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Yoshi-P habla Dawntrail en la conferencia de prensa de Final Fantasy XIV
Yoshi-P: En este momento, lo que ya tenemos desde el parche 6.1 es un sistema donde puedes regresar y leer sobre los diferentes personajes y la tradición a lo largo de las historias. Estamos considerando métodos sobre cómo los jugadores que desean saltar el último contenido pueden saltar a él.
Naoki Yoshida
Naoki Yoshida (吉田 直 樹 樹, Yoshida Naoki ? ), conocido también por el apodo Yoshi-P, es un desarrollador y director de juegos que se unió a Square Enix en 2005, trabajando principalmente con el Dragon Quest Monster Battle Road juegos. Es mejor conocido por su participación en el exitoso relanzamiento de Final Fantasy XIV.
Después de la mala recepción de la versión original de Final Fantasy XIV, Fue nombrado nuevo productor y director del juego, debido a su historial como diseñador de juegos talentoso y jugador de MMO hardcore. [1]
Actualmente es un funcionario ejecutivo, miembro de la Junta Directiva y vicepresidente de Creative Business Unit III, después de servir como ejecutivo de división de
Contenido
- 1 funciona en la serie
- 2 apariciones en el juego
- 2.1 Final Fantasy XIV
Funciona en la serie []
Juego Liberar Trabajar Final Fantasy XIV 2010 Productor y Director (después del lanzamiento) Final Fantasy XIV: un reino renacido 2013 Productor y director, diseñador de juegos líder (2.0) Final Fantasy XIV: cielo 2015 Productor y director Final Fantasy XIV: Stormblood 2017 Productor y director Final Fantasy Lost Stranger 2017 Supervisor editorial Final Fantasy Dimensions II 2017 Gracias especiales Dissidia Final Fantasy NT 2018 Gracias especiales Final Fantasy XIV: Shadowbringers 2019 Productor y director Final Fantasy XIV: Endwalker 2021 Productor y director Final Fantasy XVI 2023 Productor Revisiones de expertos de Gamespot
06 de diciembre de 2022
Apariciones en el juego []
Final Fantasy XIV []
Tres personajes modelados después de que Naoki Yoshida ha aparecido en Final Fantasy XIV.
El Minstrel errante fue introducido en la versión original del juego después del anuncio de Yoshida como el nuevo director. En Un reino renacido, La versión relanzada del juego, los jugadores pueden hablar con este personaje para desbloquear contenido de alta dificultad, como pruebas extremas y incursiones salvajes o finales. En Final Fantasy XIV: Shadowbringers, Este papel está cubierto por el Vagabundo, Desbloquear parte del nuevo contenido de alta dificultad introducido en el 5.X revisiones.
Junto con el hombre de la lana errante, Naoki Yoshida él mismo hace apariciones especiales durante los eventos en ascenso desde la edición de 2015. Aquí, Yoshida saluda al jugador en Visions Dreams.
Este es un mundo que existe fuera de tu realidad. ¿Podría ser un sueño?? Un vuelo de fantasía conjurado por tu mente cansada? Tal vez. O tal vez no.
Naoki Yoshida cuando se muestra al aventurero.
Galería []
Burlas de Yoshida Final Fantasy XIV X Final Fantasy XV colaboración.
Yoshida se vistió como un Reaper durante el Fan Fest 2021.
2012 Año Nuevo Arte de Naoki Yoshida realizado por Akihiko Yoshida.
2013 Año Nuevo Arte de Naoki Yoshida realizado por
Postal Hatsuyume 2015 de Yoshida.
2016 Año Nuevo Arte con Naoki Yoshida en un Kirin
El Minstrel errante en el evento Rising 2017.
Postal del año nuevo 2018.
El personaje de Yoshida en Final Fantasy XIV.
Los personajes de Naoki Yoshida se utilizaron para exhibir la recompensa de papel tapiz obtenida durante el evento Firefall Faire de 2011.
El hombre de la filmación errante regresa a Final Fantasy XIV: un reino renacido en el parche 2.1.
Naoki Yoshida con algunos Gamemasters en el Rising 2017.
