Juego, por lo tanto, soy: 7 videojuegos que nos enseñan sobre la filosofía | PcGamesn, qué videojuegos jugar en un salón de clases de filosofía? (Publicación de invitado) – Daily Nous
Videojuegos filosóficos
Los problemas filosóficos tienen un hábito molesto de detenernos inesperadamente en los lugares y los videojuegos más improbables no son una excepción a esto. Su naturaleza interactiva los convierte, creo, una gran herramienta que puede ayudarnos a no solo explicar y comprender varios problemas filosóficos, sino también para experimentarlos.
Juego, por lo tanto, soy: 7 videojuegos que nos enseñan sobre la filosofía
A menos que comprometa su vida a leer la filosofía, no es fácil pasar tres horas leyendo diez páginas de las expatratorias de Gilles Deleuze sobre identidad y diferencia, trabaja a través de la República de Platón o incluso pasó por el mundo de Sophie y sus gentiles experimentos de pensamiento … especialmente si usted es usted si usted está un jugador comprometido.
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Los videojuegos han sido tradicionalmente una excelente manera de escapar de los rigores de la realidad, en lugar de hacer las grandes preguntas al respecto. Pero a medida que el medio evolucionó, los desarrolladores han llegado a usarlo como vehículo para sus reflexiones filosóficas. Que es la conciencia? ¿Tengo el libre albedrío?? ¿Qué diablos estoy haciendo realmente cuando toco los videojuegos??
A través de su tipo único de interactividad, los juegos han forjado su propia forma de explorar ideas filosóficas nuevas y establecidas, y aquí hay siete juegos que te harán reflexionar sobre la vida, el universo y, obviamente, jugar en sí mismo en sí mismo.
NÓTESE BIEN: No debería necesitar decir, pero advertencia de spoiler para muchos de los juegos enumerados aquí.
La parábola Stanley – Free Will vs. Determinismo
Te enfrentas a un par de puertas en un edificio de oficinas de color beige suave, y el reconfortante narrador de Stephen Fry te dice que “Stanley (es tú) atraviesa la puerta a su izquierda”. Pero si Stanley realmente pasa por la puerta depende de ti. ¿Sigues sus instrucciones, o desafías traviesamente la narrativa que aparentemente se presenta para ti?? En este escenario, ¿existe algo como una opción “correcta” o “incorrecta”??
Esa tensión entre seguir las instrucciones del narrador e intentar forjar su propio camino se encuentra en el corazón de la parábola de Stanley, ya que sus diversas combinaciones de decisiones conducen a escenarios inventivos, extraños y a veces existencialmente aterradoras, que van desde finales ‘felices’ para seguir los siguientes Instrucciones del narrador, para incursionar en el mundo de Minecraft, a escenarios de suicidio alucinantes. Sus elecciones, y el recuerdo constante del narrador de ellas, le hacen cuestionar cuál es su papel como jugador y cuánta autonomía tiene en el proceso. En ese sentido, es el último meta-juego.
Al expandirse en eso, la parábola de Stanley es un pequeño juego en el determinismo, la idea de que nuestras acciones se definen por una multitud de factores históricos, sociales y lógicos que llevan a cualquier momento dado, esencialmente, cualquier opción que hagamos es inevitable. Al destacar las reglas y restricciones que nos rigen mientras hacemos estas “opciones” cuidadosamente coreografiadas, la parábola Stanley nos permite comprender el libre albedrío, o la falta de ella.
El testigo: zen, ciencia y espiritualidad
A primera vista, es difícil hacer las conexiones entre los rompecabezas de línea ilumbrados sintéticos del testigo y las reflexiones sobre la ciencia, la religión y la espiritualidad, y sus respectivas misiones de algún tipo de “verdad” que encuentras dispersas por toda la isla.
