Revisión de rendimiento de Dead Space – IGN, Best Dead Space Remake Settings para el rendimiento en PC | PCGAMESN

Best Space Space Configuración de rendimiento en PC

Como se mencionó, las consolas no parecen usar el TAA propio del motor, que es la opción para tarjetas más antiguas o GPU de Intel, pero esto es más exigente que las soluciones FSR y DLSS sin reconstrucción puedan perder más de 45-50% en el rendimiento similar Para configuraciones similares que se mueven de TAA a FSR2, así que úselo si puede para su rendimiento. DLSS2 se implementa mejor aquí, ya que el afilado y los detalles se conservan más cerca de 4K cuando se habilitan, con FSR más suave en general. Los tres se pueden alinear con los DRS, pero ninguno de los dos es tan bueno como 4K TAA High y la calidad general de la imagen se ve afectada aún más debido a la solución VRS, que no se puede deshabilitar en la PC y parece que la opción de tablero de ajedrez dentro del motor se ha acostumbrado a descansar , no es lo único en este juego.

Revisión de rendimiento de Dead Space

Lo que constituye una nueva versión o un remaster o incluso un reinicio? Independientemente de cómo lo llames, hoy estamos viendo el espacio muerto, la nueva recreación del clásico juego de terror de supervivencia. El original es amado por muchos: la historia se repetirá aquí?

Que hay en el menu?

Los estudios de motivos tienen algo de experiencia espacial, pero esta guerra es de un tipo mucho más sangriento, y rehacer una historia de ciencia ficción tan apreciada es seguramente una tarea desalentadora. El arma de elección es el motor Frostbite de larga duración de Dice que se ha utilizado para todo, desde el campo de batalla hasta la FIFA. Aquí tienen que rechazar las luces para un renacimiento sangriento y empapado de tensión de Isaac a bordo del condenado Ishimura. Las actualizaciones y los activos y modelos reconstruidos transforman todo el juego, y el propio Isaac ahora está al frente y en el centro con muchas de las mejoras de Dead Space 2 fusionadas en el primer juego.

Comencemos con los cambios del original de 2008, que fue un juego impresionante para el tiempo y aún se mantiene bien debido a su tecnología enfocada y su fuerte dirección de arte. Tan oscuro y sucio como era el original, el nuevo juego logra hacer que el original se vea brillante en comparación. Muchas fuentes de luz enfatizan los puntos focales oscuros y destacados, que se utiliza para generar tensión en el nuevo juego. La oclusión mejorada proviene de la oclusión ambiental del espacio de pantalla e incluso la oclusión ambiental de rayos en PC, PS5 y la serie X. Las sombras no solo son mucho más abundantes, mezclando mapas de sombra con sombras espaciadas, sino también más precisas de múltiples antorchas y tiras eléctricas. Aunque el original era muy futuro con su dependencia de la luz y las sombras, el equipo se aseguró de que las luces parpadeantes causen sombras de baile y formas inminentes en muchas áreas antiguas y nuevas.

Estas actualizaciones y cambios a menudo son sutiles, desviando sus expectativas incluso para fanáticos de mucho tiempo. Modelos significativamente mejorados, animación facial, movimiento ocular y materiales saltan sobre las superficies planas de un solo sombra del original. Gore es un pilar central del juego, y el desmembramiento mejorado permite que la piel se corta revelando hueso y tendón antes de que la extremidad finalmente se escote. Las actualizaciones visuales continúan con las reflexiones del espacio de la pantalla, una geometría y detalles significativamente aumentados, y texturas mejoradas y completamente reanicadas con impresionantes materiales basados ​​en físicamente. Es seguro decir que los resultados en un frente técnico y artístico son un éxito emocionante y, me atrevo a decirlo, incluso mejorar en algunas áreas sobre el original. Esta es una tarea difícil en el libro de cualquier persona, pero cuando el material fuente es tan fuerte, las expectativas son igualmente altas.

El uso de Frostbite significa que 60 fps, o aún mayor en la PC, es una actualización de los viejos 30 fps de las versiones de Xbox 360 y PS3. El modo de fidelidad visual (que llamaré al modo de trazado de rayos para facilitar esta revisión) y el modo de rendimiento en la serie X y PS5 dependen de DR y FSR2 para sus salidas previstas. Sin embargo, ambos apuntan a 60 fps.

