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Scottish (Civ6)

Desglose anterior: Francia de Catherine de Medici, que se encuentra aquí .

Un canto sobre las tierras altas: un colapso de Escocia

Lo siento, llego tarde, amigos! Este desglose tardó mucho más de lo que esperaba! El desglose de hoy cubrirá a Escocia, una de las facciones más divertidas para jugar en mi opinión.

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Escocia es una facción de victoria científica terriblemente fuerte, y una vez fue uno de los cinco del poder. Al administrar los recursos de lujo para mantener felices a sus ciudades, Escocia puede cobrar a través del árbol tecnológico para alcanzar una victoria científica a un ritmo que no puede ser igualado por nadie más.

Escocia vs Corea

Cuando lees la introducción a este desglose, uno de tus primeros pensamientos fue probablemente algo. Y no te culpo; La capacidad de Corea para llegar a una victoria científica es infame, y por una buena razón. Sus SEOWONS superpoderados, más tres reinos para aumentar las mejoras de los azulejos cercanos, y Hwarang para aumentar la generación científica, convierte a Corea en los campeones indiscutibles de la generación de ciencias en bruto. Pero considere esto: si bien Corea puede generar cantidades increíbles de ciencia, no obtienen bonos para la producción, dejándolos con la misma estrategia vertical de Magnus que cualquier otra civilización puede lograr. Alemania son el otro lado de esta moneda; Gracias a algunos Hansas bien planificados, Alemania puede generar cantidades incomparables de producción, pero obtienen cero bonos directos hacia los campus de construcción (además de ciudades imperiales libres, que es para todo Distritos, no solo campus) o generando ciencia en general. Por lo tanto, lo que vemos aquí es un tipo de victoria que requiere que la civilización genere grandes cantidades de ciencia y producción, y dos civilizaciones que obtienen un gran beneficio para uno, pero no hay beneficio hacia el otro.

Entra en Escocia. Gracias a la iluminación escocesa, Escocia no solo obtiene bonos hacia la ciencia o la producción; obtienen bonos para ambos. Y aunque estas bonificaciones no son enormes, son significativas si las usas bien. Entro en más detalles en la sección de habilidades, pero piense en toda Corea/Escocia/Alemania como esta: Corea es la mejor en el juego para generar grandes cantidades de ciencia, pero no recibe bonificaciones para la producción. Alemania es la mejor en hacer mucha producción, pero recibe cero bonificaciones hacia la ciencia. Escocia, sin embargo, se sienta cómodamente en el segundo lugar para ambos, y al hacerlo, son los más poderosos para ganar el tipo de victoria.

Después de examinar a fondo la evidencia en ambos lados, Escocia ha tomado el lugar científico en mi poder cinco sobre Corea. Si no está de acuerdo, entiendo completamente; Corea es muy poderosa y es un segundo muy cercano. Pero en mi opinión, una Escocia bien pilotada toma el pastel sobre una Corea bien pilotada para una victoria científica.

Casi todas las bonificaciones de Escocia pueden verse como suplementarias para la iluminación escocesa, así que cubramos ese primero.

La capacidad de civilización de Escocia es la iluminación escocesa. Con esta habilidad, las ciudades felices ganan +5% de ciencia y +5% de producción, y generan +1 excelentes puntos científicos en sus campus y +1 gran punto de ingeniero en sus zonas industriales. Las ciudades extáticas duplican estos bonos.

Ni +5% ni +10% pueden sonar como mucho, y en verdad, no lo son; Pero la clave es considerar que estas bonificaciones se acumulan con las bonificaciones preexistentes de los servicios. A partir de la actualización de diciembre de 2020, las ciudades felices generan +10% de sus rendimientos, y las ciudades extáticas generan +20%. Gracias al fácil acceso de Escocia a las comodidades, mantener felices a las ciudades escocesas puede pagar ganancias inesperadas en rendimientos de ciencia y producción; Y con estos modificadores para basar la ciencia y la producción, además de los modificadores de la Universidad de Oxford y el valle de Ruhr, Escocia puede llevar las tácticas de victoria científica habitual, a las que iré más detalles a continuación y las multiplicaré a grandes alturas.

La unidad única de Escocia es el Highlander. .

El Highlander es un reemplazo para el Ranger con mayor combate y fuerza a distancia, y eso debería decirle todo lo que necesita saber al respecto. El problema clave con el Ranger es que es una unidad de reconocimiento desbloqueada en la era industrial; y por la era industrial, ha explorado el mapa, o ha explorado suficiente del mapa que el resto es irrelevante. Por lo tanto, la utilidad del Ranger es discutible en el mejor de los casos; Y dado que el Highlander es simplemente una versión más fuerte del Ranger sin nada que sea más práctico en la aplicación, sufre todos los mismos problemas. El Highlander podría hacer una escaramuza de éxito decente con la promoción de la emboscada, pero la emboscada es una promoción de nivel 3, lo que significa que tienes que reunir un lote de experiencia para ello, demasiado para hacerlo práctico mientras tanto.

La habilidad líder de Robert the Bruce es Bannockburn. Esta habilidad permite a Escocia declarar guerras de liberación después de desbloquear tácticas defensivas, en lugar de un servicio diplomático. +Producción del 100% en todas las ciudades y +2 movimiento para todas las unidades para los próximos 10 turnos después de declarar una guerra de liberación.

Para aquellos de ustedes que no recuerdan qué desbloquea una guerra de liberación (porque no lo hice, tuve que buscarlo para escribir esta guía) se usa para declarar la guerra en una civilización que ha capturado una ciudad de una de sus amigos o aliados. Esta habilidad recuerda a la de John Curtin, y tiene las mismas dificultades; Pero en todo caso, es más difícil activar. Es muy poco probable activar una guerra de liberación, ya que requiere tantas circunstancias para alinear. En mi opinión honesta, es mejor olvidarse de esta habilidad; Pero si la posibilidad surge para usarlo, apáguelo.

La infraestructura única de Escocia es el campo de golf. El campo de golf es una mejora de baldosas desbloqueada con una iglesia reformada. No se puede construir sobre colinas desérticas o desérticas, y solo se puede construir una vez por ciudad. Genera +2 comodidades, +1 atractivo, +2 de oro, +1 cultura si está adyacente a un centro de la ciudad y +1 cultura si está adyacente a un complejo de entretenimiento. También agrega +1 viviendas después de desbloquear la globalización.

El principal punto de venta del campo de golf son las comodidades de bonificación. +2 comodidades para una civilización que le gustan las comodidades es bastante significativa; Incluso 1 amenidad puede ser la diferencia entre neutral o feliz, o feliz o extasiado, por lo que cada amenidad cuenta. Ese oro adicional también puede ayudar a Escocia a financiar su victoria científica mega-complejo. La cultura de bonificación gratuita de estar adyacente a un complejo de entretenimiento puede ser muy útil para una civilización que prioriza la ciencia sobre la cultura, pero colocarla adyacente a un centro de la ciudad solo debe verse como una opción, no como un requisito; Los mosaicos adyacentes al centro de la ciudad tienen una gran demanda, y no vale la pena gritar 1 cultura.