Pero a medida que avanza hacia los rompecabezas posteriores, el testigo se convierte cada vez más en un juego de observación, de estar presente en el momento y no buscar algún tipo de reglas universales que lo pegue convenientemente todo juntos. Incluso en el medio de una sección de rompecabezas, las reglas pueden cambiar repentinamente sin que te das cuenta, y estás constantemente obligado a anular la opinión que anteriormente pensó que corrigiste.
Los rompecabezas en el testigo desafían nuestros intentos de encontrar una forma conveniente de resolverlos, al igual que los monólogos profundos pero a menudo conflictivos en las cintas de audio y los videos no ofrecen una explicación que lo abarca todo sobre sus preguntas sobre Dios, la fe,, la fe,, la fe, y el universo. En cambio, de una manera verdaderamente zen, el testigo quiere que usemos la observación para combinar armoniosamente sus mensajes con nuestras propias experiencias e intuiciones, alentándonos a no obsesionarnos con una sola idea o un método de resolución de rompecabezas como el “correcto”.
Biohock – individualismo/objetivismo
Todo el descanso de la cuarta pared “quién realmente está tirando de las cuerdas aquí” ahora se está desviando constantemente hacia el cliché, pero cuando Bioshock lo hizo en 2007, no fue nada menos que asombroso. Cuando el fundador de Rapture, Andrew Ryan, revela al final del juego que no has sido más que un autómata todo el tiempo, ordenado por una frase desencadenante para llevar a cabo la oferta de los demás, nos hace reevaluar completamente nuestra relación con los juegos. En palabras de Ryan: “Un hombre elige, un esclavo obedece”, y éramos mucho este último.
Y esa frase fluye perfectamente a la crítica del objetivismo en el corazón del juego. La controvertida filosofía de Ayn Rand establece, entre otras cosas, que las personas deben ser libres de perseguir sus ambiciones y empresas personales, y que la única forma en que esto puede lograrse por un capitalismo de libre mercado completamente ausente de la intervención estatal.
La ciudad submarina del rapto es la realización de esa visión: una utopía individualista que reúne a personas emprendedoras para formar una sociedad “libre” y no regulada, donde incluso el departamento de policía es de propiedad privada. Finalmente, la disponibilidad de la sustancia destructiva que altera el gen, Adán, combinada con divisiones sociales inevitables en crecimiento resultante de la desigualdad, provoca la caída de la ciudad, lo que sugiere que tal vez una sociedad basada en el “egoísmo racional” randiano no es la mejor manera de ir.
Bioshock 2 – utilitarismo/colectivismo
A todos les encanta hablar sobre cuán ingeniosa y estimulante fue BioShock, con el pobre BioShock 2 siendo cepillado debajo de la alfombra (o, er, arrojado al mar?) como resultado. Claro, en un frente de juego, puede haber sido demasiado similar para tener un gran impacto, pero su historia no fue menos profunda, y fue en muchos sentidos un acompañamiento natural para el primer juego.
De la misma manera que el individualismo hardcore objetivo original, la secuela diseccionó lo que podría decirse que es su opuesto, utilitarismo polar, la idea de que cualquier acción puede justificarse siempre que finalmente beneficie a la mayor cantidad de personas (o el “principio de mejor probabilidad” , como lo acuñó el filósofo Jeremy Bentham). Encarmar esta filosofía es DR. Sofía Lamb, el psiquiatra que se hace cargo del éxtasis (o lo que queda) después de la muerte de Ryan y construye un culto a la personalidad a su alrededor, enmarcándola como la Salvadora de la ciudad.
Lamb intenta promulgar sus puntos de vista colectivistas corruptos creando “utópicos”, personas inyectadas con los recuerdos genéticos de toda la población de éxtasis, que deberían satisfacer altruistamente las necesidades y deseos de toda la ciudad.
Pero los resultados son desastrosos, con los recuerdos y las necesidades de las personas que conducen a los primeros utópicos, Gil Alexander, locos y despóticos. Inevitablemente, la visión aparentemente desinteresada de Sofía Lamb se convierte, como muchos líderes de mente similar antes que ella, completamente megalomaníaca.