El modo de rendimiento ejecuta el nivel de resolución más bajo, 2560×1440, para mantener 60 fps, junto con efectos más bajos, sin trazado de rayos y volúmenes de niebla reducidos, calidad de reflexión del espacio de pantalla (SSR) e incluso detalles de textura. Sin embargo, algo de esto es que la implementación de FSR2 no parece estar bien implementada. Una combinación de sesgo de mapa mip, sombreado de velocidad variable (VRS), así como el pase de afilado en el modo de rendimiento que no se actualiza para compensar la resolución más baja. La PC también puede utilizar FSR2 o DLSS2 (solo NVIDIA RTX) para reducir los cortes en esa receta de píxel a rendimiento, pero nuevamente no hay opción en el menú para ajustar el afilado, lo que puede ser una buena adición del equipo más tarde.

Calidad de la imagen

El juego a menudo es lo suficientemente oscuro como para que la brecha de resolución sea bastante pequeña al comparar entre modos de rendimiento y rayos de rayos. Ayudar al rendimiento parece ser una implementación de VRS, que se puede notar en las tres consolas y la PC. La solución a menudo está bien para la mediana y puede mejorar el rendimiento en la textura y la precisión de sombreado de píxeles. Pero el bloqueo de píxeles puede ser visible en superficies de vista cercana, como el propio Isaac en ascensores, causando casi un aspecto macro-bloqueo. Estos parecen peor en la PC que las consolas y pueden ser más pronunciados con vectores de movimiento en FSR y DLSS en PC. La serie de Xbox S se ve más afectada debido a su muy bajo filtrado de textura, lo que hace que los pisos y las superficies se desvanezcan en una sopa fangosa a veces a corta distancia, junto con algunas texturas en bloque, que nuevamente pueden estar relacionadas con la tubería de implementación del motor FSR2/DLS2 Junto a VRS. Además, los niveles de resolución aquí son muy bajos, lo que conduce a una imagen ruidosa y suave a veces, efectivamente VRS funciona mejor con resoluciones más altas.

La serie S solo tiene un modo, que se encuentra entre el modo de trazado de rayos y rendimiento en la serie X y PS5, pero no parece ejecutar la configuración AO trazada por Ray y, en cambio, utiliza la solución de espacio de pantalla que se ejecuta el modo de rendimiento, aunque ligeramente reducido En comparación con la configuración de la serie X, PS5 y PC, aunque esto puede estar relacionado con la resolución. Sin embargo, el costo es relativamente bajo, con aproximadamente 5-10% de impacto dependiente de la escena, utilizando mi RX 6800 a 4K TaA que va de SSAO a RTAO, que es uno de los efectos más baratos en el juego. Un techo de 1920×1080 es alcanzado, pero a menudo está alrededor o en 1280×720 con FSR2 ayudando lo mejor que puede. El problema principal es en estas bajas resoluciones, la reconstrucción tiene menos datos con los que trabajar, por lo que afecta la calidad de la imagen frente a las otras consolas.

Comparaciones de plataforma

La comparación con PS5 y la Serie X es, como era de esperar, para todos los efectos: son idénticos en ambos modos, siendo DRS y FPS la única diferencia de potencial. Hay algunos cambios sutiles en la iluminación y la gamma, pero ambos buscan coincidir entre sí en el modo de rendimiento y rastreo de rayos. A partir de múltiples recuentos, el modo de trazado de rayos puede alcanzar un 3840×2160 completo, pero el pase FSR2 siempre está reconstruyendo esto, por lo que puede no ser siempre un rango nativo. En secciones más tranquilas, ciertamente está en ese nivel en ambos, pero en acción puede caer a un mínimo aproximado de 2240×1260, aunque esto puede y cambiará dependiendo de la acción en pantalla. El rango parece estar entre calidad y equilibrado dentro de la configuración de FSR2. Una vez más, el objetivo es de 60 fps, pero la mayoría de las veces es inferior a los dos.

