Patch de League of Legends 8.2: Grandes nerfs a Vayne, Ezreal, Evelynn y mucho más en el parche de mañana, Patch oficial 8.2 notas lanzadas! |

Patch de League of Legends 8.2

Teniendo en cuenta que los ADC solo tienen un grupo de salud de unos pocos cientos en los niveles tempranos, 20 daños a su concesionario de daños principales se sumarán rápidamente. Esto no debería sacarlo de Meta, pero lo hará mucho menos valioso. Probablemente caerá al medio de la manada, cerca de Kalista. Sin ese daño base, probablemente no lo volveremos a ver en la jungla pronto, tampoco.

Grandes nerfs a Vayne, Ezreal, Evelynn y mucho más en Patch 8.2 mañana

League of Legends Parche 8.2 llega mañana, y está repleto de más grandes nerfs que cualquier otro parche en los últimos meses.

El objetivo de esta lista de nerfs es claro: desplazarse a todos los campeones más operativos del juego a la vez y no dejar prisioneros. Excepto por Zoe. Lo siento, todos.

Aparte de algunas excepciones, sin embargo, este parche parece ser exactamente lo que el juego necesita. Campeones problemáticos como Vayne, Ornn, Malzahar, Ezreal, Kha’zix, Evelynn e incluso Pantheon están a punto de ser derribados por una o dos clavijas. Y esos ni siquiera son los únicos nerfs en el parche, son los más importantes. Si desea ver la lista completa de NERFS, asegúrese de consultar las notas oficiales del parche.

Vayne

Los nerfs de Vayne no son terriblemente significativos, pero de nuevo, no está superando a otros ADC por tanto tanto. Su crecimiento de la velocidad de ataque se está reduciendo del cuatro por ciento por nivel a 3.3 por ciento por nivel. El anuncio provisto de su última hora final, está cayendo en 10 daños en el rango uno, 20 en el rango dos y 30 en el rango tres.

No, estos nerfs no la golpearán ni el escudo de reliquia extremadamente irritante y la construcción excesiva de la meta, pero al menos quitarán la ventaja. Siempre existe la posibilidad de que ella esté nerfed en una hotfice si estos cambios no funcionan también. Podemos soñar, de todos modos.

Ezreal

Ezreal no es ajeno a los nerfs. Esta vez, el daño base en su Q, disparo místico, se está reduciendo en niveles anteriores para amortiguar su capacidad de ganar Lane. En rango máximo, la habilidad tendrá el mismo daño, pero en el nivel uno, causará 20 menos daños.

Teniendo en cuenta que los ADC solo tienen un grupo de salud de unos pocos cientos en los niveles tempranos, 20 daños a su concesionario de daños principales se sumarán rápidamente. Esto no debería sacarlo de Meta, pero lo hará mucho menos valioso. Probablemente caerá al medio de la manada, cerca de Kalista. Sin ese daño base, probablemente no lo volveremos a ver en la jungla pronto, tampoco.

Malzahar

Conocido como Ez Bake Mid Laner, Malzahar es simplemente demasiado efectivo para la poca habilidad que necesitas para jugarlo bien. Por esa razón, sus nerfs son algunos de los más fornidos que el parche tiene para ofrecer. La escala AP en su llamado del vacío se está reduciendo del 80 por ciento al 65, y el tiempo de reutilización en su máximo alcance, está subiendo a los primeros niveles: 20 segundos en el rango uno.

Con significativamente menos daño en su Q, Malzahar perdió un poco de daño por explosión, por lo que podría tener dificultades para mantenerse al día con otros magos de control. Pero aún se destacará contra los campeones cuerpo a cuerpo que no pueden superar sus visiones maléficas.

Ornn

Los nerfs de Ornn son un poco extraños. Su habilidad más preocupante, sus fuelle respiran, el que le da un gran escudo y se aplica quebradizo, está siendo nerfado, pero no de la manera que esperarías. No será imparable mientras lo lanza más, lo que significa que será un poco más fácil aplicarle el control de la multitud.