Solo hay un problema con el campo de golf, pero es un problema. Un problema, uno podría decir. O incluso un gran problema. Y ese gran problema es el desbloqueo cívico del campo de golf: la iglesia reformada. Un cívico al final de una rama que no ayuda a Escocia en absoluto es generalmente uno que aconsejaría que evite a toda costa para una civilización con una generación de cultura bastante débil, poniendo el costo vs. Recompensa del campo de golf bajo escrutinio grave. Recomiendo que trabaje para desbloquear campos de golf cuando comience a desarrollar una necesidad para ellos; Ya sea por su oro, su cultura, sus comodidades o las tres, bajar esa rama en realidad debería ser algo que haga si necesita.

Hay muchas maneras de generar comodidades en la civilización vi. Naturalmente, no los necesitará todos; Solo lo suficiente para que sus ciudades lo suficiente. Sin embargo, dado que cada etapa de comodidades requeridas aumenta con la población, le recomendaría que acumule tantos como pueda. A partir de la actualización de diciembre de 2020, Exstatic es cuando una ciudad tiene 5 comodidades más de las que requiere; Feliz es cuando tiene 3-4 más; El contenido es mientras tiene 0-2 más; Dis disgustado está en 1-2 menos de lo que requiere; Infeliz es 3-4 menos; Los disturbios están en 5-6; y la revuelta es de 7 años y menos. Por lo tanto, para activar la iluminación escocesa, necesita que sus ciudades tengan 3 comodidades más de las que necesitan, y para aprovecharlo al máximo, necesitan tener al menos 5 más de lo que necesitan.

Las fuentes de comodidades son así:

– Luxury Resources subvención +1 servicios de hasta 4 ciudades, distribuidas a sus ciudades con el recuento de servicios más bajo. Los duplicados de recursos de lujo no otorgan servicios adicionales.

– El distrito de Complex de entretenimiento y el Arena Tier 1 Building Grant Subced +1 Sumenity a su ciudad, y el zoológico y el estadio subvencionan +1 y +2 comodidades respectivamente a todas las ciudades amigables dentro de 6 fichas.

– El edificio del centro comercial en el distrito del vecindario ofrece +1 servicios a su ciudad.

– Wonders: La Alhambra proporciona +2 comodidades a su ciudad anfitriona, el Colosseum otorga servicios +2 a todas las ciudades dentro de 6 baldosas, el Estádio do Maracanã otorga +2 servicios a todas las ciudades de su civilización, el puente Golden Gate subvenciona +3 servicios, El gran baño otorga servicios +1, el Huey Teocalli otorga servicios +1 para cada azulejo de lago adyacente, y el Templo de Artemis otorga servicios +1 para cada campamento, pasto y plantación dentro de 4 baldosas.

– Tarjetas de políticas: Retenedores otorgan servicios +1 de servicios a ciudades con una unidad de guarnición, el prestigio civil otorga +1 servicios y +2 viviendas a todas las ciudades con gobernadores establecidos con al menos 2 promociones, el liberalismo ofrece +1 amenidades a todas las ciudades con 2+ distritos especializados , New Deal ofrece +2 servicios y +4 viviendas a todas las ciudades con más de 3 distritos especiales (reemplaza el liberalismo) y los medios deportivos ofrecen +100% de bonos de adyacencia de teatro y +1 servicios de estadios.

– Grandes personas: Jane Drew ofrece +4 viviendas y +3 comodidades a esta ciudad; John Roebling ofrece +2 viviendas y +1 amenidades a esta ciudad; Joseph Paxton ofrece a las ciudades edificios regionales +1 servicios; Ibn Khaldun le da al campus que se activa en viviendas +2 y un servicio +1, y aumenta los rendimientos no alimentarios de la felicidad en su imperio en un 40%; John Spilsbury otorga 1 juguetes, un recurso de lujo; Helena Rubinstein da 2 cosméticos, un recurso de lujo; Levi Strauss otorga 2 jeans, un recurso de lujo; y Estée Lauder otorga 2 perfume, un recurso de lujo que afecta a 6 ciudades en lugar de 4.

– Creencias religiosas: la meditación zen ofrece +1 amenidades a las ciudades con al menos 2 distritos especiales, y el edificio de estupa ofrece +1 amenidades.

– Los parques nacionales conceden +2 comodidades a su ciudad anfitriona y +1 servicios a las cuatro ciudades más cercanas al parque además de su anfitrión.

– Mejoras de mosaico: los montículos de Cahokia otorgan servicios +1 del primer montículo de la ciudad, y +1 del segundo después de investigar la historia nacional; El parque de la ciudad otorga servicios +1 si está al lado del agua; El campo de golf ofrece +2 comodidades; y la estación de esquí se otorga +1 servicios.

– Ciudades-estado: Szerainty of Zanzíbar otorga canela y clavo, dos recursos de lujo que otorgan +1 amenidades a hasta 6 ciudades.

La victoria científica

No puedo pensar en un mejor desglose para entrar en detalles para una victoria científica que el poder científico Five. Hay dos estrategias principales para llegar a una victoria científica: vertical Magnus, para generar mucha producción en su ciudad espacial; y racionalismo, para generar mucha ciencia.

La estrategia de racionalismo es bastante simple; Gira en torno a obtener las bonificaciones de adyacencia para sus campus súper altos para desencadenar la tarjeta de política de racionalismo, ya que el racionalismo da una ciencia de bonificación a los edificios en campus con al menos un bono de adyacencia de +4, y ciudades con población de al menos 15. Dado que Corea obtiene un bono de adyacencia +4 para sus s ParEowons por defecto, y sus granjas adyacentes a los seowons dan +1 alimentos, Corea a menudo se llaman reyes del racionalismo; Escocia también puede trabajar en racionalismo, pero es más difícil para ellos hacerlo. La forma más fácil de hacerlo, generalmente es rodear sus campus por los distritos, al tiempo que les da algún tipo de bonificación de adyacencia adicional para ayudarlo a alcanzar +4, mientras que la población se logra por lo general colocando muchas granjas en patrones de teselato y usando vecindarios para viviendas para viviendas.

La estrategia vertical de Magnus requiere que planifique su civilización en torno a obtener una ciudad dentro de 6 fichas de todas sus zonas industriales, luego colocando a Magnus con la promoción de integración vertical en esa ciudad central para recibir las bonificaciones de todas las fábricas de las demás ciudades, y Idealmente, las plantas de energía petrolera, y convierte a su ciudad central en una súper ciudad con un montón de producción para hacer motos espaciales y acabados de proyectos de carrera espacial en tiempo récord, lo que hace que el homónimo vertical Magnus.

Estas dos estrategias también hacen uso de maravillas; Al asignar una ciudad específica como una “ciudad científica”, construir la Universidad de Oxford en esa ciudad (aumentando su ciencia por turno en un 20%) y poner a Pingala en la ciudad con la promoción del bibliotecario (dándole +1 ciencia por turno para cada ciudadano ) La ciudad puede hacer grandes cantidades de ciencia por turno, especialmente si logras activar el racionalismo en él. Mientras tanto, la ciudad de Spaceport, con un poco de planificación, puede construir el valle de Ruhr para obtener una producción adicional de +20% por turno, y con Magnus vertical en juego, la ciudad puede hacer lo que desee a un ritmo aterrador.