El modo de rendimiento cae esto a un máximo de 1440p y un bajo aproximado de 1536×864, y nuevamente en una acción pesada puede cambiar entre calidad y equilibrarse a ese alto 1440p alto. Esto deja una imagen más suave que el otro modo, pero diría que incluso en una de lasa esto realmente no se destaca, aparte de la claridad y el filtrado de la textura que mencioné. Además, este modo desactiva RTAO y habilita el SSAO del juego. Las reflexiones del espacio de la pantalla se reducen al igual que los volúmenes de niebla e incluso la iluminación en el juego, pero algunas de ellas están vinculadas a la resolución, por lo que esa puede ser la razón. La coincidencia de la configuración de la PC no es completamente posible, ya que incluso a través de una selección de pruebas, el RTAO y la iluminación en PC no coincide exactamente con las consolas. Como guía aproximada, las consolas parecen estar entre medianos y altos en algunos entornos. Ciertamente, los mapas de sombras parecen ser más cercanos a Medium, y la mayoría de los demás es alto y tal vez Ultra en SSR. En el modo de rendimiento, parecen derivarse más cerca del medio, y el uso de la PC como un proxy áspero, que pasa de Ultra a Nets de aproximadamente el 21% de mejora, y de alta a medio proporciona una ganancia adicional del 35%. Esto es probable en lo que la serie s se está ejecutando con luces posiblemente incluso más cercanas a bajas.

Rendimiento de la consola

La serie de Xbox S a menudo es inferior a 60 fps en combate pesado y cinemática en tiempo real, la apertura es la sección más estresante que encontré en todas las plataformas. Aquí podemos bajar a 30 fps. Algunos de estos son simplemente problemas de contexto, memoria de memoria y de código general que pueden causar algunos pistas menores de 60-80 ms. Aparte de esto, todas las demás caídas se mantienen dentro de los tiempos de cuadro de 16 y 33 ms. El resultado neto es que en esta sección a menudo estamos alrededor e incluso por debajo del rango de VRR para resolver los problemas en todos los formatos. Dicho esto, en muchas de las secciones del corredor, de las que el juego está compuesto en gran medida, puede ser un estado constante de 60 fps, con solo caídas individuales casi invisibles.

La prueba original para este artículo se realizó utilizando el código de revisión previo al lanzamiento, sin embargo, un parche de día uno agregó un bloqueo de 30 fps a la serie S de Xbox, así como al modo de trazado de rayos en la serie X y PS5. La prueba que verá en la siguiente sección muestra el espacio para la cabeza disponible para todas las consolas anteriores a ese límite, solo sepa que el modo de trazado de rayos (y las series) ahora están en un rango de 45-50 fps desde la revisión. código.

Pasando a la PS5 y la Serie X en modo de rendimiento, son cerca de perfectos, y aplaudo al equipo por garantizar que los jugadores puedan elegir cómo jugar. Lo que vemos es un bloqueo de 60 fps bloqueado en PS5 y la serie X en las secciones como pesadas contra el modo de trazado de rayos. Y con la misma sección cinemática aquí podemos ver brevemente algunas pequeñas inmersiones en los años 50, antes de volver a una salida suave de 60 fps. Si el rendimiento suave y consistente es su enfoque, este modo lo tiene cubierto, y los sacrificios visuales son lo suficientemente menores como para no tomar una gran decisión.

Dicho esto, el modo de trazado de rayos nos da una mejor prueba de las dos consolas. La Serie X toma una pequeña ventaja en el rendimiento en una sección similar, pero estos son niveles de un solo dígito en el mejor de los casos, y serían idénticos sin el gráfico FPS. Sin embargo, la vista más grande es que este modo nunca tiene 60 fps bloqueados y a menudo es de alrededor de 45-50 fps, incluso en la exploración y batallas de corredores normales. Creo que esto se debe al juego que usa activos, alfa y partículas de muy alta calidad, y como tal puede convertirse en píxeles limitado en consola y PC. Este modo ciertamente no es malo, pero notará estas caídas a lo largo de su juego, y en comparación con el modo de rendimiento suave puede ser una brecha mucho mayor que la pérdida de resolución y los efectos del otro modo. De cualquier manera, la elección es tuya, que es la forma en que nos gusta que sea.

Comparación de PC

Como se mencionó, las consolas no parecen usar el TAA propio del motor, que es la opción para tarjetas más antiguas o GPU de Intel, pero esto es más exigente que las soluciones FSR y DLSS sin reconstrucción puedan perder más de 45-50% en el rendimiento similar Para configuraciones similares que se mueven de TAA a FSR2, así que úselo si puede para su rendimiento. DLSS2 se implementa mejor aquí, ya que el afilado y los detalles se conservan más cerca de 4K cuando se habilitan, con FSR más suave en general. Los tres se pueden alinear con los DRS, pero ninguno de los dos es tan bueno como 4K TAA High y la calidad general de la imagen se ve afectada aún más debido a la solución VRS, que no se puede deshabilitar en la PC y parece que la opción de tablero de ajedrez dentro del motor se ha acostumbrado a descansar , no es lo único en este juego.