Referencias []
- ↑ K3R0B3R0S (N.d.) . Entrevista exlusiva Naoki Yoshida para Finalfantasy14.UE. Foros oficiales. Consultado el 10 de mayo de 2021. Archivado del original el 8 de mayo de 2011.
Estudios y editores CO cuadrado., Limitado. – Square Enix – Square Enix Europe
A -1 imágenes – División de negocios 1 – División de negocios 3 – División de negocios 4 – Unidad de negocio creativo I – Unidad de negocios creativo II – Unidad de negocios creativo III – Unidad de negocios creativo IV – CyberConnect2 – Juegos de Dena – Grin – Hexadrive – H.a.norte.d. – Koei Tecmo Games – Luminous Productions – Matrix Software – Nintendo – Shinra Technologies – Silicon Studio – Square Pictures – Taito – Team Ninja – Tose – Tri -ACE – Virtuos – Visual Works – The Walt Disney CompanyDirectores y productores Kazuhiko Aoki – Tomoya Asano – Hiroki Fujimoto – Shinji Hashimoto – Ichiro Hazama – Kei Hirono – Koichi Ishii – Hiroyuki Ito – Akitoshi Kawazu – Takashi Kiryu – Yoshinori Kitase – Yosuke Matsuda – Akihiko Matsui – Yasumi Matsuno – Hiroyuki Miura – Masafumi Miyamoto – Toshio Murouchi – Takayoshi Nakazato – Tetsuya Nomura – Hironobu Sakaguchi – Shouta Shimoda – Hajime Tabata – Shintaro Takai – Hiromichi Tanaka – Takashi Tokita – Motomu Toriyama – Toshirō tsuchida – Yoichi Wadada – Naoki Yoshida Programadores principales y directores de programación Nasir Gebelli – Naoki Hamaguchi – Hiroshi Harata – Hideyuki Kasuga – Takashi Katano – Ken Narita – Yasunari Ohnishi – Koji Sugimoto Diseñadores de juegos y diseñadores de sistemas de batalla Yuji Abe – Hiroyuki Ito – Yoshinori Kitase – Akihiko Matsui – Takatsugu Nakazawa – Toshirō Tsuchida Artistas principales y directores de arte Yoshitaka amano – Roberto Ferrari – Nao Ikeda – Toshiyuki Itahana – Ryōma Itō – Isamu Kamikokuryo – Hiroshi Kuwabara – Toshitaka Matsuda – Hideo minaba – Hiroshi Minagawa – Ayumi Namae – Yusuke Naora – Tetsuya Takahashi – Kaori Tanaka – Akihiko Yoshida – Airi Yoshioka Escenarios y directores de eventos Jun Akiyama – Hiroki Chiba – Jun Eishima – Saori Itamuro – Natsuko Ishikawa – Kazutoyo Maehiro – Kazushige Nojima – Sara Okabe – Kenji Terada – Daisuke Watanabe Sonido y música Minoru Akao – The Black Mages – Máire Breatnach – The Death March – Kenichiro Fukui – Shirō Hamaguchi – Masashi Hamauzu – Toshiaki Imai – Takeharu Ishimoto – Kenji Ito – Masaharu Iwata – Keiji Kawamori – Naoshi Mizuta – Eiji Nakamura – Junya Nakano – Hiroyuki Nakayama – Novoiski – Shinko Ogata – Keiichi Okabe – Prasert Prasertvithyakarn – Shirō Sagisu – Hitoshi Sakimoto – Tsuyoshi Sekito – Yoko Shimomura – Masayoshi Soke – Teruaki Sugawara – Mitsuto Suuzuki – Kumi Tanioka – Nobuoe Uematsu Actores de voz/actrices japonés Masaki Aizawa – Sora Amamiya – Mayuko Aoki – Shigeru Chiba – Minori Chihara – Keiji Fujiwara – Yukari Fukui – Jun Fukuyama – Gackt – Tesshō Genda – Keiko Han – Megumi Han – Kana Hanazawa – Megumi Hayashibara – Yoko Hikasa – Aya Hirano – Shizuma Hodoshima – Soichiro hoshi – marina inoue – miyu irino – akira ishida – hideo ishikawa – tsutomu isobe – yūki kaji – tetsuya kakihara – hiroshi kamiya – ai kayano – daisuke kishio – eri kitamura – ami koshimizu – minako – kodobuko – daisuk Matsumoto – Hikaru Midorikawa – Kenta Miyake – Mamoru Miyano – Toshiyuki Morikawa – Showtaro Morikubo – Masakazu Morita – Yūichi Nakamura – Daisuke Namikawa – Yoshino Nanjo – Ryōtarō Okiayu – Daisuke Ono – Akio otsuka – Roma – SAMA SAITO – SAKATO – SAKAHATO Urai – Miyuki Sawashiro – Toshihiko Seki – Ryoko Shiraishi – Tomokazu Sugita – Junichi Suwabe – Shōgo Suzuki – Tatsuhisa Suzuki -Kenichi Suzumura – Shinnosuke Tachibana – Ayana Taketatsu – Atsuko Tanaka – Rie Tanaka – Nobuo Tibita – Megumi Toyoguchi – Aki Toyosaki – Hiroki Tōchi – Maaya Uchida – Kōki Uchiyama – Norio Wakamoto – Aoi Yuki Yuki Yuki Inglés Brad Abrell – Orión Acaba – Robyn Addison – Pamela Adlon – Zach Aguilar – Elijah Alexander – Luke Allen -Gale – Tony Amendola – Valerie Arem – Hunter Mackenzie Austin – Laura Bailey – Dee Bradley Baker – Troy Baker – Ogie Banks – Brita Baron – Barr – William H. 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Rivers – Daniel Robaire – Cindy Robinson – Rachel Robinson – Mike Rock – Grace Rolk – Christy Carlson Romano – Christina Rose – Nicolas Roye – Michelle Ruff – Alejandro Saab – Christopher Sabat – Salli Saffioti – William Salyers – Daniel Samonas – Carrie Savage – Jeff Schine – Eliza Jane Schneider – Dwight Schultz – Patrick Seitz – Stephanie Sheh – Amy Shiels – Susan Silo – Keith Silverstein – Michael Sinterniklaas – Christopher Corey Smith – Roger Craig Smith – John Snyder – André Sogliuzo – Michael Sorich – Kath Soucie – Aaron Spann – Jason Spann – Jason Jason Spisak – Ted Sroka – Steve Staley – April Stewart – Karen Strassman – Tara Strong – Nancy Sullivan – Cree Summer – Mena Suvari – Keith Szarabajka – Catherine Taber – Kaiji Tang – Fred Tatasciore – Richard Tatum – James Arnold Taylor – Verica Taylor – Chris Tang Tergliafer – Josh Robert Thompson – Kirk Thornton – Paula Tiso – Daisy Tormé -Mimi Torres – Maya Tuttle – Tasia Valenza – Mike Vaughn – Cristina Vee – Brad Venable – Connor Villard – David Vincent – Anna Vocino – Kari Wahlgren – Matthew Waterson – Briana White – Sarah Anne Williams – Travis Willingham – Reno Wilson – Wally Wingert – Ariel Invierno – Dave Wittenberg – Marc Worden – Daniel Woren – Ryun Yu Actores de captura de movimiento Mayuko Aoki – Kaori Kawabuchi – Masakazu Morita Traductores Michael -Christopher Koji Fox – Dan Inoue – Jennifer Mukai – Tom Slattery – Alexander O. Smith – Ted Woolsey Yoshi-P habla Dawntrail en la conferencia de prensa de Final Fantasy XIV
Al final del día uno del Final Fantasy XIV Festival de fanáticos, productor y director Naoki Yoshida respondió preguntas sobre Final Fantasy XIV: Dawntrail y Ffxiv en general con una selección de prensa en la asistencia. Estábamos allí, y aunque nuestras preguntas sobre los anteojos, el entorno de tural de Dawntrail, y si veremos más tintes de color púrpura/violeta en el futuro no fueron seleccionadas para la presentación, obtuvimos algunas respuestas perspicaces a 15 preguntas presentadas por otras puntos de venta, así que dale todo una lectura a continuación! Además, no te pierdas nuestra publicación detallada en Final Fantasy XIV: Dawntrail‘El anuncio de ayer.
