LOL Patch 12.14: Riot Games realiza cambios en Dragons & Rift Herald, Patch 12.14 notas
Parche 12.14 notas
Como un medio para abordar este meta turno, Riot Games ha aumentado las recompensas para los primeros dragones y Rift Herald asegura. La razón principal por la que los equipos se centran en conseguir dragones es construir hacia un alma dragón potencial segura y no para los dragones individuales mismos. Además, para obligar a los equipos a luchar contra los objetivos desde el principio, Riot también ha aumentado el valor de Herald. Ahora asegurar Shelly dejará caer oro local. Añadió: “También estamos aumentando la cantidad de salud en el segundo heraldo para aumentar su valor y prioridad en relación con el primero para que se ignore con menos frecuencia.“
LOL Patch 12.14: Riot Games hace cambios en Dragons & Rift Herald
Riot Games está cambiando las cosas con LOL Patch 12.14 y condimentar la fase de juego temprano.
Después de notar que el juego temprano tiene muy poca acción en el mapa, Riot Games está dando más incentivos para que los jugadores peleen a través de dragones y heraldos.
Riot Games no está evitando grandes parches que cambian el juego en League of Legends. Después de la actualización de durabilidad, la compañía ha estado trabajando duro cuando se trata de equilibrar el estado del juego y asegurarse de que ningún papel se vea duro durante la transición. Uno de los principales sistemas en el juego que recibió una gran actualización es el Dragon y Rift Herald Power Spike. Después del cambio a la durabilidad, los jugadores han estado priorizando el juego tardío y no están inclinados a recoger ventajas tempranas. Por lo tanto, la fase de juego temprana, tanto en Pro Play como en Solo en la cola, es increíblemente lenta. Como resultado, Riot Games ha pulido las estadísticas para los dragones y el heraldo.
¿Por qué los juegos Riot están cambiando de dragones y heraldo en lol Patch 12.14?
La actualización de durabilidad dio como resultado que los equipos optaran por escalar hasta el juego tardío jugando a salvo temprano desde el principio desde el principio. Especialmente en el juego profesional, los asesinatos en el juego temprano han disminuido sustancialmente. Riot Games sintió que la cantidad de daño en la fase posterior a la carrera está en un buen lugar, pero es difícil crear una ventaja en el carril debido a las runas y pociones defensivas. Del mismo modo, los jugadores también se han vuelto cómodos intercambiando objetivos tempranos para alcanzar sus condiciones de ganar en el juego tardío.
Como un medio para abordar este meta turno, Riot Games ha aumentado las recompensas para los primeros dragones y Rift Herald asegura. La razón principal por la que los equipos se centran en conseguir dragones es construir hacia un alma dragón potencial segura y no para los dragones individuales mismos. Además, para obligar a los equipos a luchar contra los objetivos desde el principio, Riot también ha aumentado el valor de Herald. Ahora asegurar Shelly dejará caer oro local. Añadió: “También estamos aumentando la cantidad de salud en el segundo heraldo para aumentar su valor y prioridad en relación con el primero para que se ignore con menos frecuencia.“
¿Cuáles son las estadísticas que están cambiando en LOL Patch 12?.14?
Las siguientes son las estadísticas que se han cambiado en LOL Patch 12.14:
Dragones
Cambios a todos los drakes
- Porcentaje de daño de salud actual en ataques: 7%>5%
- Transformación de la salud de la salud: 2650 (+240 por nivel)>3450 (+380 por nivel)
- Transformación de la salud posterior a la riff: 4350 (+240 por nivel)>6950 (+380 por nivel)
Nube drake
- Daño de ataque: 50>35
- Cloud Drake Dragon Slayer Buff: 3.5% de resistencia lenta y velocidad de movimiento fuera del combate>7% de resistencia lenta y velocidad de movimiento fuera del combate
- Cloud Soul Dragon Slayer Buff: Velocidad de movimiento de bonificación al 10% y velocidad de movimiento de bonificación del 50% durante seis segundos después de lanzar Ultimate>15% de velocidad de movimiento de bonificación y velocidad de movimiento de bonificación del 50% durante seis segundos después de lanzar Ultimate
Hextech Drake
- Daño de ataque: 66.7>47
- Hextech Drake Dragon Slayer Buff: Velocidad de ataque al 6% y 6 habilidades de habilidad>Velocidad de ataque del 9% y 9 habilidades de habilidad
Drake infernal
- Daño de ataque: 100>70
- Infernal Drake Dragon Slayer Buff: Daño de ataque de bonificación al 4% y poder de habilidad>6% de daño de ataque de bonificación y poder de habilidad
Drake de montaña
- Daño de ataque: 150>105
- Mountain Drake Dragon Slayer Buff: armadura de bonificación al 6% y resistencia mágica>9% de armadura de bonificación y resistencia mágica
Drake del océano
- Daño de ataque: 100>70
- Ocean Drake Dragon Slayer Buff: 2% de salud faltante por 5 segundos>3% de salud faltante por 5 segundos
Dragón anciano
Salud: 6400 (+180 por minuto)> 6400 (+290 por minuto)
Rift Herald
- [Nuevo] Rift Herald ahora tiene un 75% más de salud cuando se convoca con Eye of the Herald por segunda vez
- [Nuevo] Rift Herald ahora otorga 200 oro local al equipo que lo mató
Parche 12.14 notas
Es un pájaro! Es un avión! Es un tutor estrella? No, es el parche 12.14 Te trae tu dosis quincenal de cambios y actualizaciones de juego!