Desafortunadamente, el problema no es que los bloqueos de habilidad, o al menos retrasos, el control de la multitud, el problema es que tiene un tiempo de reutilización tan bajo por la cantidad de daño y protección que proporciona. Sin reducir el tiempo de reutilización o la efectividad de la capacidad, no podemos imaginar que esto mantendrá a Ornn deprimido en absoluto, y probablemente seguirá siendo una opción popular.

Su último es ser nerfado por un margen justo. En el rango uno, el enfriamiento se incrementa en 10 segundos, y en el rango final, se incrementará en 30 segundos.

Evelynn

Cuando la única estrategia que puedes desplegar para contrarrestar a un campeón es huir de ese campeón, sabes que hay un problema. Evelynn es demasiado efectiva, por lo que está recibiendo un daño nerf.

Su e, latigazo cervical, influirá significativamente menos daño y escalará menos con su AP. Este nerf se está aplicando al estado sin empoderamiento de la habilidad, así como a su estado empoderado. Entonces esto es solo un Nerf de daño simple y plano. ¿La dejará fuera del meta?? Probablemente no, pero probablemente ya no será el asesino más fuerte del juego.

Kha’zix

De todos los nerfs en esta lista, el de Kha’zix es el menos extremo, pero eso no es necesariamente algo malo. Kha no es tan fuerte, especialmente en comparación con personas como Evelynn, Jarvan IV y Sejuani. Su “nerf” es más un ajuste, en realidad.

La escala de anuncios en su pasivo cae en un 20 por ciento, pero la escala de anuncios en su Q se incrementa en un 10 por ciento. Su Q obviamente está disponible con mucha más frecuencia que su pasivo, por lo que si ocurre una gran pelea de equipo, lo que permite que Kha’zix baile dentro y fuera de una pelea a menudo, terminará causando más daño que antes de este nerf. Pero no tratará tanto en su explosión inicial de la ruta. En general, sin embargo, los jugadores de alto kha’zix no notarán mucha diferencia, ya que así es como se supone que debes jugar a Kha de todos modos.

Panteón y Teemo

Pantheon y Teemo no están directamente nerfados, pero un cambio en el juego en sí los golpeará muy fuerte este parche. Las habilidades dirigidas, como la lanza ciega y de Pantheon de Teemo (también conocido como sus principales fuentes de acoso de carril), ahora tiran de Minion Aggro al igual que los ataques básicos. Aegis de Pantheon tampoco bloqueará los ataques de Minion de asedio, lo que significa que recibirá tanto daño de los minions como otros campeones.

Este cambio es muy significativo y también muy preocupante. Para los gustos de Pantheon, Teemo, Malzahar y Cassiopeia, que las habilidades de apuntar y hacer clic en el correo no deseado, ya que su daño principal necesita este cambio para obligarlos a lejos de las olas, dando tiempo a sus oponentes para respirar. Desafortunadamente, sin embargo, los campeones que no son tan fuertes o no se verán afectados por este cambio, como Ryze, Brand, Janna y más. Esto puede convertirse en un gran problema, especialmente para los más blando.

Este impresionante conjunto de nerfs llega al juego mañana a las 6 a.m. ET en el servidor norteamericano.

Periodista de deportes electrónicos y juegos de deportes deportivos Dot, presentado en Lolesports.com, polígono, ign y ginx.televisor.

Nerfplz.JAJAJA

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23 de enero de 2018

Parche oficial 8.2 notas lanzadas!

Introducción

Las últimas notas de parche están disponibles con grandes cambios en algunos campeones junto con Nerfs en algunas de las maestras en el juego creando la mayoría de los problemas, réplica y cleptomancia. Mira este resumen rápido y una primicia completa a continuación!