Tanto su ciudad científica como su ciudad de producción se beneficiarían enormemente del Kilwa Kisiwani si gana la soberanía de suficientes ciudades-estado relevantes, pero desafortunadamente solo uno puede tenerlo. Considere de qué ciudades-estado ha arrebatado la soberanía y construirlo en consecuencia.

Curiosamente, dado que vertical Magnus lo alienta a establecer sus ciudades juntas, y la forma más fácil de obtener adyacencias para sus campus es unir a sus ciudades, naturalmente tiene sentido planificar sus ciudades para mezclarse entre sí, lo que lleva a lo que Me gusta llamar, el círculo escocés. Echa un vistazo y disfruta!

Permítanme especificar: Estas son estrategias que cualquier civilización puede y debe usar para llegar a una victoria científica rápidamente. Sin embargo, Escocia puede realizar estas estrategias excepcionalmente bien gracias a la iluminación escocesa que las impulsa.

La estación de investigación de Amundsen-Scott

Ahhh. La estación de investigación de Amundsen-Scott. Dudo que sea el único que ha mirado esta maravilla y pensó: “Wow, esto se ve realmente genial. Solo desearía poder construirlo.”Bueno, estoy aquí para decirte que hay una manera de construirlo que he hecho en el pasado! Todo lo que necesitas es un colono, el gran ingeniero Shah Jahān, Reyna con la promoción del contratista, un buen lugar de nieve sin problemas de lealtad, y (6660 + 4x el costo de producción de un distrito) de oro!

Primero, asentarse en el área de la nieve y asignarle a Reyna. Espera 5 giros para que ella lo alcance, luego compre un campus, una biblioteca, una universidad y un laboratorio de investigación. Luego coloque la estación de investigación de Amundsen-Scott al lado del campus, y active Shah Jahān al lado. Suponiendo que tenga suficiente oro en su tesoro, la estación de investigación de Amundsen-Scott debe completarse al instante!

Nota: mis cálculos pueden no ser exactos, pero creo que esta es la cantidad correcta de oro.

No se necesita un genio para ver que los escoceses se adaptan a una victoria científica. Su gran ciencia y producción significa que tienen una buena oportunidad para una victoria de dominación, pero no lo recomendaría; El cansancio de la guerra puede eliminar las comodidades muy rápidamente.

– Recuerde, la ubicación de la batalla en la civilización VI es el mosaico del defensor; En otras palabras, el Highlander solo obtiene su bono si a) están atacando una unidad en bosques o colinas ob) están siendo atacados mientras están en bosques o colinas.

– Puedes declarar la paz con una civilización en la que declaraste la guerra, independientemente del Casus Belli utilizado, y si cumpliste o no el Casus Belli. Por lo tanto, si encuentra que surge la oportunidad de declarar una guerra de liberación, declarar la guerra, y después de 10 turnos, hacer las paces; Y después de otros 10 turnos, declare la guerra nuevamente, y no lo olvide, declarar que una guerra de liberación genera quejas!

– No pase por alto la generación de apelaciones del campo de golf. Como se discutió anteriormente, a Escocia le gusta construir muchos complejos de entretenimiento, que generan atractivo; También quieren poner campos de golf junto a complejos de entretenimiento para la cultura; Y quieren colocar algunas cuadrados de teatro (como todas las civilizaciones) para mantener su cultura en marcha, idealmente al lado de sus complejos de entretenimiento para obtener una bonificación de adyacencia. Todas estas cosas aumentan el atractivo, posiblemente preparando un parque nacional.

– Si aparece la ciudad-estado, Buenos Aires, lucha duro por la soberanía; Puede dar muchas comodidades y, al ser una ciudad -estado industrial, puede otorgar una producción de bonificación, perfecta para una victoria científica.

– Sobre el tema de las comodidades a través de maravillas. Las maravillas más deseables para Escocia deberían ser el Coliseo, el Estádio do Maracanã y, posiblemente, el Templo de Artemisa. El Coliseo genera cultura y comodidades, y teniendo en cuenta que vas a construir muchos más campus que cuadrados de teatro, esto es muy útil. Las comodidades +2 de Estádio para todas las ciudades son muy poderosas. El Templo de Artemisa puede generar cantidades locas de rendimientos o casi ninguno, así que siéntete libre de dejar este uno a un lado.

– ¿Viste a la gran persona que ayuda a Escocia con algo más que comodidades?? Así es, es Ibn Khaldun; Su bonificación a la felicidad produce sinergias perfectamente con el amor de Escocia por las comodidades y obteniendo rendimientos de bonificación de ellos!

– Como todas las civilizaciones de la victoria científica, Escocia se beneficia en gran medida de la construcción del mausoleo en Halicarnassus; Los cargos adicionales en grandes ingenieros son muy útiles.

– Un aspecto a menudo pasado por alto de la iluminación escocesa es el bono de Great People Points. Dale a Pingala la promoción de subvenciones, mantén tus ciudades extasias y rastrillan los puntos!

– Cuando se trata de gobiernos de nivel 3, generalmente abogo por la democracia; como Escocia; Creo que la democracia es lejos Más allá del comunismo. No solo obtienes las rutas comerciales más lucrativas, sino que también obtienes acceso a la tarjeta de política New Deal, que es perfecta para Escocia.

En conclusión, Escocia realmente se ha ganado su lugar en el poder cinco; Golpear a Corea, Australia y Alemania para reclamar su corona.

No, no me convencí totalmente de que Escocia es mi civilización favorita mientras escribo esto, ¿de qué estás hablando??

Scottish (Civ6)

Las ciudades felices obtienen +5% de ciencia y +5% de producción, y generan +1 gran punto científico en sus campus y +1 gran punto de ingeniero en sus zonas industriales. Las ciudades extáticas duplican estos bonos.

Único

Unidad

Infraestructura

Geografía y datos sociales

Nombre del imperio

Gentilicio

Ubicación

Tamaño

30,090 millas cuadradas (77,933 kilómetros cuadrados)

Población

Est. 5.4 millones en la actualidad. (300,000 en el siglo XII)

Capital

El escocés gente (o escocés) representar una civilización en Civilización VI: ascender y caer. Están dirigidos por Robert the Bruce, bajo el cual sus colores predeterminados son blancos y azules.

La capacidad de civilización de los escoceses es Iluminación escocesa, que proporciona a las ciudades felices con +5% de ciencia y producción y +1 gran científico y gran punto de ingeniero en los distritos apropiados (y duplica estos bonos en ciudades extáticas). Su unidad única es el Highlander (que reemplaza al Ranger), y su mejora de mosaico única es el campo de golf.

Contenido

  • 1 estrategia
    • 1.1 Iluminación escocesa
      • 1.1.1 Comprensión de las comodidades
      • 1.1.2 Recursos de lujo
      • 1.1.3 Servicios de entretenimiento
      • 1.1.4 Bonificaciones de las comodidades

      Estrategia [ ]

      Escocia es una potencia de producción y ciencia que se dirige a una victoria científica, con una copia de seguridad de la victoria de dominación, gracias a su ventaja tecnológica. Su juego único gira en torno a mantener a sus sujetos leales contentos con un alto nivel de comodidades, a través de los cuales el imperio se acelera hacia el futuro con innovaciones científicas.