Introducción de Mike Salbato, informe de la conferencia escrito por Mario García
Mencionaste el color del tema para Dawntrail es oro; ¿Podría decirnos qué tipo de orientación le brindó al Sr. Yoshitaka amano cuando le pediste que creara el logotipo ilustrado? – Akira Chigira, Famitsu
Yoshi-P: Cuando estábamos discutiendo la ilustración del logotipo con el Sr. Amano, me transmití que nuestro tema es la aventura. Fuimos al final del universo y salvamos el planeta.
Vamos a tener a nuestros guerreros de luz embarcados en esta nueva aventura en esta área a la que nos referimos como el nuevo mundo en barco. Le transmití que estamos tratando de capturar este sentimiento de emoción de los territorios desconocidos. Vemos ese nuevo continente. Hay un hito importante en la nueva área que es una especie de palacio grande. Queremos asegurarnos de que estamos capturando esa emoción y anticipación. Sé que mencionamos que el tema es oro. Es interesante porque cuando hablamos con el Sr. Amano, estaba trabajando en blanco y negro.
Por el señor. El toque delicado de Amano y la forma en que elige su paleta de colores, no queríamos perder la integridad. Recibimos la ilustración en blanco y negro, y nuestro equipo agregó el color después. Quiero admitir por último que había algo que era muy imprudente al solicitar al Sr. Amano. Él va a trabajar en blanco y negro, y le digo que agregue un arco iris allí! Realmente prestamos atención a cómo Mr MR. Amano representa sus ilustraciones y qué tipo de toque usa. Es muy inspirador. Nos inspiramos en el trabajo que nos proporciona. Hemos hecho mucho de ida y vuelta sobre discutir y obtener orientación. Estamos muy contentos con el logotipo que se nos ocurrió. Estamos emocionados de que vea cómo el logotipo se cruza en la estética de las cinemáticas cuando Dawntrail lanzamientos!
Endaminador puso fin a la historia que hemos estado siguiendo desde el comienzo de
Ffxiv. Dawntrail comienza una historia completamente nueva. ¿Ya tienes una idea de cuán vasta será esta historia y cuántas expansiones más la desarrollarán?? – Matúš Štrba, Sektor.skYoshi-P: Solo quería aclarar una cosa. No era necesariamente nuestra intención escribir una larga historia continua desde el comienzo de Final Fantasy XIV. Por supuesto, anunciaríamos ciertos elementos. Hemos estado haciendo eso desde Arrugado, Como has notado ciertas pistas que insinúan los elementos futuros. Eso es siempre con la mentalidad de colocar presagios aquí con la esperanza de que podamos profundizar en ello. Cada vez que obtenemos nuevas expansiones, esperamos conectar esas líneas juntas. Con Dawntrail, Vamos a hacer algo similar. Vamos a volver a elementos que hemos presagiado y viendo lo que podemos conectarnos con la nueva historia. En términos de si esto será tan largo como el arco anterior, eso depende de nuestros jugadores y si a todos les gusta la historia y quiere que continúe.
Por supuesto, tenemos tantas ideas. Tenemos suficientes ideas para llenar dos paquetes de expansión completos. No podría decirte cuáles son, por supuesto.
¿Te inspiró alguna cultura específica en el mundo real para crear las regiones que aparecen en Dawntrail? – Ramón Baylos González, Area Jugones
Yoshi-P: Para darte la respuesta corta, sí, hay. Dicho esto, queremos mantenerlo como una sorpresa para cuando revelamos más información. Por ahora, todo lo que podemos decir es que sí, hay inspiración, pero espere más información en el futuro.
¿Cuáles serán las características en Dawntrail Eso ayudará a los viejos jugadores a volver al juego o incluso traer nuevos jugadores a las aventuras en esta nueva área? ¿Cómo pueden evitar perderse en la tradición actual y ponerse al día para jugar Dawntrail? – Jeambarlos Mota, IGN Brasil
Yoshi-P: En este momento, lo que ya tenemos desde el parche 6.1 es un sistema donde puedes regresar y leer sobre los diferentes personajes y la tradición a lo largo de las historias. Estamos considerando métodos sobre cómo los jugadores que desean saltar el último contenido pueden saltar a él.
