Lol 12.Parche de 22b | Todos los beneficios y nerfs en la pretemporada | Juego temprano, parche 12.22 notas
Parche 12.22 notas
Rift Herald
Lol 12.Parche de 22b | Todos los buffs y nerfs en la pretemporada
LOL Patch 12.22 está obteniendo un parche en B debido a la gran cantidad de cambios en esta pretemporada. Entonces, ¿qué se incluye en LOL Patch 12.22B? Pasemos sobre todos los buffs y nerfs ahora mismo.
Con LOL Patch 12.22 Finalmente pudimos jugar la pretemporada 2023. Enormes cambios en la jungla han sacudido la grieta de Summoner, pero algunos campeones no han podido mantenerse al día con todos estos cambios. Por lo tanto, Riot ha decidido agregar un parche en B para ayudar a mejorar la tasa de ganancia de Champions.
Así que repasemos todo el parche lol 12.22b cambia y qué afectará la pretemporada en 2022. ¿Es tu campeón favorito recibiendo un poco de amor de Riot o no??
LOL Patch 12.22b: Todos los Buffs y Nerfs
Todos los ajustes de campeones en lol parche 12.22B
Hay algunos buffs de campeones y ajustes. Así que repasemos estos ahora mismo para que sepas qué esperar en esta actualización de parche medio.
- Rey ruinado: Se corrigió un error donde Viego ya no ganaría experiencia en la jungla de bonificación después de terminar con la posesión de un campeón enemigo
- Sorpresa no tan divertida: Se corrigió un error donde las cajas de Shaco de su W ya no causarían daño adicional
- W – Bola de bola defensiva Base Bonus ArmoR: 40 ⇒ 50
- W – Bola defensiva Base Bonus Bono Resistencia mágica: 10 ⇒ 15
- E – Cantidad lenta empoderada: lanzamiento: 45% (+0.6% por 100 bonos HP) (+2% por 100 AP) ⇒ 45% (+0.9% por 100 bonos HP) (+4% por 100 AP)
- Velocidad de ataque de bonificación después de lanzar Q – Dance of Arrows: 25% ⇒ 35%
- ElFantasmadeChemtech: Se corrigió un error raro donde Karthus reviviría momentáneamente de su pasivo si tuviera el alma Chemtech Buff
- PasivoSaludCosto: 131-70 (niveles 1-18) ⇒ 98-0 (niveles 1-18)
- PasivoManáCosto: 135-66 (niveles 1-18) ⇒ 90-0 (niveles 1-18)
- Margarita: Se corrigió un error donde Daisy podía tomar el crédito de matar a Drake y no darle el crédito al alma a su respectivo equipo
- E – Reducción de la ramera de enfriamiento Cuando golpean los ataques básicos: 0.5 segundos ⇒ 0.75 segundos
- E – Daño mágico de berrinch: 75/100/125/150/175 (+50% AP) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50% AP)
Todos los ajustes del sistema en LOL Patch 12.22B
No solo los campeones recibirán ajustes, sino que Riot también está mirando algunos de los nuevos elementos, así como los actualizados y haciendo algunos cambios. Especialmente hydra voraz ha sido uno de los mejores elementos para campeones cuerpo a cuerpo. Entonces, por supuesto, algunos nerfs están en orden.
- Leer! Un gran regalo de Navidad para tus amigos es definitivamente Ruination de Anthony Reynolds
- Armadura de bonificación y MR por pila: 2 ⇒ 3
- Porcentaje de armadura de bonificación y MR en pilas máximas: 10% ⇒ 15%
- Relación máxima de curación de salud: 1% ⇒ 2%
- Apresuración de habilidades no utilizadas: 15 ⇒ 20
- Colegio de enfriamiento no activos: se corrigió un error raro donde la virtud radiante podría reducir permanentemente la capacidad de los aliados
- Costo total: 3300 oro ⇒ 3400 oro
- PASSIVO UNICE – ANUNCIO CARNIVUIDO POR PILA: 0.6 (24 AD máximo) ⇒ 0.5 (20 anuncios máximos)
- Costo total: 3200 ⇒ 2800
Aram Balance cambia en LOL Patch 12.22B
Aram también está recibiendo más y más atención, especialmente con el próximo torneo de choque como un choque de Aram. Riot quiere asegurarse de que todo para este torneo de choque irá bien y los jugadores no tendrán una ventaja aleatoria debido a jugar a un campeón completamente roto.
Campeones como Seraphine están siendo golpeados con el mismo nerf que Ashe también recibió, mientras que otros campeones como Lucian están en el extremo receptor de un pequeño aficionado. Son alrededor de once campeones que reciben cambios de saldo para Aram en la actualización de la parada media.
- Akali: 115% de daño repartido ⇒ 110% de daño repartido
- Cargar: 0 Bonus Attack Speed Escala ⇒ 0.01 Bonus Attack Speed Scaling
- Kalista: 0 Bonus Attack Speed Escala ⇒ 0.01 Bonus Attack Speed Scaling
- Kayn: 100% curación ⇒ 80% curación
- Kha’zix: 115% de daño repartido ⇒ 110% de daño repartido
- K’sante: 100% de daño tomado ⇒ 90% de daño tomado
- Lillia: 100% de daño tomado ⇒ 105% de daño recibido, 95% de daño repartido ⇒ 90% de daño repartido
- Lucio: 100% de daño tomado ⇒ 95% de daño tomado
- Serofina: 0 Haste de habilidad ⇒ -20 Haste de habilidad
- Shyvana: 100% daños otorgados ⇒ 95% de daño repartido
- Sona: 0 Haste de habilidad ⇒ -20 Haste de habilidad
Esos son todos los cambios de equilibrio para el parche lol B-Patch 12.22B. Nombre largo, eh? Pero no se preocupe, hay un parche más antes de la temporada 2023, por lo que aún puede acostumbrarse a Muchos de estos cambios en la jungla y los ajustes hechos a las nuevas mascotas de la jungla.
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Parche 12.22 notas
Las notas del parche están aquí y hay muchas de ellas. Tenemos el arco Redemption de Chemtech Drake, una nueva grieta de Chemtech, tres nuevos compañeros de jungla adorables, siete artículos nuevos, nuevos cambios de balance de aram … bueno, obtienes el punto.
Bienvenido a League of Legends 2023 pretemporada!
Es el último parche de Dragonlands en TFT y el equipo se está duplicando el Treasure Dragon Mechanic y envía una tonelada de Buffs. Lea más sobre eso en el Notas del parche tft aquí!
