Opinión de por qué creo que 1.20 debería ser la versión final de Minecraft. Discusión – Minecraft: Java Edition – Minecraft Forum – Minecraft Forum,

Para lanzar actualizaciones que reducen enormemente los picos de retraso en las PC incluso con el nivel medio o el hardware lanzados en los últimos 5 años,

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[Opinión] ¿Por qué pienso que 1.20 debería ser la versión final de Minecraft.

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Hay un par de razones diferentes por las que creo esto, al menos en mi opinión. Estas son mis cinco razones principales por las que.

    Pensarías que con un estudio independiente como Mojang, ofrecerían contenido más significativo que lo que realmente obtuvimos. Esto solo prueba por qué, en mi opinión, los juegos de AAA siempre serán superiores a los juegos independientes, y eso no es para arrojar ningún tono a este último. Sin embargo, cuando compré este juego por primera vez (en realidad obtuve la edición de bolsillo de rock de rock por primera vez en Navidad de 2012, hace diez años, mientras obtuve la edición Java original siete días después el primer día de 2013, 1 de enero), esperaba Mucho más de ese título. Siendo un jugador que ha jugado como LEGO Creator y Dino Island (sí, ese juego existe), realmente esperaba que Minecraft se expandiera aún más en esas fórmulas, con la capacidad de construir completamente tanto en forma como en función. Dato curioso: en realidad dejé una reseña sobre Metacritic en Minecraft indicando sus defectos al menos hace dos años, y tendría que ir con la opinión de Whitelight sobre el hecho de que la idea de “puedes construir lo que quieras” es solo a medio verdadero.

Esperaba poder pivotar bloques usando motores y palancas, e incluso girar conjuntos de bloques para crear dinámicas como barcos grandes y brazos robóticos. Sin embargo, este lamentablemente no fue el caso para mí. Descontinuando Minecraft después de 1.20, no tendremos que preocuparnos por las características que realmente queríamos que nunca se implementaran, porque el desarrollo se habría detenido por completo. Creo que Mojang merece unas vacaciones, tal vez una permanente en eso.

Otra característica que no solo fue “prometida” en 1.5, la actualización de Redstone, pero no se entrega hasta la 1.8, pero incluso entonces, fue tan difícil de entender que pensarías que estaba roto, era un acoplamiento de MineCart. Para agregar insulto a la lesión, esta característica está completamente ausente en Bedrock Edition, mi edición preferida de Minecraft para jugar, y también lo es el horno Minecart. Aunque personalmente, esto es más una bendición que una maldición, ya que no hay nada complicado en “aprender” aquí, esa palabra que se usa libremente porque es prácticamente imposible descubrir sin una guía o video de YouTube.

En otras palabras, la verdad fea es que los juegos independientes se basan en una gran cantidad de información falsa que puede ver en las noticias, o ver de lo que creía que era un “buen amigo” tuyo. La verdad es que AAA sigue siendo tan bueno como siempre; Todavía están tratando de encontrar nuevas ideas para sus juegos y contenido. Avanzando y terminando el desarrollo de Minecraft en 1.20, el juego no solo puede considerarse “terminado”, como veremos en el punto final de bala, sino que ya no tendremos que preocuparnos por ninguna decepción. Y como dije antes, el juego nunca me pareció una experiencia adecuadamente pulida aquí.

En general, parece una pena que en mi humilde opinión, Minecraft termine el desarrollo por 1.20, pero la verdad es que muchos de mis amigos como Ryan y Mason se han mudado permanentemente de Minecraft, y no han mirado hacia atrás desde entonces. Esto se debe a que han visto problemas similares con el juego además de lo que acabo de decir, y tendría que estar de acuerdo con ellos de todo corazón.

También vale la pena revisar mi mod para Bedrock Minecraft llamado Order of the Stone, que se puede encontrar en mi firma. Muchas gracias.

    “Minecraft merece seguir siendo actualizado, tal vez para siempre.” Esto lleva a mi descargo de responsabilidad: estoy personalmente completamente bien si el juego todavía se actualiza después de 1.20; Personalmente siento que Minecraft es mejor no actualizarse más allá de 1.20. Si no entiende de lo que estoy hablando, lea la publicación nuevamente.

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Orden de la piedra: una idea modificada de lo que Minecraft podría haber sido desarrollado por un equipo con más experiencia; por desarrolladores y productores profesionales.

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Sé que es para ayudar a evitar que las personas pirateen o descifan el juego gratis

Irónicamente, ni siquiera necesitas modificar el juego real para piratearlo: el lanzador en sí es lo que realmente lo hace cumplir, ya sea agregando un parámetro ” -Demo” al juego si no lo has comprado (Dato curioso: Versiones Antes de 1.3 No reconozcan esto, por lo que en realidad le permiten jugar el juego completo, como incluso documentado en el wiki, todos los lanzadores “agrietados” deben hacer es omitir esto para permitir que cualquier versión se juegue en modo no demo)).

En cuanto al servidor en sí, es completamente gratuito (como lo son todos los archivos de juego, solo consulte https: // mcVersions.net/, que se vincula directamente a los archivos en los servidores de Mojang), y en realidad hay una configuración que le permite deshabilitar la autenticación en línea, que es realmente un servidor “agrietado”, y también está claramente documentado en el wiki y en otros lugares (( Por qué Mojang no ha eliminado una configuración tan fácil de explotar está más allá de mí, he oído que es para que los administradores del servidor puedan seguir en caso de que normalmente no puedan iniciar sesión por alguna razón; en cuanto a pre-1.3 versiones, es posible que no les importe, ya que están tan obsoletos que también pueden ser una versión de demostración despojada, de lo contrario, podrían evitar que cambie las versiones si tiene una cuenta de demostración):

Si uno intenta jugar una versión de demostración antes de 1.3 Desde el lanzador utilizando una cuenta no premium, pueden reproducir la versión completa. Esto es porque 1.3 es la versión que agregó el modo de demostración a Minecraft, por lo que las versiones anteriores no tienen el código necesario para reconocer que están en la demostración.

Configurar esta variable en OFF APEPOSITAMENTE se llama “agrietamiento” de un servidor, y los servidores que están presentes con el modo en línea apagado se denominan servidores “agrietados”, lo que permite a los jugadores con copias sin licencia de Minecraft unirse.

Por lo tanto, la ofuscación literalmente no hace nada para asegurar el juego contra el uso sin licencia. Mi principal problema con él es que hace que los informes de bloqueo (de vainilla) sean imposibles de entender a menos que tenga acceso a mapeos de desobfuscación, o alguien más había descubierto cuál es el problema, o el mensaje de error es lo suficientemente claro; ¿Qué significa esto incluso (división por cero, pero dónde? ¿Qué es “bit.b”?)

Java.lang.Arithmeticexception: / por cero
en BLT.B (File File: 814)
en Bao.AK (FileFile: 801)
en Bao.F (FideFile: 728)
en la red.Minecraft.cliente.principal.Principal.Principal (FileFile: 148)

De lo contrario, no me ha molestado ya que simplemente dejé de actualizar a la 1.6.4, con todo después de eso básicamente un juego separado (si consideras cómo versión de mis propias modificaciones, basadas en las principales actualizaciones de la generación mundial, 1.0.0-1.6.4 sería “Minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 es “Minecraft 2.0 “, y 1.18+ es “Minecraft 3.0 “), por lo que no hay ningún problema con tener que actualizar modificaciones, que también deben actualizarse debido a los cambios internos en el código del juego; la razón principal por la que tantas modificaciones dejaron de actualizarse o fueron lentos para actualizar más allá de 1.7.10 no se debe a la ofuscación sino a los principales cambios internos, lo mismo para 1.13.

Además, no creo que sea correcto llamar a Minecraft un juego “independiente”, ya no ha sido desarrollado por una sola persona durante más de una década (hay un subconjunto de jugadores que consideran versiones hasta Beta 1.7.3, cuando la muesca todavía era dominante, “edad de oro”, con todo desde entonces en una dirección completamente diferente de su visión original). Otros consideran que la compra de Microsoft es el final de la era independiente; por esta medida 1.8 fue la última versión “indie” (aunque la puse en 1.7 a más tardar debido a cambios importantes en la forma en que se codifica el juego desde 1.8).

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El primer mundo de ThemasterCaver, posiblemente el mundo más derribado de la historia de Minecraft, incluye descarga mundial.
El mundo de ThemasterCaver: mi propia versión de Minecraft en gran medida basada en mis puntos de vista sobre cómo el juego debería haber evolucionado desde 1.6.4.
¿Por qué sigo jugando en 1?.6.4?

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Tu primer punto parece un poco y me confunde. Casi parece contradictor de alguna manera, así que puedo pedir algo de claridad?

