Project Zomboid Build 42 hará que el mapa sea mucho más grande | PcGamesn, sobre cuán grande vamos a hacer el mapa – Project Zomboid

Tamaño del mapa de Project Zomboid

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Project Zomboid Build 42 hará que el mapa sea mucho más grande

Proyecto Zomboid Build 42 Expansión del mapa: Tres casas están anilladas por una cerca defensiva, la niebla cubre el suelo

Project Zomboid Build 42 será otra gran actualización para el juego de supervivencia de Zombie de Lo-Fi, pero uno de los mayores cambios es llegar al mapa del condado de Knox. Los desarrolladores dicen que están trabajando para expandir tres lados del mapa, básicamente todo en el lado de Kentucky del río Ohio, y que esta expansión “probablemente” llegará a algún momento de construcción 42.

En la ilustración aproximada proporcionada en la última publicación de actualización del proyecto del proyecto, el mapa Knox parece que está más que duplicar en tamaño. La piedra independiente dice que no está listo para entrar en detalles “forenses” sobre lo que se incluirá en las nuevas áreas, pero sugiere que el equipo de mapas ha regresado a versiones ficticias de ubicaciones reales en Kentucky.

Eso significa que algunos de los nombres de lugares asignados por la comunidad del Proyecto Zomboid a las ubicaciones en el mapa están establecidos para algunos cambios que reflejarán mejor la narrativa interna del juego. Una pequeña aldea en el mapa de Knox ha sido llamado no canónico Ekron por la comunidad de jugadores, que se alinea con una ciudad real en Kentucky cerca de Fort Knox y al sur de Brandenburg.

Esa ubicación se conoce como Fallas Lake para el equipo del Proyecto Zomboid, que dice que las razones de eso “se volverán explícitas” cuando se actualice el mapa. Puede ver los mapas actuales con muchos de sus puntos de interés indicados utilizando la herramienta de mapa del Proyecto Zomboid basada en el navegador.

El equipo compartió algunas capturas de pantalla de las áreas actualizadas del mapa, que incluyen un auditorio escolar lleno de sillas plegables (vacías) colocadas frente al podio de un altavoz y el interior de una iglesia simple.

El indie Stone está trabajando actualmente en la reparación de algunos bloqueos introducidos en las últimas compilaciones inestables para Linux, y dice que tiene que ver con el trabajo adicional con la orden de compilación 41, por lo que aún no sabemos cuándo esperar Build 42, pero cuando esto Llega, tendremos mucho más de Kentucky infestado de zombis para explorar.

Ian Boudreau, un jugador de PC desde la década de 1980, Ian disfruta de juegos de estrategia, juegos de rol y clásicos de FPS como Unreal y Quake. Es más feliz al mando de Orcs en Total War: Warhammer o diarizando su viaje en Dark Souls. Antes de unirse a PCGamesn a tiempo completo, contribuyó con ensayos y reseñas a Game Informer, Vice, IGN, PC Gamer, Paste y otros.

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Sobre cuán grande vamos a hacer el mapa

Noche todo. Otra semana agitada en el rancho Zomboid, aunque se gastó en gran medida trabajando en cosas que le contamos la semana pasada. Binky ha estado obsesionado con lo que él llama “conshrinkulation”: el proceso por el cual los sprites están representados en el motor zomboid. Puedes leer en el proceso en su blog.

Chris, mientras tanto, ha continuado su trabajo en los comportamientos de NPC en el cierre y el meta-juego. Will ha estado garabateando su diálogo. Entonces, Romain ha estado haciendo pruebas agrícolas finales y Mash ha continuado trabajando en los nuevos mapas, con lugares que se parecen un poco a este.

Haremos esos videos prometidos tan pronto como los frutos de la enhrinkulación de Binky estén en el juego. Hasta entonces, sin embargo, pensamos que podría ser una idea tener una charla con su buen ser sobre el mapa propiamente dicho. El mapa súper que cubre nuestra porción elegida de Kentucky.