Este parche incluye varias actualizaciones de curación dirigidas para llevar a los hiper curanderos (y sus elementos) a la justicia. También estamos haciendo algunos ajustes a Drakes, Elder Dragon y Rift Herald, así como algunas runas y hechizos de invocador. Por último, estamos dando la bienvenida a la segunda mitad de los superhéroes de secundaria favoritos de todos, los Star Guardianes, hasta la grieta de este parche! Lucha contra los guardianes de las estrellas!
Todos hoy en día son un superhéroe de la escuela secundaria, pero te diré qué, en mi día, tuvimos un puñado de monedas de oro y algunos dragones poderosos para comprar. Hablando de lo que puede aprender todo sobre nuestros cambios en TFT: Dragonlands en las notas de parche de TFT aquí!
Lilu “Riot Riru” Cabreros Pablo “Riotaether” Perscheid
Respaldos de parche
Star Guardian Akali, Star Guardian Quinn, Star Guardian Rell, Star Guardian Taliyah, Star Nemesis Morgana y Prestige Star Guardian Syndra estarán disponibles el 28 de julio de 2022.
Campeón
Aatrox
El crecimiento de la salud aumentó. La curación pasiva de la curación de E disminuyó tarde. R La curación de bonificación disminuyó tarde.
Con las graves heridas nerf en el parche 12.11 El tanque de drenaje que roba la vida de Aatrox se ha vuelto un poco fuera de control. Estamos cambiando un poco su poder al derribar su curación general a favor de aumentar la durabilidad de la línea de base del Darkin.
Estadísticas base
Crecimiento de la salud 104 ⇒ 114
E – Dash Umbral
Curación pasiva 18/20/22/22/26% ⇒ 18/19.21/05/22.5/24%
R – World Ender
Aumento de la curación 25/40/55% ⇒ 25/35/45%
Alista
Q El costo de maná disminuyó en todos los rangos, el enfriamiento disminuyó en todos los rangos.
En comparación con otros soportes cuerpo a cuerpo, Alistar se ha quedado atrás del rebaño. Estamos buscando aumentar el tiempo de actividad de su P – pulverizar Por lo tanto, puede usar con mayor frecuencia un segundo pulverizar en peleas, especialmente cuando tiene su mejor momento.
P – pulverizar
Costo de maná 65/70/75/80/85 ⇒ 55/60/65/70/75
Cooldown 15/14/13/12/11 ⇒ 14/13/12/11/10
Pasarela
La salud base y la armadura base disminuyeron, el crecimiento de la salud aumentó. Pasivo ahora escala con Crit Chance. Q Daño base disminuyó temprano, aumentó tarde. E lento reducido, lento ahora escala con una oportunidad crítica, el daño físico de bonificación disminuyó temprano y aumentó el daño de bonificación en los crits reducidos.
Una de las características más definitorias de Gangplank es su habilidad para convertir las mareas de una pelea con las cadenas de barril tardías y las huelgas críticas. Sin embargo, llegar a esos picos de poder tardío no debería ser una navegación suave. Estamos optando por debilitar su fase de carril reduciendo su fuerza de acoso y haciéndolo un poco más blando temprano mientras mantenemos incentivos para que él detecte Crit.