Dices que Mojang es una empresa independiente. No estoy de acuerdo con esto. Ya no es indie. Mojang y Riot son dos ejemplos que pueden haber sido compañías independientes a principios de la década de 2010, pero en realidad ya no. De hecho, una de las cosas que declara en el mismo punto es el ritmo lento de contenido/cambio a lo largo del tiempo, y la compañía se hace más grande, que ha sido comprada por una empresa matriz, y que sus procesos cambian es el resultado de esto. crecimiento. Ese es un tema separado por sí solo, pero el tamaño de la empresa no tiene una tasa de cambio de tasa de cambio linealmente.

De todos modos, usted dice que Mojang es una empresa pequeña es la razón por la cual deberíamos esperar cambios de contenido más rápidos. Esto también puede ir para otro lado. Si bien los títulos independientes pueden ser más propensos a asumir riesgos (a diferencia de los grandes editores que toman la ruta más segura y probable de más ganancias, lo que resulta en menos originalidad), es rara que surja una idea totalmente pulida de un título independiente que perfecciona una evolución de la fórmula. Esa es una pregunta muy alta, y creo que estás subestimando el logro de Minecraft, de todos modos. En aquel entonces, algo así no se había visto antes, y la tecnología no estaba realmente allí antes (al menos no en la forma en que Minecraft lo hizo). Hay una razón por la que un concepto simple con una mirada simple llegó relativamente tarde.

Recordar; Esto acaba de comenzar como un proyecto de una persona. Simplemente pasó a explotar. Estás poniendo muchas expectativas sobre lo que debería haber sido en mi opinión.

Además, enorme en desacuerdo sobre el indie versus Triple A. La escena independiente está prosperando y ha llevado los juegos de PC la última década más o menos, y luego algunos. Triple un juego se ha vuelto más impredecible para mí con el tiempo. Está bien en los últimos años, pero antes de que las cosas como Steam realmente permitieran mayores posibilidades con los desarrolladores independientes, el mercado de juegos era mucho más insípido y limitado en mi opinión. Encuentro que el segmento independiente (en mi opinión) de los juegos actuales (en mi opinión) está siendo llevado por el segmento independiente, y ni siquiera está cerca.

No puedo hablar mucho de las partes de modificación/codificación del punto dos.

En cuanto a tres, no estoy de acuerdo. Versión 1.19 es bastante infame para eso (pero también es arrastrado por el chat), pero que aparte, no estoy de acuerdo. No digo que nunca haya sucedido aparte de entonces, solo que no creo que haya sido un gran problema además de ese punto. Y Mojang ha expresado aprendiendo de él ese tiempo. Minecraft tiene una historia aproximadamente una docena de años en hacer. Inevitablemente habrá algunas cosas insinuadas en ese momento que no terminan siendo agregadas. Es solo inevitable.

Para el punto cuatro, enorme en desacuerdo, y dije anteriormente ya que mencionaste esto en la apertura de tu publicación (estoy respondiendo mientras lo leo). No juego en el lado de la consola si eso ayuda a explicar mi postura, pero en el lado de la PC, los juegos independientes están prosperando y, en mi opinión, los juegos de PC están pasando por una especie de edad de oro. Triple A juegos? Veamos, remakes, remakes, puertos pobres, la misma fórmula una y otra vez, más puertos pobres que hacen que Minecraft se sonroja, no técnicamente, un-Remoke, pero-Still-the-Same Formula, y. remakes, etc. Y como tú, no estoy “arrojando sombra” a todas esas cosas. De hecho, no me importa el reciente boom de “remake”. Hay una cierta era de juegos (a saber, PlayStation/PlayStation 2, por lo que a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000) que pueden ganar tanto de remakes debido al hecho de que esos juegos están en esa época en que muchas de ellas tenían baja resolución, no de baja resolución, no de baja resolución, no de baja resolución. -Ansetos de ancho y envejecido. Vaya más nuevo y las cosas van HD/pantalla panorámica, y las cosas de píxeles súper viejas tampoco envejecieron tanto. Entonces hay justificación en los remakes. Me encantó el remake de Resident Evil 2 (e incluso hasta cierto punto, 3, incluso si era decepcionante relativamente). Ambos son juegos que pagué el precio completo por adelantado y no lo hago para los juegos Triple A a menudo en estos días. Mi mayor deseo de juegos en este momento es que Final Fantasy IX (no es el mejor juego ni nada. ) rumores de remake hechos realidad. Y también ha habido algunas ideas originales sobre el paisaje triple un. Pero puedo decir esto. Gracias a Dios, el triple, un paisaje no es lo único que tenemos. De hecho, una gran empresa compró una más pequeña aquí y viste lo que sucedió. Se acaba de monetizar más y puedes argumentar que la originalidad se ralentizó aún más. Los grandes presupuestos a veces pueden traer más posibilidades, pero creo que estás descartando el potencial de los títulos independientes al indicar directamente los títulos de Triple A solo hacer las cosas. No necesariamente, y estar en deuda con grandes editores/empresas que cotizan en bolsa vienen con su propio conjunto de inconvenientes.

Esto suena como un “Estoy decepcionado con eso, pero no puedo seguir adelante, así que prefiero que su desarrollo se detuviera”. Esa es tu opinión. Hay muchas personas que no están decepcionadas con las versiones modernas. Versión 1.18 (y hasta cierto punto, 1.16) Revigoré mi pasión por este juego. 1.13+ es solo una era diferente, y en mi opinión mucho mejor. No todos piensan que las versiones modernas son perfectas. Lejos de ahi. Pero tampoco todos piensan que es una decepción que necesita terminar. De nuevo, lejos de eso. Pero si estás decepcionado con eso, solo reconoce eso y quédate con las versiones que disfrutes y/o pasas del juego. No necesita detenerse formalmente para que eso suceda. Otros juegos están ahí fuera.

En cuanto a Bonus Point 6, eso es bueno! Cada vez que llega algo grande (la fatalidad original, supongo), todos estos clones se apresuran a probar su opinión sobre la idea. Minecraft, de ninguna manera, se encuentra por encima de todo lo demás en el espacio de Sandbox en todos los aspectos. Lejos de ahi. Pero no estoy de acuerdo con que solo porque sea más antiguo o porque otras cosas hacen las cosas mejor de alguna manera, que debería detenerse. La cosa es que un juego de desarrollo continuo durante tanto tiempo es algo tan raro que es difícil decir qué debería ser Minecraft. Es principalmente juegos como servicio (League of Legends) o MMOS (que también son juegos como servicio) que obtienen un desarrollo continuo durante tanto tiempo. Pero se actualiza un solo juego de compra y constantemente durante más de una década? Es una rareza. Por lo tanto, no se establece mucho en comparación con lo que debe ser Miencraft. Algunos piensan que ha cambiado demasiado, no muy poco.

En cuanto a la gente que sigue adelante, sí? Eso pasa. Las cosas se refieren y fluyen, pico y decline. Eso es todo. La gente decía el mismo tipo de cosas en la década de 2010 sobre Minecraft. Las personas que quieran pasar de él es anecdótica, y el juego necesita empacar una tienda porque algunas personas sienten así no es necesariamente más cierto que en ese momento.

Lo siento si eso parece un poco disperso, pero lo leí en trozos y luego publiqué mis pensamientos, ya que quería dar información sobre lo que parecía un tema constructivo que había puesto algo de tiempo en él. No estoy de acuerdo con muchos de tus puntos, pero tampoco creo que estés equivocado, y de dónde vienes. Pero parece que acabas de comenzar a seguir adelante, pero no has podido hacerlo. Tus pensamientos sobre el juego es que está en declive te lleva a sentir que debería parar y terminar con una nota más alta en lugar de una nota más baja, para facilitarte seguir adelante y vivir con las cosas. Aunque no estoy de acuerdo con eso. Mucha gente, incluido yo mismo, todavía disfruta del juego moderno.

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Creo que las actualizaciones deberían detenerse hasta que arreglen el mal rendimiento que muchas personas están teniendo en sus PC con este juego

Parece que no se centran en optimizar el juego y cómo se ejecuta en diferentes conjuntos de hardware, solo apresuran las actualizaciones en parte debido a la impaciencia de otras personas que esperan que salgan más rápido, pero creo que esto está mal, Creo que es mucho más importante darle tiempo a los desarrolladores para terminar un producto antes de que lo liberen.

Si no pueden eliminar los problemas de rendimiento en las PC de las personas que cumplen o exceden los requisitos recomendados, entonces deben contratar a algunas personas que puedan, aunque no soy un programador, sé que hay otras personas en la comunidad de Minecraft que han creado modificaciones , personas que tienen puntos de referencia para mostrar qué más se podría hacer para asegurarse de que el juego funcione a velocidades de cuadro jugables, independientemente de lo que esté sucediendo en los mundos de jugadores.