Lilu “Riot Riru” Cabreros
Actualizaciones de parches
22/11/2022 Actualización de parche medio 3
Corrección de errores
- Truco de la torre: Se corrigió un error donde Neeko podía convertirse en objetos como las torres de fuentes y copiar su salida de daño usando su pasivo
18/11/2022 Actualización de parche medio 2
Corrección de errores
- No te detengas, atacando: Se corrigió un error donde las salas reveladas por Bloom de FirElight mostrarían efectos de ataque repetidos en hito (como Titanic Hydra) si se atacan temporalmente por invencible debido a efectos como TelePort
- Prolonños radiantes: Se corrigió un error donde la virtud radiante aumentaría permanentemente el tiempo de reutilización de las habilidades finales reformuladas al ser refundido
17/11/2022 Actualización de parche medio 1
Amumu
- E – Reducción del tiempo de reutilización del berrinchero cuando está golpeado por ataques básicos: 0.5 segundos ⇒ 0.75 segundos
- E – Daño mágico de berrinch: 75/100/125/150/175 (+50% AP) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50% AP)
Marcar
- Costo de salud pasiva: 131-70 (niveles 1-18) ⇒ 98-0 (niveles 1-18)
- Costo de maná pasivo: 135-66 (niveles 1-18) ⇒ 90-0 (niveles 1-18)
- Margarita??: Se corrigió un error donde Daisy podía tomar el crédito de matar a Drake y no darle el crédito al alma a su respectivo equipo
Jak’sho el proteico
- Armadura de bonificación y MR por pila: 2 ⇒ 3
- Porcentaje de armadura de bonificación y MR en pilas máximas: 10% ⇒ 15%
Karthus
- El fantasma de Chemtech: Se corrigió un error raro donde Karthus reviviría momentáneamente de su pasivo si tuviera el alma Chemtech Buff
Parientes
- Velocidad de ataque de bonificación después de lanzar Q – Dance of Arrows: 25% ⇒ 35%
Maokai
- E – Cantidad lenta empoderada: 45% (+0.6% por 100 bonos HP) (+2% por 100 AP) ⇒ 45% (+0.9% por 100 bonos HP) (+4% por 100 AP)
Virtud radiante
- Relación máxima de curación de salud: 1% ⇒ 2%
- Apresuración de habilidades no utilizadas: 15 ⇒ 20
- Riegos poco activos: Se corrigió un error raro donde la virtud radiante podría reducir permanentemente la habilidad de los aliados, los enfriamientos
Rammus
- W – Armadura de bonificación de la base de la bola defensiva de la bola defensiva: 40 ⇒ 50
- W – Bola defensiva Base Bonus Bono Resistencia mágica: 10 ⇒ 15
Hydra voraz
- Coste total: 3300 oro ⇒ 3400 oro
- Pasivo único: anuncio carnívoro por pila: 0.6 (24 AD máximo) ⇒ 0.5 (20 anuncios máximos)
Varilla de edades
Shaco
- Sorpresa no tan divertida: Se corrigió un error donde las cajas de Shaco de su W ya no causarían daño adicional
Viego
- Rey ruinado: Se corrigió un error donde Viego ya no ganaría experiencia en la jungla de bonificación después de terminar la posesión de un campeón enemigo
Ajustes de balance de aram
- Akali: 115% de daño repartido ⇒ 110% de daño repartido
- Cargar: 0 Bonus Attack Speed Escala ⇒ 0.01 Bonus Attack Speed Scaling
- Kalista: 0 Bonus Attack Speed Escala ⇒ 0.01 Bonus Attack Speed Scaling
- Kayn: 100% curación ⇒ 80% curación
- Kha’zix: 115% de daño repartido ⇒ 110% de daño repartido
- K’sante: 100% de daño tomado ⇒ 90% de daño tomado
- Lillia: 100% de daño tomado ⇒ 105% de daño recibido, 95% de daño repartido ⇒ 90% de daño repartido
- Lucio: 100% de daño tomado ⇒ 95% de daño tomado
- Serofina: 0 Haste de habilidad ⇒ -20 Haste de habilidad
- Shyvana: 100% daños otorgados ⇒ 95% de daño repartido
- Sona: 0 Haste de habilidad ⇒ -20 Haste de habilidad
Respaldos de parche
Groove Gragas, Groove Space Lissandra, Space Groove Nami, Space Groove Ornn, Space Groove Taric, Space Groove Teemo, Space Groove Twisted Fate y Prestige Space Groove Nami estará disponible el 17 de noviembre, 2022, 2022.
Sejuani victorioso también se distribuirá en este parche!
El regreso de Chemtech
Chemtech Drake
Chemtech Drake ha vuelto y mejor que nunca! Nuestro objetivo con el nuevo y mejorado Drake es alentar las jugadas calculadas e agresivas e incentivar a los jugadores a luchar hasta el final para ganar la ventaja sobre sus oponentes. Ve a lo grande o vete a casa!
- Chemtech Drake: Cuando el Drake Chemtech está por debajo de la mitad de salud, gana un 33% de resistencia al daño y inflige un 50% más de daño. Este drake tratará 100% en total AD + 4% de la salud de su objetivo como daño físico con cada ataque.
- Aficionado chemtech: Cuando su equipo mata a un Drake Chemtech, obtendrán un aficionado a la apilamiento que otorga un 5% de tenacidad y un 5% de poder de curación y protección
- Alma Chemtech: Al recibir el alma Chemtech, los jugadores recibirán un aficionado que les da un 10% de resistencia al daño y un 10% más de daño, mientras que por debajo del 50% de salud
Grieta chemtech
Junto al nuevo Drake está el nuevo Chemtech Rift! El gas Chemtech que presentamos a la grieta en la pretemporada del año pasado fue un poco también Tóxico para una buena experiencia de juego, por lo que optamos por adoptar un enfoque más medido este año. Ahora, en lugar de sentarse en la superficie, los productos químicos zaunita se han inyectado en la grieta, mutando el medio ambiente y mejorando cada una de las plantas de la jungla con diferentes efectos.
- Frutas de estímulo: Honeyfruits se actualizará en frutas de estímulo y proporcionará la curación habitual más un escudo adicional además de no desacelerar a los campeones que lo consumen
- Conos de explosión: Los conos de explosión ahora explotarán a las unidades dentro de su rango dos veces tan lejos cuando explotan
- Firelight Bloom: Scryer’s Bloom se actualizará a Firelight’s Bloom, que revelará un área pequeña alrededor de la planta cuando se rompa, además del cono habitual en la dirección opuesta en la que se rompió. Los aliados etiquetados también obtendrán velocidad de movimiento hacia esa dirección durante una corta duración, y las salas enemigas reveladas se llevarán a 1 salud.
Cambios en la jungla
Cambios de campamento de la jungla
Tenemos muchos cambios en la jungla para desempacar aquí, así que saltemos directamente a ello!
Uno de los mayores cambios que notará es que todos los campamentos obtuvieron su propia actualización de durabilidad. Nuestros objetivos con esta actualización son hacer que sea más una inversión para los que Laners lleva a los campamentos de la jungla (especialmente en el juego temprano), manteniendo las velocidades rápidas rápidas, mientras que los lentos se despejan un poco menos lentos al cambiar los DP de la jungla a compañeros y cambiar un poco de oro y experiencia desde la jungla en los nuevos artículos de la jungla. Por otro lado, en realidad hicimos de Krugs un campamento menos duradero al eliminar las 2 krugs que generaron el antiguo krug, lo que debería hacer que el campamento sea un sumidero de tiempo menos y permitir el juego más interesante de la jungla.
