La reelaboración de Paladin de Final Fantasy XIV: es de lo que podemos esperar más en 7.0? – Kaylriene, aquí están todas las formas en que Paladin se reelaboró ​​en FFXIV Patch 6.3

Estas son todas las formas en que Paladin se reelaboró ​​en FFXIV Patch 6.3

De acuerdo, el sistema GCD de relleno de Paladin está bastante lejos de eso, ya que las elecciones aún son en gran medida deterministas y la apertura de la rotación se debe principalmente a la simplicidad en el gráfico de hojas de trucos de rotación proporcionadas por recursos como el equilibrio, por lo que la oscura, por lo que la oscura El futuro del juego basado en PROC sigue siendo tan cercano, pero ahora hay al menos mejores probabilidades que antes. Considere esto: al comienzo de la carrera Savage Abyssos, la Semana 1 P8 podría ser casi o prácticamente inquietable si tuviera un mago rojo en su grupo, especialmente si tenía otro trabajo ligeramente inferior con usted, porque Red Mage tiene una cantidad decente. de variación y no fue un daño tan alto como podría ser el mago o el invocador negro, especialmente dado que el invocador es increíblemente móvil, el mago negro tiene muchas herramientas de movimiento para permitirles comprometerse con un elenco y luego desplazarse rápidamente de la gran uh -Oh en el último segundo, mientras que Red Mage tiene que ser anclado a todos los demás elenco para generar dualcast para movilidad/DPS. Cada falta de un Procstone/Verfire Proc es una sacudida con una pérdida de 130 potencia, y aunque el trabajo se equilibra principalmente en torno a esta pérdida que ocurre un poco de tiempo, se siente mal si no obtienes esos procesos rodando. El bailarín puede sentirse mal en los momentos en el momento si no recibe procs de seda o procesos especialmente de plumas, pero el trabajo también lo compensa con algunos ataques centrales genuinamente pesados ​​que lo hacen sentir bien, pero tomó una ronda de aficionados De vuelta a los primeros Endwalker para llegar allí, ya que en el lanzamiento se sentía bastante mal la gran cantidad de tiempo!

La reelaboración de Paladin de Final Fantasy XIV: es de lo que podemos esperar más en 7.0?

Parche 6.3 para Final Fantasy XIV trajo una buena cantidad de contenido nuevo con él, y muchas cosas para discutir en cuanto a juego. Comenzamos a obtener alguna medida de visión de diseño para el futuro en x.3 parches, como además de ser donde concluye el arco de la historia de una expansión (típicamente).

Paladin, como muchos trabajos que fueron el portador de la portada de una expansión de FFXIV, ha tenido un momento difícil en su foco de expansión. Paladín en 6.0 a 6.25 no encajó ni se beneficiaron mucho del meta de dos minutos, tuvo una combinación larga y sinuosa y bucle de rotación que requirió saltar a través de algunos aros para un rendimiento óptimo (un apertura de preparación FOF de 18 segundos, cualquier persona, cualquiera que? ¿Qué tal tener que recordar hacer requisitos algunos GCD antes de su combo mágico real para que pueda obtener una alineación de rotación, o cómo tuvo que tener un combo físico de relleno para cerrar el combo mágico en el físico y hacer que FOF se alinee para alinearse??), e incluso si jugaste a Paladin absolutamente perfectamente (una tarea difícil por derecho propio), fue recompensado por ser … el segundo o peor tanque DPS. Además de todo eso, esperarías que el tanque que contaba el escudo es el más defensivo y recibe el menor daño, pero Paladin tenía defensivos anémicos específicos de trabajo que empeoraron aún más su daño ya bajo, al hacer que hicieran cosas Al igual que usar el paso de armas, otorgar una enorme defensa pero sin capacidad para atacar mientras lo canaliza, y darles defensivos amigables para nicho como cubierta e intervención en lugar de la utilidad personal adicional dada a la mayoría de los otros tanques. En lugar de dejar que Holy Sheltron se dirigiera aliado, hicieron una intervención como un botón otorgar los beneficios de Sheltron a un aliado, incluido el efecto caliente agregado en la actualización de Endwalker. Todo esto significaba que tomar un paladín era un desafío en el contenido de alta gama, y ​​aunque los paladines podían (y a menudo lo hicieron) aclarar el contenido más duro del juego, el meta ha sido perpetuamente sobre Dark Knight +1, que generalmente ha sido DRK y rompeolas para meta comps, pero a veces Warrior se coloca para el alboroto de cerebro liso.