Si bien es responsabilidad de un jugador garantizar el funcionamiento normal de su dispositivo, realmente no pueden hacer nada sobre el software que no es eficiente con el hardware en el que lo están ejecutando, excepto para simplemente no usarlo. Y todas las PC, no importa que el hardware tenga límites, no podemos simplemente culpar a las PC de las personas cada vez que se quejan de una caída de FPS en un juego, a veces no es tan simple ya que podrían tener máquinas de alta gama y aún así tener el el mismo problema. Como Princes_garnet ha explicado en un hilo diferente, las personas han tenido este tipo de problemas con Minecraft incluso en PC con la CPU de escritorio más rápida en ellas, por lo que claramente ya no tiene nada que ver con el hardware, es más el caso de que Mojang solo sea ineficiente su ingeniería de software o eliminar cosas que no necesitan funcionar en el juego en todo momento.

Pero si no optimizan su juego, entonces realmente no ayuda que obtengamos más contenido al juego,

Potencialmente podría empeorar las cosas y hasta que haya suficiente presión del fandom para alentar a Mojang

Para lanzar actualizaciones que reducen enormemente los picos de retraso en las PC incluso con el nivel medio o el hardware lanzados en los últimos 5 años,

Continuaremos teniendo la misma conversación. Es simplemente tonto, que tengamos que explicar esto a los desarrolladores cuando son los que

a cargo y tener la potencia/capacidad para abordarlo.

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Las mejoras de rendimiento no atraen la atención como lo hacen los cambios de características, desafortunadamente. Mira 1.15; a menudo se ignora en la bendición de la alabanza 1.13+ se vuelve simplemente porque “solo agregó abejas” o “ni siquiera solucionó todos los problemas que tiene el juego”.

Puede ser desafortunado, pero es la forma en que funciona nuestro mundo. “Lo suficientemente bueno” es, bueno. suficientemente bueno.

También se debe señalar que muchas personas probablemente juegan un juego que generalmente es muy pesado en CPU, probablemente más antiguo, lento, a menudo móvil (y baja velocidad de reloj) CPUS/PCS. A menudo probablemente por debajo de los requisitos mínimos. Los requisitos mínimos/recomendados requieren un puente Ivy de extremo bajo/rango medio Haswell respectivamente al lado de Intel, o cosas previas a la ría en el lado de AMD (y AMD solo ofrecía cosas más lentas en este momento). Dichas CPU son bastante antiguas ahora, y Windows 10 perdió el soporte en menos de unos pocos años (al menos oficialmente) cortará cualquier cosa antes de la octava generación del lado de Intel y la segunda generación de Ryzen al lado de AMD (y en tres años, eso lo harán también ser mayor y más lento).

Nada de esto es decir que no me gustaría ver que el rendimiento tenga más enfoque. Es una de las cosas que me gustaría ver. Pero solo estoy explicando por qué una actualización tan centrada solo en eso es poco probable que suceda. Sería bueno si Minecraft estuviera totalmente libre de tartamudeo sin importar las circunstancias, y corriera a la distancia de 32 a 48 en cosas nuevas, y jugó sin problemas en Old Core 2s con solo 4 GB u 8 GB de RAM, y así sucesivamente. Pero no espero que el desarrollo cambie a enfocarse en esa dirección.

Sin embargo, no debemos pasar por alto los cambios que pueden ocurrir en el camino, incluso si no están en una actualización dedicada solo para ese tipo de cosas. He notado muchos comportamientos pobres de versiones más antiguas que se mejoran en versiones posteriores.

Es comprensible que tenga sus propias razones por las que cree que Mojang debería suspender el desarrollo en Minecraft. Sin embargo, vale la pena señalar que otros jugadores podrían tener diferentes perspectivas y preferencias con respecto al juego. Algunos pueden disfrutar del juego tal como es, mientras que otros pueden tener solicitudes de funciones específicas o necesidades de modificación que los mantengan invertidos en Minecraft.

Además, vale la pena señalar que la industria del juego es vasta y diversa, con estudios independientes y AAA que producen una amplia gama de juegos que atienden a diferentes audiencias. Lo que podría funcionar para un jugador o estudio puede no funcionar para otros, y viceversa. No es necesariamente una cuestión de qué tipo de estudio es “superior”, sino de qué tipo de juego o estudio se adapta a las necesidades y preferencias de un jugador en particular.

Por último, depende de Mojang y la comunidad de Minecraft decidir si y cuándo quieren suspender el desarrollo en el juego. Si bien es comprensible que algunos jugadores puedan sentirse decepcionados con ciertos aspectos del juego, es importante recordar que el juego está constantemente evolucionando y cambiando, y depende de los desarrolladores decidir el mejor curso de acción para el futuro del juego.

[Atentamente]
Olivia devid

Esta es una gran de una buena primera publicación, y estoy por completo. Resume las cosas muy bien.

Nada de esto es decir que la opinión del inicio del tema está mal. Todos tienen opiniones y son solo eso, después de todo.

Pero tuve la impresión al leerlo de que alguien está “sobre” lo que Minecraft es actualmente, es darse cuenta de que es poco probable que cambie lo suficiente como para convertirse en lo que cree que debería ser, y querer ver que el desarrollo se detenga para ayudarlos a seguir adelante.

Y esa parte con la que no estoy de acuerdo. Si ese es el caso, solo sigue adelante. El juego no necesita dejar de cambiar para que uno siga adelante. El panorama de los juegos es muy amplio (y en mi opinión, más amplio e incluso más rico de lo que ha sido), por lo que si uno es “sobre” un juego determinado, es probable que otros sean suficientes mejor.

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Las mejoras de rendimiento no atraen la atención como lo hacen los cambios de características, desafortunadamente. Mira 1.15; a menudo se ignora en la bendición de la alabanza 1.13+ se vuelve simplemente porque “solo agregó abejas” o “ni siquiera solucionó todos los problemas que tiene el juego”.

Puede ser desafortunado, pero es la forma en que funciona nuestro mundo. “Lo suficientemente bueno” es, bueno. suficientemente bueno.

También se debe señalar que muchas personas probablemente juegan un juego que generalmente es muy pesado en CPU, probablemente más antiguo, lento, a menudo móvil (y baja velocidad de reloj) CPUS/PCS. A menudo probablemente por debajo de los requisitos mínimos. Los requisitos mínimos/recomendados requieren un puente Ivy de extremo bajo/rango medio Haswell respectivamente al lado de Intel, o cosas previas a la ría en el lado de AMD (y AMD solo ofrecía cosas más lentas en este momento). Dichas CPU son bastante antiguas ahora, y Windows 10 perdió el soporte en menos de unos pocos años (al menos oficialmente) cortará cualquier cosa antes de la octava generación del lado de Intel y la segunda generación de Ryzen al lado de AMD (y en tres años, eso lo harán también ser mayor y más lento).

Nada de esto es decir que no me gustaría ver que el rendimiento tenga más enfoque. Es una de las cosas que me gustaría ver. Pero solo estoy explicando por qué una actualización tan centrada solo en eso es poco probable que suceda. Sería bueno si Minecraft estuviera totalmente libre de tartamudeo sin importar las circunstancias, y corriera a la distancia de 32 a 48 en cosas nuevas, y jugó sin problemas en Old Core 2s con solo 4 GB u 8 GB de RAM, y así sucesivamente. Pero no espero que el desarrollo cambie a enfocarse en esa dirección.

Sin embargo, no debemos pasar por alto los cambios que pueden ocurrir en el camino, incluso si no están en una actualización dedicada solo para ese tipo de cosas. He notado muchos comportamientos pobres de versiones más antiguas que se mejoran en versiones posteriores.

Esta es una gran de una buena primera publicación, y estoy por completo. Resume las cosas muy bien.

Nada de esto es decir que la opinión del inicio del tema está mal. Todos tienen opiniones y son solo eso, después de todo.

Pero tuve la impresión al leerlo de que alguien está “sobre” lo que Minecraft es actualmente, es darse cuenta de que es poco probable que cambie lo suficiente como para convertirse en lo que cree que debería ser, y querer ver que el desarrollo se detenga para ayudarlos a seguir adelante.

Y esa parte con la que no estoy de acuerdo. Si ese es el caso, solo sigue adelante. El juego no necesita dejar de cambiar para que uno siga adelante. El panorama de los juegos es muy amplio (y en mi opinión, más amplio e incluso más rico de lo que ha sido), por lo que si uno es “sobre” un juego determinado, es probable que otros sean suficientes mejor.

Sin embargo, veo tu punto, nadie que entienda los conceptos básicos del mundo tecnológico, y tú también sabes esto, realmente espera que un sistema Intel Core 2 Duo ejecute versiones más nuevas de Minecraft bien. Minecraft solía ejecutar a velocidades de cuadro jugables en PC con CPU de doble núcleo y 4 GB de RAM, pero por lo que podemos decir, el juego usa múltiples roscas para operaciones de carga de fragmentos o cuando el juego está cargando. Incluso después de que la carga de fragmentos haya terminado, no recomendaría nada menos que una CPU de cuatro núcleos para el juego e incluso entonces esos núcleos deben ser potentes, no todos los núcleos cuádruples son iguales, todos tienen diferentes arquitecturas, así como velocidades de reloj, como así como tamaños de caché L3. También debemos considerar que las aplicaciones de fondo utilizan hilos/núcleos de CPU también, no solo el juego en sí y una CPU de cuatro núcleos puede ayudar a evitar que esas aplicaciones de fondo interfieran con la aplicación que está utilizando.