Estadísticas base
Base Health 640 ⇒ 600
Crecimiento de la salud 104 ⇒ 114
Pasivo – juicio por fuego
Daño 55-310 (basado en el nivel) (+100% de Bonus AD) ⇒ 55-310 (basado en el nivel) (+100% de bonificación AD) (+200% de posibilidad de ataque crítico)
P – Parrrley
Daño base 20/45/70/95/120 ⇒ 10/40/70/100/130
E – barril de polvo
Cantidad lenta 40/50/60/70/80% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60% (+0.25% por 1% de probabilidad de crítica en todos los rangos)
Bonificación de daño físico 80/105/130/155/180 ⇒ 75/105/135/165/195
E Daño de bonificación en Crit 25% ⇒ 10%
Numero
La salud base disminuyó, el crecimiento de la regeneración de salud disminuyó.
Mini Gnar no ha sido tan vulnerable durante su fase de carril como nos gustaría. Estamos buscando reducir su crecimiento base de la salud y la regeneración de la salud para que sea un poco más punible a corta distancia, similar a otros mejores carriles a distancia.
Estadísticas base
Base Health 580 ⇒ 540
Crecimiento de la regeneración de la salud 1.75 ⇒ 1.25
Janna
La cantidad de escudo base aumentó en todos los rangos, la curación de bonificación y el poder del escudo disminuido. R san por segundo aumentó en todos los rangos, la escala AP aumentó.
En este parche, uno de nuestros objetivos es para la curación y los campeones y los elementos de curación y protección de Nerf. En un esfuerzo por devolver la línea de los sistemas de curación, necesitábamos sacar un poco del viento de las velas de Janna desde que su escudo y su poder se destacaron en comparación con las otras estadísticas de elementos que estamos actualizando este parche. Cambiar su poder más a su base cura y escudo debería ayudarla a mantenerla más en línea con sus amigos encantadores.
E – ojo de la tormenta
Cantidad de escudo 65/90/115/140/165 ⇒ 75/100/125/150/175
Bonus Heal and Shield Power 20% ⇒ 15%
R – monzón
Curo por segundo 90/145/200 (+45% AP) ⇒ 100/150/200 (+50% AP)
Jarvan IV
Q La escala de anuncios aumentó. E Countewn ahora disminuye con el rango.
Jarvan IV ha estado luchando en un mundo de duración extendida de combate y nuestra última ronda de buffs en el parche 12.12 no ayudó al rey tanto como esperábamos. Esta vez estamos aumentando su habilidad para hacer jugadas al aumentar el tiempo de actividad de su bandera y arrastrar combo.
P – Dragon Strike
Daño 90/130/170/210/250 (+120% de anuncio de bonificación) ⇒ 90/130/170/210/250 (+140% Bonus AD)
E – Estándar Demacian
Cooldown 12 segundos ⇒ 12/11.5/11/10.5/10 segundos
Kayn
El crecimiento de la salud aumentó. La curación pasiva de Rhaast basada en el daño tratado disminuyó.
Red Kayn/Rhaast ha estado funcionando desenfrenado debido a las graves heridas nerfs en 12.11 dejando su curación sin control. Al igual que Aatrox, estamos cambiando su poder al reducir su curación y aumentar su durabilidad base.
Estadísticas base
Crecimiento de la salud 99 ⇒ 109
Pasivo – The Darkin Scythe
Rhaast Passive Heal 25-35% (basado en el nivel) del daño tratado a los campeones ⇒ sanar 20-30% (basado en el nivel) de daños que se dan a los campeones
Leblanc
El crecimiento del maná y el maná aumentó. W daño base aumentó tarde.
LeBlanc ha recibido un gran éxito después de la actualización de durabilidad, incapaz de mantenerse al día con las estadísticas aumentadas de todos. Estamos buscando volver a tomarla en realidad relajando las limitaciones de maná de su habilidad y dándole más maná para golpear a sus oponentes en su rango de matar.
Estadísticas base
W – distorsión
Daño 75/110/145/180/215 (+60% AP) ⇒ 75/115/155/195/235 (+60% AP)
Nocturno
Le estamos dando a Nocturne una pequeña actualización de calidad de vida para que no sea castigado por su pasivo al tratar de
impuestoÚltimos minions de éxito.
Pasivo – Umbra Blades
El daño de Minion ya no inflige un daño reducido del 50% contra los minions que son el objetivo principal (nota: aún hará un daño reducido del 50% a todos los demás daños de minions por el pasivo de Nocturne)
Panteón
Q Daño a los monstruos aumentó.