Al mismo tiempo, el desafío con Paladin fue este: muchos jugadores, entre ellos, Me gustó el concepto central del trabajo. Una rotación entre el daño físico y mágico, la capacidad de tener una parte de su rotación en el rango para que pueda planificar con anticipación el movimiento, la reducción de daños de escala de Holy Sheltron comenzando un poco más débil que el CD de tanque de alto uso promedio pero mejorando que ellos incluso con un escudo modestamente mejor, todo eso fue genial y les dio un pequeño toque de singularidad en un meta que ha ido de alguna manera hacia la estandarización en el modelo de juego guerrero de juego. Se necesitaba reelaborar a Paladin para los problemas de Jank y el rendimiento, pero demasiado reelaboración arriesgaría la identidad del trabajo que les gustó a los jugadores y a las verrugas y a todo.

La wow-ificación de un trabajo

Final Fantasy XIV se distingue de WOW de una manera realmente grande con el juego de combate: las rotaciones y los combos con los que juegas son, en general, fijos. Puede, en casi todos los casos, saber fácilmente que en el minuto 7 de una pelea, comenzará su ventana de ráfaga de minuto extraño con estos GCD y luego entrará en un bucle de relleno mientras esperan el minuto 8, donde vienen los beneficios de las redadas. Realice una copia de seguridad y sabe que tendrá otra ventana de ráfaga que es ligeramente diferente para tener en cuenta los buffs. Wow, por otro lado, es un juego ocupado en muchos sentidos de la palabra, y uno de los sentidos más grandes que es cierto está en el juego de combate, donde los efectos de proc, las baratijas y los consumibles juegan un papel mucho más grande en alejarte Desde una rotación pura y más hacia un sistema de prioridad, donde tienes ramas de ramificación a través de tu rotación y casi todos los tiros en una pelea son diferentes de alguna manera. FFXIV se trata de dominio, la práctica hábil y la construcción de conocimiento con el tiempo y saber cómo su rotación se ajusta a un diseño de lucha, así como cuándo romperlo, mientras que WOW se trata de sentirse cómodo en una pizca de caos, uniendo el conocimiento de cada habilidad en su kit junto con saber qué tiene prioridad cuando 2-3 botones brillan en su cara, exigiendo su atención. FFXIV está más orientado al juego de equipo, con ventanas de aficionados que alientan a una fiesta a jugar de manera inteligente y sincronizar los botones grandes, mientras que WOW no tiene casi nada de eso: su rotación es suya para manejar y ahorrar para dos externos (sed de sangre// Heroísmo/Warp e Infusión de poder), no tienes una ventana de ráfaga en todo el incursión donde todos intentan alinear sus botones más grandes (excepto algunas mecánicas específicas de pelea que recompensan el daño de bonificación).

FFXIV tiene un par de trabajos que se inclinan un poco más al diseño de WoW, en el sentido de que alguna forma de RNG controla aspectos de la rotación: el bailarín y el mago rojo se destacan aquí. Ambos necesitan Procs para obtener su mejor daño, bailarín para los procesos de seda que permiten sus dos GCD estándar de más alta potencia y luego plumas para bailes de fanáticos, con otra capa de RNG para usar Fan Dance 1/II a Proc III, y Red Mage Necesita procesar su mayor daño hechizos blancos/negros para mantener las cosas bien y su daño lo más alto posible, pero incluso entonces, estos equivalen a la prioridad en la rotación de relleno e influyen rara vez en el camino a través de la rotación en más que un cambio de fundición -Se siente muy lejos de lo que hace Wow, donde el juego de momento a momento cambia bruscamente en Procs.

Paladín en 6.3 en ffxiv, una especie de, se acerca un poco más a un estilo de juego, para bien y para mal.

En el lado positivo: el sabor todavía está allí en una forma, ya que todavía hay un combo físico y un combo mágico, y el juego central del trabajo aún gira en torno a los dos bucle entre los dos. Lo que ha cambiado es la alineación: Paladin, en su mayoría, ha sido empujado con éxito al meta de dos minutos haciendo uso de cambios en los beneficios básicos para Paladin que definen la rotación y aseguran que Paladin se alinee principalmente con otros trabajos y sus beneficios. Lo lograron cambiando ligeramente la lucha o el vuelo para que dure menos tiempo, pero también pule todo el daño del paladín, al cambiar el número de habilidades pulidas por requiescat para cambiar la forma de la fase mágica desde una extraña cadena de un yeso de uno El hechizo que termina con un combo solo para el combo, con la otra magia entretejida en otra parte de la nueva forma. La alineación de estos aficionados, casualmente (estoy seguro) da forma a Paladin con una ventana de ráfaga extraña y incluso minuciosa como casi cualquier otro trabajo en Endwalker, y la mayor parte del daño del paladín ocurre aquí bajo sus beneficios personales y, incluso en minutos , bajo Buffs de RAID también.