Es interesante; Esta pregunta se hace cada vez que se anuncia una expansión. Estoy seguro de que todos están familiarizados, pero independientemente de si lanzamos un paquete de expansión, nuestro contenido anterior no es realmente viejo. Continuamos actualizándolo y expandiendo nuestro contenido; Es muy impulsado por la historia. ¿Estarían ansiosas personas ansiosas por saltar al nuevo paquete de expansión?? Me pregunto.
Con el sistema de soporte de impuestos, tenemos NPC que vendrán contigo para las misiones principales de los escenarios. Lo hemos permitido para que no necesariamente tengas que jugar con otros jugadores. Lo hemos hecho para que puedas hacerlo solo. Entiendo la analogía de la televisión: como esta es la temporada 6, y la gente puede querer saltar a la última temporada. Pero hemos hecho que las primeras temporadas sean fáciles de entrar.
Estamos tratando de debatir si esto es o no algo que activamente estaríamos avanzando hacia adelante.
La forma en que Fan Fest lanza el personal de desarrollo como Rockstars es bastante único, ¿cómo sienten usted y el equipo de desarrollo en eventos como Fan Fest, donde a menudo lo detienen y le pedirán fotos, etc? – Sayem Ahmed, GLHF
Yoshi-P: Sin embargo, no necesariamente los estamos tratando como estrellas de rock cuando las sacamos. Nuestra intención no es hacer alarde como una estrella de rock. Nuestro trabajo es hacer juegos. Por lo general, no creo que los desarrolladores estén destinados a estar a la vanguardia así. Cuando estoy en una transmisión en vivo, veo algunos comentarios como “Oh, Yoshida se ha vuelto viejo” o “Oh, se ha engordado.”Estoy seguro de que nadie quiere ver eso. Como esto es un MMORPG, creo que es muy importante que tengamos un entendimiento mutuo entre jugadores, miembros de los medios y desarrolladores.
Con un juego que acumula una gran cantidad de contenido y sistemas, es importante poder ver lo que quieren los jugadores, lo que los desarrolladores quieren, sobre qué quieren informar los medios de comunicación y poder comunicar que. Tener esa comprensión mutua permite que un MMO, que es básicamente un juego como servicio, sigue siendo interesante.
Estoy halagado y honrado de ser detenido por fotos. Quiero señalar una cosa; Me encantaría acomodar mientras ustedes estén bien con un hombre de mediana edad.
Cuando fui al primer festival de fanáticos de América del Norte, estaba en el área del casino, y alguien preguntó si podían recogerme al estilo de la princesa. Es posible que pueda encontrar esa foto en línea, en realidad. Había una chica que me preguntó en Japón: “¿Puedo hacer un telón de fondo contigo??”Como hacer un movimiento de lucha libre y balancearte hacia atrás. Mientras sea divertido e interesante, estoy abierto a ello. Hay una cosa a la que quiero advertir. Hubo esta vez que tomé una foto con otras cinco personas. Mencionaron que están en la misma empresa gratuita. La foto fue subida a sus canales sociales. Vi la imagen en línea y mi cara apareció en la foto, pero todos los demás fueron anonimizados. ¿Hubo un punto en cargar que? Estamos pasando un buen rato. Tenemos que pedir permiso para subir fotografías, pero le animo a que le muestre la cara y nos muestre que lo está pasando bien.
¿Puedes contarnos sobre algunos de los mejores momentos con los que has experimentado? Ffxiv? Los hitos que ha alcanzado como productor y director o algunas de las experiencias que ha hecho como jugador y parte de la comunidad? – Eric Mittman, TAG24
Yoshi-P: Esta respuesta puede sonar familiar. Cuando hicimos nuestro primer festival de fanáticos en Las Vegas, en el contexto de la versión anterior de Final Fantasy XIV Comenzando y terminando como un fracaso, estábamos tratando de reconstruirlo como Un reino renacido. En ese momento, cuando todos estaban registrando el registro, había un mal funcionamiento de la máquina. Entonces las líneas comenzaron a construir, construir y construir.
El director de relaciones públicas en ese momento notó que esta multitud se volvió más frustrada. Se acercaron a mí y me preguntaron si podía salir a las líneas de registro y disculparme con la multitud y mostrar nuestros arrepentimientos.
