implica movimientos contundentes que solo se fortalecen con las habilidades que amplifican su fuerza. Tienen grandes habilidades de curación y mantenimiento y son conocidos por su gran ventana de daño por explosión, lo que te hace cortar ferozmente enemigos.

Los guerreros son una gran opción para los jugadores que desean un papel de tanque que se encoge de hombros y enemigos. Si quieres jugar a Warrior, primero debes convertirte en un Clase de merodeador y llevarlos a LV. 30.

Caballero oscuro

Los caballeros oscuros son la imagen del espejo de los paladines: son oscuros, melancólicos y manejan espadas masivas. Su estilo de combate se centra en mantener la presión sobre los enemigos con ataques físicos y mágicos con infusión de oscuridad para construir poder. Dark Knight es conocido por la noche más negra, que pone un escudo de carne sobre un miembro de la fiesta y es una de las mejores formas de mitigación en todo el juego. A diferencia de los otros tanques, no tiene muchas habilidades para restaurar HP, y generalmente se ve como el tanque más “egoísta”.

Los caballeros oscuros son excelentes para los jugadores que quieren un tanque bien redondeado y vanguardista para jugar como. Para jugar como un caballero oscuro, necesitas el De los cielos expansión, y tienes otro trabajo en LV. 50.

Rompeolas

Los rompeolas son tanques que tienen un conjunto de movimientos más involucrado que los hace sentir un poco como un personaje de DPS. Luchan con una pistola que es, como era de esperar, una espada que puede disparar balas. El trabajo utiliza combos para obtener recursos y hacer aún más combos. Si te encantan las habilidades de tejido, este es el trabajo para ti.

Los rompeolas son un papel ideal para los jugadores que quieren interpretar un tanque, pero también quieren un estilo de juego que esté un poco más involucrado en comparación con sus homólogos. Para jugar como rompeolas, necesitas el Shadowbringers expansión y tener otro trabajo en LV. 60.

Curador

Si quieres ser la columna vertebral mágica de tu grupo que mantiene a todos vivos, entonces considere interpretar a un sanador. El papel tiene cuatro trabajos: mago blanco, Erudito, Astrólogo, y Sabio.

El trabajo del sanador astrólogo en Final Fantasy 14

mago blanco

En Ffxiv, Los magos blancos se ajustan a la idea clásica de un sanador en la mayoría de los otros juegos. Usan sus bastones para recurrir a la naturaleza para atacar a los enemigos y lanzar magia restaurativa para ayudar a los aliados. Pueden curar a sus compañeros de equipo en grandes ráfagas o con el tiempo con diferentes hechizos. Su sistema de lirios les permite sanar en grandes cantidades rápidamente, al tiempo que causa daños.

Los magos blancos son excelentes opciones para los jugadores que desean un conjunto claro de opciones poderosas para proteger a su fiesta. Para jugar como un mago blanco, debes elegir el Clase conjunta Y consígalo a LV. 30.

Erudito

Los académicos son curanderos únicos que pueden convocar a las hadas para ayudar al equipo. Si bien pueden lanzar habilidades de curación y escudos para salvar vidas para la fiesta, el compañero de un erudito las ayuda al usar sus propias habilidades para proteger a la fiesta también. Debes controlar tanto tu hada como a ti mismo para mantener los escudos.

Los académicos son buenos para los jugadores que les gusta la idea de tener un sistema de apoyo pasivo de un aliado convocado. Para jugar como erudito, debes comenzar como el DPS Clase arcanista, y luego cambie al trabajo de curandero académico en LV. 30.

Astrólogo

Los astrólogos son curanderos que usan magia y cartas especiales para ayudar a su equipo. Sus habilidades de apoyo se centran en regenerar la salud con el tiempo. También lanzaron aficionados especiales para su fiesta sacando cartas de un mazo. Diferentes tarjetas augurar diferentes roles, así que entregue los beneficios de manera cuidadosa y eficiente.

Los astrólogos son excelentes para los curanderos que desean flexibilidad en cómo apoyan a su partido. Para jugar como astrólogo, necesitas el De los cielos expansión y un personaje en LV. 50.