También hemos realizado bastantes ajustes para reducir la eficacia de la eficacia, tanto los junglers enemigos como los enemigos pueden cazar campamentos. Los cambios de fuerza de compensación de la parte del lado están destinadas a acelerar la rapidez con que los junglers despejan su propia jungla mientras aumentan el costo de oportunidad de invadir. Este cambio de fuerza de compensación del lado también ayudará a atenuar Invades muy tempranos y selvas verticales que, aunque interesantes y poderosas, actualmente depende demasiado de la capacidad de su equipo para jugar a su alrededor y mantener la presión temprana del carril. Además, el nuevo cambio marcado para la muerte debería hacer que el contrarrestar sea un poco menos castigador también. Para ser claros, nosotros absolutamente quiero contrarrestar la jungling en el juego y cree que debería ser una estrategia efectiva para los junglers. Sin embargo, el estado actual de la junta contrarresta es demasiado fuerte y castigador, lo que lo convierte en un increíblemente experiencia miserable para aquellos que son invadidos, lo cual no es ideal para el papel.
Y ahora un párrafo solo para nuestros Rift Scuttlers favoritos. Scuttle tiene dos problemas clave que estamos tratando de corregir: romper su escudo fue una experiencia miserable para los junglers que no pudieron hacerlo y la viabilidad de campeón en la jungla dependía de si su campeón podría llegar o no a Scuttle a las 3:15. Mientras eliminamos por completo el primero, cambiamos el tiempo de desove para Scuttle a las 3:30 para ayudar a los junglers más lentos a tomar su tiempo de limpieza, mientras que los más rápidos pueden entrar en un dulce gank de pre-escuttle ahora.
El último gran cambio para discutir es sostener en la jungla. Estamos sacando el poder curativo de Smite y Gromp y extendiéndolo por la jungla con los compañeros de la jungla. Cuando se tiene en cuenta el daños por % de salud en el golpe de algunos campamentos, esto debería dar lugar a una jungla donde solo unos pocos campeones terminan su claro con baja salud, la mayoría de los campeones tienen una cantidad decente de salud para trabajar y mantener los campeones orientados deficiados muy saludable. Después de todo, si cada campeón pudiera sanar como Warwick, no habría mucho valor en el sostenimiento innato de Warwick.
Cambios mecánicos de campamento
- nuevo Marcado para morir: Cuando un gran monstruo muera, todos los monstruos pequeños en su campamento estarán marcados por la muerte. Después de 10 segundos consecutivos de no estar en combate con un campeón, los monstruos que han sido marcados por la muerte morirán.
- nuevo Fuerza de compensación del lado propio: Junglers ahora inflige un 20% más de daño de fuentes de daños no true a monstruos en su propio lado de la jungla. Este mayor daño no se aplicará al invadir y causar daño a los campamentos del enemigo.
- nuevo Regalos de separación: Todos los monstruos grandes ahora sanarán [27+3/nivel (aumentado hasta 2.25x basado en la salud faltante) salud y restauración 15+2/nivel (aumentado hasta 2.25x basado en el maná perdido) maná al derribar si tienes un compañero de la jungla. Esta restauración de curación/maná tomará la forma de un proyectil que se disparará hacia el campeón que el último golpeó después de un 0.3 segundos retraso.
Campamento de oro y cambios de experiencia
- Experiencia de Lane Minion: Junglers solo obtendrá una experiencia del 75% de Lane Minions antes de su primera evolución para mascotas a menos que el jungler esté detrás del nivel de juego promedio
- Gran oro monstruo: Todo el oro monstruo grande dado a los no junglers se ha reducido por 15 de oro
- Experiencia de monstruos grandes para no jungleros: Toda experiencia en monstruos grandes otorgados a los no junglers se ha reducido por 15 experiencia, excepto el antiguo krug, que se ha reducido por 12 experiencia
- Gran experiencia en monstruos para junglers: Todos los monstruos grandes ahora dan 15 experiencia adicionales si tienes un compañero de la jungla
Centinela azul
- Salud: 1850 ⇒ 2300
- Daño de ataque: 78 ⇒ 66
- nuevo Daño: Blue Sentinel ahora cumple el 5% de la salud actual de su objetivo en el éxito
Gromp
- Salud: 1650 ⇒ 2200
- Daño de ataque: 74 ⇒ 70
- Rango de ataque: 200 ⇒ 175
- nuevo Daño: Gromp ahora cumple el 5% de la salud actual de su objetivo en el éxito
- remoto Regalo de despedida: Gromp ya no curará al campeón que lo mató al morir
Krugs
- Salud de krug antigua: 1050 ⇒ 1350
- Antiguo daño de ataque de Krug: 74 ⇒ 57
- nuevo Daño: Ancient Krug ahora cumple el 3% de la salud actual de su objetivo en el éxito
- Krug Health: 500 ⇒ 650
- Antigua Krug and Krugs Death Animation/más pequeño Krug Spawn Time: 1.3 segundos ⇒ 1 segundo
- remoto Manteniéndolo juntos: Ancient Krug ya no genera 2 krugs cuando se mata y en su lugar genera 4 mini krugs
- nuevo 1 = 2: Ancient Krug ahora se cuenta como 2 Cs (Nota: el campamento de Krugs en su conjunto aún se contará como 4 C)
Lobos murciélagos
- Greater Murk Wolf Health: 1200 ⇒ 1600
- Daño de Attack de Greater Murk Wolf Wolf: 35 ⇒ 30
- nuevo Daño: Greater Murk Wolf ahora cumple el 3% de la salud actual de su objetivo en el éxito
- Murk Wolves Health: 480 ⇒ 630
Aves rapaces
- Salud de Raptor Crimson: 800 ⇒ 1100
- Daño de ataque de Raptor Crimson: 20 ⇒ 17
- nuevo Daño: Crimson Raptor ahora cumple el 3% de la salud actual de su objetivo en el éxito
- Salud de Raptor: 425 ⇒ 500
- Daño de ataque de Raptor: 10 ⇒ 7
Brambleback rojo
- Daño de ataque: 78 ⇒ 66
- Salud: 1850 ⇒ 2300
- nuevo Daño: Red Brambleback ahora cumple el 5% de la salud actual de su objetivo en el éxito
Rift Herald
- Experiencia otorgada a los campeones dentro de 600 unidades: 200 ⇒ 300
- Primero engendrado Rift Herald Charge: 2000 ⇒ 1500 (Nota: el daño real hecho será mayor que este valor)
Grieta
- Tiempo de desove: 3:15 ⇒ 3:30
- Salud en el nivel 1: 1050 ⇒ 1550
- remoto Verte escudo: Rift Scuttler ya no tiene un escudo
Compañeros de la jungla
Es peligroso entrar solo a la jungla, así que toma uno de estos compañeros de la jungla! Los artículos tradicionales de la jungla ahora serán reemplazados por acompañantes adorables, luchadores y sanos. Si traes SMITE, tendrás la opción de comprar Mosstomper, Scorchclaw o Gustwalker en forma de huevo al comienzo del juego. Crecerán y evolucionarán a medida que avanzas en el juego obteniendo pilas de los sacudidos de monstruos y campeones, así que asegúrate de darles muchas golosinas/pilas y amor. En un esfuerzo por conservar el ecosistema de la grieta, recomendamos encarecidamente que nuestros amigos peludos y escamosos (y golpean) se mantengan en la jungla.