A pesar de los recientes esfuerzos para fortalecer el panteón en carriles en solitario, no ha podido obtener mucha tracción. Dado que estamos en un meta más lento y bajo, estamos volviendo los cambios realizados en el parche 11.3 para ayudar a Pantheon a hacer un grandioso
hambrónreingresar a la jungla para ayudar a condimentar el juego temprano.
P – Comet Spear
El daño de los minion y los monstruos inflige un 70% de daño a los secuaces y monstruos ⇒ que inflige el 70% de daños a los minions y 105% a monstruos
Renata Glasc
La salud base y el anuncio base disminuyeron.
La adquisición corporativa de Renata del carril Bot se ha concretado recientemente, solidificando su lugar como un apoyo superior. Dicho esto, nada dura para siempre. Estamos llevando a Renata a una muesca bajando sus estadísticas base, por lo que debe estar un poco más calculada al elegir los intercambios en el juego temprano.
Estadísticas base
Base Health 595 ⇒ 545
Serofina
W Shield y Heal AP La escala disminuyó.
El centro del escenario de Seraphine se llevó a cabo como resultado de la actualización de Durabilidad Champion y sus recientes aficionados en 12.12. Mientras brilla más brillante como un transporte de bot, sus actuaciones de Mid y Support también son extraordinarias. Para ayudar a atenuarla, estamos reduciendo cuán efectivamente puede apoyar a los aliados al detallar AP disminuyendo sus proporciones AP.
W – sonido envolvente
Escudo 50/70/90/110/130 (+35% AP) ⇒ 50/70/90/110/130 (+25% AP)
Sanar por aliado 5/5.5/6/6.5/7% (+0.6% por 100 ap) faltar salud ⇒ 5/5.5/6/6.5/7% (+0.4% por 100 ap) faltar salud
Sivir
Q Bugfix. W Daño a los minions disminuyó, ahora ejecuta secuaces por debajo de un cierto umbral.
Sivir golpeó el premio gordo con su actualización a mitad de alcance y aterrizó en un lugar bastante fuerte, particularmente en el departamento de Waveclear. Estamos buscando atenuar su capacidad para waveclear de manera tan efectiva reduciendo la cantidad de daño que su W hace a los secuaces de alta salud, pero agregando una ejecución para que aún pueda transportar en el oro al finalizar la última vez que efectivamente.
P – Boomerang Blade
ENCUENTRO TIEMPO BUGFIX 0.25-0.18 segundos escalando con velocidad de ataque ⇒ 0.25-0.10 segundos reduciendo con velocidad de ataque
W – Ricochet
Daño a Minions 80% ⇒ 65%
El nuevo oro es para siempre los rebotes ahora ejecuta minions que son golpeados por un rebote y se habrían dejado en menos de 15 salud
Teemo
El crecimiento del maná aumentó. Rango de r aumentó temprano, la escalada de AP aumentó, el costo de maná ahora se reduce con rango.
Después de la actualización de durabilidad, los Shrooms de Teemo no han estado golpeando tan duro como lo hicieron antes. Para ayudar al Swift Scout, estamos puliendo su poder de hongos y aumentando su rango de colocación en las primeras etapas del juego. También estamos relajando algunas de sus restricciones de maná, por lo que está cerrado por el enfriamiento de R en lugar de los problemas de maná.
Estadísticas base
R – trampa nociva
Rango de colocación 400/650/900 ⇒ 600/750/900
Daño 200/325 / 450 (+ 50% AP) ⇒ 200 /325 /450 (+ 55% AP)
Costo de maná 75 maná ⇒ 75/55/35 maná
Varo
El anuncio base aumentó.
Varus no ha estado alcanzando la marca en Pro Play o en solitario, por lo que le estamos dando un aficionado directo que debería ayudar, independientemente de cualquier construcción para la que opte.
Estadísticas base
Wukong
La regeneración de la salud base aumentó. La regeneración de salud pasiva por pila disminuyó.
Con el valor de la curación que ha aumentado en la actualización de durabilidad, el valor del pasivo de Wukong también ha aumentado, especialmente en las etapas posteriores del juego. Estamos deteniendo a este negocio de mono al trasladar su regeneración de salud de sus estadísticas pasivas a sus base. Esto debería dar como resultado que su fase de carril se sienta aproximadamente igual, pero reduzca un poco su regeneración de escala.
Estadísticas base
Regeneración de salud base 2.5 ⇒ 3.5 por 5 segundos
Pasivo – piel de piedra
Regeneración de salud por pila (máx. 10) 0.5% ⇒ 0.35%
Yuumi
La escala de E AP disminuyó.