Con ese contexto, salgo esperando disculpas y me siento muy mal por ahí. Una vez que comencé a decir que lo siento, los fanáticos notaron y comenzaron a aplaudir y animar. Estaban muy agradecidos de que Ffxiv fue relanzado. Había muchos fanáticos que me agradecieron por la reconstrucción Ffxiv. Un hombre en su adolescencia me dijo que era su héroe. Solo soy una persona japonesa que vino a hacer videojuegos, así que estaba tan humilde y muy aliviado de que en lo que estábamos trabajando duro pagamos. Creo que ese es el momento más memorable que nunca podría olvidar.
Con la pandemia y las entrevistas de los medios obligadas a hacerse a través de Zoom, no tuvimos ese tipo de interacción entre sí. Y tampoco pudimos hacer nuestro festival de fans en persona. Ahora que hemos hecho el día 1 y jugamos eso Dawntrail trailer y sintió esa energía de eso, era similar a ese primer festival.
Diez años después, ¿qué tipo de equilibrio considera al mirar los comentarios y las solicitudes de los fanáticos frente a sus propias filosofías para lo que Final Fantasy XIV debiera ser? – Erren Van Duine, Nova Crystallis
Yoshi-P: En términos de cómo logro un equilibrio, en realidad, no es explicable por las palabras, por así decirlo. Ser un jugador yo mismo y también un guerrero de la luz jugando en Final Fantasy XIV, Hay muchos puntos de retroalimentación que podría entender totalmente. Cuando miras la perspectiva del jugador, siento que tiende a inclinarse, “Si pudiera sacar este inconveniente del camino ahora, estará bien.”Tendemos a centrarnos en el ahora.
Pero mirándolo desde la perspectiva de un desarrollador, si hacemos todo fácil, podría estar bien en este momento, pero si lo miras desde una perspectiva larga, ¿será realmente bueno?? Podría destruir el equilibrio del juego. También tenemos que considerar que algunos quieren jugar en un nivel más informal, y hay algunos que son más hardcore. Si escuchamos todos los comentarios y los aceptamos todos, podría romper el juego. A veces hay contenido de que desafortunadamente no podemos acomodarnos. Mi trabajo como director de este juego es determinar qué tipo de situación es esta.
Son los cruces entre Final Fantasy XIV y Final Fantasy XVI planificado? – Anastasia Kudinov, Eurogamer Alemania
Yoshi-P: Entonces sí, el productor de Ffxvi tiene el mismo nombre que yo. He tenido la oportunidad de discutir esto con Yoshida. Creo que estamos llegando a la conclusión de nuestras discusiones, pero no podemos divulgarlo en este momento. Espero que podamos revelar algún tipo de información dentro de este año calendario.
A medida que el juego continúa expandiéndose, ¿cómo se asegura de que sea accesible para los nuevos jugadores, considerando la inversión de tiempo requerida?? – Ed Nightingale, Eurogamer
Yoshi-P: Creo que la forma en que nos acercamos es que nos aseguramos de ajustar cómo entran en vigencia los niveles de elementos, asegurándonos de equilibrar el contenido. También tenemos diferentes elementos de apoyo como el apoyo a los impuestos.
Parche 5.3, lanzado el 11 de agosto de 2020, revisó muchas de las principales misiones y deberes de los escenarios de Un reino renacido. ¿Puedes hablar sobre cómo fue volver a visitar ese contenido y decidir qué conservar, qué eliminar y qué revisar?? – Quentin Humphrey, operación de lluvia
Yoshi-P: No hay nada que siento que realmente quería conservar después de todo (que se había eliminado). En términos del proceso en el que estábamos afeitando el contenido, lo acumularíamos. Había múltiples formas de cómo abordar la truncada. Investigamos en qué momento del contenido los jugadores tenían la tendencia a abandonar. Hay ciertas misiones que nosotros, como equipo de desarrollo, sentimos: “Hemos hecho demasiado de esto; Necesitamos recuperarlo.”Observamos los diferentes NPC, qué misiones se les dan, las líneas de diálogo, pertenece a la parte principal de la tradición; Según esta información, decidimos que este tipo puede desaparecer. Sin embargo, esa fue la parte más difícil.