Soma – Conciencia e inmortalidad
El horror psicológico subaquático de la fricción es un poco más cerebral con sus choques que el título anterior Amnesia: The Dark Descent. Al tener lugar después de que un apocalipsis haya eliminado la mayor parte de la humanidad, se despierta en un laboratorio de ciencias al pie del océano, donde los restos de la humanidad aún sobreviven, y los robots imbuidos de la conciencia humana residen en sus corredores crujientes y desordenados.
Los robots que encuentras están rotos, en descomposición y trágico, cada uno con sus propias personalidades únicas. A medida que interactúas con ellos, te verás constantemente obligado a cambiar y redefinir si debes interpretarlos como seres humanos o si perdieron ese título cuando su conciencia se trasladó a maquinaria; ¿Puedes ser humano sin un cuerpo o el miedo a tu propia mortalidad??
Soma te tira brillantemente este enigma una y otra vez, presentándote de las situaciones inquietantes y a menudo desgarradas (o no, dependiendo de tu postura hacia la IA) que te hacen cuestionar el impulso implacable de la humanidad hacia la inmortalidad, un impulso que ha creado un mundo en Soma donde la conciencia humana es patética, rota e incorpórea.
El principio de los talos – existencialismo y conciencia
El Principio de Talos es un juego de rompecabezas de los desarrolladores serios de Sam Croteam (que lo harían?), que te arroja como un robot en una simulación de rompecabezas cada vez más desafiantes. Estas están intercaladas con pruebas de ideas filosóficas y religiosas que le presentan una computadora. El impulso general de las preguntas es sobre si la conciencia se basa en la acción y la interacción con el mundo, o una abstracción metafísica que es exclusiva para nosotros los humanos.
Guiado por la voz divina de Elohim, emprende rompecabezas que gradualmente toman el robot del artificio a la conciencia completamente formada. Sin embargo, para lograrlo, debes desafiar a Elohim y escalar la torre que te ordena que no lo hagas, esencialmente matarlo y sacar al robot de la simulación y a una realidad ilustrada, donde su trabajo es mantener viva a la humanidad mucho después de los humanos ‘biológicos’ se han extinguido.
La trama toca perfectamente en la línea de Nietzsche, por lo tanto, Zarathustra, que, con la famosa línea “Dios está muerto”, exige a la humanidad que elimine la adoración de la deidad para que pueda alcanzar la iluminación en un mundo libre de religión.
Hablando de Nietzsche ..
Almas oscuras: existencialismo y lo absurdo
Recuerda Sisyphus? El pobre tipo fue condenado por Zeus para empujar repetidamente a una roca cuesta arriba antes de verla enrollarla nuevamente por toda la eternidad (los antiguos dioses griegos realmente eran bastardos). Probablemente puedas relacionarte con él un poco cuando juegas a Dark Souls, un juego que, a través de su juego y narrativa, se trata de ciclos interminables de muerte y renacimiento, y fuego y oscuridad.
Se alimenta directamente a la filosofía existencialista, particularmente en relación con las ideas de lo absurdo: la idea de que la vida no tiene sentido y el universo es indiferente a nuestra difícil situación. Albert Camus sugiere que la conciencia de este hecho puede volvernos locos (presentados en las almas oscuras como “ir a hueco”) o suicidarse. A pesar de la inutilidad, necesitamos luchar contra la tentación de perder la esperanza. En Dark Souls, somos Sisifus, y como dice Camus, “debemos imaginar a Sisyphus feliz”. Acabo de ser asesinado 20 veces por un jefe? Abrázalo, acepta que probablemente morirás otras 20 veces y seguirás adelante.