      Revisiones de expertos de Gamespot

      11 de febrero de 2019

      08 de febrero de 2018

      24 de octubre de 2016

      Iluminación escocesa []

      Nota: Después de numerosos cambios en las comodidades en el Amenaza de tormenta conjunto de reglas, los umbrales de servicios en Amenaza de tormenta son mucho más altos que en Levantarse y caer, Pero las bonificaciones de las comodidades también son más generales en Amenaza de tormenta. La siguiente guía solo usa los umbrales y bonificaciones de los servicios del Amenaza de tormenta conjunto de reglas, ya que es significativamente más difícil lograr ciudades felices y extáticas ahora. Sin embargo, cualquier estrategia discutida aquí (cómo reunir servicios, Cómo verificar la corriente Estado de servicios, etc.) todavía se aplica a Levantarse y caer conjunto de reglas. Esta guía está escrita para que pueda lograr ciudades felices y extáticas en Amenaza de tormenta, Entonces, si sigues todos estos pasos, logrando lo mismo en Levantarse y caer no debería ser un problema.

      Si hay algo que aprender sobre Escocia, es esta habilidad: es lo que hace que la Escocia hace o ruptura. Similar a Corea, Escocia solo tiene una habilidad que es realmente significativa: tiene una unidad única sin valor, una habilidad líder que casi nunca entra en juego, ya que se basa tanto en el comportamiento de los demás, y una de las peores mejoras únicas en el juego que solo sirve como una extensión de la habilidad de civilización. A diferencia de la infalible seowon, la iluminación escocesa es una habilidad que puede fallar, especialmente para los jugadores sin experiencia con el sistema de servicios. No activar esta habilidad te dejará jugando una civilización de vainilla sin un solo o bonos.

      Comprensión de las comodidades []

      Comodidades en Civilización VI es comparable a la felicidad en Civilización v, Pero en general, el nuevo sistema de servicios es mucho más indulgente. No es tan castigador como la felicidad, lo que significa que puedes ignorar de manera segura las comodidades en la mayoría de los juegos que juegas, especialmente cuando considera que las ciudades adicionales pueden dar lugar a bajas comodidades, pero los rendimientos recibidos de tener ciudades satélites siempre superarán las penalizaciones De las comodidades (que explica parcialmente por qué los complejos de entretenimiento y los parques acuáticos generalmente están infrautilizados). Dado que Escocia es la única civilización en el juego que está totalmente obsesionada con las comodidades, su juego es bastante único, a pesar de muchas deficiencias de sus otras habilidades.

      En Amenaza de tormenta, Las ciudades no comienzan con un servicio gratuito (solían hacer en conjuntos de reglas anteriores), con la excepción de la capital, ya que el palacio ahora proporciona 2 servicios de entretenimiento (1 servicios en conjuntos de reglas anteriores). Para calcular la cantidad de comodidades requeridas para que una ciudad se contente, divida su población en 2 y redondee. El número de servicios excesivos o deficientes decide el estado de sus ciudades, como sigue:

      • Extático Comienza en 5 servicios adicionales o más, todos los rendimientos de la ciudad aumentan en un +20%.
      • Feliz requiere 3-4 servicios adicionales, todos los rendimientos de la ciudad aumentan en +10%.
      • Contenido Comienza de 0 a 2 comodidades adicionales, no hay bonos ni sanciones aplicadas.
      • Disgustado comienza de 2 a 1 comodidades menos de lo requerido. Todos los rendimientos no alimentarios ahora disminuyen en un 10%, el crecimiento de su población disminuye en un 15%.
      • Infeliz comienza de 4 a 3 servicios menos de lo requerido. Todos los rendimientos no alimentarios ahora disminuyen en un 20%, el crecimiento de su población disminuye en un 30%.
      • Agitación Comienza de 6 a 5 servicios menos de lo requerido, todos los rendimientos no alimentarios disminuyen en un 30%. Además, las unidades rebeldes pueden comenzar a aparecer en el territorio de la ciudad.
      • Revuelta Comienza en 7 comodidades menos de lo requerido o debajo. Todos los rendimientos no alimentarios ahora disminuyen en un 40%, las unidades rebeldes aparecerán con mucha más frecuencia y en mayor número que nunca antes.

      (Nuevamente, estos son los umbrales y bonificaciones para el Amenaza de tormenta conjunto de reglas. Para conjuntos de reglas anteriores, consulte la página de servicios.)

      Hay dos “tipos” principales de servicios: servicios de recursos de lujo y servicios de entretenimiento. Aunque son funcionalmente idénticos, puede comprender las comodidades de los recursos de lujo que son fuentes de comodidades en todo el imperio, que se distribuirán automáticamente a las ciudades que más requieren servicios, mientras que las comodidades de entretenimiento son fuentes de comodidades localizadas, provenientes, edificios, edificios. , Maravillas, tarjetas de políticas o habilidades únicas, y no se pueden trasladar libremente a otras ciudades.

      Con la mecánica básica fuera del camino, pasemos a la parte principal: cómo buscar servicios.

      Recursos de lujo []

      Los recursos de lujo son obviamente fuentes tempranas de comodidades. Las comodidades de los lujos se asignan automáticamente a las ciudades con bajos servicios, formando el nivel de referencia para las comodidades. Mirando esta línea de base, reconocerá qué ciudades requieren servicios adicionales de entretenimiento, para que pueda construir complejos de entretenimiento allí sin gastar innecesariamente la producción .

      Al principio del juego, Scouts para valiosos recursos de lujo y las otras civilizaciones importantes para el impulso para escribir. Cuanto más amplio sea el mapa, más recursos de lujo disponibles. Cada continente tiene 4 recursos de lujo de tierra únicos, con mapas de duelo que solo tienen 1 continente hasta enormes mapas que tienen 6 continentes. Además de eso, el duelo y los mapas pequeños tienen 2 recursos de lujo de agua, pequeños y estándar tienen 3, grandes y enormes con 4. El ámbar puede contar como un recurso de agua y tierra, por lo que a veces puede terminar con 1 recurso menos de lo normal. Con esto en mente, juega Escocia en el juego temprano al igual que cómo juegas España. Ponga un gran énfasis en la exploración para explorar nuevos continentes con otros tipos de recursos de lujo que aún no tiene. Incluso si establecer nuevas ciudades en un continente diferente es imposible por cualquier razón (las ubicaciones estarían demasiado lejos de su imperio, difícil de acceder, sujeto a una fuerte presión de lealtad extranjera, etc.), explorar para nuevos continentes es excelente para cumplir con los imperios en otros continentes que tienen acceso a lujos que no tiene, lo que puede facilitar el comercio. Además, dado que los lujos acuáticos se distribuyen mucho más al azar, desea poner más énfasis en las tecnologías de navegación antes que otras civilizaciones no navales, por lo que puede enviar a sus colonos para colonizar pequeñas masas de tierra donde tiene acceso a nuevos lujos de agua.