EndaminadorLa historia de la historia está llena de temas emocionales que a menudo son difíciles de abordar para muchos escritores y jugadores, como el existencialismo y la pérdida, ¿puedes hablar sobre cualquier inspiración y dificultad para asumirlos?? – Victoria Rose, MMORPG.comunicarse
Yoshi-P: Para decirte la verdad, cada vez que hacemos una expansión, no solo para Endaminador, Aplicamos el mismo tipo de filosofía con cualquier cosa que hagamos. Por ejemplo, en Shadowbringers, Tenemos a quienes querían volver a unir a los mundos de Sundered. Los antiguos querían traerlo de vuelta a cómo solía ser, y el guerrero de la luz y sus asociados viven en el ahora. Están acostumbrados a los mundos en los que viven. Cada uno tiene sus propias creencias que están tratando de perseguir. No creo que haya un correcto correcto o incorrecto.
Con Endaminador, Todo ese tipo de culmina en la conclusión de la saga Hydaelyn / Zodiark. Al menos la primera conclusión a ese arco. Hemos estado siguiendo ese camino con los jugadores que trabajan a través de la historia. Es un tema difícil, pero creo que podrás decir que lo contemplamos y lo llevamos a una conclusión con la que estamos satisfechos, por así decirlo. Si esto estuviera solo en Endaminador de tratar de representar todo lo que sucedió, probablemente hubiera sido una hazaña imposible traer todo eso a la mesa.
Estamos de acuerdo en que definitivamente es un tema difícil de abordar. Quiero reiterar que fue difícil, pero espero que tengas la oportunidad de entrevistar [al escritor de escenarios] Natsuko Ishikawa para obtener su perspectiva.
¿Consideraría implementar la visita interregional del centro de datos, o incluso un sistema de búsqueda de colas de servicio de centro de datos interregional?? – Michael Damiani, aliados fáciles
Yoshi-P: Quiero mencionar que se construyen los aspectos técnicos de poder viajar entre América del Norte, Europa, Japón y los centros de datos de Oceanía. Dicho esto, debemos observar que la cultura entre las diferentes regiones difiere significativamente. ¿Está bien abrir repentinamente las compuertas y hacer que todos se mezclen?? Me temo que no tenemos la confianza para determinar eso. Todavía nos gustaría continuar observando cómo se utiliza los viajes del centro de datos.
Si la pregunta es si lo estamos considerando o no, sí, lo estamos considerando. Pero he tenido muchas discusiones con nuestros ingenieros de servidores. “¿Podríamos hacerlo de esta manera?? ¿Podríamos hacerlo de esa manera??”
Hemos estado haciendo estas reuniones en múltiples ocasiones. Tuvimos uno recientemente, incluso.
Cada vez que tenemos estas discusiones, siempre terminamos diciendo esto: “Ughhhh, vamos a tener que hablar sobre esto en la próxima reunión.”Hay muchos desafíos que tenemos que superar desde una perspectiva técnica. No queremos renunciar a la idea. Creo que eso es lo que hace que mi equipo sea muy talentoso. Estamos tratando de ver cómo podríamos resolver esto.
Después de las mazmorras de variante y criterio, ¿planeas trabajar en más contenido de final de juego de 4 jugadores como este?? ¿Cuál fue la retroalimentación hasta ahora y significa que no tendremos contenido de 72 jugadores en el futuro (gran fan de Bozja aquí)? – Cassim Ketfi, Frandroid.comunicarse
Yoshi-P: En este momento, el sistema para mazmorras de variantes y criterios está muy bien estructurado. Nos gustaría continuar liberando más contenido en este formato. Continuaremos escuchando más comentarios. Puede esperar que continúemos implementando más contenido como las mazmorras de la variante y el criterio.
Por supuesto, continuamos discutiendo e ideando contenido diferente que nunca antes hemos hecho, como el contenido de batalla. En términos de situaciones de combate a gran escala, todavía queremos hacer cosas en ese sentido también. Continuaremos presentando nuevos desafíos en ese aspecto. Estén atentos para algunos aspectos que están bajo variantes y mazmorras de criterio en la carta de mañana del productor.