Luego está la historia en sí, que te tarea, un muerto viviente elegido, con un grupo de dioses arcaicos. Se alimenta una vez más a Nietzsche y Ubermensch, la idea del “Superman” o “Superhumano”, que derrota a las deidades anticuadas que han gobernado el mundo durante tanto tiempo y abraza el mundo sin sentido y no espiritual en todo.
Al final del juego, puedes decidir si dejar que la luz de los dioses salga a heraldo en la era del hombre, o mantenerla en funcionamiento un poco más para mantener la ilusión de los dioses que continúan teniendo poder. En la verdadera moda existencialista, la elección no tiene sentido, porque el fuego se desvanecerá tarde o temprano de todos modos.
Tengo otros excelentes ejemplos? Debatir en los comentarios a continuación.
Robert Zak escritor independiente regular que cubre los juegos de Skyrim, Fallout y Survival como Stalker. También puedes encontrar su trabajo en Kotaku, Rock Paper Shotgun y PC Gamer, entre otros.
Qué videojuegos jugar en un aula de filosofía? (Post de invitado)
“Los videojuegos y varios escenarios que presentan pueden ayudarnos no solo a explicar y comprender mejor los problemas filosóficos y los experimentos de pensamiento, sino que, lo que es más importante, nos permiten, aunque en un sentido limitado, experimentarlos también.”
Así que escribe Ivo Pezlar (el Centro de Ciencia, Tecnología y Estudios de la Sociedad en el Instituto de Filosofía de la Academia Checa de Ciencias y el Departamento de Filosofía de la Facultad de Artes, Universidad Masaryk), en la siguiente publicación de invitados*, en el que él Discuta cómo ha usado videojuegos en su enseñanza de filosofía (también dibujó las ilustraciones). Una versión de la publicación apareció originalmente en su blog.
Qué videojuegos jugar en un aula de filosofía?
por Ivo Pezlar
Tabla de contenido
- Introducción
- Sería usted tan amable…?
- Que cubrimos?
- 1 ilusión y realidad
- 2 causalidad y determinismo
- 3 Mente, cuerpo e inteligencia artificial
- 4 libre albedrío y responsabilidad moral
- 5 Identidad personal
Introducción
Los problemas filosóficos tienen un hábito molesto de detenernos inesperadamente en los lugares y los videojuegos más improbables no son una excepción a esto. Su naturaleza interactiva los convierte, creo, una gran herramienta que puede ayudarnos a no solo explicar y comprender varios problemas filosóficos, sino también para experimentarlos.
Para probar esta creencia general, reuní un curso universitario dedicado sobre filosofía y videojuegos. En esta publicación, comparto algunas sugerencias de videojuegos y cosas que aprendí al preparar y enseñar este curso introductorio.
Comencemos con un ejemplo motivador.
Sería usted tan amable…?
¿Es la capacidad de hacer lo que sea necesario para la responsabilidad moral?? En la década de 1960, Harry Frankfurt, autor del libro popular En la mierda (2005), argumentó que no es. Se le ocurrió el siguiente escenario:
Supongamos que alguien, negro, digamos, quiere que Jones realice una cierta acción. Black está preparado para hacer todo lo posible para salirse con la suya, pero prefiere evitar mostrar su mano innecesariamente. Entonces espera hasta que Jones esté a punto de decidir qué hacer, y no hace nada a menos que esté claro para él (el negro es un excelente juez de tales cosas) que Jones decidirá hacer algo más que lo que quiere. él para hacer. Si queda claro que Jones decidirá hacer otra cosa, Black toma medidas efectivas para garantizar que Jones decida hacer y que sí lo haga, lo que quiere que haga. Cualesquiera que sean las preferencias e inclinaciones iniciales de Jones, entonces, Black se saldrá con la suya. (pag. 835) ²
Esto puede sonar familiar para aquellos que tocaron Biohock (2007). Para recapitular brevemente (spoilers entrantes), en Biohock Jugamos como Jack, que se encuentra en una misteriosa ciudad submarina llamada Rapture. Poco después de la llegada, nos contacta a través de la radio por alguien llamado Atlas. Atlas luego se convierte en nuestra guía a través del rapto, actuando tanto como nuestro principal donante como el narrador que nos da varias exposiciones de la historia. Más adelante en el juego, sin embargo, descubrimos que Atlas no es realmente nuestro amigo y todas sus recomendaciones aparentemente bien intencionadas precedidas por la frase inocua “Sería usted tan amable… hacer X“En realidad fueron desencadenantes para hacer sugerencias post-hipnóticas X, que atlas puso en la cabeza de Jack. Por lo tanto, efectivamente éramos solo un títere actuando los deseos de Atlas.