      Además de los campus y las zonas industriales que deberían estar presentes en todas las ciudades suyas, también se deben priorizar a los centros comerciales, incluso para las ciudades costeras. Los puertos sin duda tienen edificios más fuertes que dan rendimientos más útiles, pero los centros comerciales otorgan un tipo más útil de personas grandes. Los grandes comerciantes son increíblemente útiles para Escocia, especialmente los cuatro grandes comerciantes que otorgan lujos únicos: John Spilsbury (Toys), Levi Strauss (Jeans), Helena Rubinstein (Cosmetics) y Estée Lauder (perfume). Además, grandes comerciantes que otorgan enviados ayudan a Escocia a establecer fuertes relaciones diplomáticas con ciudades-estado científicas e industriales, especialmente cuando se usan en combinación con Kilwa Kisiwani, una construcción obligatoria absoluta para Escocia en un mapa grande o enorme.

      Servicios de entretenimiento []

      Dado que los lujos son limitados en número, la mayoría de las comodidades que ganes en tu juego serán de entretenimiento, dadas por complejos de entretenimiento/parques acuáticos, maravillas, tarjetas de políticas y, a veces, ciudades-estado.

      Los complejos de entretenimiento y los parques acuáticos son obviamente las inversiones más caras que puede hacer en las comodidades, pero también las más confiables. Un complejo de entretenimiento y una arena brindan 2 comodidades a su ciudad matriz, suficiente para aumentar esa ciudad desde contenido hasta feliz o feliz a extasiado. Sin embargo, construir un complejo de entretenimiento en cada ciudad es una exageración, ya que sus edificios de nivel 2 y 3 no se acumulan, similar a cómo funciona la planta de fábrica y energía. Sin embargo, un complejo de entretenimiento temprano y una arena son una necesidad absoluta, ya que le permiten construir el Coliseo Todopoderoso. El Coliseo otorga a todas las ciudades dentro de las comodidades de 6 mosaicos 2, que es el equivalente a construir un complejo de entretenimiento y una arena en todas las ciudades dentro de 6 fichas, sin tener que dedicar una producción adicional o una ranura de distrito, que es masiva para Escocia. Esta maravilla es tan importante para Escocia como las pirámides a Qin Shi Huang. Sin embargo, dado que Scotland no tiene ningún bono de producción en el juego temprano, así como la cultura para alcanzar los juegos y la recreación rápido, debe construir algunos monumentos, promover Pingala a conocedor y ser un línea cívica inmediatamente después de la filosofía política. Aunque la república clásica es claramente la mejor opción del gobierno de nivel 1 para Escocia, considere adoptar la autocracia primero solo para el bono de producción de Wonder, tragamonedas en Corvée, ya que nunca hay suficiente énfasis en cuán crucial es el Coliseo para su juego para su juego. Recuerde, no construya el edificio del gobierno de nivel 1 en este momento, por lo que no se quedará con la tarjeta de legado autocrático, ya que la tarjeta de legado republicano es mucho mejor para usted en el futuro. Las plazas de teatro obtienen una gran bonificación de adyacencia cuando está al lado de los complejos de entretenimiento y los parques acuáticos, así como las maravillas, así que recuerde poner al menos una plaza de teatro junto al complejo de entretenimiento y el Coliseo para fácil 4 cultura de la cultura . Teniendo en cuenta poner una plaza de teatro junto a cualquier complejo de entretenimiento que tenga la intención de construir, ya que la cultura puede llevarlo mucho como una civilización científica. Solo necesita construir suficientes complejos de entretenimiento para cubrir su imperio, ya que su nivel 2 y 3 edificios otorgan servicios en un área, por lo que tampoco tendrá que ir por la borda con Theatre Square.

      Además del Coliseo, el Templo de Artemisa también es otra maravilla que Escocia debería considerar definitivamente, ya que otorga una amenidad adicional a todos los campamentos, pastos y plantaciones dentro de 4 fichas, lo que puede ser mucho. Lo mejor de esta maravilla es que tiene la relativa flexibilidad para elegir qué ciudades se beneficiarán de las comodidades adicionales intercambiando azulejos. Las comodidades adicionales no están vinculadas a la maravilla misma, sino directamente a los mosaicos dentro de su radio. Las ciudades que poseen esos mosaicos se beneficiarán de las comodidades, no de la ciudad que construye la maravilla.

      Las dos maravillas de arriba son cruciales para Escocia, siendo el Coliseo una visita obligada en cada juego y el Templo de Artemisa es un poco más situacional dependiendo de su engendro. Más adelante en el juego, construir maravillas con Escocia es muy simple: tienen una producción de producción absurda y dominarán la carrera por un gran ingeniero. Kilwa Kisiwani es una maravilla que Escocia definitivamente debería ir en un mapa grande o enorme, ya que esos mapas tienen oportunidades abrumadoras de tener dos ciudades-estado industriales o científicas. El mausoleo en Halicarnassus es otra maravilla imprescindible, una maravilla extremadamente poderosa y única cuando es propiedad de cualquiera, pero juega a la fuerza escocesa aún más. Ruhr Valley, Universidad de Oxford, Amundsen-Scott Research Station también son candidatos dignos. Amundsen-Scott Research Station es una maravilla increíble para Escocia, ya que agrega otra capa de producción y ciencia en todo el imperio además de lo que ya tiene. Escocia también tiene mucho más fácil construirlo también, ya que lo más probable es que tenga Gustave Eiffel, o el ridículamente poderoso Shah Jahān.

      En términos de ciudades-estado, además de las ciudades-estado industriales y científicas para activar el bono de Kilwa, Buenos Aires y Zanzíbar son las dos ciudades-estado más poderosas para que Escocia controle: casi siempre que controles Buenos Aires y no Elimine sus recursos de bonificación, las ciudades de Escocia siempre estarán extasiados, y Zanzíbar otorga una friolera de 12 comodidades a su imperio, lo que le permite jugar un poco más de lo normal. Cahokia, con la mejora de los montículos de Cahokia, puede otorgar hasta 2 comodidades, además de oro, comida y vivienda a todas las ciudades. De lo contrario, Hong Kong es muy útil si está tratando de ganar una victoria científica.

      Bonificaciones de las comodidades []

      Un imperio escocés feliz y productivo. La capital Stirling tiene 21 comodidades en exceso. Las ciudades que reciben 24% de rendimientos adicionales sin alimentos se ven afectadas por Ibn Khaldun, las ciudades que reciben 20% de rendimientos no alimentarios se fundan después de Ibn Khaldun.

      Normalmente, una ciudad feliz recibe un 10% más en todos los rendimientos, mientras que una ciudad extática recibe el 20%. Una ciudad escocesa feliz recibe un 15% más en ciencia y producción y 30% más, si está extasiado, además de las bonificaciones normales a otros rendimientos. Las ciudades extasias escocesas también reciben 2 grandes puntos científicos de los campus y 2 grandes puntos de ingenieros de zonas industriales, que es tan fuerte como tener el efecto Oracle específicamente para campus y zonas industriales, pero para cada ciudad extática. Un campus con una biblioteca obtiene excelentes puntos científicos, una ciudad escocesa extática con un campus y una biblioteca obtiene el doble. Una vez que termine de construir su infraestructura de refuerzo de servicios, lo más probable es que domine la carrera por los grandes científicos y grandes ingenieros hasta el final del juego.