Pero cualquier PC nueva que exceda en gran medida los requisitos recomendados por Microsoft, no solo para cumplirlos, ya que este juego no debería rezagarse en absoluto con una distancia de renderizado de 32 trozos, el primer problema es que estas compilaciones de PC no son baratas y definitivamente no son Construcciones de presupuesto.

El segundo es que la distancia de renderizado de 32 fragmentos ya no es nada especial como solía ser, hace unos 5 años o más, podríamos haber hecho ese argumento con una cara seria, pero no hoy y hay beneficios para el juego para aumentar la distancia de renderización, Para un comienzo, puede ver más allá en la dimensión final, importante para ver las islas externas que tienen ciudades finales y para ayudar a los jugadores a reducir su riesgo de morir en el vacío.

16 o menos trozos de renderización simplemente apesta para cualquiera, solo sugeriría hacerlo como último recurso.

Pero no es una buena indicación de una PC que maneja Minecraft, la única razón por la cual la tableta o los dispositivos de consola como el Nintendo Switch

se limitaría a esto porque es lo que esperaríamos de un dispositivo móvil.

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Sin embargo, veo tu punto, nadie que entienda los conceptos básicos del mundo tecnológico, y tú también sabes esto, realmente espera que un sistema Intel Core 2 Duo ejecute versiones más nuevas de Minecraft bien.

Oh, el ejemplo de Core 2 fue sacado del aire porque el juego solía funcionar bien sobre ellos, por lo que pensé que podría ser un buen ejemplo de línea de base para lo que la gente podría señalar y decir que debería ser posible. Por supuesto que no espero que permanezcan relevantes para siempre. Sé que las cosas avanzan.

Dicho esto, mientras se menciona.

Encontré el juego “tipo de” corre sobre ellos, pero por supuesto tiene una gran dificultad al tratar con la carga/representación del terreno.

Cambié la CPU a un Core 2 Quad Q9550 y en realidad hace muy poca diferencia. Lo que me sorprendió porque el núcleo dual estaba al máximo en ambos núcleos (y cualquier música que se ejecute en una aplicación externa se detenía constantemente al cargar terreno), así que esperaba un poco más de mejora.

Pero esos quads Core 2 no eran monolíticos quads. Eran solo un par de dúos Core 2 en una CPU que se comunicaba sobre la FSB, lo que probablemente los ralentiza mucho aquí.

De cualquier manera, eran prácticamente demasiado lentos para el juego incluso entonces, y lo haría especialmente aún más por 1.18 y más.

El segundo es que la distancia de renderizado de 32 fragmentos ya no es nada especial como solía ser, hace unos 5 años o más, podríamos haber hecho ese argumento con una cara seria, pero no hoy y hay beneficios para el juego para aumentar la distancia de renderización, Para un comienzo, puede ver más allá en la dimensión final, importante para ver las islas externas que tienen ciudades finales y para ayudar a los jugadores a reducir su riesgo de morir en el vacío.

Solo no es especial para Bedrock. Ha sido difícil en Java, en su mayor parte, desde la concepción del juego hasta ahora.

Solía ​​correr en una distancia de renderizado de hasta 32 hace muchos años, comenzando con la versión 1.7 más o menos, y hasta la 1.10. Las velocidades de cuadro a veces bajaban, pero elegí jugar de esa manera.

Irónicamente, tuve el mejor rendimiento que tuve en distancias de renderización más alta con la versión 1.16, que un hijo del 1.8+ Prácticas de codificación.

No necesariamente un gran rendimiento. Probablemente no sea jugable. Pero esa es una distancia de renderizado de 64, por encima de lo que el juego admite de forma nativa en Java. Entonces, una distancia de renderizado de 32, o incluso algo, era en gran medida jugable si la quisiera.

Pero ya no me importaba. Si me hubieras preguntado hace más de 5 años, diría que no quería menos de 32 distancia de renderizado, y 24 mínimo. Pero cuando actualicé y comencé un mundo nuevo en una corriente (en ese momento, 1.16) Versión, elijo una distancia de renderizado de alrededor de 20, más tarde 16 (esas hojas espesas lo hicieron y las necesito!), en cambio ahora por sombreadores (y rendimiento). Una distancia de renderizado muy alta le brinda un poco más de vista sobre una franja estrecha del horizonte la mayor parte del tiempo. Y sentí embellecer la imagen general importaba más que eso. De acuerdo, me encantaría al menos 20 o 24 más de 16, y posiblemente incluso tomaría 32 a veces (cuando volar o subir en las montañas, la alta distancia se nota más). Pero más allá de eso, creo que en realidad comienza a parecer tonto. Solo jugaría por encima de 32 si también estuviera jugando con grandes biomas. Ver hasta media docena de biomas me impacta la inmersión del mundo, y nunca me gustaría.

Y puedes entrar en el final y girar la distancia de renderizado fácilmente en Java para encontrar ciudades finales. No es tan exigente como las otras dos dimensiones.

De todos modos, sí, me encantaría una actualización de rendimiento. Pero dado cómo Bedrock y Java son juegos diferentes debajo, y cómo 1.15 aparentemente no fue tan apreciado, no estoy seguro de si volveremos a ver eso. Los jugadores son más receptivos a las características, así que supongo que en qué se centrarán las nuevas actualizaciones (y con suerte, las actualizaciones vendrán, porque no estoy de acuerdo en que deberían detenerse). Estaría bien si siguen mejorando las cosas a medida que avanzan en el fondo para ser honesto. Recuerda cuando la iluminación se equivocaría? O no era eso una cosa en la roca madre? Pero eso ya no es una cosa en Java, y gracias a Dios. Mejoras a medida que van están bien para mí también. No necesita ser una actualización completa.

Último editado por Princess_Garnet: 15 de abril de 2023
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Oh, el ejemplo de Core 2 fue sacado del aire porque el juego solía funcionar bien sobre ellos, por lo que pensé que podría ser un buen ejemplo de línea de base para lo que la gente podría señalar y decir que debería ser posible. Por supuesto que no espero que permanezcan relevantes para siempre. Sé que las cosas avanzan.

Dicho esto, mientras se menciona.

Encontré el juego “tipo de” corre sobre ellos, pero por supuesto tiene una gran dificultad al tratar con la carga/representación del terreno.

Cambié la CPU a un Core 2 Quad Q9550 y en realidad hace muy poca diferencia. Lo que me sorprendió porque el núcleo dual estaba al máximo en ambos núcleos (y cualquier música que se ejecute en una aplicación externa se detenía constantemente al cargar terreno), así que esperaba un poco más de mejora.

Pero esos quads Core 2 no eran monolíticos quads. Eran solo un par de dúos Core 2 en una CPU que se comunicaba sobre la FSB, lo que probablemente los ralentiza mucho aquí.

De cualquier manera, eran prácticamente demasiado lentos para el juego incluso entonces, y lo haría especialmente aún más por 1.18 y más.

Solo no es especial para Bedrock. Ha sido difícil en Java, en su mayor parte, desde la concepción del juego hasta ahora.

Solía ​​correr en una distancia de renderizado de hasta 32 hace muchos años, comenzando con la versión 1.7 más o menos, y hasta la 1.10. Las velocidades de cuadro a veces bajaban, pero elegí jugar de esa manera.

Irónicamente, tuve el mejor rendimiento que tuve en distancias de renderización más alta con la versión 1.16, que un hijo del 1.8+ Prácticas de codificación.

No necesariamente un gran rendimiento. Probablemente no sea jugable. Pero esa es una distancia de renderizado de 64, por encima de lo que el juego admite de forma nativa en Java. Entonces, una distancia de renderizado de 32, o incluso algo, era en gran medida jugable si la quisiera.

Pero ya no me importaba. Si me hubieras preguntado hace más de 5 años, diría que no quería menos de 32 distancia de renderizado, y 24 mínimo. Pero cuando actualicé y comencé un mundo nuevo en una corriente (en ese momento, 1.16) Versión, elijo una distancia de renderizado de alrededor de 20, más tarde 16 (esas hojas espesas lo hicieron y las necesito!), en cambio ahora por sombreadores (y rendimiento). Una distancia de renderizado muy alta le brinda un poco más de vista sobre una franja estrecha del horizonte la mayor parte del tiempo. Y sentí embellecer la imagen general importaba más que eso. De acuerdo, me encantaría al menos 20 o 24 más de 16, y posiblemente incluso tomaría 32 a veces (cuando volar o subir en las montañas, la alta distancia se nota más). Pero más allá de eso, creo que en realidad comienza a parecer tonto. Solo jugaría por encima de 32 si también estuviera jugando con grandes biomas. Ver hasta media docena de biomas me impacta la inmersión del mundo, y nunca me gustaría.