Donde la verdadera WOW-ESNA entra, para mí, es que el trabajo es un poco más suelto en cómo se vuelve entre las ventanas de ráfaga. La guía de equilibrio para la nueva rotación tiene la primera vez para cualquiera de los trabajos que he jugado: ranuras GCD abiertas mal definidas con opciones de prioridad sobre cómo llenarlos. En lugar de que la planificación sea perfecta para el GCD, ahora tiene ranuras en las que pasa por un árbol de decisión entre 5 opciones potenciales, lo que crea un cambio realmente interesante en el trabajo. Antes de la reelaboración, Paladin se llamaba en broma el “tanque de hoja de cálculo” porque podía planear intrincadamente cada pelea para el GCD y era necesario hacerlo para ser un paladín de análisis superior. Incluso jugar el trabajo a un nivel promedio requería mucha previsión y planificación, por lo que a menudo no me gustaba ver tanques de paladín en mazmorras aleatorias y grupos salvajes de los buscadores de fiestas. Si bien es de esperar que alguien que elija tomar un trabajo en salvaje con extraños refleje un alto grado de habilidad con el trabajo, a menudo solo reflejó un alto grado de confianza (fuera de lugar) y resultó en una mayor producción de daños, mayor daño al tanque entrante, y alguna medida de dificultad relacionada con el tanque.

El GCDS de relleno es un ajuste interesante porque es muy diferente a FFXIV tener un diseño de trabajo donde sea posible. Paladin tenía un segmento de relleno en el 6.0 Rotación también, pero este no era un sistema de prioridad y se redujo a llenar el espacio entre el combo mágico y volver al daño físico utilizando unos pocos GCD físicos seleccionados para cerrar esa brecha. Con este diseño de trabajo, ahora hay una puerta abierta a diseños potencialmente de ramificación y diferentes combinaciones y rotación, y la posibilidad existe para un trabajo de trabajo o un nuevo trabajo en 7.0 adoptar un modelo similar. Es una buena idea? Dudo en decir que sí. Me gusta mucho el combate wow, pero funciona en ese juego porque el modelo de diseño y el modelo de contenido sesgado en una dirección que permite que las capas caóticas de habilidades funcionen de manera efectiva y se sientan bien. FFXIV se equilibra mucho más fuertemente alrededor de un sistema de combate que anhela la confiabilidad, sabiendo que los jugadores pueden presionar estos botones en este punto y tratar (x) la potencia de daño permite a los diseñadores de encuentros que hagan controles DPS ajustados para salvajes, definitivos, y para Menor, ensayos extremos. Si demasiados trabajos comienzan a desviarse de ese modelo, se convierte en un problema que amenazaría el ajuste de los encuentros y el contenido en el juego, y como vimos con los P8 de la semana de lanzamiento, incluso una discrepancia de ajuste del 1% causa muchos problemas en ese modelo!

Volveremos a este punto en un momento, así que por ahora, la siguiente pregunta: ¿cómo está Paladin a la defensiva??

Bulwark, nerfs sigilosos y una mejor defensa en general

Paladin también es un toque más defensivo a través de ajustes para el trabajo. Mientras que el (santo) Sheltron establecido en un valor de reducción de daños fijos sobre el bloqueo garantizado es un ligero nerf para su defensa (15% plano versus 18-20%), ganan una nueva defensiva en el baluarte que garantiza bloques durante la duración, lo que Reduce el daño por el valor dictado por sus estadísticas de escudo, que para la mayoría de los tanques de juego final serán más altos de lo que Sheltron fue (efectivamente) nerfado. Esto le brinda otra herramienta en el Arsenal para girar para obtener una seguridad adicional y debe hacer que el paladín se sienta más fuerte cuando se enfrente a un fuerte daño al tanque entrante: el nivel salvaje actual tiene muchos controles de tanques donde los paladines pueden sentirse anémicos en comparación con los otros tanques y esto debería ayudar. Los florecientes ordenados de Paladin ven pocos cambios, con la cobertura y la intervención que funcionan como lo han hecho en Endwalker, pero se produjo un cambio para el velo divino, que solía requerir que el paladín lo lancara y luego recibiera la curación para poner un escudo en la fiesta, Donde ahora, el velo divino es un beneficio instantáneo: presione el botón, reciba el escudo para la fiesta. Esto reduce el raro Jank del trabajo a la defensiva al menos al menos, porque el velo divino es una fuerte opción de reojo de tanque, pero que requería que el PLD gaste un GCD en el efecto de escudo con clemencia, o requiriera una curación externa en el paladín, lo cual era fácil Suficiente en un grupo estático con comunicaciones de voz pero más difícil en un grupo de PF o cola de mazmorra DF aleatoria.