Ahora, volvamos al escenario de Frankfurt y reemplacemos “Negro” con “Atlas”, “Jones” con nuestro protagonista “Jack” e imagine que los “pasos efectivos” toman la forma de una expresión de la frase “Sería usted tan amable…“.
En la situación descrita anteriormente, la respuesta a la pregunta de si Jack es responsable de sus acciones “. En pocas palabras, Jack es no responsable de estas acciones, porque no podría haber hecho de otra manera. La compulsión interna irresistible resultante de su hipnosis no le dará ninguna opción: tiene que obedecer.
Pero es esto suficiente? Si no podemos hacer nada más que alguna acción X, ¿Somos automáticamente culpando (o elogios) gratis por X? Frankfurt no está de acuerdo. Imagine, por ejemplo, que la decisión de Jack (la nuestra) de recoger un arma ya se hizo mucho antes de que Atlas quisiera que lo hiciéramos, es decir, antes de la frase “Ahora, ¿encontrarías amablemente una palanca o algo así??“Fue hablado (por lo tanto, Atlas podría haber juzgado mal la situación y dijo la frase innecesariamente). Lo más probable es que fuera. Probablemente se hizo en el momento en que nosotros, como jugadores, recogimos Biohock desde un estante en una tienda o posiblemente incluso antes. Después de todo, Biohock es un tirador en primera persona (FPS) en su núcleo y esto es lo que hacemos en los juegos de FPS: recogemos armas y las usamos. No necesitamos una sugerencia hipnótica que nos obligue a actos de acción virtual, ya queremos participar en esos. Y esto podría ser no solo para nosotros como jugadores sino también para Jack como personaje. Parece razonable suponer que en un entorno hostil, él, o cualquier persona, realmente querría armarse sin necesidad de alentar una parte externa.
Entonces, ¿escogemos la llave llave porque se nos dice que lo hagamos (y no podemos hacer lo contrario debido a la presencia de la sugerencia post-hipnótica), o lo recogemos simplemente porque queremos?
Esta distinción es crucial, el argumento de Frankfurt es, porque si la recogemos porque queremos (= nuestros deseos coinciden con los de Atlas), entonces somos moralmente responsables de todo lo que sigue, aunque, estrictamente hablando, no podríamos haber actuado de manera diferente debido a. a la presencia del desencadenante “si amablemente” en nuestra cabeza.
Los escenarios hipotéticos de Frankfurt y las conclusiones que alcanzó de ellos fueron, por supuesto, debatidas, pero eso no es importante para nosotros en este momento. Lo que quería mostrar es que los videojuegos y varios escenarios que presentan pueden ayudarnos no solo a explicar y comprender mejor los problemas filosóficos y los experimentos de pensamiento, sino que, lo que es más importante, nos permiten, aunque en un sentido limitado, experimentarlos también.
Que cubrimos?