Y puedes entrar en el final y girar la distancia de renderizado fácilmente en Java para encontrar ciudades finales. No es tan exigente como las otras dos dimensiones.

De todos modos, sí, me encantaría una actualización de rendimiento. Pero dado cómo Bedrock y Java son juegos diferentes debajo, y cómo 1.15 aparentemente no fue tan apreciado, no estoy seguro de si volveremos a ver eso. Los jugadores son más receptivos a las características, así que supongo que en qué se centrarán las nuevas actualizaciones (y con suerte, las actualizaciones vendrán, porque no estoy de acuerdo en que deberían detenerse). Estaría bien si siguen mejorando las cosas a medida que avanzan en el fondo para ser honesto. Recuerda cuando la iluminación se equivocaría? O no era eso una cosa en la roca madre? Pero eso ya no es una cosa en Java, y gracias a Dios. Mejoras a medida que van están bien para mí también. No necesita ser una actualización completa.

Me gustan las distancias de alta renderización por las razones que lo harías, nos permite detectar más fácilmente lo que los biomas están por delante de nosotros, en Overworld ha sido una gran ventaja para mí y otras personas que juegan en mi servidor de supervivencia en el hogar.

La distancia de renderizado de 32 fragmentos es el equivalente a 1024 bloques al cuadrado o 512 desde el centro en todas las direcciones, es muchos bloques que el juego tiene que cargarse en la memoria, pero debemos recordar que la distancia de tick o simulación es una configuración/característica completamente diferente y completamente Los bloques renderizados solo afectan lo que puede ver el jugador. Pero estos bloques no actualizarán un tick Redstone a menos que un jugador esté lo suficientemente cerca para ellos.

Desearía que MineCarts pudiera eludir el radio de la garrapata o al menos para que Mojang nos diera una variante de un MineCart que mantendría 1 fragmento cargado, ya que esto permitiría a los jugadores enviar artículos entre sí a través de largas distancias usando un tren de MineCart o Shulker en el sistema de tórax.

Con una actualización de rendimiento que tiene una función como esa que algún día puede volverse práctica, sospeché que la razón (irónica) por la que no han agregado esta función con MineCarts no tiene que ver con el equilibrio o la preocupación de que sea abusada por el autolintoros (( que desafortunadamente también existe para las granjas de shulker, y en mi opinión, esto debería reemplazarse por desovar continuamente shulkers en las ciudades finales para compensar las estructuras de la ciudad final ya saqueada para otros jugadores en un servidor, incluso si todos los shulkers ya habían sido asesinados por Jugadores anteriores, una forma mucho mejor de hacer renovables conchas y cajas de Shulker), es más el caso de que el retrase en los servidores.

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Sin embargo, veo tu punto, nadie que entienda los conceptos básicos del mundo tecnológico, y tú también sabes esto, realmente espera que un sistema Intel Core 2 Duo ejecute versiones más nuevas de Minecraft bien

Yo no; Como un modder muy bien informado, sé exactamente cuánto impacto agregar nuevo contenido debería haber tenido, según el hecho de que prácticamente no he observado impactos para al menos mil nuevas características (más de 350 bloques y elementos, 100 biomas, 45 Nuevas turbas/entidad y/o variantes de estos, docenas de generaciones de Nuevo Mundo, incluidas docenas de nuevos tipos de cuevas, árboles, estructuras, etc.).

Vainilla 1.6.4 En la configuración máxima (tenga en cuenta que la distancia de renderizado es en realidad solo 10 fragmentos porque el servidor interno solo carga que muchos, sin importar cuál sea la distancia de renderizado):

TMCWV5 a la configuración máxima (16 distancia de renderizado, que carga alrededor de 2.5 veces más trozos, 1089 vs 441; Establecí la vista para que se estén procesando el mismo número de fragmentos, 842, aunque este no es el único factor que afecta a FPS):

Lo único que realmente afecta el uso de recursos es la cantidad de bloques y entidades cargados, y eso explica casi todo lo que el juego necesita porque hay muchos, algo así como 22 millones a 16 fragmentos (y en realidad el doble de ese número porque el cliente y el servidor tiene dos copias del mundo cargadas, incluso en un solo jugador), que requiere aproximadamente 106 MB de memoria (para ambos lados). Aquí hay una comparación de los resultados de Profiler VisualVM para 1.6.4 y TMCWV5 (nuevamente, tenga en cuenta las diferencias en los trozos cargados):

Vainilla 1.6.4; Ambos corrieron durante unos 5 minutos:

Tmcwv5; Tenga en cuenta que aumenté la distancia de renderizado de 8 a 16 cerca del inicio, lo que provocó que el uso de la CPU aumentara a aproximadamente el 40%; Luego cae mucho más rápido que en la vainilla, lo que todavía estaba haciendo muchas actualizaciones de trozos durante bastante tiempo después, mientras que cae mucho más rápido en TMCW, y a pesar de cargar más del doble de trozos, hubo menos ciclos de recolección de basura, lo que indica que TMCW está asignando la memoria a una velocidad más baja, y también utilizando menos CPU a pesar de nuevo, cargando mucho más datos, esa es el poder de la optimización y 1.6.4 es muy liviano en comparación con las versiones modernas:

De hecho, estos eran los requisitos del sistema a partir de 1.6 – Lo que se puede esperar que todavía se aplique a TMCW, incluso cuando tiene muchas actualizaciones importantes de contenido nuevo:

Última actualización: 06 de julio de 2013 11:47 PM CEST

Requerimientos mínimos:
CPU: arquitectura Intel P4/Netburst o su equivalente AMD (AMD K7)

Ram: 2GB
GPU: Intel GMA 950 o AMD equivalente con OpenGL 1.2 apoyo
HDD: al menos 90 MB para el núcleo del juego y los archivos de sonido
Java Runtime Environment (JRE) 6 o arriba se requiere para poder ejecutar el juego.

Requerimientos Recomendados:
CPU: Intel Pentium D o AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
Ram: 4GB
GPU: GeForce 6xxx o Ati Radeon 9xxx y con soporte OpenGL 2 (excluyendo chipsets integrados)
HDD: 150 MB

¿Qué edad tiene el hardware recomendado??

El primer procesador de la marca, el nombre en código Smithfield y fabricado en el proceso de 90 nm, fue lanzado el 25 de mayo, 2005, seguido del Presler de 65 nm nueve meses después.

Lanzado el 14 de abril, 2004, La familia GeForce 6 introdujo el procesamiento postprocesado de Purevideo para video, tecnología SLI y Shader Model 3.0 Soporte (Cumple con Microsoft DirectX 9.0C Especificación y OpenGL 2.0).

¿Cómo se compara el tiempo de carga y la creación del mundo?? 1.6.4 debería ser mucho más rápido, ya que su generación mundial es relativamente tan simple y tiene muchas menos cosas que cargar, bien?

[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Cliente] [Información] Configuración Usuario: ThemasterCaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Cliente] [Info] (la identificación de la sesión es nula)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Cliente] [Info] LWJGL Versión: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [Cliente] [Info] Recarga de recursos de recursos: predeterminado, ModTextures
[19:11:14]
[19:11:14] Inicio de SoundSystem.
[19:11:14] Inicialización de LWJGL Openal
[19:11:14] (El LWJGL Binding of Openal. Para obtener más información, consulte http: // www.LWJGL.org)
[19:11:14] Openal inicializado.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [Cliente] [severo] Reinos: servidor no disponible!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Servidor] [Info] Inicio de Integrated Minecraft Server Versión 1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Servidor] [Información] Generación de KeyPair
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Servidor] [Información] Convertir mapa!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Servidor] [Info] Carpetas de escaneo.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Servidor] [Información] El recuento de conversión total es 0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Servidor] [Información] Preparación de la región de inicio para el nivel 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Servidor] [Información] Preparación del área de desove: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Servidor] [Información] Preparación del área de desove: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [Servidor] [Información] Preparación del área de desove: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Servidor] [Información] Preparación del área de desove: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Servidor] [Info] ThemasterCaver [/127.0.0.1: 0] inició sesión con Entity ID 266 en (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Servidor] [Info] ThemasterCaver se unió al juego

[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Cliente] [Info] Configuración Usuario: ThemasterCaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Cliente] [Info] (la identificación de la sesión es nula)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Cliente] [Info] LWJGL Versión: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Cliente] [Info] Recarga de recursos de recursos: predeterminado, ModTextures
[18:21:27]
[18:21:27] Inicio de SoundSystem.
[18:21:27] Inicialización de Lwjgl Openal
[18:21:27] (La vinculación de Lwjgl de Openal. Para obtener más información, consulte http: // www.LWJGL.org)
[18:21:27] Openal inicializado.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Servidor] [Info] Inicio de Integrated Minecraft Server Versión 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Servidor] [Información] Generación de KeyPair
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Servidor] [Información] Preparación de la región de inicio para el nivel 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Servidor] [Información] Preparación del área de desove: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Servidor] [Info] Preparando el área de desove: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Servidor] [Información] Preparando el área de desove: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Servidor] [Info] ThemasterCaver [/127.0.0.1: 0] inició sesión con Entity ID 137 en (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Servidor] [Info] ThemasterCaver se unió al juego