El resultado final de estos ajustes es que Paladin se siente más defensivo que antes del reelaboración, pero es un ligero cambio por ahora. A medida que los jugadores de Paladin mejoran para optimizar el uso del baluarte en particular, debería traducirse en un tanque más fuerte y exitoso que antes, pero el mayor cambio aquí se reduce a menos necesidad de tomar decisiones malditas entre la producción de daño y la defensa. Cosas como el requisito previo del velo divino enfatizaron que el paladín podría estar muy a la defensiva, pero eso tuvo un costo de dañar los GCD y amenazó con volar la rotación de una manera que otros tanques no tienen que sufrir para beneficios similares. Si bien el paso de armas sigue siendo un asesino de autos, lo que en sí mismo significa que no eres un indicador de juramento de generación y, por lo tanto, no obtienes tantos sheltrons, el uso tiende a ser más para escenarios de tiempo de inactividad forzados y con una prioridad- Rotación de GCD de relleno basado, existe menos preocupación por las habilidades defensivas que comen en la rotación de una manera que duele estallarse o compensar el impulso de daños ofensivos como FOF o Requiescat.

¿Se arreglará esto con los paladines de DF al azar que solo pop sheltron y autoclemencia? Probablemente no, tristemente. Pero para los tanques semi calificados, hay más espacio para tomar decisiones interesantes aquí, tanto ofensiva como, de manera crucial, defensiva. En el modelo de juego de FFXIV, las únicas veces que esto hará una gran diferencia será en grandes tirones de basura en mazmorras y en tareas de alta gama, pero espero ver que más paladines iniciales se vuelvan inteligentes sobre el velo divino en particular como una gran mejora Eso debería facilitar la creación de redes sanitarias cuando ven un paladín.

Lo que cambia el paladín significan para 7.0 y más allá

La premisa principal de mí mirando el reelaboración de Paladin es determinar cómo esto podría dar forma a los cambios futuros de trabajo en otros trabajos, especialmente porque el equipo de desarrollo y los otros dos trabajos en Dragoon y Astrologian. Espere ver en 7.0 probablemente probará algunos de los límites del diseño de trabajo dado que el espacio de la barra de acceso caliente está llegando a las condiciones inmobiliarias principales.

A través de esa lente, Paladin en 6.3 es interesante. Realmente se rompe de las tendencias establecidas de FFXIV de muchas maneras, desde GCD de relleno basados ​​en prioridad con opciones bastante abiertas hasta un bucle de ráfaga/relleno autosuficiente que también se sincroniza con el meta de dos minutos cuando se juega bien. En muchos sentidos, el trabajo es el símbolo de lo que a los jugadores les gusta y no les gusta el juego de Endwalker, dependiendo de a quién le preguntes. Si eres un main Paladin, tener un mejor daño con menos ciencia de los cohetes y tener más capacidad defensiva con un sabor similar a antes es una victoria, diría que. Por otro lado, el meta de dos minutos de Endwalker se está convirtiendo en un botón caliente negativo dentro de la comunidad, ya que tiende a hacer que el juego se sienta obsoleto y demasiado en riel, incluso en un juego cuya escena de contenido de alta gama es notoria por muy -Pamplacas fijadas y altamente predecibles como el punto de referencia de su diseño. El nuevo paladín no es tan complicado como el viejo paladín, ni es tan potencialmente forma libre como bucles no estándar en mago negro o algunas de las rotaciones de memes tontos que aún puede lograr como samurai de hielo o mago negro paradoja. Todavía tiene el sabor de FFXIV en el trabajo: fuera de esos gcds de relleno, la rotación, la explosión y el bucle de relleno están bastante bien definidos y aún se sienten como lo que espera en FFXIV.