En el curso cubrimos cinco temas seleccionados de metafísica, epistemología y ética. Los temas fueron los siguientes:
1. Ilusión y realidad
Problemas: ¿Cómo funciona la percepción?? ¿Qué nos dicen las ilusiones y las alucinaciones sobre la forma en que operan nuestros sentidos?? …
Los videojuegos están llenos de ilusiones: de fines de espejos y reflexiones (e.gramo., duplicando el objeto para reflejarse, voltearlo y colocarlo detrás de una pared semitransparente) a través de pantallas de carga (e.gramo., Detrás de los paseos del ascensor prolongado) para fabricar el número de “uf, que estuvo cerca!”Momentos haciendo que sus últimos bits de salud fueran capaces de recibir más daño que el resto (o de manera similar, haciendo que el último segundo de un partido dure más de un segundo).
Para el curso, elegí la ilusión de la tridimensionalidad de los tiradores (FPS) de principios de los 90 como Wolfenstein 3D (1992) que fue logrado por un método de casting de rayos. ¿Qué es Ray Casting?? Es una técnica de representación de gráficos por computadora para representar datos bidimensionales (2D) (mundo de los videojuegos, mapa, nivel, …) como si se vea desde una perspectiva tridimensional (3D). La idea básica es simple: imagina el mundo del juego como una cuadrícula 2D (ver la imagen de arriba), un cuadrado de color significa una pared, un cuadrado blanco significa un espacio vacío. Desde la posición de los jugadores (la flecha verde en el diagrama) y en base a su campo de visión (el cono naranja), se lanza un rayo que viaja hasta que golpea una pared. Al golpear la pared, la distancia que ha recorrido el rayo se calcula y se usa para determinar qué tan alto se debe dibujar la pared desde la perspectiva 3D. Naturalmente, las paredes más cercanas serán dibujadas más altas y viceversa.³ Usé esta configuración elemental – 2d World vs. Percepción 3D de la misma: para ilustrar teorías filosóficas estándar de la percepción sensorial (teoría realista ingenua, teoría intencional, teoría adverbial y teoría de datos sensoriales).
2. Causalidad y determinismo
Problemas: ¿Qué es la causalidad?? ¿Podemos tener un universo determinista pero impredecible?? …
El uso sin vergüenza del efecto de mariposa en La vida es extraña (2015) y Hasta el amanecer (2015), ambos desde la perspectiva narrativa (e.gramo., en Hasta el amanecer Hay un mito en el juego de que las mariposas llevan profecías de futuros posibles; en La vida es extraña Hay una ciudad amenazada por un huracán real causado prácticamente por una mariposa) y la perspectiva del juego (incluso las decisiones minúsculas pueden tener consecuencias imprevisibles y drásticas más adelante en el juego) los convierte en una opción fácil para discutir el determinismo causal y la teoría del caos. Al examinar el enfoque de David Hume sobre la causalidad basado en principios asociativos (más o menos, la causalidad es nuestro hábito de esperar que el futuro se parezca al pasado), Baba eres tú (2019) parecía una selección perfecta debido a sus violaciones inteligentes de nuestras asociaciones y expectativas.
La idea principal detrás de este juego de rompecabezas es que el mundo del juego está poblado no solo por objetos de videojuegos ordinarios (paredes, puertas, llaves, lava, etc.) pero también por reglas “reificadas” del mundo del juego en sí misma en una forma de declaraciones “metafísicas” de la propiedad de la forma general + verbo + que podemos modificar libremente. Por ejemplo, podríamos encontrar una regla que afirma que “la pared se detiene” (declarando que no podemos pasar por las paredes). Pero si esta regla no está presente en el mundo del juego o si la apagamos (e.gramo., Al eliminar la parte de parada, por lo que es una declaración no bien formada “Muro es”, y por lo tanto invalora la regla), las paredes perderán su poder de detención y podremos moverse libremente a través de ellas. Este mecanismo básico de manipulación de reglas se usa para construir varios rompecabezas. Por ejemplo, podríamos estar bloqueados (aparentemente) en una habitación sin llave a la vista. Pero luego nos damos cuenta de que en realidad no hay una regla de pared activada en el mundo del juego, por lo que podemos caminar directamente a través de las paredes.