Idealmente, me encantaría comprar Final Fantasy I Y póntalo en un gabinete de arcade en mi casa. Poder jugar los primeros pocos Fantasía Final juego de Final Fantasy XIV sería increíble, incluso si fuera solo en la tienda de efectivo. ¿Podemos alguna vez esperar algo como esto?? – Omer Altay, MMOS.comunicarse
Yoshi-P: Hemos estado intentando esta idea desde hace aproximadamente un año y medio. Con como el Remaster de Pixel de Final Fantasy Serie que sale, también pensamos que sería genial jugar en el platillo de oro o en su finca. Hemos probado esto. Pero nos dimos cuenta de que el Remas de píxeles se están ejecutando en middleware. Porque se ejecuta en middleware, si desea implementarlo en Ffxiv, Tendrías que desarrollar un sistema para jugar el middleware. Nuestro Ffxiv equipo, los amo; ellos estan locos. Pero no creo que sean tan locos. Si solo pudiera tener a alguien que sea como un programador de super nivel. Como dos más de ellos. Entonces podríamos ver algún tipo de ruta.
Para cualquier guerrera de la luz que esté leyendo este artículo y que sean súper ingenieros, si confía en construir dicho sistema, nos encantaría recibir su solicitud de empleo. Medio bromeo, medio serioso. Ffxiv es como un parque temático de Fantasía Final, Entonces estamos buscando incorporar ese tipo de elementos. Necesito señalar que la pregunta menciona “incluso si solo estaba en la tienda de efectivo.”No quiero que la gente venga a mí!
Posiblemente podríamos considerar FFI-III podría ser gratuito, pero tendríamos que pensar en FFIV-VI.
¿Has pensado en expandir Ffxiv en otros medios, como el anime o una serie de televisión? ¿Te gustaría ver eso personalmente?? – Hayes Madsen, inverso
Si se me permite ser la producción general y el supervisor general, entonces me encantaría tener un Final Fantasy XIV Series de TV. Dicho esto, en este momento mi título es productor/director de Ffxiv. También soy el jefe de la Unidad de Negocios Creativos III. También soy miembro de la junta. No creo que pueda exprimir ser director de una serie de televisión.
No podré hacerlo personalmente, pero estamos abiertos a ofertas que podamos recibir. Si hay una fiesta apasionada que quiere traer Ffxiv A otro medio, como un anime o una serie de televisión en la que el guerrero de la luz puede participar, nunca hemos rechazado la idea. En realidad, tuvimos la suerte de que las personas se nos acercan con proyectos como ese, pero desafortunadamente, con el golpe de pandemia, otros proyectos pueden haber sido afectados por la pandemia. Nada ha seguido realmente a las discusiones concretas reales. Pero en cualquier caso, si el Ffxiv El equipo se compromete a un proyecto como ese, queremos asegurarnos de que no estamos destruyendo la imagen que los jugadores tienen de Ffxiv. Queremos tener una muy buena calidad cuando la entregamos. No tenemos ningún plan para hacerlo, pero me aseguraré de que la calidad sea definitivamente alta.
RPGFAN desea agradecer a Naoki Yoshida, Aimi Tokutake y todos los miembros de Square Enix que nos permitieron participar en esta conferencia de prensa. Final Fantasy XIV: Dawntrail está planeado para su lanzamiento en Windows, MacOS, PlayStation 4 y 5 y Xbox Series X | S el próximo verano. Mientras tanto, el festival de fanáticos de Las Vegas continúa hoy, así que consulte el sitio web oficial para ver el calendario completo de eventos que se transmitirán.
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Mario se unió al equipo de redes sociales en RPGFAN para ayudar a difundir su exageración para los juegos de rol. Comenzó cuando era niño jugando a los juegos de rol de Nintendo (Mario y Luigi, Paper Mario, Pokémon, etc.), estaba encantado de saber que el combate por turnos era una cosa, y ha amado el género desde entonces. Cuando no está saltando entre un montón de juegos y aumenta su cartera de pedidos en constante expansión, está viendo películas, planeando viajar y pasar tiempo con sus amigos en la moda de la amistad verdadera. Ah, y él trabaja en su trabajo diario.