Sin embargo, la posibilidad de un relleno abierto basado en prioridades es un pensamiento interesante para lo que podría venir en el futuro. El juego FFXIV es la forma en que es porque funciona idealmente con el controlador, las barras hots cruzadas y la forma en que se configuran la interfaz de usuario y la experiencia de FFXIV. El juego tiene que ser jugable en consolas y con los controladores básicamente para siempre, por lo que nunca alcanzará las rutas de decisión de ramificación del sistema de prioridad de WOW para muchas especificaciones, donde cada atracción puede sentirse muy diferente, muy diferente. Sin embargo, solo abrir la ventana a un vistazo a tal idea es un nuevo desarrollo para FFXIV, y crea la posibilidad de que podamos ver reflexiones adicionales en esta dirección. En un tanque, el relleno GCDS en prioridad funciona lo suficientemente bien porque el rol no pretende ser el pico de daño, y Paladin se reduce a la desventaja al usar las ventanas de ráfaga que puede hacer la mayor parte del daño que se debe al trabajo, Pero en los trabajos de DPS, esto puede ser un poco digno dado que el bucle de relleno sigue siendo un contribuyente decente del daño total allí. Es más difícil de imaginar, digamos, dragoon (imagina dragones? Me iré) estar en dicho sistema porque la variación que introduciría podría, potencialmente, ser una pesadilla para equilibrar. El juego ya tiene construcciones para muchos trabajos con mucha crítica que enfatizan la fusión de otras estadísticas secundarias como un medio de evidente Varianza en el rendimiento de DPS de extracción, así que imagine un escenario en el que Dragoon necesita un proceso para usar Stardiver y obtiene 5 en un tirón, pero solo 3 en otro. Para su jugador promedio, sería confuso y no se puede usar menos uso de ese botón llamativo, para un modesto proggador, sería molesto tener una variación que severa el tirón severo, y arruinaría el final del juego de sudor de El análisis funciona porque puedes Nunca esté seguro que el análisis superior era un juego puramente hábil: ¿qué pasaría si obtuvieran 6 procesos de Stardiver a tus 5??

De acuerdo, el sistema GCD de relleno de Paladin está bastante lejos de eso, ya que las elecciones aún son en gran medida deterministas y la apertura de la rotación se debe principalmente a la simplicidad en el gráfico de hojas de trucos de rotación proporcionadas por recursos como el equilibrio, por lo que la oscura, por lo que la oscura El futuro del juego basado en PROC sigue siendo tan cercano, pero ahora hay al menos mejores probabilidades que antes. Considere esto: al comienzo de la carrera Savage Abyssos, la Semana 1 P8 podría ser casi o prácticamente inquietable si tuviera un mago rojo en su grupo, especialmente si tenía otro trabajo ligeramente inferior con usted, porque Red Mage tiene una cantidad decente. de variación y no fue un daño tan alto como podría ser el mago o el invocador negro, especialmente dado que el invocador es increíblemente móvil, el mago negro tiene muchas herramientas de movimiento para permitirles comprometerse con un elenco y luego desplazarse rápidamente de la gran uh -Oh en el último segundo, mientras que Red Mage tiene que ser anclado a todos los demás elenco para generar dualcast para movilidad/DPS. Cada falta de un Procstone/Verfire Proc es una sacudida con una pérdida de 130 potencia, y aunque el trabajo se equilibra principalmente en torno a esta pérdida que ocurre un poco de tiempo, se siente mal si no obtienes esos procesos rodando. El bailarín puede sentirse mal en los momentos en el momento si no recibe procs de seda o procesos especialmente de plumas, pero el trabajo también lo compensa con algunos ataques centrales genuinamente pesados ​​que lo hacen sentir bien, pero tomó una ronda de aficionados De vuelta a los primeros Endwalker para llegar allí, ya que en el lanzamiento se sentía bastante mal la gran cantidad de tiempo!

Al final, supongo que las probabilidades de que FFXIV terminen con una perspectiva de combate completamente renovada son bastante bajas. Paladin no cambia demasiado de la fórmula central que tiene el juego, e incluso la idea de que GCDS de relleno basado en prioridad se reduce más a los matemáticos de la comunidad que optimizan el rendimiento en una opción de diseño activo hecha por el equipo de desarrollo del juego. Pero sí arroja una luz interesante sobre las posibles reelaboraciones por venir, aquellos en los que sabemos que es probable que suceda (AST, DRG) y para los trabajos en el futuro a medida que el juego continúa trabajando hacia la próxima expansión y la ruta planificada más allá de. Para Endwalker en este momento, Paladin mantiene el sabor central y se siente bastante decente mientras mejora el bajo rendimiento del trabajo, mientras que también continúa mostrando una adhesión obstinada al meta de dos minutos con el que los jugadores han estado cambiando. Lo que viene a continuación será bastante interesante de ver.