Para contrastar los acertijos semánticos metafísicos de Baba eres tú con algo más sencillo y predecible, elegí Portal (2007). Sus rompecabezas basados en la física que dependen de causas y efectos posibles parecían un contrapeso natural.
3. Mente, cuerpo e inteligencia artificial
Problemas: ¿Cuál es la relación entre la mente y el cuerpo?? ¿Pueden pensar las máquinas?? …
Este tema fue inesperadamente difícil. Hay muchos videojuegos que se ocupan de varios problemas relacionados con AIS sensibles (equivocados o de otra manera, por ejemplo, Cero Escape: la última recompensa de Virtue (2012) con su alegoría de la habitación china), pero la interacción entre la mente y el cuerpo parece ser explícitamente examinada. Especialmente cuando nos acercamos a ellos como dos sustancias distintas en la tradición de René Descartes. La suposición estándar parece ser que al “volver a cablear” el cerebro, también reprogramamos automáticamente la mente (ver, por ejemplo, el Efecto masivo serie con su mecánico de adoctrinamiento). Casi parecía mejor ilustrar la mente, los problemas del cuerpo, más bien desde una perspectiva de ficción que no es de ciencia y el videojuego más “fantasía” como Trick de fantasma: detective fantasma (2010) o Asesinado: Sospechoso del alma (2014) donde la interacción entre diferentes “planos de existencia” se convierte en un mecanismo de juego central a medida que jugamos como fantasmas que tienen dificultades para interactuar con el mundo físico.
O, quizás incluso mejor, podría tratar de centrarse en el lado técnico de los videojuegos e ilustrar el problema de la mente -cuerpo a través de la diferencia entre los objetos del mundo del juego (E.gramo., muros, árboles, enemigos) y sus hitboxes. ¿Qué es un hitbox?? Es una forma invisible (a menudo rectángulos en juegos 2D, bloques en juegos 3D) que rodean un objeto de videojuego (generalmente tan estrechamente como razonable) y se usa para los cálculos de detección de colisiones, i.mi., Para determinar cuándo dos objetos se tocan entre sí (vea la imagen de arriba). Para decirlo más o menos, podemos ver cajas de éxito como la extensa de los objetos de videojuego. Sin ellos, no hay nada “físico” en ellos y no pueden interactuar con otros objetos “físicos”: si un enemigo no tiene un hitbox, no podemos golpearlo.
4. Libre albedrío y responsabilidad moral
Problemas: Tenemos libre albedrío? Es el libre albedrío necesario para la responsabilidad moral? …
Los problemas sobre temas morales y el libre albedrío son bastante populares en los videojuegos al menos desde los días de Ultima IV (1985). Después de eso, casi todos los juegos de rol (RPG) dignos de su nombre intentan comprometerse con ambigüedades morales, o al menos con dilemas morales. Para el curso, sin embargo, quería algo que aborde explícitamente la cuestión del libre albedrío (del jugador) y el determinismo (de la narración) y hiciera un juego con ella. En resumen, quería el La Parábola de Stanley (2011). La idea básica detrás La Parábola de Stanley es que rompe (entre otras cosas) el tropo de videojuego estándar de un donante principal/narrador. Por lo general, en un videojuego cuando el donante principal nos dice que hagamos X, La historia del juego no avanza hasta X. Para decirlo de manera diferente, no podemos desobedecer al dador de la búsqueda principal de una manera significativa. En la parábola de Stanley, sin embargo, podemos desobedecer al principal de la búsqueda y en lugar de X, hacer Y o nada en absoluto. The Quest Dumer no solo toma nota de esto (a su propia frustración) sino que también comenta sobre ello. A veces incluso se dirige a nosotros como jugadores directamente, rompiendo así la cuarta pared.