Ataques complementarios
- Los compañeros tratarán 20 (+4% de HP de bonificación) (+15% AP) (+10% AD) y atacará a una tasa de 1 ataque por segundo. Después de que su dueño haya dejado de atacar, atacarán dos veces más y luego se detendrán.
- Los compañeros sanarán a su dueño por el 70% del número anterior cada vez que atacen
- Dañar un campamento desde la distancia hará que los compañeros saltaran ataques hacia el campamento, causando la misma cantidad de daño
Regeneración de maná acompañante
- Los compañeros proporcionarán a sus propietarios un aumento en la regeneración de maná igual a [(8*por ciento de maná faltante) + (8*por ciento falta de maná)*(nivel/1.3)*0.1] Mientras que en la jungla (incluida tu jungla, la jungla enemiga y el río)
Progresión complementaria
Jungle Companions evolucionará dos veces a lo largo del juego adquiriendo golosinas a través de los siguientes métodos:
- 1 regalo por gran monstruo/derribo campeón
- 1 El regalo de bonificación se almacena cada 60 segundos antes llegar a la forma de evolución final del compañero
- 1 El regalo de bonificación se almacena cada 90 segundos después llegar a la forma de evolución final del compañero
- Cuando un gran monstruo es asesinado con golosinas adicionales disponibles, los jugadores recibirán 2 golosinas y 50 de oro adicional. 1 Bonus Treat Stack también se eliminará.
Evoluciones complementarias
A medida que evolucionan los compañeros de la jungla, recibirán las siguientes bonificaciones en cada evolución:
Primera evolución
- El daño de SMITE se incrementará a 900 daños verdaderos contra monstruos
- Smite ahora se puede lanzar en los campeones enemigos, que trata 80-160 (basado en el nivel) daños verdaderos y desacelerando el objetivo en un 20% durante 2 segundos
- El artículo de la jungla permanecerá en su inventario
- Compañero evolucionará visualmente
- El icono de Smite se actualizará
Evolución final
- El daño de SMITE se incrementará a 1200 contra monstruos y hará el 50% de su daño como daño de AOE contra monstruos cercanos
- Los jugadores serán empoderados y recibirán aficionados dependiendo de su compañero elegido
- El artículo de la jungla se eliminará de su inventario
- Compañero evolucionará visualmente
- El icono de Smite se actualizará
Mezclador
- Coraje de Mosstomper: obtenga un escudo de salud de 75-330 (basado en el nivel) después de matar un campamento monstruo o después de 10 segundos fuera del combate. Este escudo permanecerá indefinidamente. Los jugadores ganarán un 20% de tenacidad y se resistirán lentamente mientras el escudo está presente y durante 3 segundos después de que se haya roto.
- Buff de protección: tome el 30% de daño reducido de los monstruos, mientras que al menos 2 aliados están dentro de 1300 unidades
Chaqueta
- Slash de Scorchclaw: Scorchclaw acumulará pilas Ember a una velocidad de 3 pilas por 0.5 segundos o 100 pilas al matar a un gran monstruo. Con 100 pilas de Ember, su próxima instancia de daño contra un campeón enemigo retrasará a todos los enemigos en un radio de 250 unidades en un 30% (en descomposición de más de 2 segundos) y otorgará daño por quemaduras igual al 5% de la salud máxima del objetivo en daños verdaderos sobre 4 segundos al objetivo primario.
- Buff de protección: tome el 30% de daño reducido de los monstruos, mientras que al menos 2 aliados están dentro de 1300 unidades
Ratero
- Gustwalker’s Gait: obtenga una velocidad de movimiento de bonificación del 45% al ingresar un cepillo que decae más de 2 segundos después de dejar el cepillo. Esto se incrementa al 60% durante 2 segundos después de matar a un gran monstruo.
- Buff de protección: tome el 30% de daño reducido de los monstruos, mientras que al menos 2 aliados están dentro de 1300 unidades
Actualizaciones e indicadores de rango de puertas
En un esfuerzo por hacer que la jungla sea más acogedora a los jugadores que no están familiarizados con el papel, agregaremos indicadores de atarrance visuales que mostrarán hasta dónde se pueden llevar los campamentos antes de que su paciencia comience a disminuir. También estamos disminuyendo los campamentos de distancia, por lo que ya no tiene que estar de pie en el píxel perfecto para despejar dos campamentos a la vez para hiperoptimizar sus despejes.
- nuevo Restablecidos suaves: Después de perder toda la paciencia, en lugar de restablecer por completo, el monstruo se “reiniciará suave” durante 6 segundos. Mientras se restablece suave, el monstruo se dirigirá hacia su centro de campamento, regenerará el 6% de su salud máxima por segundo e ignorará a los atacantes fuera de su rango de correa. Atacar a un monstruo mientras el atacante está dentro de su rango de correa finalizará el reinicio suave y restaurará cierta paciencia. Después de que estos 6 segundos hayan pasado sin que el monstruo sea atacado, el monstruo se “reiniciará duro” e ignorará a todos los atacantes, sane rápidamente y regrese a su posición original.
- nuevo Velocidad de reinicio suave vs duro: Los monstruos se moverán más lentamente mientras se restablecen suavemente, y más rápido una vez que se reinicien duro
- nuevo La paciencia es clave: Los monstruos no perderán paciencia por 1.5 segundos después de ser atacado por un campeón dentro del radio de correa
- nuevo Regeneración de paciencia: Los campamentos ahora comenzarán a regenerar la paciencia perdida después de 2 segundos de estar de vuelta dentro de su rango de correa
- Paciencia de monstruos pequeños: Pequeños monstruos coincidirán con la paciencia de su gran monstruo respectivo siempre que esté vivo y dentro del rango de 700
- Centinela azul: 1000 ⇒ 650
- Gromp: 700 ⇒ 450
- Krugs: 900 ⇒ 650
- Lobos murciélagos: 800 ⇒ 650
- Aves rapaces: 800 ⇒ 650
- Brambleback rojo: 1000 ⇒ 650
- Rift Herald: 1200 ⇒ 1100
Pateo recomendado
Comenzar su primer claro en el pie incorrecto puede ser bastante castigador para los junglers, especialmente cuando el oponente sabe exactamente cómo optimizar su claro directamente en su primer gank. Para hacer que este primero sea claro menos castigador para los junglers más nuevos o fuera de rol, estamos agregando las primeras recomendaciones claras. Estas recomendaciones se mostrarán en su minimap y por encima de los campamentos visualmente, lo que indica el pedido recomendado de su primer claro. Estos primeros caminos claros se determinaron recopilando datos de junglers altamente calificados en sus campeones de dominio de todo el mundo. Las recomendaciones de ruta se basan en el porcentaje de victorias y se actualizarán cada parche.