Estas son todas las formas en que Paladin se reelaboró ​​en FFXIV Patch 6.3

El parche completo 6.3 notas ya están disponibles para Final Fantasy XIV, y es mucho para desempacar. Como es habitual, Square Enix atascó una tonelada de ajustes estadísticos y cambios de calidad de vida en medio del contenido que agregaron, y varios trabajos se vieron afectados más que otros. El que se dirigió claramente sobre todo el resto fue Paladin (PLD), que obtuvo una reelaboración considerable con su rotación. Aquí hay un desglose, así como las notas completas del parche directamente de la fuente.

Las rotaciones de paladín son significativamente diferentes después del parche 6.3

Anteriormente, las rotaciones de paladín funcionarían ampliamente dentro de una separación de combos/puntos físicos (daño con el tiempo) y fases mágicas. Ahora, están un poco más entrelazados en el parche 6.3, y Square Enix ha señalado que el propósito de estos cambios es hacer de Paladin un trabajo más “estallado”. También han agregado más herramientas para la capacidad de supervivencia y eliminaron el aspecto de puntos del trabajo por completo.

Una de las mayores alteraciones para Paladin es la adición de Divino podría, una habilidad que básicamente funciona como un requiescat en miniatura. Obtendrá una pila después de completar un combo físico de la autoridad real (o mediante el uso de la prominencia del ataque de AOE), lo que te permite instalar un espíritu santo o círculo sagrado. Goring Blade también cambia por completo y ofrece un ataque de Potencia de velocidad instantánea 700 (ya no hay punto!) en un enfriamiento de 60 segundos. La cuchilla de valor ya no tiene un punto asociado con él tampoco.

Como beneficio adicional, Divine Veil también restaura HP, así como Obtener una reelaboración en forma de crear una barrera instantáneamente para todos los miembros de la parte cercanos que absorbe el daño en función de su máximo HP. Sí, es mucho: pero desglosaremos las cosas grandes a continuación.

Divine Might es ahora otra herramienta en su arsenal

El poder divino, que está oculto muy bien en las notas del parche, es una habilidad que permite a los paladines tejer magia en su rotación sin necesariamente intercambiar una “fase mágica completa.”Esto es lo que Divine podría hacer:

“Permite que el próximo Espíritu Santo o el Círculo Santo sean lanzados de inmediato con una mayor potencia”

Divino puede ser procesado por prominencia (AOE) o el combo de autoridad real estándar. Directamente después, tienes el poder de lanzar un espíritu santo, luego te devuelve a tu rotación. Debería mantener a los jugadores de Paladin alerta y hacer las cosas un poco más atractivas, en lugar de usar la misma larga rotación a lo largo de una pelea. También es convenientemente un beneficio planificado, por lo que siempre se sabe que viene y puede establecerse en una nueva rotación.

Este cambio también debería hacer que Paladin sea más explosivo durante la basura de la mazmorra AOE.

Sheltron está mejor bien ahora

Sheltron/Holy Sheltron ha sido completamente pulido para “reducir el daño tomado en un 15%” en lugar de proporcionar una capacidad de “bloqueo”. La razón principal por la que esto importa es que ayuda contra daño durante tiempo transcurrido.

La conclusión de Sheltron y Holy Sheltron es simple: va a reducir más daños en general, no se hacen preguntas.

Bulkwark está de vuelta

Cuando inicie sesión con su paladín, agregue el baluarte de regreso a su caja caliente.

Bulkwark, un movimiento que se eliminó de la acción del Paladín establecida en Patch 5.0 (recuerda ese icono genérico de escudo azul?), ahora está de vuelta en acción. En caso de que lo hayas olvidado, es una habilidad instantánea que bloquea los ataques entrantes y dura 10 segundos. Es otra herramienta en su juego de herramientas para reducir grandes éxitos, si se usa en el momento correcto.

Eso es realmente todo lo que hay! Queda por ver cómo reaccionarán los jugadores de Paladin a estos cambios con el tiempo, pero hasta ahora, se siente más intuitivo, y hay un aire adicional de supervivencia adicional para la reelaboración.