      Hay un gran científico que sinergia bien con Escocia, Ibn Khaldun, introducido en el paquete de Babilonia. Aumenta el rendimiento adicional de los alimentos de las comodidades en un 20% (no un 40%, como dice la información sobre herramientas), lo que significa que las ciudades escocesas extáticas ganarán un 24% de todos los rendimientos no alimenticios y el 34% de producción y ciencia . Ahora, al 4% todos los rendimientos no alimenticios no suenan mucho, eso es cierto, pero dado que las comodidades siempre serán su enfoque cuando se jueguen como Escocia, no está de más obtener un poco más de algo que tendrías que hacer de todos modos.

      Bannockburn []

      Scot1 Scot3

      No se puede decir mucho sobre esta habilidad, no porque sea teóricamente débil, sino porque la posibilidad de que esto entre en juego es demasiado escasa. Para declarar una guerra de liberación, debe hacerse amigo de una civilización y su amigo necesita que al menos una de sus ciudades se les quitó una tercera civilización. Como puede ver, hay muchos requisitos y configuración para esto, la mayoría de los cuales se encuentra más allá de su control.

      Sin embargo, la producción de +100% es realmente poderosa, especialmente para un imperio científico. Si logra cumplir con el requisito de declarar una guerra de liberación, el mejor consejo es declararlo de inmediato cuando puede, usar el bono de producción sin liberar la ciudad tomada, hacer las paces después de 10 turnos y repetir. Al hacer esto, puede tener 10 turnos de doble producción cada 20 turnos, lo que le permite buscar cualquier victoria que desee. Puedes tratar de debilitar al enemigo para que tu amigo deje de ser intimidado, siempre y cuando realmente no tomes y devuelves la ciudad perdida a tu amigo, esto se puede hacer indefinidamente.

      Para aumentar la probabilidad de que pueda declarar una guerra de liberación, es mejor jugar en un mapa de tierras donde los imperios comienzan a competir por tierra y recursos desde el principio. Además, cuanto más concurrido está el mapa, mayor será la probabilidad de conflictos. Como Escocia, juega como una civilización aislacionista en el juego temprano y abstenerse de establecer la amistad demasiado temprano. Idealmente, querrías hacerse amigo de una civilización que ha perdido una ciudad por otra. Lo bueno es que tu amigo no tiene que perder una ciudad durante el curso de tu amistad, pueden perder una ciudad antes de convertirse en tu amigo, y aún puedes declarar una guerra de liberación. Por esta razón, la exploración es bastante importante. Cada vez que se encuentre con una nueva civilización, solicite fronteras abiertas de inmediato para que pueda examinar su territorio. Si ve una ciudad extrañamente llamada, como una ciudad llamada “Victoria” perteneciente a Babilonia, sabe que deben haber quitado esa ciudad de alguien (en este caso, Canadá). Si no tiene demasiado experiencia con los nombres de las ciudades en Civilización VI, Asegúrese de consultar la lista de posibles nombres de la ciudad. Una vez que vea eso, haga todo lo posible para hacerse amigo del imperio intimidado y denunciar a su matón, para que pueda declarar guerras de liberación. Dado que este Casus Belli es difícil de satisfacer, en realidad no libere a la ciudad capturada, por lo que puede enjuagarlo y repetirlo; Recuerde la paz después de que la producción de bonificación se agote y declare la guerra nuevamente cuando sea posible. Más adelante en el juego, después de que termines el lanzamiento del satélite Earth, es mucho más fácil obtener una descripción aérea de cada imperio, lo que puede permitirte recibir la producción de bonificaciones en los últimos pasos hacia una victoria científica.

      Campo de golf []

      Los campos de golf aportan ingresos y felicidad a las ciudades en las que se construyen, así como la vivienda en la era de la información. Para obtener bonificaciones culturales máximas, construirlos junto a los centros de las ciudades y los complejos de entretenimiento. Los campos de golf aumentan el atractivo de las baldosas adyacentes e incluso se pueden construir sobre tundra y nieve, que tienden a tener un atractivo más alto que otros tipos de terreno. Esto puede ayudar a los escoceses a crear lugares para los parques nacionales si necesitan turismo o servicios adicionales.

      Sin embargo, el principal punto de venta del campo de golf es la bonificación de los servicios. Incluso en su punto más alto, el bono de la cultura es demasiado insignificante en este momento del juego, así que piense con cuidado antes de invertir su producción y un puesto de distrito en un complejo de entretenimiento. Las baldosas adyacentes al centro de la ciudad a menudo también son muy valiosas, porque las poderosas maravillas como la ciudad prohibida se pueden construir allí. Para maximizar la cantidad de mosaicos que reciben el bono de apelación, a menudo es aconsejable olvidarse de la bonificación de la cultura y construir campos de golf lejos del centro de la ciudad. Hacerlo les permite suministrar servicios sin requerir que los ciudadanos los trabajen, que es lo que más le importa a Escocia.

      El mayor inconveniente de esta mejora es su requisito cívico. La iglesia reformada es una hojas cívicas, lo que significa que es el último cívico de su rama y no se requiere desbloquear cívicos posteriores, por lo que la mayoría de las civilizaciones sin tendencia religiosa lo ignorarán junto con la teología y el derecho divino. Escocia, sin embargo, tiene que descubrir los tres para desbloquear su mejora única. En su juego, si tiene suerte con múltiples tipos de recursos de lujo, puede construir el coliseo más importante, y su imperio no es demasiado amplio, todas sus ciudades pueden alcanzar el estatus extático incluso sin las comodidades adicionales de los campos de golf. Recuerde consultar constantemente el estado de la ciudad para ver su nivel de servicios, para que pueda decidir por usted mismo cuándo desbloquear el campo de golf. Si su comodidad ya está en Exstatic, no tiene sentido desperdiciar su cultura para descubrir los tres cívicos religiosos: puede dejarlo hasta más adelante en el juego, cuando los recursos de lujo y el Coliseo ya no son suficientes para mantener a sus ciudades extasiadas.

      En Amenaza de tormenta, El número de servicios de bonificación aumenta de 1 a 2 (1 más alto); Sin embargo, los umbrales de servicios suben por 2 (feliz ahora requiere 3 comodidades, que solían ser 1, y Ejecto requiere 5 comodidades, que solían 3). Este cambio en el umbral de servicios hace que el campo de golf, una mejora ya terriblemente decepcionante, de alguna manera logre ser aún peor. Mientras que la actualización de abril de 2021 pule muchas mejoras débiles como Kurgan y la Pirámide Nubia, el campo de golf se queda excepto. Esto hace que el campo de golf, sin duda, sea la peor mejora única en el juego, y si no fuera por el aztec tlachtli, también habría sido la peor pieza de infraestructura única. Piense en esto de manera similar a la capacidad de civilización de Corea: solo sirve como una extensión de su capacidad más fuerte, y nunca debe ser su enfoque en ninguna situación.

      montañés []

      Además de ser más fuerte que el Ranger que reemplaza, el Highlander recibe bonos de combate en terreno áspero. Dado que reemplaza una unidad que no parece tener mucho uso, el Highlander también tiene todos los problemas que tiene el Ranger. (Leer más aquí.) Si juega Escocia por primera vez y desea una sensación regular y más representativa de la civilización, esta unidad debería servir solo como puntaje de 4 efectividad y nada más. Si está buscando una experiencia de juego nueva y más desafiante, continúe leyendo.