Vale la pena señalar que su primer orden claro siempre será situacional dependiendo de las composiciones de equipo y los enfrentamientos de carril/jungla. Esto no está destinado a reemplazar las habilidades y el conocimiento necesarios para tener una primera clara óptima, sino más destinado a ayudar a aquellos menos familiarizados con el papel.
Nuevas herramientas de comunicación
Rueda táctica expandida
La liga es un juego de equipo en su núcleo. Para facilitar mejor la comunicación entre los compañeros de equipo, estamos duplicando la cantidad de pings disponibles para los jugadores. Los 8 pings en la rueda ahora serán los siguientes:
- Pisos de regreso (en sentido horario): Retirarse (anteriormente peligro), en mi camino, ayudarme, enemigo desaparecido
- Nuevos pings (en sentido horario): Push, All-In, Hold, Bait
Rueda de visión
También estamos agregando una rueda de ping completamente nueva que se centra principalmente en la visión. Usando esta rueda, ahora puede indicar lo siguiente:
- (De izquierda a derecha) Visión despejada, visión enemiga, necesita visión
- Característica adicional: el ping de visión de necesidad dejará un pequeño indicador persistente por un minuto, o hasta que se coloque una sala cerca. Es posible que solo tenga uno de estos indicadores activos en un momento dado. Hacer ping nuevamente reemplazará su anterior.
Otros pings
El ping de precaución, que existe fuera del sistema de ruedas de ping, se mantiene igual, con algunas imágenes actualizadas.
Planificación objetiva
Llegar a su equipo a tomar un objetivo puede ser difícil, y hacer que todos ping simultáneamente se vuelvan muy confusos muy rápidamente. Estamos presentando una nueva función de votación que aparecerá cuando sean objetivos que funcionan de manera similar a una votación de rendición. Ahora todos los jugadores pueden votar e indicar si les gustaría tomar o competir ese objetivo o no. La votación del jungler se contará como 2 votos y un total de 4 votos a favor o en contra se considerará alineado. Nuestra esperanza es que esto ayude a los equipos a planificar mejor los objetivos globales juntos Porque a veces el equipo la llamada es mejor que la bien llamar.
Actualizaciones del sistema de visión
Seguimiento de la sala aliada
Si bien actualmente hay formas de ver cuántas salas tiene en el mapa, no hay una forma rápida de verificar qué salas están más cerca de expirar. Presentamos nuevas imágenes de barrio en el minimap que indicarán cuándo los salas están cerca de expirar. Los íconos minimapos de la sala aliada ahora cambiarán la apariencia cuando alcancen un tercio de su duración restante.
Temporizadores de la sala enemiga
Puede ser difícil realizar un seguimiento de cada barrio que se coloque en el mapa y aún más difícil comunicar con éxito esa información a sus compañeros de equipo. Ahora, si usas un ping de visión cerca de una sala enemiga que has visto en los últimos 10 segundos, o simplemente atacas, un temporizador de barrio perfectamente preciso que siempre es visible para todos los compañeros de equipo aparecerán hasta que la sala se elimine o expire.
Recomendaciones de habilidad
Nivel de habilidad sugerido ups
En un esfuerzo continuo por hacer que League of Legends sea más acogedora a los jugadores más nuevos, estamos agregando recomendaciones de nivel de habilidad en el juego. Estos indicadores visuales aparecerán una vez que suban de nivel y resalte qué habilidad típicamente está nivelada por los jugadores en cada nivel. Esta información se actualizará con cada parche para que todos obtengan la última y mejor información.
Actualizaciones orientadas a carril superior
Gold de carril y cambios de experiencia
También haremos algunos ajustes para ayudar a los mejores carriles a escalar mejor en relación con otros carriles, y presionaremos esos puntos de interrupción de elementos y niveles clave más rápido en relación con Mid y Bot. TL; DR: Mid y Top están obteniendo un poco más de XP, Bot Duo se está volviendo un poco menos, y Mid se está volviendo un poco menos de oro.
- Cambios de oro en el carril medio: Todos los secuaces generados en el carril medio ahora valdrán 1 menos oro antes de 14 minutos cuando el último golpe (anteriormente, solo los secuaces de cañones valían menos oro, pero valían 10 menos oro)
- Experiencia de Minion: Minions Now Grant 2.15% más de experiencia para campeones en solitario. La experiencia de Minion cuando se comparte entre múltiples campeones no ha cambiado.
Artículos nuevos y actualizados
Cuando presentamos artículos míticos en la actualización del artículo, los diseñamos para ser compras de primeros artículos que definieron el estilo de juego de su compilación. Como hemos visto a todos ustedes probar cientos de miles de variaciones de construcción, hemos revisado nuestra filosofía de elementos míticos y ahora creen que estos elementos no siempre tienen que ser los primeros elementos corridos. A veces, un elemento legendario se adapta mejor al perfil de elementos que busca un campeón, y dada la amplia amplitud de los estilos de juegos de campeón en el juego, creemos que no hay necesidad de ser demasiado restrictivo.
Con la restricción relajada en los artículos míticos como una primera compra, estamos renovando los míticos de los tanques sin la presencia de Inmolate, lo que les permite centrarse menos en el daño/agricultura y más en permitir las fantasías de tanques centrales de tener toneladas de durabilidad o control de multitud ambos)!
Para este fin, presentaremos tres nuevos artículos de tanques míticos, así como reelaboraremos a Gauntlet de Frostfire a su antigua gloria helada: Iceborn Gauntlet. Turbo Chemtank y Sunfire Cape se moverán al legendario espacio de elementos y se simplificaron sus efectos. Finalmente, haremos algunos cambios más pequeños en algunos otros artículos de tanque para garantizar que tengan las herramientas que necesitan en este nuevo mundo, incluido el regreso de un viejo amigo para magos y tanques por igual. Sin más preámbulos, sumergirnos en los artículos!
Jak’sho, el proteico
Conviértete en una monstruosidad inquietable en el transcurso de una pelea.
- Costo de oro: 3000
- Salud: 400
- Armadura: 30
- Resistencia mágica: 30
- Haste de habilidad: 20
- Construir camino: Aegis de la Legión + Kindlegem + Ruby Crystal
- Pasivo – Resiliencia de Voidborn: Por cada segundo en combate campeón, obtenga una pila que otorgue 2 armaduras y MR, hasta 8 Max. En las pilas máximas se empoderan, drenan instantáneamente enemigos a su alrededor durante el 3% de su salud máxima (reducida al 30% contra secuaces y monstruos) y aumentando sus resistas en un 10% hasta el final del combate.