El Paladin 6 completo.3 Notas del parche de retrabajo:

Gladiador / Paladín

Acción Ajustamiento
Pelea o vuela El efecto se ha cambiado de “aumenta el daño físico tratado en un 25%” a “aumenta el daño tratado en un 25%.”
La duración se ha reducido de 25 a 20 segundos.
Cuchilla antidisturbios La potencia se ha reducido de 170 a 120.
La potencia combinada se ha reducido de 300 a 280.
Voluntad de hierro El tiempo de refundición se ha reducido de 3 a 2 segundos.
Sheltron El efecto se ha cambiado de “ataques entrantes de bloque” a “reduce el daño tomado en un 15%.”
Prominencia La cantidad de MP recuperado ha aumentado.
Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.
Cuchilla de Goring Los efectos de esta acción han sido renovados.
Goring Blade ahora funciona como sigue:
Ofrece un ataque con una potencia de 700.
Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.
El tiempo de refundición se ha incrementado de 2.5 a 60 segundos.
Velo divino El efecto se ha cambiado de “sobre la recuperación de HP a través de la magia curativa lanzada por uno mismo o un miembro del partido, se proyecta una barrera protectora en todos los miembros del partido dentro de un radio de 15 yalms” para “Crea una barrera a su alrededor y todos los miembros del partido cerca de usted.”
Autoridad real La potencia se ha reducido de 130 a 120.
La potencia combinada se ha reducido de 420 a 380.
Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.
espíritu Santo La potencia se ha incrementado de 300 a 350.
La potencia de requisito se ha incrementado de 600 a 650.
La potencia se incrementa a 450 mientras bajo el efecto de Divine podría.
El efecto de la divina podría ser priorizado sobre requiescat cuando bajo el efecto de ambos.
Requisito La potencia se ha reducido de 400 a 300.
Las pilas máximas de requiescat se han reducido de 5 a 4.
El efecto de requisito se ha cambiado de “aumenta la potencia del Espíritu Santo y el círculo santo y los hechizos no requerirán tiempo de reparto” para “aumentar la potencia del Espíritu Santo, el círculo sagrado, y todas las acciones y hechizos de confitores no requerirán tiempo de reparto.”
El efecto adicional “otorga una cuchilla de fe lista cuando el efecto de requiescat termina” se ha cambiado a “otorga confitor listo.”
Círculo sagrado La potencia se ha reducido de 130 a 100.
La potencia se incrementa a 200 mientras bajo el efecto de la divina podría.
El efecto de la divina podría ser priorizado sobre requiescat cuando bajo el efecto de ambos.
Expiación La potencia se ha reducido de 420 a 380.
Confitor La potencia se ha reducido de 1,000 a 400.
La potencia se incrementa a 900 bajo el efecto de requiescat.
La potencia se reducirá 50% para el segundo y todos los enemigos restantes.
El efecto de requiescat ya no termina tras la ejecución.
El requisito de ejecución se ha cambiado de “mientras bajo el efecto de requiescat” a “mientras está listo para el confitor.”
Santo Sheltron El efecto se ha cambiado de “Ataques entrantes de bloqueo.”Para” reducir el daño tomado en un 15%.”
Expiación La potencia se ha incrementado de 420 a 450.
La potencia reducida para el segundo y todos los enemigos restantes aumentarán del 50% al 60%.
Espada de fe El costo de MP se ha incrementado de 0 a 1,000.
La potencia se ha reducido de 480 a 200.
La potencia se incrementa a 700 bajo el efecto de requiescat.
Se ha eliminado el efecto adicional “restaura MP”.
Espada de la verdad El costo de MP se ha incrementado de 0 a 1,000.
La potencia se ha reducido de 560 a 300.
La potencia se incrementa a 800 bajo el efecto de requiescat.
Se ha eliminado el efecto adicional “restaura MP”.
Cuchilla de valor El costo de MP se ha incrementado de 0 a 1,000.
La potencia se ha reducido de 620 a 400.
La potencia se incrementa a 900 bajo el efecto de requiescat.
Se ha eliminado el efecto adicional “restaura MP”.
Se ha eliminado el bono combinado “Daño en el tiempo”.
Divino Magic Mastery Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.
Prominencia mejorada Ahora adquirido en el nivel 72 (anteriormente nivel 66).
Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.
Velo divino mejorado El efecto de curación del velo divino ahora se aplica en la ejecución en lugar de cuando la barrera se aplica a los objetivos.

EIC, director de reseñas – Chris ha estado disfrutando de Destructoid con avidez desde 2008. Finalmente decidió dar el siguiente paso en enero de 2009 blogueando en el sitio. Ahora es el personal!

Guías de juego

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Patch FFXIV 6.3 RELABILLO DE PALADIN: Todos los cambios de Paladin FF14

Por Alex Branagan el 10 de enero de 2023

Final Fantasy XIV ‘S 6.3 Patch “Gods Revel, Lands Temble” acaba de llegar, y al igual que los parches anteriores antes, viene con una gran serie de cambios, nueva historia y contenido de incursión, misiones secundarias, cambios de calidad de vida y ajustes de trabajo. Y hablando de ajustes de trabajo, FF14El trabajo de Paladin, el papel protagonista en la expansión de Endwalker, ha recibido una reelaboración significativamente grande después de sufrir durante algún tiempo en algunas áreas clave en las que se suponía que el trabajo sobresalía.