Yuumi se ha divertido tanto como un gato con una bola de hilo desde la actualización de durabilidad. Como uno de los principales encantadores de la liga, estamos amortiguando la cantidad de curación que puede generar para ponerla más en línea con otros apoyos.
E – zoomies
Heal 70/90/110/130/150 (+35% AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+30% AP)
Zeri
P pasivo ajustado. R Bonus de daño mágico disminuido.
La capacidad de Zeri para ganar duelos y el soporte de ondas debido a su mayor daño a los enemigos de baja salud lo ha hecho injusto con sus oponentes. Estamos optando por preservar a esta mecánica como una herramienta para ayudar a sus últimos minions de éxito, pero eliminando sus fortalezas cuando se trata de lidiar con enemigos de baja salud más ampliamente.
P – Burst Fire
Nuevos clics de electrocución derecho ejecuta enemigos con salud por debajo de 60-150 (niveles 1-18) (+18% AP) (Nota: el daño a los escudos o las invulnerabilidades no procesa esta ejecución)
eliminado bajo en la batería El ataque derecho de Zeri sin carga ya no aumenta el daño a los enemigos por debajo de un cierto umbral de salud
R – Crash de rayos
Bonus Magic Daño 15/10/20 (+15% AP) ⇒ 5/10/15 (+15% AP)
Elementos
Espada de cadena chempunk
Con nuestros cambios en el parche 12.11, la espada de la cadena Chempunk se convirtió en un artículo increíblemente eficiente en el oro, incluso con sus efectos reducidos de heridas graves. En lugar de nerfing las estadísticas del artículo, estamos optando por aumentar su costo para ponerlo más en línea con otras opciones legendarias de artículos de combate.
Combinar costo 300 ⇒ 500
Costo total 2600 ⇒ 2800
Artículos de enchantador
Enchanters en su conjunto fueron los grandes ganadores de la actualización de durabilidad, incluso después de los nerfs sistemáticos que hicimos para sanar y proteger el poder en 12.10. Son más difíciles de matar temprano, están puliendo objetivos más duraderos y se benefician de las heridas graves más débiles. Creemos que hay muchos aspectos beneficiosos para que los encantadores sean más duraderos, pero actualmente son demasiado efectivos para mantener vivos a los aliados y ellos mismos en el juego de mediados o tardíos. Estamos nerfing todos sus elementos comunes para que haya más oportunidades para matar ese transporte fuera de posición con un encantador detrás de ellos.
El aumento de la potencia de la curación y el escudo de ídolo prohibido 10% ⇒ 8%
Ardent incensador de censas y aumento de potencia de escudo 10% ⇒ 8%
La bendición de Mikael Heal y la potencia de escudo aumentan un 20% ⇒ 16%
Redemption Heal and Shield Power Aumente 20% ⇒ 16%
El personal del agua que fluye sane y potencia de protección aumenta 10% ⇒ 8%
Pilas máximas del renovador de la piedra lunar 5 ⇒ 4
Sunfire Aegis
Sunfire Aegis ha comenzado a surgir como un segundo elemento poderoso para los campeones de DPS. Mientras que los combatientes se han sumado en otros artículos de tanque antes, Sunfire ofrece la mayoría de las estadísticas y daños potentes en comparación con otras opciones. Estamos ajustando Sunfire para que su salida de daño esté más vinculada al apilamiento de la salud.
Daño inmolado 12-30 (basado en el nivel) (+1% de salud de bonificación) ⇒ 15 (+1.75% de salud de bonificación)
Pociones y runas
Después de la actualización de durabilidad, hemos visto que las asesinatos en el juego temprano disminuyen sustancialmente, especialmente en el juego profesional.
En general, creemos que la cantidad de daños después de la fase de la carrera está en un buen lugar. Sin embargo, actualmente es demasiado difícil crear clientes potenciales significativos en el carril debido a la cantidad de fuertes runas y pociones defensivas. Estamos optando por nerf estas opciones de sostenimiento para que obtener ventajas tempranas sea un poco más alcanzable.