Sabio

Los sabios usan pistolas mágicas, flotantes y que dan láser para sanar y proporcionar escudos para su fiesta. Usando Kardia, seleccionará a un miembro de la fiesta para que sea su enfoque, y este miembro de la fiesta se curará a medida que use habilidades de tráfico de daños.

El sabio es ideal para cualquiera que quiera concentrarse en hacer daño más que la curación. (Pero aún deberías ver los niveles de HP y sanar!) Para jugar como un sabio, necesitarás el Endaminador expansión y un personaje en LV. 70.

DPS cuerpo a cuerpo

Si quieres ser un traficante de daños y te gusta la idea de atacar de cerca y personal, considere una de las cuatro clases Melee DPS: Monje, Dragón, Ninja, o Samurai.

Al tocar un personaje de DPS cuerpo a cuerpo, hay un aspecto del combate que tienen que otros trabajos no: posicional. Cada uno de estos trabajos tiene ataques que son los más efectivos cuando golpean a los enemigos en cierto ángulo, como desde atrás.

Un luchador de Final Fantasy 14

Monje

Los monjes son armas vivas que se enfrentan a sus enemigos para luchar. Usan artes marciales para patear, golpear y causar daño a sus oponentes. Los monjes deben moverse mucho, ya que la mayoría de sus habilidades tienen posicionales. Utiliza muchas formas y combos diferentes para causar daño.

Los monjes son excelentes para los jugadores que desean un estilo de lucha involucrado con muchos movimientos y combos. Para jugar como monje, debes elegir el Clase pugilista Y consígalo a LV. 30.

Dragón

Los dragones son traficantes de daños de alto vuelo. Usan sus polaras para apuñalar a los enemigos y pueden llevar a los cielos con ataques que empalan a los enemigos. Su estilo de combate se centra en algunos combos y posicionales, con aficionados especiales que le permiten aumentar sus habilidades. Son conocidos por sus habilidades de salto, que los envía saltando hacia el enemigo.

Los dragones son excelentes para los jugadores que desean un trabajo directo y poderoso. Para jugar como un dragón, debes obtener un Clase Lancer hasta LV. 30.

Ninja

Los ninjas emplean artes místicas para causar daños y aumentar sus ataques. Sus habilidades ninjutsu les permiten mezclar y combinar diferentes jutsus de sello para realizar una amplia gama de ataques y hechizos de gran alcance para derrotar a los enemigos. Dominar todos sus movimientos requiere recordar cómo combinar las diferentes habilidades juntas, lo que podría intimidar o excitar a los jugadores.

Los ninjas son excelentes para los jugadores que desean un estilo de combate involucrado y flexible con muchas opciones. Para convertirse en un ninja, primero debes obtener un Clase pícare a lv. 30.

Samurai

Samurais son combatientes poderosos con ataques pesados. Ejercen katanas que infligen daños masivos a objetivos individuales, y también tienen algunos ataques de efectivo de área. Su estilo de combate se centra en construir recursos a partir de combos y gastar diferentes cantidades para lograr varios ataques especiales.

Samurais es excelente para los jugadores que quieren causar grandes daños. Para jugar como samurai, debes tener el De los cielos expansión y un personaje en LV. 50.

segador

Reaper inflige daño con una guadaña mientras también convoca a un avatar demoníaco para ayudar a luchar. Para jugar con éxito a Reaper, necesitará administrar las pilas de Buff, una barra de recursos y su avatar. También tienen una capacidad de movimiento única, lo que les permite moverse a través de los portales que crean.

Los segadores son excelentes para los jugadores que desean muchos combos y recursos diferentes para administrar. Para jugar como un segador, necesitas tener el Endaminador expansión y un trabajo de combate en LV. 70.

DPS físico a distancia

Si desea causar daño pero mantenga su distancia, pruebe una de estas clases de DPS de distancia física: Bardo, Maquinista, o Bailarín.

Si bien los personajes DPS de distancia física se centran en hacer daño como sus homólogos cuerpo a cuerpo, también tienen habilidades que apoyan a su fiesta.

El maquinista de Final Fantasy 14

Bardo

Bards usa el poder de la música para encender sus habilidades. Sus arcos pueden atacar a los enemigos y tocar canciones que aumentan sus habilidades y pueden aumentar la fuerza de su fiesta. Colocan veneno y viento en los enemigos, causando daño con el tiempo, mientras que sus diversas canciones pueden apoyar a su fiesta durante una pelea completa.