Para el tema de la responsabilidad moral, quería un videojuego que involucraba alguna forma de manipulación del jugador por parte de otro personaje no jugador (NPC). Había más juegos para elegir (por ejemplo, Shock del sistema serie, Presa (2017) y otros), pero Biohock (2007) parecía la opción más apropiada (por razones por las cuales, ver el comienzo de esta publicación).
5. Identidad personal
Problemas: Quien o que soy? ¿Qué transformaciones puedo someter y seguir siendo yo?? …
Un personaje de jugador con amnesia es un tropo popular en los videojuegos. Viene con un “¿Quién soy yo??”Intrigue prácticamente gratis y, lo que es más importante, nos pone como jugador y nosotros como personaje de videojuego en la misma posición inicial. De esta manera podemos hacerle a los NPC las preguntas más mundanas sobre el mundo del juego (por ejemplo, “¿En qué ciudad estoy viviendo??”) Y no sale como un bufón completo. Sin embargo, incluso los tropos pueden abordarse de nuevas y emocionantes maneras como se mostró recientemente, por ejemplo, por Disco elysium (2019). En este curso, sin embargo, quería centrarme en la cuestión de la identidad personal con el tiempo. Más específicamente, sobre la cuestión de la persistencia personal: cuándo nos convertimos en persona y cuándo dejamos de ser uno? Para este propósito, Soma (2015) con su escaneo cerebral, temas de intercambio de cuerpo y juego de la mente y el juego parecían un claro ganador. Sin exageración, es básicamente un experimento mental jugable que investiga varios temas de la filosofía de la mente.
Por ejemplo (spoilers entrantes), Soma puede ser una gran herramienta no solo para ilustrar, sino también para experimentar el problema de la fisión. El problema de la fisión es una de las consecuencias desconcertantes de los enfoques de la identidad personal basada en la continuidad psicológica. En pocas palabras, la preocupación es que en este relato de la identidad personal se nos ocurran escenarios que introducen “nuevas” personas que son psicológicamente continuas con nosotros (a través de E (e.gramo., Trasplante de hemisferio, escaneo y copia cerebral, etc.) y así personalmente idéntico a nosotros. En otras palabras, estos escenarios dividen efectivamente a su persona en múltiples. Y este es exactamente un escenario que podemos experimentar desde una perspectiva en primera persona en Soma. En cierto punto del juego, tenemos la tarea (o más bien nuestro personaje del juego Simon) para transferir nuestra mente de un cuerpo a otro. La transferencia se lleva a cabo con éxito, pero los resultados no son exactamente lo que Simon había esperado: su mente no se transfiere a un nuevo cuerpo, sino que se copia, con la mente original que aún reside en su cuerpo original. Ahora, el “nuevo tú”, el nuevo Simon, tiene una opción: ¿mantienes vivo el “original” o intentas asegurar la singularidad de tu continuidad psicológica con lo que implica??
Observaciones finales
Los videojuegos discutidos anteriormente son solo algunos ejemplos que se usaron en todo el curso y se pueden agregar muchos más (por ejemplo, Sin lugar (2018), Shock del sistema serie, Deus Ex serie, Brillo 3 (2015), Papeles por favor (2013), El principio de talos (2014), Planescape: tormento (1999) y otros). Y lo mismo ocurre con los temas filosóficos también.
Como mencioné al principio, creo que existe un potencial sin explotar entre la filosofía y los videojuegos y espero haber logrado transmitir aquí algunas de las razones por las cuales lo creo. Finalmente, me gustaría expresar muy gracias a los estudiantes del curso “Filosofía en los videojuegos” cuyos comentarios ayuden a dar forma a las iteraciones futuras de este curso.
¿Tiene alguna sugerencia para otros videojuegos o temas filosóficos que puedan ayudar a ilustrar, explicar o experimentar? Si es así, por favor hágamelo saber!
Notas
¹ Harry G. Frankfurt. En la mierda. Princeton: Princeton University Press, 2005.