Pociones
Health Pocion Healing 150 ⇒ 120
Poción recargable 125 ⇒ 100
Poción de corrupción 125 ⇒ 100
Entrega de galletas
Restauración de salud y maná 10% de la salud/maná faltante ⇒ 8% de la salud/maná faltante
Aumentar al máximo maná 50 ⇒ 40
Recubrimiento de huesos
Cooldown 45 segundos ⇒ 55 segundos
Acondicionamiento
Aumento de estadísticas base 9 armadura y resistencia mágica ⇒ 8 Armadura y resistencia mágica
Aumento de estadísticas de bonificación total 4% Aumento de la armadura total y la resistencia mágica ⇒ 3% Aumento de la armadura total y la resistencia mágica
guardián
Cooldown 70-40 segundos (basado en el nivel) ⇒ 90-40 segundos (basado en el nivel)
Quemar
Daño 15-35 (basado en el nivel) ⇒ 20-40 (basado en el nivel)
Segundo aire
Curar regenerar 6 (+4% de salud faltante) durante 10 segundos ⇒ Regenerar 3 (+4% de salud faltante) durante 10 segundos
Impacto repentino
Letalidad de bonificación y penetración mágica 7 letalidad y 6 penetración mágica ⇒ 9 letalidad y 7 penetración mágica
Tiempo Warp Tonic
Bonus Mover Velocidad mientras está bajo el efecto de una poción o galleta 4% ⇒ 2%
Inquebrantable
Bonificación de resistencia lenta y tenacidad 10-30% basado en la salud faltante ⇒ 5-25% basado en la salud faltante
Hechizos de invocador
Desafiante Smite
Dado que los campeones son más duraderos, el aspecto de la reducción de daños de la caída desafiante no es tan necesario como lo fue antes. Ahora que estamos dando a los junglers una influencia un poco más temprana del juego con los cambios objetivos, estamos buscando sacar un poco de poder de este hechizo de invocador.
Reducción del daño objetivo de Smite 20% ⇒ 10%
Escape
El escape se ha convertido en un hechizo de invocador común para los tiradores recientemente, lo que hace que sea un poco difícil para todos y mate los apoyos de encantador en el carril bot. Estamos atenuando su poder para que sea un poco menos agotador jugar contra.
Reducción de daño objetivo agotado 40% ⇒ 35%
Sistemas
Como se mencionó anteriormente, el juego temprano se está volviendo mucho más lento, lo que ha llevado a un meta turno centrado en escalar comps de equipo. Los jugadores se han vuelto más cómodos concediendo objetivos tempranos para alcanzar sus condiciones de ganar el juego.
Para aumentar la prioridad de los objetivos del juego temprano, aumentaremos la recompensa por los primeros Drake y Rift Herald toma. Los beneficios de drake individuales tienen un impacto demasiado bajo, ya que los jugadores probablemente los priorizarán debido a la amenaza del alma y menos para los propios aficionados individuales. Para hacer que los drake sean más significativos, aumentaremos los valores de los beneficios de cada uno en aproximadamente un 50% (e incluso más para la nube Drake). Además, disminuiremos la producción de daños de los drakes en todos los ámbitos a cambio de más durabilidad para que los equipos tengan más tiempo para disputar Drakes como grupo coordinado. En una línea similar, ahora estamos aumentando el valor de Rift Herald al hacer que Shelly Drop Gold Local Gold. También estamos aumentando la cantidad de salud en el segundo heraldo para aumentar su valor y prioridad en relación con el primero para que se ignore con menos frecuencia.
Drakes
Cambios a todos los drakes
Porcentaje de daño de salud actual en ataques 7% ⇒ 5%
Transformación de pre-Rift de salud 2650 (+240 por nivel) ⇒ 3450 (+380 por nivel)
Transformación de la salud posterior a la riff 4350 (+240 por nivel) ⇒ 6950 (+380 por nivel)
Nube drake
Daño de ataque 50 ⇒ 35
Cloud Drake Dragon Slayer Buff 3.5% de resistencia lenta y MovesPeed fuera de combate ⇒ 7% Resistencia lenta y MovesPeed fuera de combate
Cloud Soul Dragon Slayer Buff Buff 10% Bonus Move Velocidad y velocidad de movimiento de bonificación del 50% durante 6 segundos después de lanzar ultimate ⇒ 15% de velocidad de movimiento de bonificación y velocidad de movimiento de bonificación del 50% durante 6 segundos después de lanzar ultimate
Hextech Drake
Daño de ataque 66.7 ⇒ 47
Hextech Drake Dragon Slayer Buff 6% de velocidad de ataque y 6 Haste de habilidad ⇒ 9% Velocidad de ataque y 9 habilidades apresuradas
Drake infernal
Daño de ataque 100 ⇒ 70
Infernal Drake Dragon Slayer Buff 4% Bonus Daño de ataque y poder de habilidad ⇒ 6% Daño de ataque de bonificación y poder de habilidad