Pero de alguna manera(!) TMCW tardó solo la mitad de tiempo en generar un mundo nuevo, a pesar de ser mucho más complejo, nuevamente, el poder de la optimización. 1.13 es absolutamente aterrador en comparación, considerando que tiene una generación de fragmentos multiproceso, pero tardó mucho más que Vanilla 1.6.4:

[17:55:31] [Servidor Thread/Info]: Inicio de Integrated Minecraft Server Versión 1.13.2
[17:55:31] [Servidor Thread/Info]: Generación de KeyPair
[17:55:31] [Servidor Thread/Info]: Encontrar nuevo paquete de datos Vanilla, cargándolo automáticamente
[17:55:31] [Servidor Thread/Info]: Reloading ResourceManager: predeterminado
[17:55:32] [Servidor Treus/Info]: Cargadas 524 Recetas
[17:55:33] [Servidor Treus/Info]: Avances 571 cargados
[17:55:36] [Servidor Hilo/Info]: Preparación de la región de inicio para Dimension Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 0%
[17:55:37] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 4%
[17:55:38] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 8%
[17:55:38] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 12%
[17:55:38] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 16%
[17:55:39] [Servidor de hilo/información]: Preparación del área de desove: 20%
[17:55:39] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 24%
[17:55:39] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 28%
[17:55:40] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 32%
[17:55:40] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 36%
[17:55:40] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 40%
[17:55:40] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 44%
[17:55:41] [Servidor Hilo/Información]: Preparación del área de desove: 48%
[17:55:41] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 52%
[17:55:41] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 56%
[17:55:41] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 60%
[17:55:42] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 64%
[17:55:42] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 68%
[17:55:42] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 72%
[17:55:43] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 76%
[17:55:43] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 80%
[17:55:43] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 84%
[17:55:43] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 88%
[17:55:44] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 92%
[17:55:44] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 96%
[17:55:44] [Servidor Hilo/Info]: Preparación del área de desove: 100%
[17:55:44] [Servidor Hilo/Información]: Tiempo transcurrido: 8520 ms
[17:55:45] [Servidor Hilo/Info]: Cambiar la distancia de vista a 12, desde 10
[17:55:46] [Servidor Thread/Info]: ThemasterCaver [Local: E: C0336E00] inició sesión con Entity ID 754 en (58.5, 71.0, -104.5)
[17:55:46] [Servidor Thread/Info]: ThemasterCaver se unió al juego

El único lugar donde TMCW es notablemente más pesado es en el tamaño de guardado, lo que se debe a la gran complejidad del mundo, como lo indica los análisis de MDET (ambas áreas son del mismo tamaño):

La columna izquierda es de un mundo creado en 1.6.4; En ambos casos, estos representan regiones completamente exploradas (la iluminación de cuevas aumenta la complejidad de los datos debido al mapa de luz de bloque, más que compensar cualquier reducción de la cantidad relativamente pequeña de minerales extraídos):

1.6.4; 138 bloques / variantes de bloque y 347 entidades:

(0: 0), aire, 25735948
(1: 0), piedra, 6828349
(2: 0), hierba, 84800
(3: 0), tierra, 754782
(4: 0), adoquín, 3178
(5: 0), tablas de madera, 3435
(7: 0), roca madre, 406323
(8: 1), agua (activa), 41072
(10: 0), lava (activa), 78740
(12: 0), arena, 145920
(13: 0), grava, 229644
(14: 0), mineral de oro, 4276
(15: 0), mineral de hierro, 46358
(16: 0), mineral de carbón, 87467
(17: 0), madera, 1526
(17: 1), Pine Wood, 1692
(17: 2), madera de abedul, 320
(17: 3), madera de la jungla, 7596
(17: 4), madera, 73
(17: 8), madera, 52
(18: 0), hojas, 29834
(18: 1), hojas de pino, 7836
(18: 2), hojas de abedul, 2202
(18: 3), hojas de la jungla, 20209
(18: 8), hojas (en descomposición), 8805
(18: 9), hojas de pino (en descomposición), 5155
(18:10), Hojas de abedul (en descomposición), 663
(18:11), hojas de la jungla (en descomposición), 6796
(21: 0), el lapis lazuli, 1784
(24: 0), arenisca, 48869
(30: 0), Web, 343
(31: 1), hierba alta, 19371
(31: 2), helecho, 828
(32: 0), arbusto muerto, 74
(35:15), lana negra, 1
(37: 0), flor, 348
(38: 0), rosa, 90
(39: 0), hongo marrón, 53
(40: 0), hongo rojo, 35
(43: 0), losa de doble piedra, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), obsidiana, 808
(50: 1), antorcha, 12
(50: 2), antorcha, 10
(50: 3), antorcha, 12
(50: 4), antorcha, 4
(52: 0), Monster Sogarper, 14
(53: 0), escaleras de madera, 116
(53: 1), escaleras de madera, 89
(53: 2), escaleras de madera, 130
(53: 3), escaleras de madera, 83
(54: 2), cofre, 3
(54: 3), cofre, 5
(54: 4), cofre, 2
(54: 5), cofre, 4
(56: 0), mineral de diamantes, 1610
(59: 2), cultivos, 7
(59: 3), cultivos, 11
(59: 4), cultivos, 16
(59: 5), cultivos, 17
(59: 6), cultivos, 14
(59: 7), cultivos, 47
(60: 7), tierras de cultivo, 168
(64: 0), puerta de madera, 1
(64: 1), puerta de madera, 7
(64: 2), puerta de madera, 4
(64: 8), puerta de madera, 12
(65: 2), escalera, 8
(65: 4), escalera, 9
(66: 0), Rail, 312
(66: 1), Rail, 217
(66: 2), riel, 1
(66: 7), riel, 1
(66: 9), Rail, 1
(67: 0), escaleras de piedra, 1
(67: 1), escaleras de piedra, 2
(67: 3), escaleras de piedra, 3
(72: 0), placa de presión de madera, 5
(73: 0), mineral de Redstone, 12837
(78: 0), capa de nieve, 13325
(79: 0), hielo, 850
(81: 0), cactus, 53
(81: 1), cactus, 2
(81: 2), cactus, 2
(81: 3), cactus, 2
(81: 4), cactus, 3
(81: 5), cactus, 7
(81: 6), cactus, 8
(81: 7), cactus, 3
(81: 9), cactus, 4
(81:11), cactus, 2
(81:12), cactus, 1
(82: 0), arcilla, 626
(83: 0), caña de azúcar, 46
(83: 2), caña de azúcar, 1
(83: 4), caña de azúcar, 1
(83: 6), caña de azúcar, 1
(83: 7), caña de azúcar, 1
(85: 0), cerca, 1463
(102: 0), panel de vidrio, 76
(106: 0), vides, 8
(106: 1), Vines, 5448
(106: 2), Vines, 4611
(106: 3), vides, 13
(106: 4), Vines, 5507
(106: 5), vides, 4
(106: 6), vides, 13
(106: 8), Vines, 4345
(106: 9), vides, 7
(106: 10), vides, 1
(106: 11), vides, 1
(106: 12), Vines, 12
(111: 0), Lilypad, 6
(127: 0), planta de cacao, 5
(127: 1), planta de cacao, 4
(127: 2), planta de cacao, 7
(127: 3), planta de cacao, 3
(127: 4), planta de cacao, 6
(127: 5), planta de cacao, 2
(127: 6), planta de cacao, 4
(127: 7), planta de cacao, 6
(127: 8), planta de cacao, 4
(127: 9), planta de cacao, 7
(127: 10), planta de cacao, 5
(127: 11), planta de cacao, 13
(141: 2), zanahorias, 2
(141: 3), zanahorias, 6
(141: 4), zanahorias, 2
(141: 5), zanahorias, 2
(141: 6), zanahorias, 7
(141: 7), zanahorias, 9
(142: 2), papas, 3
(142: 3), papas, 3
(142: 4), papas, 4
(142: 5), papas, 5
(142: 6), papas, 5
(142: 7), papas, 8
,,
,,347
Bat, murciélago, 22
Pollo, pollo, 52
Vaca, vaca, 28
Creeper, Creeper, 29
Artículo, huevo, 13
Artículo, grava, 1
Artículo, Rail, 5
Artículo, semillas, 1
Artículo, cadena, 1
MineCartchest, MineCartchest, 9
Cerdo, cerdo, 77
Ovejas, ovejas, 31
Esqueleto, esqueleto, 30
Araña, araña, 2
Calamar, calamares, 8
Aldeano, aldeano, 18
Zombie, zombie, 20
,,
,,28
Cofre, cofre, 14
Mobspawner, Mobspawner, 14