En esta brillante nueva era de la transmisión de mapas, pensamos que es hora de que nos reunimos con usted para discutir Muldraugh, y más allá. El mapa en las construcciones de pruebas públicas RC2 actuales se compone de dos celdas de 300 × 300, sin incluir celdas de conexión incidentales, una de las cuales contiene la ciudad y otra con una granja. Sin embargo, el mapa que estamos construyendo actualmente para RC3? Bueno, eso es una cuadrícula de 15 por 15 de estas células, por lo que 225 de ellas en todos. Cripes, pero eso suena mucho, ¿no?? ¿Cómo diablos lo llenaremos todo en?

“En este momento, hay alrededor de cuatro celdas en las que yo y Mash hemos terminado nuestras ubicaciones específicas de construcción”, explicó Andy “Binky” Hodgetts cuando le hice esta mañana para el contenido del blog del lunes. “Eso es dos veces más grande que RC2 ya, aunque con más contenido mucho más, ya que la celda de la granja era solo un edificio con un pozo y algunos campos. La gran diferencia es que en una gran parte del mapa de arco general, en realidad ahora hemos diseñado todas las celdas actualmente sin llenar, por lo que en lugar de estar llenos de árboles aleatorios hay caminos y caminos, y ese tipo de cosas. Entonces, si quisieras, podrías alejarte y encontrar espacios donde construiremos contenido de mapas nuevo en futuras actualizaciones. Ya estamos acumulando un gran catálogo de edificios que todavía no están presentes en el mundo.”

De hecho, se ve un poco así:

“El nuevo mapa está diseñado desde una especie de perspectiva satelital”, continúa Binky. “El diseño se realiza primero, y luego se corta en celdas y luego se llena de contenido. Entonces, todas las celdas encajan sin problemas, y puedes pasear con la transmisión del mapa. En el futuro, será un caso de llenar los espacios que ya hemos presentado. Sabemos lo que va en los huecos: solo necesitamos poner las cosas allí! Finalmente, esperamos expandir el mundo aún más llevándonos a otras ciudades cercanas. “

Como tal, cuando se genera en el nuevo mapa, solo golpeará un desierto completamente aleatorio después de caminar siete u ocho celdas en cualquier dirección, por lo que siete u ocho veces el ancho del mapa RC2. No habrá mucho que ver fuera del Muldraugh que hemos diseñado hasta ahora, pero estará allí.

Es eso un poco … demasiado grande? “Nah. Grande es bueno.”Tipos Binky, presumiblemente con un solo tiempo mientras gorgita su café con leche de la mañana. “Grandes significa más cosas que es poco probable que encuentre, más una sensación de aislamiento cuando caminas a la mitad del no-lugar para acampar en el desierto.”

No todos se dan cuenta, mientras tanto, pero también estamos usando la ciudad del mundo real de Muldraugh en Kentucky como nuestro modelo. Lo que una vez fue seleccionado al azar en Google Earth debido a su proximidad a Fort Knox y el amor de Will a Goldfinger, ahora es algo así como nuestro objetivo de diseño real.

“Hemos sido tan fieles a Muldraugh.”Explica Binks. “Nos hemos tomado algunas libertades, y obviamente Zomboid es un juego isométrico, por lo que estamos confinados un poco por las formas de las cosas. Por otra parte, mientras no nos hemos vuelto tan locos como para hacer una correlación 1: 1 de los edificios: el diseño es más o menos preciso. Nos hemos asegurado de que haya los mismos tipos de edificios presentes. La gente podría, por ejemplo, encontrarlo en Google Maps y reconocer ciertas características y también, si lo desea, tener un desplazamiento y hacer algunas predicciones bastante precisas sobre las cosas por venir.”

Con la transmisión de mapas y el potencial de los paseos épicos a través del desierto, nos aseguramos de que estamos dando a Project Zomboid Room para respirar. Las actualizaciones futuras nos verán construyendo nuevas áreas a mano y agregarlas al mapa, en lugar de simplemente atornillarlas al lado. Nos hemos dado un lienzo masivo y nos hemos construido para siempre hacia afuera, aunque, por supuesto, cuando lanzamos todas nuestras herramientas de modificación, no habrá absolutamente nada para evitar que los sobrevivientes de PZ agregue sus propias creaciones al mapa extenso también. La muerte siempre será inevitable, por supuesto, pero eso no significa que no puedas encontrar un lugar interesante para perecer ..