- Pasivo mítico: Otorga a todos los demás elementos legendarios 5 armadura y 5 resistencia mágica
El parásito tácito
Esta es la versión actualizada de Ornn de Jak’Sho, The Protean.
- Salud: 550
- Armadura: 40
- Resistencia mágica: 40
- Haste de habilidad: 25
- Pasivo – Resiliencia de Voidborn: Pasivo es idéntico a la versión base
Virtud radiante
Conviértase en una luz brillante y lidere la carga como un faro de esperanza para sus aliados.
- Costo de oro: 3000
- Salud: 400
- Armadura: 30
- Resistencia mágica: 30
- Haste de habilidad: 20
- Construir camino: Aegis de la Legión + Kindlegem + Ruby Crystal
- Pasivo – Luz guía: Al lanzar su último trasciende, aumentando su salud máxima en un 10% durante 9 segundos. Si bien se trascenden, usted y los aliados dentro de 1200 rango de ustedes obtienen 15 capacidad no esUnmental. 60 segundos de tiempo de reutilización.
- Pasivo mítico: Otorga a todos los demás artículos legendarios 100 salud
Amanecer primordial
Esta es la versión actualizada de Ornn de Radiant Virtue.
- Salud: 550
- Armadura: 40
- Resistencia mágica: 40
- Haste de habilidad: 25
- Pasivo – Luz guía: Pasivo es idéntico a la versión base
Estacas de corazón
Convertirse en un Goliat que se eleva sobre los enemigos y golpea a la oposición.
- Costo de oro: 3200
- Salud: 800
- Regeneración de la salud: 200%
- Haste de habilidad: 20
- Construir camino: Kindlegem + Crystalline Bracer + Giant’s Belt
- Pasivo – consumo colosal: Cargue un ataque poderoso contra un campeón durante 3 segundos, mientras que dentro de 700 rango de ellos. El ataque cargado trata del 125 +6% de su salud máxima como daño físico de bonificación, y le otorga el 10% de esa cantidad como salud máxima permanente. 30 segundos de tiempo de reutilización por objetivo.
- Pasivo mítico: Otorga a todos los demás artículos legendarios 1% de salud de bonificación y 6% de tamaño de campeón
Leviatán
Esta es la versión actualizada de Ornn de HeartSteel.
- Salud: 1050
- Regeneración de la salud: 300%
- Haste de habilidad: 25
- Pasivo – consumo colosal: Pasivo es idéntico a la versión base
Iceborn Gauntlet (anteriormente Frostfire Gauntlet)
Controlar el campo de batalla y paralizar a la oposición.
- Costo de oro: 2800 ⇒ 3000
- Salud: 450 ⇒ 400
- Armadura: 25 ⇒ 50
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 0
- Haste de habilidad: 20 (sin cambios)
- Construir camino: Cinder de Bami + Null-Magic Mantle + Armadura de tela ⇒ Sheen + Kindlegem + Chain Vest
- Pasivo – Spellblade: Después de usar una habilidad, su próximo ataque se mejora con un daño físico de anuncios base adicional del 100% y crea un campo de escarcha para 2.5 segundos. Los enemigos que se mueven a través del campo se ralentizan en un 15% +.004% Bonus Health (a la mitad para usuarios a distancia). Su objetivo principal está paralizado, aplicando un 100% más fuerte lento en ellos y reduciendo su daño en un 10% contra usted por 2.5 segundos. 1.5 segundos de rate.
- Pasivo mítico: Otorga a todos los demás elementos legendarios 50 salud, 5% de tenacidad y 5% de resistencia lenta
Puño congelado
Esta es la versión actualizada de Ornn de Iceborn Gauntlet
- Salud: 550
- Armadura: 70
- Haste de habilidad: 25
- Pasivo – Spellblade: Pasivo es idéntico a la versión base
Varilla de edades
El que todos has estado esperando. Un viejo amigo regresa para ayudarte a escalar en el juego tardío.
- Costo de oro: 3200
- Poder de habilidad: 60
- Salud: 300
- Maná: 400
- Construir camino: Catalizador de eons + varita de explosión + tome amplificador
- Pasivo: Este artículo gana 20 salud, 20 y 4 potencia de habilidad cada minuto, hasta 10 veces, para un máximo de 200 salud, 200 maná y 40 capacidad de habilidad. Al alcanzar las pilas máximas, ganar un nivel y todos los efectos de la eternidad aumentan en un 50%. (Nota: Esto no aumentará el límite de nivel de 18)
- Pasivo único – eternidad: Restaurar maná igual al 8% del daño de premitigación tomado de los campeones, y la salud igual al 20% del maná gastado, hasta 15 salud por el elenco. Las habilidades alternativas solo pueden sanar por hasta 15 por segundo. Por cada 250 salud o maná restaurado de esta manera, gane una velocidad de movimiento en descomposición del 25% durante 2 segundos.
- Pasivo mítico: Otorga a todos los demás artículos legendarios 5 habilidades de habilidad
Convergencia infinita
Esta es la versión actualizada de ORNN de Rod of Ages.
- Poder de habilidad: 80
- Salud: 450
- Maná: 550
- Pasivo/único pasivo – eternidad: Los pasivos son idénticos a la versión base
Catalizador de eons
Regresando junto a Rod of Ages como una ventanilla única para la salud y el mantenimiento de maná durante la fase de carril.
- Costo de oro: 1100
- Salud: 225
- Maná: 300
- Construir camino: Ruby Crystal + Crystal de zafiro
- Pasivo único – eternidad: Restaurar maná igual al 8% del daño de premitigación tomado de los campeones, y la salud igual al 20% del maná gastado, hasta 15 salud por el elenco. Las habilidades alternativas solo pueden sanar por hasta 15 por segundo.
Máscara abisal
Abyssal Mask es un elemento de nicho que ha luchado por llegar a las construcciones. El catalizador que regresa y su eternidad pasiva debería convertirlo en una opción sólida para aquellos que buscan una combinación de resistencia mágica, maná y salud.
- Costo de oro: 2700 ⇒ 3000
- Salud: 450 ⇒ 500
- Maná: 0 ⇒ 300
- Resistencia mágica: 35 ⇒ 40
- Haste de habilidad: 10 (sin cambios)
- Construir camino: Kindlegem + Spectre Cowl ⇒ Catalyst of Aeons + Spectre’s Cowl
- nuevo Pasivo – eternidad: Restaurar maná igual al 8% del daño de premitigación tomado de los campeones, y la salud igual al 20% del maná gastado, hasta 15 salud por el elenco. Las habilidades alternativas solo pueden sanar por hasta 15 por segundo.