Tmcwv5; 283 bloques / variantes de bloque y 351 entidades; También hay aproximadamente el doble de cofres y reproductores de la mafia, principalmente debido a la variación aleatoria; Tenga en cuenta que a pesar de que el terreno es más alto en promedio, hay más bloques de aire que el mundo de la vainilla (solo hay aproximadamente la mitad de bloques de lava debido al hecho de que la capa de lava de la cueva tiene solo 3 capas de profundidad, también posiblemente variaciones como las áreas. solo 368×368 bloques):

(0: 0), aire, 26155281
(1: 0), piedra, 4762059
(1: 1), piedra, 219949
(1: 3), piedra, 391886
(1: 5), piedra, 618613
(1: 8), piedra, 6143
(1:15), piedra, 27
(2: 0), hierba, 87200
(2: 1), hierba, 272
(3: 0), tierra, 685957
(3: 1), tierra, 134
(4: 0), adoquín, 1205
(5: 0), tablas de madera, 1355
(5: 1), tablones de madera, 3961
(5: 3), tablas de madera, 179
(5: 4), tablones de madera, 3
(7: 1), Bedrock, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(7: 8), Bedrock, 16201
(9: 0), agua, 126756
(11: 0), lava, 38922
(12: 0), arena, 19473
(12: 1), arena, 134652
(13: 0), grava, 110853
(13: 1), grava, 76175
(14: 0), mineral de oro, 3957
(14: 2), mineral de oro, 534
(15: 0), mineral de hierro, 40795
(15: 2), mineral de hierro, 5478
(16: 0), mineral de carbón, 75301
(16: 2), mineral de carbón, 9427
(17: 0), madera, 3237
(17: 1), Pine Wood, 3799
(17: 2), madera de abedul, 1142
(17: 3), madera de la jungla, 3517
(17: 4), madera, 13
(17: 5), madera, 12
(17: 6), madera, 4
(17: 7), madera, 9
(17: 8), madera, 4
(17: 9), madera, 5
(17:10), madera, 5
(17:12), madera, 1196
(17:13), madera, 802
(17:14), madera, 186
(17:15), madera, 1356
(18: 0), hojas, 47912
(18: 1), hojas de pino, 36424
(18: 2), hojas de abedul, 9357
(18: 3), hojas de la jungla, 18138
(21: 0), el lapis lazuli, 1930
(21: 2), el lapis lazuli, 227
(24: 0), arenisca, 273
(24: 4), arenisca, 15955
(30: 0), Web, 1067
(31: 0), (arbusto no utilizado), 11305
(31: 1), hierba alta, 1580
(31: 2), helecho, 58
(31: 3), (arbusto no utilizado), 52
(32: 0), arbusto muerto, 97
(35:15), lana negra, 3
(37: 0), flor, 215
(37: 1), flor, 53
(37: 2), flor, 83
(37: 3), flor, 61
(37: 4), flor, 20
(37: 6), flor, 42
(37: 7), flor, 43
(37: 8), flor, 42
(37: 9), flor, 53
(37:10), flor, 44
(37:11), flor, 52
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(37:13), flor, 59
(37:14), flor, 26
(37:15), flor, 37
(38: 0), Rose, 181
(39: 0), hongo marrón, 296
(39: 1), hongo marrón, 77
(39: 2), hongo marrón, 86
(39: 3), hongo marrón, 69
(39: 4), hongo marrón, 90
(43: 0), losa de doble piedra, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), obsidiana, 2156
(52: 0), Monster Sogarper, 35
(53: 8), escaleras de madera, 77
(53: 9), escaleras de madera, 92
(53:10), escaleras de madera, 58
(53:11), escaleras de madera, 39
(54: 2), cofre, 9
(54: 3), cofre, 8
(54: 4), cofre, 5
(54: 5), cofre, 9
(56: 0), mineral de diamantes, 1026
(56: 2), mineral de diamantes, 133
(59: 2), cultivos, 5
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(59: 4), cultivos, 5
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(60: 7), tierras de cultivo, 112
(64: 0), puerta de madera, 3
(64: 1), puerta de madera, 7
(64: 2), puerta de madera, 1
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(65: 2), escalera, 4
(65: 4), escalera, 9
(66: 0), riel, 466
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(72: 2), placa de presión de madera, 4
(73: 0), mineral de Redstone, 8080
(73: 2), mineral Redstone, 1062
(75: 1), antorcha Redstone (apagado), 25
(75: 2), antorcha Redstone (apagado), 16
(75: 3), antorcha Redstone (apagado), 17
(75: 4), antorcha Redstone (apagado), 24
(75: 9), antorcha Redstone (apagado), 12
(75:10), antorcha Redstone (apagado), 7
(75:11), antorcha Redstone (apagado), 7
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(75:13), antorcha Redstone (apagado), 8
(81: 0), cactus, 18
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(81: 9), cactus, 1
(81:10), cactus, 1
(81:13), cactus, 1
(82: 0), arcilla, 2141
(83: 0), caña de azúcar, 65
(83: 1), caña de azúcar, 1
(83: 3), caña de azúcar, 1
(83: 4), caña de azúcar, 1
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(83: 6), caña de azúcar, 1
(85: 0), cerca, 880
(85: 1), cerca, 2244
(85: 3), cerca, 116
(85: 4), cerca, 4
(98: 0), ladrillos de piedra, 1613
(98: 1), ladrillos de piedra musgo, 153
(98: 2), ladrillos de piedra agrietados, 478
(98: 3), ladrillos de piedra circular, 55
(99: 1), enorme hongo marrón (noroeste), 68
(99: 2), enorme hongo marrón (norte), 49
(99: 3), enorme hongo marrón (noreste), 68
(99: 4), enorme hongo marrón (oeste), 45
(99: 5), enorme hongo marrón (arriba), 141
(99: 6), enorme hongo marrón (este), 45
(99: 7), enorme hongo marrón (suroeste), 54
(99: 8), enorme hongo marrón (sur), 41
(99: 9), enorme hongo marrón (sureste), 54
(99:10), enorme hongo marrón (tallo), 79
(99:11), enorme hongo marrón, 13
(100: 1), enorme hongo rojo (noroeste), 47
(100: 2), enorme hongo rojo (norte), 43
(100: 3), enorme hongo rojo (noreste), 47
(100: 4), enorme hongo rojo (oeste), 40
(100: 5), enorme hongo rojo (arriba), 162
(100: 6), enorme hongo rojo (este), 39
(100: 7), enorme hongo rojo (suroeste), 45
(100: 8), enorme hongo rojo (sur), 39
(100: 9), enorme hongo rojo (sureste), 43
(100: 10), enorme hongo rojo (tallo), 76
(100: 11), enorme hongo rojo, 33
(102: 0), panel de vidrio, 57
(103: 0), sandía, 2
(106: 0), Vines, 37
(106: 1), Vines, 2615
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(106: 3), vides, 11
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(106: 8), Vines, 2034
(106: 9), vides, 15
(106: 10), vides, 4
(106: 12), Vines, 14
(109: 0), escaleras de ladrillo de piedra, 1
(109: 1), escaleras de ladrillo de piedra, 2
(109: 2), escaleras de ladrillo de piedra, 2
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(127: 0), planta de cacao, 2
(127: 1), planta de cacao, 5
(127: 2), planta de cacao, 2
(127: 3), planta de cacao, 4
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(127: 6), planta de cacao, 2
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(141: 2), zanahorias, 2
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(142: 2), papas, 3
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(188: 7), Future Block!,6
(188: 8), Bloque futuro!,8
(188: 9), Bloque futuro!,10
(188: 10), Bloque futuro!,6
(200: 0), Bloque futuro!,202
(200: 2), Bloque futuro!,24
,,
,,351
Bat, murciélago, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Pollo, pollo, 32
Vaca, vaca, 22
Creeper, Creeper, 15
Peces, peces, 10
Caballo, caballo, 6
Artículo, hongo marrón, 15
Artículo, Rail, 2
Artículo, carne podrida, 1
Artículo, semillas, 16
Artículo, palo, 1
MineCartchest, MineCartchest, 25
Ozelot, Ozelot, 2
Cerdo, cerdo, 38
Conejo, conejo, 22
Ovejas, ovejas, 48
Esqueleto, esqueleto, 22
Araña, araña, 4
Calamares, calamares, 15
Aldeano, aldeano, 13
Bruja, bruja, 2
Zombie, zombie, 13
,,
,,66
Cofre, cofre, 31
Mobspawner, Mobspawner, 35

El hecho es que completamente Me sorprende cuán versiones modernas intensivas en recursos son, aún más las versiones modernas tradicionales, absolutamente locas; justo lo que está usando todo eso?! No, no voy a instalar un Modpack, o incluso una versión moderna, solo para poder analizar su uso de recursos:

La mayoría de los modpacks solo Necesita 6-8 GB de RAM asignado

Decir “solo” como si 6-8 GB no fuera nada cuando solo tenía 512 MB asignado en los ejemplos anteriores, y este hilo afirma que incluso modificó 1.3 requiere al menos tanto solo para comenzar, y mucho menos cargar un mundo a una distancia de vista más alta que la compatible con el juego a menos que use Optifine (nuevamente, 10 trozos cargas 441 trozos, mientras que 16 trozos cargan 1089 trozos; 1089 /441):

1.3 Divida el servidor y la lógica del cliente. De repente, debes duplicar la huella del juego: una copia de todos los objetos del juego para el servidor, una copia para el cliente. 1.3 necesita 500 MB antes de que se ejecute.