Resumen

Aficionado : Ekko, Jinx, Nunu, Sona,
Nerfs : Evelynn, Ezreal, Kha’zix, Malzahar, Ornn, Vayne
Ajustes : Panteón

Para las notas del parche más antiguas y la nueva página de resumen de notas de parche, consulte esta página: http: // www.nerfplz.com/2018/01/Patch-Notas-History-Historical-Gerfs.html

Parche 8.2 notas

Por Aether, caballero Gustaf, Luqizilla

Bienvenido a 8.2, el que hacemos un cambio sistémico bastante grande. Para la historia de LOL, los secuaces se han apresurado a defender a sus aliados contra cualquier campeón que los golpeara con un ataque básico, pero esos mismos secuaces simplemente observaron mientras Pantheon arrojaba lanzas o Cassiopeia hundió colmillo gemelo después de un colmillo gemelo en ti. Después de este parche, no más. Los secuaces ahora entienden que los hechizos específicos son malos, y responderán como si fueran ataques básicos. Este es un cambio bastante grande, por lo que lo encabezamos aquí, pero una lista completa se puede encontrar a continuación.

Dicho esto, hay algunos junglers que aterrorizan la grieta recientemente, y estamos aprovechando la oportunidad de derribarlos para que los carriles (y los junglers) en todas partes puedan sentirse un poco más más seguros. Algunos van por tiradores, y los nombres probablemente no te atraparán por sorpresa.

Paul “Aether” Perscheid Mattias “Caballero Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho

Campeón

Ekko

Velocidad de ataque de bonificación en el nivel 1 agregado.

Ekko está bastante cerca de poder la jungla de manera efectiva, y este pequeño bulto debería ayudarlo a regresar a ese camino sin empujar su solista fuera de la línea.

Estadísticas base

Velocidad de ataque de bonificación en el nivel 1 0% ⇒ 10%

Evelynn

La explosión de Evelynn es demasiado alta.

E – latigazo

Daño sin poder 4% de la salud máxima del objetivo (+2.5% por 100 potencia de habilidad) ⇒ 3% de salud máxima del objetivo (+1.5% por cada 100 potencia de habilidad)

Empoderó el 6% de la salud máxima de Target (+3.5% por cada 100 potencia de habilidad) ⇒ 4% de salud máxima del objetivo (+2.5% por cada 100 potencia de habilidad)

Ezreal

P Daño disminuyó en rangos tempranos.

Kleptomancy ha cambiado drásticamente la curva de poder de Ezreal, lo que hace que sea mucho más fácil para él obtener su núcleo de brillo/lágrima de la diosa antes. Como resultado, los picos de poder de Ezreal (especialmente Trinity Force/Muramana) aparecen antes y controlan el juego por más tiempo. Realmente no tiene sentido que él tenga una fase de carril segura (incluso intimidando a algunos carriles) al tiempo que tiene el mejor poder del medio juego, por lo que estamos sintonizando su fuerza de juego temprano.

P – disparo místico

Daño base 35/55/75/95/115 ⇒ 15/40/65/90/115

Gafe

El daño del ataque base disminuyó en los niveles tempranos. Pasivo ya no se apila, sino la velocidad de ataque de las UNCAP mientras Jinx está emocionado. La velocidad de ataque de Minigun ya no escala con el nivel, sino que escala más duro con el rango.

Queremos acentuar la naturaleza comodín de Jinx atenuando su seguridad en el juego temprano, pero aumentan su habilidad para la bola de nieve. Eso significa aumentar su habilidad para tomar torres o ganar duelos cuando recoge asesinatos tempranos y darle una pelea de equipo única cuando se vuelve rodante dentro una pelea de equipo.

Estadísticas base

Daño de ataque base 66 ⇒ 61
Estadísticas de crecimiento del daño de ataque 2.41 ⇒ 2.7

Pasivo – emocionarse!