      Aunque es posible usar el Highlander en combate, es muy difícil hacerlo de manera efectiva. Su objetivo es obtener la promoción de Nivel III, una emboscada, pero dado que las unidades de reconocimiento anteriores no hacen mucho combate porque ese no es su propósito, no es posible obtener muchos exploradores previos a la construcción para ganar esto y actualizarlos Más tarde, incluso si ejecuta una encuesta. Aquí hay algunos consejos para obtener la promoción infamemente difícil de lograr para que su Highlander pueda tener un propósito en lugar del puntaje de la época de 4 años:

      1. Asegúrese de que cada pueblo tribal y asombro natural sea descubierto por un explorador. Para las maravillas naturales en particular, puede saber si está cerca de una sin descubrirlo encendiendo los rendimientos de los mosaicos. Si ve rendimientos poco comunamente altos, especialmente con el tipo irregular de rendimientos (como la ciencia, la fe y la cultura), en los mosaicos que no se supone que tengan esos rendimientos, deje de ir más allá y envíe un explorador de esa manera. Asegúrese de que se ejecute la tarjeta de política de encuestas antes de descubrir aldeas tribales o maravillas naturales.
      2. Si se encuentra en una región bastante aislada (como en un mapa de placas o archipiélago), asegúrese de que su explorador tenga el nivel 2 luchando contra los bárbaros antes de dejarlos descubrir pueblos tribales. Dado que XP de la lucha contra los bárbaros después de obtener el nivel 2 se reduce drásticamente, puede maximizar su posible ganancia de XP haciendo esto. Sin embargo, si sabe que no está solo, asegúrese de proteger estas aldeas patrullando otras unidades junto a ellas y recuerde reclamarlo, incluso no por exploradores, si ve que otros civs están cerca.
      3. El ejército de terracota ofrece un ascenso gratuito a cada unidad de tierras. Asegúrese de acumular un gran ejército de exploradores y tierras altas antes de terminar esta maravilla.
      4. (Solo) con el título de Embrasure, Victor puede dar una promoción inicial gratuita, aunque no es muy útil ya que siempre puedes hacerlo alternando cuidadosamente entre la lucha contra los bárbaros y la curación.
      5. (solo) El Skirmisher no es realmente una unidad útil ya que no necesita que sus unidades de reconocimiento luchen, pero en el caso de Escocia, esta unidad es un trampolín útil para obtener XP para sus futuros Highlanders.
      6. Muy importante, pero a veces los jugadores se olvidan: si no puedes reunir suficiente XP para que tus exploradores lleguen a una emboscada (que explica la mayoría, si no todos, de tus juegos), usa a tus Highlanders para luchar cuando ejecutan una encuesta. Esto funciona porque los guardabosques son más fuertes que los mosqueteros con un ataque a distancia y tampoco mal en defensa, y sus altos altos son aún más fuertes que eso con bonos situacionales en la cima.

      Al igual que el Ranger que reemplaza, el Highlander no parece entrar en juego con demasiada frecuencia, ya que la exploración definitivamente debería ser degradada cerca del final de su lista de prioridades en la era industrial y no hace un mejor trabajo en el exploración que su regular Scout, tampoco. Dado que los Highlanders son peores que las unidades militares regulares en los combates y requieren una cantidad prohibitiva de configuración para tener éxito, nunca deberían ser el factor en el que confía para llevarlo a la victoria a menos que esté buscando algo muy, muy inusual.

      Inesperadamente, el Highlander ejerce la zona de control, a pesar de ser una unidad con ataques a distancia. Este detalle no se menciona en ninguna parte del juego, pero está codificado en los archivos del juego y sigue siendo completamente funcional hasta la fecha. Junto con el hecho de que al Highlander le gusta pelear en colinas y bosques, el movimiento de los enemigos puede verse aún más al acercarse al Highlander, por lo que puede ser algo significativo en una guerra defensiva, especialmente si tienes muchas colinas y mosaicos en tu bosque en tu territorio. Sin embargo, como se analiza con grandes detalles anteriores que esta unidad y el Ranger que reemplaza tienen poco impacto en el campo de batalla, esta característica, ya sea prevista o no, no es más que una trivia interesante sin implicaciones reales de juego.

      A diferencia de Civilización v, en Civilización VI, El sitio de la batalla es en realidad el mosaico del defensor, no el atacante. Por lo tanto, de manera similar a otros bonos que otorgan fuerza de combate adicional cuando “luchan” en cierto terreno, el Highlander recibirá fuerza de combate adicional cuando ataca una unidad de pie en bosques o colinas, independientemente de dónde se encuentre el Highlander. Además, el Highlander recibirá fuerza de combate adicional en la defensa si es atacado mientras está parado en bosques o colinas. Este bono no se acumula cuando el Highlander pelea en una colina boscosa.

      Tipos de victoria []

      Escocia está claramente orientada a una victoria científica, y puedes lograr esto muy fácilmente. La victoria de dominación no está fuera de discusión, debido a la ventaja tecnológica que seguramente tendrás sobre tus enemigos. Una victoria cultural es un poco más difícil, pero no imposible. Aunque los campos de golf proporcionan un rendimiento de la cultura bajo y muy condicional, le da atractivo para parques nacionales y resorts junto al mar, además de toda la producción de bonificación que tendrá para construir cuadrados de teatro y maravillas.

      Estrategia contraria []

      Cuando juegas contra Escocia, quieres derrotarlos temprano. Si se desglosa a su lado en la era antigua, es una buena idea correr hacia ellos y tomar una o más ciudades si es posible para ponerlas muy por detrás de todos los demás. Alternativamente, puede aprovechar su éxito con una alianza de investigación, pero puede estar seguro de que Escocia no lo atacará mientras tenga una ciudad cercana debido a la agenda de Robert the Bruce. A mediados del juego, si Escocia se ha adelantado, intente usar unidades de caballería ligera para saquear los lujos de Escocia, los complejos de entretenimiento, los campus y los campos de golf. Dado que todo su poder gira en torno a su capacidad de civilización, cuantas más fuentes de servicios puedan negar de ellas, mejor. Szerainty of Muscat y Zanzíbar, el Coliseo, los 4 grandes comerciantes que otorgan lujos, estos son los principales contendientes que Escocia quiere en cada juego. No son malos para otras civilizaciones, por lo que no se hace un daño que salga un poco fuera de tu camino para arrebatarlas de las manos de Escocia.