Aquí hay más análisis de VisualVM, esta vez comparando los objetos superiores mediante el uso de la memoria (“tamaño retenido”, que incluye toda la memoria a los que se hace los objetos que poseen; la suma de la columna no es el total, que se puede derivar del porcentaje utilizado por la entrada superior):

1.6.4; El uso total de la memoria fue de aproximadamente 111.3 MB, con 61.5 MB (55.3%) utilizado por trozos cargados y 49.8 MB utilizado por todo lo demás (tenga en cuenta que en realidad hay 1066 trozos cargados, no 882 o 441 x 2, ya que los trozos de desove son de 625 trozos, pero solo el lado del servidor; el número sería aún mayor si estuviera fuera del área de desove )

Tmcwv5; El uso total de la memoria fue de aproximadamente 164.4 MB, con 137.6 MB (83.7%) utilizado por trozos cargados y 26.8 MB utilizado por todo lo demás (en este caso, el mismo número de trozos, 1089 o 2178 en total, se cargan en ambos lados, ya que no hay trozos de desove cargados, excepto durante la creación del mundo inicial, por lo que tampoco importa dónde yo estoy en el mundo):

Sí, lo leíste bien: al excluir los trozos cargados tmcw usa solo sobre la mitad de memoria! Esto es claramente visible en algunas de las clases; Renderglobal es 2.84 MB en vainilla pero la clase Renderglobaltmcw de TMCW es solo 2.18 MB, y combina dos clases de representación importantes (Renderglobal y EntityRenderer). Del mismo modo, el mundo de Vanilla toma 2.56 MB, mientras que el Chunkrenderer de TMCW solo toma 1.76 MB – y hay 1.61 veces más instancias debido a la distancia de renderizado más alta (en otras palabras, cada una menos de la mitad de memoria, 106 vs 248 bytes)! Esto en parte porque eliminé varios objetos a favor de campos más simples, lo que también significa que hay decenas de miles de objetos menos de lo que habría habido de otra manera (esta es la razón por la cual el “tamaño” es el mismo que “retenido”, mientras que en vainilla este último es mucho más grande. Incluso si solo compara el “tamaño” de vainilla todavía necesita 126 bytes por instancia). Lo mismo ocurre con muchas otras clases, que suman una reducción del 50% en el uso de memoria de línea de base: si hubiera establecido TMCW en 10 fragmentos, para cargar el mismo número que la vainilla, estaría usando menos memoria en general, e incluso Menos CPU (que ya era más bajo).

Claro, todavía hay casos en los que algo puede usar mucha memoria, por ejemplo, mire cuánta memoria usa Mineafafts, y solo había 10 cargados, pero al menos no cargo ni guardo los datos para cada uno. Mineafft en todo el mundo, como lo hace Vanilla, y solo se crean si se está llenando una parte de ellos (si recargaba el mundo y tomaba otro volcado de montón, mostraría 0 instancias, por lo que solo la cantidad de nuevo terreno generado En una sesión determinada, la clase “MapGenstructuredata” de Vanilla almacena sus propios datos por separado de la clase “MapGenminMineShaft”, que ya está utilizando 1/6 de memoria a pesar de solo un pueblo, que todavía lo usa, está presente)::

MC-33134 Mineafft.DAT usa demasiada CPU (esto debería ser “demasiada memoria, forzando un alto uso de CPU a través de colecciones de basura)

Si podría decir que realmente solucioné esto o no, nunca se convertirá en un problema a menos que haya hecho algo poco realista como volar continuamente durante días y mantenía el juego funcionando con un mundo cargado cuando no estabas jugando. Para que los datos de MinaShaft usen una cantidad de memoria comparable a los fragmentos cargados, tendría que cargar en el orden de 10,000 de ellos, o 1.8 millones de fragmentos (debido al formato ineficiente de datos de estructura guardada de vainilla, solo puede manejar una pequeña fracción de esto; los comentarios sugieren que solo alrededor de 600 minuctos, o 60,000 fragmentos en vainilla, usan la misma cantidad de memoria, por lo que puedo reclamar haber optimizado ellos por un factor de 30. Esto también significa que mi primer mundo, alrededor de 135,000 trozos, usaría varias veces más memoria si no hubiera deshabilitado el ahorro de estructura para minimas; como es, no usa más que un mundo de marca -0 nuevo).

Del mismo modo, estoy seguro de que hay formas de optimizar en gran medida la representación de los cofres, pero al menos dupliqué su rendimiento con algunos cambios relativamente menores, y al menos hay barriles, que no tienen más impacto que un bloque como la piedra, más Todavía obtengo suficiente FPS para permanecer estable con un límite de velocidad de fotograma / VSYNC (que probablemente es con lo que la mayoría de los desarrolladores están contentos, ignorando el hecho de que podrían tener una computadora por encima del promedio, incluso todavía codifico partes de TMCW como si hubiera Un sistema de 32 bits, como lo hice durante los primeros años que jugué):

Tenga en cuenta que el uso de la memoria mostrado por VisualVM no incluye el código en sí (o el uso de VRAM), pero esto se explica por sí mismo (el tamaño de TMCWV5 ha aumentado un poco desde hace un año, pero aún es menos de 7 MB, incluso agregué Nuevas características de actualizaciones tan recientes como 1.19, incluso antes de su lanzamiento oficial, como un encantamiento de adelanto rápido (que solo requería unas pocas líneas de código, una vez que tiene el código base para un tipo general de característica (entidades, bloques, elementos, encantamientos, biomas, etc.) cada nuevo La instancia necesita mucho menos para agregar*). Mis frascos modificados también incluyen muchas clases de vainilla no utilizadas, ya que renombré muchos de ellos en lugar de solo modificar los originales, mientras que eliminar metainf redujo el tamaño, de cualquier manera, incluso 1.8, la primera actualización en la que Mojang adoptó sus prácticas de programación actuales, al menos a gran escala, es más grande a pesar de tener solo una pequeña fracción del contenido (mi propio código también tiene muchas menos clases, aproximadamente 1/3 de las muchas en comparación con el mismo tamaño de fuente general de Vanilla 1.6.4; Por el contrario, 1.8 tiene muchas más clases pequeñas y es mucho más complejo internamente como resultado):

*Este es todo el código involucrado con mi encantamiento “Swift Sneak”, excluyendo partes no relacionadas de las clases existentes que se modificaron para incluir el código para él (solo “EnchantmentSwiftsNeak” es completamente nuevo):

clase pública Enchantmentswiftsneak extiende el encantamiento < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// Devoluciones de costo por nivel en el yunque; El nivel 3 cuesta 9 niveles públicos int getanvilcost () < return 3; >// Establecer para que solo los niveles 1-2 se obtengan de la tabla de encantamiento pública int getMinenchantability (int Par1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >público int getmaxenchantabilidad (int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >Public int getMaxLevel () < return 3; >// reduce la posibilidad de ser elegido en una tabla de encantamiento en un 75% adicional (el peso efectivo es 0.25) Float público getAdditionAlRarity () < return 0.25F; >> Encantamiento público de clase abstracta < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > EnchantmentsBookList = (Enchantment []) TradeList.ToArray (nuevo Enchantment [0]); >> clase pública CustomenchantmentHelper < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >0) Lista.agregar (enumChatformatting.Azul + " +" + entero.toString (nivel * 15) + "% de velocidad furtiva"); > Public static final int getSwiftsneakModifier (EntityLivingBase Par0EntityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// Devuelve un libro encantado con otoño largo o adelgazamiento rápido. La distribución de nivel se establece, por lo que hay un 40% de posibilidades de // el nivel máximo; Para los niveles de caída largos 1-4, tienen una oportunidad 19/11/29/40, mientras que para los niveles de deslizamiento rápidos 1-3 tiene una oportunidad A // 26/33/40. Public static final itemstack getRandomRareBook (Random64 par1random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >mientras que (nivel> la clase pública MovimientoinputFix extiende el movimiento de movimiento < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>

Post de reversión a revisión Rollback

El primer mundo de ThemasterCaver, posiblemente el mundo más derribado de la historia de Minecraft, incluye descarga mundial.
El mundo de ThemasterCaver: mi propia versión de Minecraft en gran medida basada en mis puntos de vista sobre cómo el juego debería haber evolucionado desde 1.6.4.
¿Por qué sigo jugando en 1?.6.4?