Actualizado demasiado emocionado, la velocidad de ataque de excitación ya no se acumula
La nueva velocidad de ataque de más de 9000 Jinx puede exceder la tapa mientras ella está emocionada

P – Switcheroo!

Velocidad actualizada de ataque Minigun 30/40/50/60/70% ⇒ 30/55/80/105/130%
Eliminado Jinxed Minigun ya no gana la velocidad de ataque basada en el nivel de Jinx
El primer ataque de New Jinx después de cambiar a Minigun sale dentro .4 segundos de intercambio

Kha’zix

La escala pasiva disminuyó. Q Escala aumentó.

Se supone que Kha’zix brilla cuando puede aislar un objetivo y encadenar sus habilidades en ellos. Por el momento, el daño en su pasivo es demasiado alto, lo que le permite ganar peleas no aisladas que probablemente no debería. Como resultado, estamos cambiando algo de poder de su pasivo y en su Q.

Pasivo – amenaza invisible

Ratio 0.4 Daño de ataque de bonificación ⇒ 0.2 Daño de ataque de bonificación

P – Prueba su miedo

Proporción 1.1 Bono de daño de ataque ⇒ 1.2 Daño de ataque de bonificación

Malzahar

Q La escala disminuyó. R Cooldown aumentó.

El combo de ráfaga de Malzahar es demasiado consistente, por lo que estamos disminuyendo su frecuencia y daño general.

P – Llamada del vacío

Ratio 0.8 Potencia de habilidad ⇒ 0.65 potencia de habilidad

R – agarre inferior

Cooldown 120/100/80 segundos ⇒ 140/110/80 segundos

Nunu

Nunu ahora también hace daño mágico de bonificación en ataques básicos. W ahora también aumenta el poder de habilidad en ambos objetivos.

Nunu simplemente no es muy bueno en este momento.

P – Consumir

Nuevas estas manos bien alimentadas ahora también otorgan 3/5/7/9/11 (+5 por 100 potencia de habilidad) daño mágico en ataques básicos

W – Hervir sangre

Los nuevos dedos mágicos ahora también aumentan la potencia de habilidad en un 40% (aumento máximo: 40/60/80/100/120) en ambos objetivos.

Ornn

Ornn ya no es imparable durante W. R Cooldown aumentó.

La contradictoria habitual a los campeones que se quedan quietos (o en el caso de Ornn, muévete lentamente) mientras producen daños sostenidos es desplazarlos. Ser imparable durante W – Bellow’s Breath simplemente no deja a los jugadores con mucho juego contra él. Su mejor enfrentamiento tampoco es dejar que los equipos enemigos con buenas ventanas sean agresivas, por lo que lo estamos ajustando.

W – Buello aliento

El ORNN imparable eliminado ya no es imparable durante esta capacidad

R – Llamado de la fragua dios

Cooldown 130/100/70 segundos ⇒ 140/120/100 segundos

Panteón

Estamos cambiando la forma en que los hechizos específicos atraen a Minion Aggro, que tiene implicaciones bastante significativas sobre cómo las funciones pasivas de Pantheon.

W – Aegis de Zeonia

Minion Aggro OP ya no se consumen o es consumido por los ataques de Minion de asedio

Sona

Q Costo de maná disminuido.

Nuestros nerfs a Sona en respuesta a la revisión de las runas fueron demasiado lejos, así que estamos restaurando algo de poder a su habilidad para meter en el carril.

P – Himno de valor

Costo 60/65/70/75/80 maná ⇒ 50/55/60/65/70 maná

Vayne

La velocidad de ataque por nivel disminuyó. R El daño del ataque de bonificación disminuyó.

Vayne es demasiado fuerte en este momento. El juego de pies de la flota le está dando un camino más fácil hacia el juego tardío, y cuando llega allí, solo está rodando en estadísticas. En lugar de golpear su fase de carril (y ejercer la mayor parte de la presión sobre su Bot Laner opuesto), estamos reduciendo su poder en el juego tardío.