      Una vez que haya desbloqueado unidades aéreas, si aún no ha dejado atrás a Escocia, úselas para apuntar a las mismas áreas que se mencionan anteriormente. Independientemente de la época, si nota que Escocia ha colocado enviados en ciudades estatales militaristas o científicos, podría valer la pena enviarlos a los espías para eliminarlos. Finalmente, ya sea que estés jugando como ellos o no, la unidad única de Escocia, el Highlander, no es genial. No serán un objetivo prioritario en el campo de batalla, o una unidad que querrás producir más de una vez para el puntaje de la efectividad.

      Entrada de civilopedia []

      Ocupando los tramos más septentrionales de la isla de Gran Bretaña, la historia de Escocia se ha entrelazado durante mucho tiempo con el de su formidable vecino al sur. Después de haber luchado repetidamente por la independencia a lo largo de su historia, la nación de Escocia a menudo se encontraba el objeto del deseo de invadir fuerzas de todo el mundo.

      Parte de la historia registrada más temprana de Escocia proviene de las conquistas y viajes del Imperio Romano, que incautaron grandes porciones de Inglaterra y Escocia a principios del siglo 1. En ese momento, Escocia estaba habitada por varias tribus indígenas conocidas por los romanos como los “caledonianos.”Se dice que las escaramuzas frecuentes entre los romanos y estas tribus locales inspiraron la construcción del famoso muro de Adriano para aislar a los nativos del floreciente imperio (con efectividad discutible).

      A mediados del siglo XVII, los romanos habían abandonado sus intentos de controlar las Islas Británicas, y durante los siguientes milenios, los reinos locales crecieron con fuerza y ​​coordinación. Entre ellos estaban los Gaels y su reino de Dal Riata en Occidente, y los picts y su reino hacia el este.

      Aunque el lenguaje gaélico (y gran parte de su cultura) prevaleció sobre el de los picts, por la mayoría de los relatos, fueron los Gaels quienes fueron absorbidos lentamente a medida que el reino pictual evolucionó en lo que se convirtió en el reino de Alba. En el idioma gaélico, el reino de Alba se traduce como el reino de Escocia, y con el tiempo todos los que habitaron sus tierras se conocieron como escoceses.

      La llegada de los primeros vikingos de Dinamarca y Noruega a las orillas de Escocia a principios del siglo IX trajo una nueva amenaza al reino incipiente. Sin embargo, mientras que los asentamientos costeros en el oeste de Escocia sufrieron una serie de redadas por parte de estos nórdicos, fue Inglaterra la que sufrió la mayor parte de su ira.

      En 1124, el rey David I fue coronado rey de escoceses, marcando el comienzo de una era de cambios radicales tan vastos que los historiadores se referían al período como la “Revolución Davidiana.”El surgimiento del feudalismo cambió el enfoque escocés para la propiedad de la tierra, la gobernanza local y la estructura militar.

      Fue bajo el rey David que Escocia construyó las primeras ciudades de Royal Charter. Conocidos como Burghs, estos asentamientos sancionados oficialmente proporcionaron una fuente crucial de ingresos para los monarcas escoceses durante siglos venideros. El comercio (y los ingresos fiscales posteriores) creados en los Burghs demostró ser un factor crítico en el desarrollo continuo de Escocia a lo largo de la Edad Media.

      Unos 200 años después del reinado de David, Escocia enfrentó el creciente espectro del gobierno inglés sobre sus tierras y personas. Lo que llegó a ser conocido como la Primera Guerra de la Independencia de Escocia comenzó durante el reinado del famoso rey inglés Edward “Longshanks”, cuyas brutales tácticas y desdén por los escoceses incitaban a un conflicto que duraría más de 20 años.

      Fue durante esta revolución que dos de los héroes más famosos de Escocia, Sir William Wallace y Robert the Bruce, primero saltaron a la fama. Ambos llevarían a los ejércitos de Escocia a la batalla contra los reyes ingleses, los primeros largos, y luego su hijo Edward II.

      Bajo la regla de Robert, la Declaración de Arbroath fue firmada en 1320 y entregada al Papa. Considerado por muchos como la primera declaración de independencia del mundo, y la posterior inspiración para la Declaración de Independencia de los Estados Unidos, este documento reclamó el estado de Escocia como un estado soberano. Y por un tiempo, se mantuvo verdadero.

      Robert el Bruce fue sucedido por su hijo, David II, quien a su vez murió sin hijos en 1371. Esto llevó al trono que pasaba a Robert II, el nieto de Robert the Bruce (a través de su hija Marjorie) y el mayor administrador de Escocia, Walter Stewart.

      Como el primer rey de la casa real de Stewart, el reinado de Robert marcó el comienzo de la dinastía Stewart (más tarde cambió a Stuart), una línea continua de gobernantes que llevan a Escocia hasta principios del siglo XVII. Entre los Monarcas Stuart estaba la famosa María, Reina de Escocia, que fue encarcelada notablemente y luego decapitada después de ser condenada por planificar el asesinato de la Reina Isabel de Inglaterra en un intento de usurpar su trono.

      En 1706, Escocia e Inglaterra entraron en negociaciones para unir a los dos reinos en un esfuerzo por evitar la posibilidad de otro conflicto prolongado y mejorar la seguridad financiera y los arreglos comerciales de ambas partes. El tratado acordado de la Unión condujo a los actos de la Unión que unieron oficialmente a ambas naciones como el Reino Unido de Gran Bretaña el 1 de mayo de 1707.

      Coincidiendo con la revolución industrial, el siglo XVIII marcó el amanecer de un período conocido como la “iluminación escocesa” cuando floreció la cultura escocesa. Los avances en arquitectura e ingeniería, literatura, música y medicina trajeron estima e influencia de Escocia en todo el mundo. Fue durante este tiempo que Escocia se hizo famosa por sus navegantes, quienes contribuyeron en gran medida a la transición de los barcos de vela de madera a los vapores hechos de hierro.

      En la actualidad, Escocia se ha alejado de su pasado industrial con una mayor dependencia de los servicios financieros y la industria bancaria para liderar el crecimiento económico. Escocia todavía se basa en una variedad de productos fabricados, con whisky escocés (que no debe confundirse con el whisky irlandés) está entre las exportaciones más famosas de la nación. Aún así, podría ser lo que se dice que las contribuciones continuas de Escocia a las actividades científicas y culturales del mundo son su mayor regalo para el mundo.

      Ciudades []

      Los ciudadanos [ ]

      Machos Hembras Machos modernos Hembras modernas
      Amer ADA Angus Alison
      Hamish Burunild Colin Bonnie
      Donnan Deirdre Douglas Fiona
      Ewan Ellen Edmund Gilliano
      Giles ESE Harry Brezo
      Hugh Florie Simón Iona
      Fergus Ysabell Mungo Rhona
      Ranald Maggie Kenneth Jane
      Dauid Muriel Ian María
      Maelcolm Orabilia Wallace Kenna

      Trivia []

      • El símbolo de la civilización escocesa es el cardo, que ha sido el emblema nacional de Escocia desde el reinado de Alejandro III.
      • La habilidad de civilización escocesa hace referencia a un período de historia escocesa caracterizada por grandes logros intelectuales y científicos.