Los bardos son excelentes para los jugadores que desean complementar la fiesta y tener combate móvil. Para jugar como bardo, necesitas obtener un Clase de arquero a lv. 30.

Maquinista

Los maquinistas usan la tecnología para causar un aluvión de daños. Disparan a sus enemigos con armas y pueden desplegar varios autómatas para luchar junto a ellos. Si bien no apoyan a su fiesta como otros personajes de DPS de distancia física, lo componen convocando a un poderoso robot para causar daño adicional. Los maquinistas también necesitan hacer mucha habilidad para hacer un gran número de daños.

Los maquinistas son excelentes para los jugadores que quieren pelear junto a un compañero robot. Para jugar como maquinista, debes ser dueño del De los cielos expansión y obtener un personaje hasta LV. 50.

Bailarín

Los bailarines son luchadores elegantes que, bueno, usan movimientos de baile para pelear. Si bien no es tan fuerte como el otro DPS físico a distancia, sus habilidades pueden elegir a un “compañero de baile” para pulir su producción de daño. Su estilo de combate es rítmico, lo que requiere que presione botones específicos en una secuencia para lograr sus habilidades más importantes.

Los bailarines son excelentes para los jugadores que quieren un estilo de combate involucrado que tenga mucha utilidad de fiesta. Para jugar como bailarín, necesitas el Shadowbringers expansión y un personaje en LV. 60.

DPS de magia a distancia

Si te gusta la idea de lanzar hechizos para dañar a los enemigos en Ffxiv, Luego pruebe uno de estos personajes DPS de Magic Ranged: Mago negro, Invocador, Mago rojo, o Mago azul.

Estos personajes requieren tiempo para lanzar sus hechizos, por lo que no son tan móviles como sus homólogos de DPS físicos, pero su ataque de ataque compensa su falta de movimiento.

Un mago negro de Final Fantasy 14

Mago negro

Magos negros lanzan hechizos mágicos de alta potencia. Tienen tiempos de lanzamiento más largos que la mayoría, así que espere seguir una buena posición mientras lanza magia explosiva y mortal. En niveles más altos, estos magos deben cambiar el tipo de magia que lanzaron para regenerar su maná para que puedan bombardear continuamente al enemigo con ataques.

Los magos negros son excelentes para los jugadores que desean perder hechizos poderosos para devastar enemigos. Para jugar como un mago negro, debes obtener un Clase de thaumaturge a lv. 30.

Invocador

Los invocadores luchan contra los enemigos con la ayuda de diferentes aliados. Cada una de las criaturas del invocador tiene diferentes estilos de ataque, dando a esta clase un puñado de opciones de daño. Algunos de estos aliados incluso aumentan los ataques del invocador para hacerlos más poderosos. Este papel es un poco más complejo ya que los invocadores necesitan manejar sus propios hechizos mientras controlan a sus compañeros.

Los invocadores son excelentes para los jugadores que les gusta la idea de convocar a los secuaces para ayudarlos a luchar contra los enemigos. Para jugar como invocador, debes obtener el Clase arcanista a lv. 30.

Mago rojo

Red Mage es una clase única que combina el daño cuerpo a cuerpo con la magia negra para los ataques y los hechizos de magia blanca para proteger y sanar. Usan un estoque para apuñalar y deslizar a los enemigos mientras también lanzan. Estos personajes infligen una variedad de daños mágicos elementales, al tiempo que ayudan con la curación e incluso un hechizo de resurrección.

Los magos rojos son excelentes para los jugadores que quieren un personaje que pueda hacer un poco de todo. Para jugar como mago rojo, necesitas el Calma expansión y un personaje en LV. 50.

Mago azul

El mago azul es un trabajo limitado único que tiene algunas restricciones. Su estilo de juego implica aprender ataques de monstruos para desarrollar su repertorio de habilidades. Sin embargo, debido a este mecánico especial, los magos azules no se pueden usar en la mayoría de las situaciones como las misiones principales de la historia o las ruletas de las mazmorras.

Para jugar como un mago azul, necesitas una clase en LV. 50.

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