- Pasivo – Unmake: Maldecir a los campeones enemigos cercanos, reduciendo su resistencia mágica por 5 + 1.2% de salud de bonificación (Max 25). Para cada enemigo maldito, gane 9 resistencia mágica.
Augurio de randuin
La reducción de daños críticos de Randuin que está vinculado al activo ha llevado a una versión menos satisfactoria y menos confiable del artículo. Estamos devolviendo la reducción a su pasivo, lo activo a su lento más largo, todo mientras conservamos el nuevo pasivo sólido de roca.
- Costo de oro: 2700 ⇒ 3000
- Salud: 250 ⇒ 400
- Armadura: 90 ⇒ 60
- Haste de habilidad: 10 ⇒ 0
- Construir camino: Warden’s Mail + Cloth Armor + Ruby Crystal ⇒ Moror del Warden + Cinturón Giant
- nuevo Activo – Humilidad: Brevemente lento enemigos cercanos en un 55% durante 2 segundos (60 segundos de enfriamiento)
- nuevo Pasivo – Resistencia crítica: Los ataques críticos se dan 20% menos de daño para ti
- Pasivo – Rock Solid: Reducir el daño entrante de los ataques hasta 5 +0.35%, limitado al 40% del daño del ataque
Sunfire Aegis
Si bien ya no es un elemento mítico, Sunfire sigue siendo su opción de favor.
- Nivel de artículos: Mítico ⇒ legendario
- Costo de oro: 3200 ⇒ 2800
- Salud: 450 ⇒ 400
- Armadura: 35 ⇒ 50
- Resistencia mágica: 35 ⇒ 0
- Haste de habilidad: 20 ⇒ 0
- Construir camino: Bami’s Cinder + Aegis of the Legion ⇒ Bami’s Cinder + Chain Vest
- remoto Pasivo único – flametouch: Flametouch se ha eliminado
- Pasivo – Inmolate: El daño inmolado ya no aumenta en un 150% contra los monstruos
Turbo Chemtank
En lugar de un elemento de apuro específico de la jungla, Chemtank ahora debería ser una posible opción de juego media a tardía para cualquier tanque que busque un potencial de participación adicional.
- Nivel de artículos: Mítico ⇒ legendario
- Costo de oro: 3200 ⇒ 2800
- Salud: 450 ⇒ 500
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 50
- Armadura: 25 ⇒ 0
- Haste de habilidad: 20 ⇒ 10
- Construir camino: Bami’s Cinder + Cloth Armor + Null Magic Mantle ⇒ Kindlegem + Negatron Cloak + Ruby Crystal
- remoto Pasivo – Reabastecimiento de combustible: Reabastecimiento de reabastecimiento pasivo ha sido eliminado
Aegis de la Legión
Solo un pequeño ajuste de oro para Aegis.
Hydra voraz
Ideal para los campeones de AD Melee que buscan llevar a sus equipos con daño.
- Daño de ataque: 70 ⇒ 65
- Único pasivo – Cleave: 60-12% AD total (basado en la distancia) ⇒ 60% del AD total para campeones cuerpo a cuerpo y el 30% del AD total para campeones a distancia a todos los enemigos a su alrededor
- nuevo Único pasivo – carnívoro: Ganar 0.6 AD y 0.1% Omnivamp on Minion Kills, aumentó al doble de esa cantidad para campeones, monstruos grandes/épicos y minions de asedio. Apilan hasta 24 dC y 4% omnivamp. Perder la mitad de estas pilas en la muerte.
Tiamat
Actualizar el daño de Cleave para estar más en línea con la nueva Hydra Ravenous.
- Único pasivo – Cleave: 60-12% AD total (basado en la distancia) ⇒ 50% del AD total para campeones cuerpo a cuerpo y el 25% del AD total para campeones a distancia a todos los enemigos a su alrededor
Lanza de shojin
Shojin está de vuelta! Conviértete en el lanzador de anuncios que siempre has querido ser.
- Costo de oro: 3400
- Daño de ataque: sesenta y cinco
- Salud: 300
- Haste de habilidad: 20
- Pasivo único – Dragonforce: Hechizos no es UBILLO obtiene una habilidad adicional [8 (+8% Bonus AD) Corriente para los campeones cuerpo a cuerpo | 6 (+6% de anuncio de bonificación) Capacidad para campeones a distancia], reducido a [4 (+4% AD de bonificación) Capacidad para los campeones cuerpo a cuerpo | 3 (+3% de anuncio de bonificación) Capacidad para alcanzar a rango] para hechizos con efectos inmovilizantes
- Pasivo único – Exigencia: Gane hasta [15% Melee | El 10% de la velocidad de movimiento], según su% de salud, ya que está por debajo del 33% de salud)
- Construir camino: B.F. Espada + Kindlegem + Warhammer de Caulfield
Navori Quickblades
Navori era un poco demasiado nicho de un elemento en su forma anterior, lo que resultó en que a menudo se iba a omitir. Lo estamos ajustando para que compite con Infinity Edge como un elemento de definición de compilación, intercambiando DPS por hechizos más fuertes y riegos inferiores. (Nota: este artículo no se puede construir con RageBlade o Infinity Edge de Guinsoo)
- Haste de habilidad: 30 ⇒ 20
- nuevo Pasivo único – trascendance: Si tiene al menos un 60% de probabilidad de ataque crítico, sus ataques reducen sus reescrituras de capacidad no esmenta en el 15% de su enfriamiento restante.
- nuevo Pasivo único – impermanencia: Sus habilidades se ocupan de hasta un 20% de mayor daño basado en la oportunidad de ataque crítico
Campeón
Cho’gath
R daño aumentado.
Con el mayor daño que viene a golpear este parche, estamos puliendo la fiesta de Cho’gath, ejecutar daños para mantenerlo competitivo con SMITE, no dejes que Cho se acerque a tus barones!
R – Fiesta
- Daño a los que no: 1000 (+50% AP) (+10% de bonificación HP) ⇒ 1200 (+50% AP) (+10% Bonus HP)
Lillia
Cambiado de rango a cuerpo a cuerpo. La salud base disminuyó. El crecimiento de la salud aumentó. Curación pasiva vs campeón aumentó.
Cambiar a Lillia a un campeón cuerpo a cuerpo para ser más intuitivo con la forma en que ataca. Esperamos que esto sea un ligero aficionado para ella, por lo que estamos en pedazos de su pasivo.
Estadísticas base
- Ataques: A distancia ⇒ cuerpo a cuerpo
- Salud base: 625 ⇒ 605
- Crecimiento de la salud: 104 ⇒ 105
Pasivo – Baugh cargada de sueños
- Curación vs campeón: 10.5-124.5 (basado en el nivel) (+18% AP) (Nota: Escala lineal) ⇒ 6-120 (basado en el nivel) (+18% AP) (Nota: ahora usa el multiplicador de crecimiento de estadísticas)
Nunu y willump
Q Daño a los que no se aumentan.