Los cambios son numerosos y bastante extensos, por lo que hemos compilado todos los principales cambios que Paladin ha recibido junto con una lista completa de notas de parche a continuación. Echar un vistazo!

Patch FFXIV 6.3: FF14 Major Paladin Changes

FF14 Paladin Reelabo en el parche 6.3

Como se mencionó, Patch 6.3 ve la reelaboración a gran escala de Paladin, con muchas habilidades y efectos obteniendo una revisión bastante. En la reciente letra 75 en vivo, Yoship explicó las preocupaciones sobre la rotación de la clase y sus problemas con una explosión inconsistente y un énfasis demasiado pesado en los efectos del daño (DOT). Santo Sheltron Se ve que el daño ahora se reduce en lugar de un bloqueo directo, mejorando la protección contra los puntos hostiles y Baluarte ha sido reelaborado para bloquear todos los ataques entrantes durante diez segundos.

Otros cambios importantes incluyen la eliminación del punto de Cuchilla de Goring y Cuchilla de valor , y un nuevo efecto llamado Divino podría que después de un combo físico, permite un elenco libre de un mejor espíritu Santo . El daño por explosión y las capacidades defensivas en general parecen haber sido atacadas en estas mejoras.

Parche 6.3: Lista completa de notas de parche de trabajo de Paladin

Puede encontrar la lista completa de cambios extensos en el trabajo de Paladin en Final Fantasy 14 a continuación:

  • Pelea o vuela – El efecto se ha cambiado de “aumenta el daño físico tratado en un 25%” a “aumenta el daño tratado en un 25%.”
    • La duración se ha reducido de 25 a 20 segundos.
    • La potencia combinada se ha reducido de 300 a 280.
    • Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.
    • Goring Blade ahora funciona como sigue:
    • Ofrece un ataque con una potencia de 700.
    • Este Keaponskill no comparte un temporizador de refundición con ninguna otra acción.
    • El tiempo de refundición se ha incrementado de 2.5 a 60 segundos.
    • La potencia combinada se ha reducido de 420 a 380.
    • Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.
    • La potencia de requisito se ha incrementado de 600 a 650.
    • La potencia se incrementa a 450 mientras bajo el efecto de Divine podría.
    • El efecto de la divina podría ser priorizado sobre requiescat cuando bajo el efecto de ambos.
    • Las pilas máximas de requiescat se han reducido de 5 a 4.
    • El efecto de requisito se ha cambiado de “aumenta la potencia del Espíritu Santo y el círculo santo y los hechizos no requerirán tiempo de reparto” para “aumentar la potencia del Espíritu Santo, el círculo sagrado, y todas las acciones y hechizos de confitores no requerirán tiempo de reparto.”
    • El efecto adicional “otorga una cuchilla de fe lista cuando el efecto de requiescat termina” se ha cambiado a “otorga confitor listo.”
    • La potencia se incrementa a 200 mientras bajo el efecto de la divina podría.
    • El efecto de la divina podría ser priorizado sobre requiescat cuando bajo el efecto de ambos.
    • La potencia se incrementa a 900 bajo el efecto de requiescat.
    • La potencia se reducirá 50% para el segundo y todos los enemigos restantes.
    • El efecto de requiescat ya no termina tras la ejecución.
    • El requisito de ejecución se ha cambiado de “mientras bajo el efecto de requiescat” a “mientras está listo para el confitor.”
    • La potencia reducida para el segundo y todos los enemigos restantes aumentarán del 50% al 60%.
    • La potencia se ha reducido de 480 a 200.
    • La potencia se incrementa a 700 bajo el efecto de requiescat.
    • Se ha eliminado el efecto adicional “restaura MP”.
    • La potencia se ha reducido de 560 a 300.
    • La potencia se incrementa a 800 bajo el efecto de requiescat.
    • Se ha eliminado el efecto adicional “restaura MP”.
    • La potencia se ha reducido de 620 a 400.
    • La potencia se incrementa a 900 bajo el efecto de requiescat.
    • Se ha eliminado el efecto adicional “restaura MP”.
    • Se ha eliminado el bono combinado “Daño en el tiempo”.
    • Se ha agregado la bonificación combinada “Grants Divine Poder”.

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