En un cambio similar a Cho’Gath, nuestro objetivo es mantener el daño de consumo de Nunu y Willump competitivo con Smite, por lo que estamos aumentando su daño!
P – Consumir
- Verdadero daño a los no campeones: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200
Rakan
Cambiado de rango a cuerpo a cuerpo.
Cambiar a Rakan a un campeón cuerpo a cuerpo para que sus ataques estén más en línea con las expectativas de los jugadores.
Estadísticas base
Hechizos de invocador
Herir
Actualización del daño de Smite para corresponder a la cantidad de pilas que su compañero de jungla ha acumulado durante todo el juego.
- Daño: 450 (base)/900 (desafiante/escalofriante) ⇒ 600/900/1200 (20/01/40 Pilas complementarias)
- actualizado Nuevos nombres de nuevos Smites: Smit/desafiante Smite/Smite Smite ⇒ Smit/desatado Smite/Primal Smite
Ajustes de torreta
Recubrimiento de torreta
- Oro dado por plato: 160 ⇒ 175
- Armadura y señor por placa de torreta: 35 ⇒ 40
Ajustes de balance de aram
En caso de que aún no lo haya visto, estamos actualizando nuestra filosofía de Balance Aram y comenzaremos en el Patch 12.22 con algunos cambios específicos de campeón (lea más sobre esto en nuestra publicación completa aquí). Se espera que este parche inicial sea un poco más rocoso en el lado del equilibrio mientras recopilamos datos sobre algunos bufones y nerfs nuevos que estamos probando campeones específicos. El objetivo final es reducir nuestra dependencia del daño recibido/modificadores recibidos, ya que varios campeones rápidamente pierden contraproductos cuando su daño se empuja demasiado lejos. Queremos que los campeones en Aram puedan vivir su fantasía tanto como podamos permitir, por lo que esperamos retirar el daño a favor de hacer que algunos campeones sean más indulgentes.
Campeones aficionados
- Akali: +20% de tenacidad, +20% de regeneración de energía
- Ekko: +20% de tenacidad
- Elise: +20% de tenacidad
- Evelynn: +20% de tenacidad
- Efervescencia: +20% de tenacidad
- Kassadin: +20% de tenacidad
- Katarina: +20% de tenacidad
- Kayn: +20% de tenacidad
- Kennen: +20% de regeneración energética
- Kha’zix: +20% de tenacidad
- Le’Blanc: +20% de tenacidad
- Lee Sin: +20% de regeneración energética
- Píko: +20% de tenacidad
- Qiyana: +20% de tenacidad
- Rek’sai: +20% de tenacidad
- Rengar: +20% de tenacidad
- Garra: +20% de tenacidad
- Zed: +20% de tenacidad, +20% de regeneración de energía
Campeón nerfs
Limpieza de estadísticas de la base de campeones
Estamos actualizando algunas estadísticas de la base de campeones para hacer que sus números sean un poco más limpios.
- Base AD, Base HP, Base Mana, Base MR, Mana Growth: Redondeado al 1 más cercano
- Crecimiento de anuncios, regeneración de maná base, crecimiento de la regeneración de maná: Redondeado al 0 más cercano.05
- Crecimiento de la velocidad de ataque: Redondeado al 0 más cercano.005
Sistemas de comportamiento
La actualización tan esperada al servicio de evaluación de texto de la liga que discutimos a principios de este año se lanzará con este parche! Durante mucho tiempo hemos reconocido el chat disruptivo en League of Legends, pero no hemos podido apuntarlo tan efectivamente como queríamos debido al desafío de separar el chat disruptivo del chat bien intencionado, especialmente el chat que es marginalmente disruptivo. Con nuestros nuevos sistemas, podemos identificar de manera más efectiva los matices entre el chat más atroz y el chat menos atroz, pero aún inapropiado, chat.
Con estas mejoras, esperamos un aumento de las detecciones de chat disruptivas de más de 20x. Como resultado del aumento significativo en las detecciones y sanciones, monitorearemos cuidadosamente estos nuevos sistemas para garantizar su precisión.
- Las escaleras de penalización se actualizarán en consecuencia para que coincidan con los nuevos niveles de gravedad que podemos detectar
- Los jugadores que están restringidos al chat ya no podrán enviar ningún mensaje a otros jugadores en el juego (DMS seguirá disponible)
Al agregar miembros de la fiesta que usan el botón “+”, se incluyen jugadores recientemente honrados y emparejados
Competitivo
Actualizaciones de tiempo de entrega de AFK
Actualmente, si un jugador es AFK después del tiempo que pasa la ventana de remake, debe esperar hasta 10 minutos antes de que su equipo pueda solicitar una rendición temprana unánime. En línea con nuestras actualizaciones anteriores al sistema de remake, queremos dar a los equipos la agencia para que pongan fin al juego cuando se haya impactado la integridad competitiva.
- No más zona muerta: Los equipos tienen la opción de llamar a una votación de rendición temprana unánime si se detecta un jugador de AFK en su equipo entre las 10:00 y las 15:00 ⇒ 3:30 y 15:00
Champ Select Anonymity
Como discutimos en este artículo, creemos que la mejor versión de la liga no es una en la que el metajuego se basa en los jugadores en su lobby. También queremos evitar usar la racha de victorias o derrotas de otra persona/jugar a un campeón diferente para forzar un esquivador (o presionar a otros a esquivar) cuando su configuración no cumple con las condiciones perfectas.
- Los aliados son amigos: En Sely Sely, en solitario/duo de duo, todos los nombres de invocador que no son tuyos o de su compañero de dúo serán reemplazados por Ally 1 a 5.
Actualizaciones de remake del juego
Si alguien está o no está conectado al juego o presionando botones en su mouse y teclado, si no está haciendo nada más que estar de pie en la fuente, entonces no están jugando el juego. Al final del día, esto es a lo que queremos proteger con el sistema de remake.
- Cheque de fuente: Antes de 3 minutos, si un jugador está en la fuente durante 90 segundos continuos, su equipo puede iniciar un remake. A los 45 segundos, un jugador recibirá un mensaje de chat que les dice que necesita dejar la fuente. A los 70 segundos, recibirán un mensaje emergente que les dice que necesitan dejar la fuente.
Eternals Series 2
Eternals Series 2 finalmente está aquí! La nueva serie incluye tres nuevos eternos únicos para cada campeón. Similar a la serie anterior, la serie 2 se puede desbloquear individualmente o como el pase para todos los campeones actuales y futuros.
Con la serie 2 viene algunos cambios adicionales. Los jugadores pueden ganar un tercer Chevron por sus Emotes de Mastery una vez que pasan 15 hitos totales de la Serie 2 para ese campeón. Los requisitos de hitos para todas las series (incluidas las series de inicio y la serie 1) también se han ajustado para que pueda alcanzar los puntajes de “mejores”!
Consulte nuestras preguntas frecuentes de “Eterns Series 2 Lanzamiento” para obtener detalles adicionales cuando salga en vivo el 16 de noviembre.