Comenzando con el mazo de vapor, necesitamos correr a 1280x720p con el rendimiento de FSR2. La plataforma de vapor puede convertirse en un límite de CPU debido a la excelente múltiples subprocesos dentro del motor. 60 fps nunca es realmente una opción incluso en configuraciones bajas. Como tal, mi opción recomendada es establecer el juego en configuraciones medianas o altas, y Cape a 30 fps usando el sistema operativo Steam, ya que el juego no ofrece una tapa de 30 fps en el menú. Al reducir los efectos, puede aumentar la configuración de FSR2 a la calidad, pero las luces, SSAO y las sombras deben estar en medio si es posible para el mejor equilibrio de calidad de imagen y fidelidad.

Best Space Space Configuración de rendimiento en PC

Revisando los miserables salones de la USG Ishimura? Echa un vistazo a la configuración de remake de Best Dead Space para impulsar FPS y lograr imágenes de PC de juegos gloriosamente sangrientos.

La mejor configuración del espacio muerto :: Isaac Clarke de pie en vestuario mecánico

Publicado: 28 de febrero de 2023

El Mejor configuración de remake de Dead Space ayudará al juego de terror a alcanzar su potencial pútrido, ya sea que esté buscando mejorar el rendimiento o experimentar glorioso 4k Gore. Los corredores intergalácticos de la USG Ishimura están llenos de detalles industriales, efectos de sombras siniestras e iluminación inquietante, pero logrando un equilibrio entre la fidelidad y el FPS lo salvará de cualquier susto de la velocidad de fotogramas.

No necesitará las habilidades de ingeniería de Isaac Clarke para descubrir la configuración de remake de Best Dead Space, pero querrá mirar las cosas antes de abordar el Ishimura. Claro, si está sacudiendo una plataforma NVIDIA RTX 4090, cortar las extremidades nigromóficas en 4K no será una lucha, pero algunas partes de la renovación podrían hacer que el mejor juego de PC se sudará.

Nuestra revisión de Remake de Dead Space explora por qué la renovación de EA rinde homenaje perfecto a uno de los mejores juegos de terror de la historia, pero nuevas características elegantes como Ray Tracing podrían atrapar a los fanáticos desde hace mucho tiempo. Entonces, para proteger su cuello de los sustos de salto nerviosos, aquí están la mejor configuración de remake del espacio muerto en PC.

PCGamesn Test Rig: MSI MPG Trident como 11ª PC para juegos, con una Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32GB de DDR4 3,200MHz RAM, MSI B560 Patriota y Windows 11.

La configuración de remake Best Dead Space: Isaac Clarke de pie junto a dos nigromorfos en contenedores

Mejor space del espacio muerto preajuste

Esperando sumergirse en la pesadilla cósmica de Motive Studio sin mucho menú Faff? Los preajustes de Remake de Dead Space podrían ser el camino a seguir. Podrá habilitar las opciones de mantas bajas, medianas, altas y ultra que eligirán por usted, pero aún así le aconsejaríamos ajustar una configuración manualmente o dos.

Por lo general, los presets de PC actúan como una excelente línea de base, y las configuraciones de espacio muerto no son la excepción. Las opciones preparadas del desarrollador son cualquier cosa menos una bala de plata, pero al menos terminarás con un marco aproximado que es bastante fácil de ajustar. No estamos convencidos de que ningún preajuste aquí sea “plug-and-play”, pero esto es lo que debe esperar en términos de rendimiento.

Sugerimos visitar los requisitos del sistema de espacio muerto antes de sumergirse en la nueva versión, ya que le proporcionarán una visión inicial. Motive Studio no proporciona orientación de rendimiento con sus especificaciones de PC mínimas y recomendadas, pero si su compilación coincide con el primero, probablemente necesite escalar la configuración.

La mejor configuración del espacio muerto: Isaac Clarke de pie junto a los dibujos de los nigromorfos

Al cambiar de medio a bajo, podrá aumentar el FPS en alrededor del 10%. Si está sentado en alrededor de 45 fps, hacer el interruptor podría acercarlo a ese punto dulce de 60 fps, pero naturalmente tendrá que cambiar todas esas nuevas sombras elegantes, efectos de iluminación y texturas. Esto es útil si está utilizando una tarjeta gráfica más antigua, pero para aquellos de ustedes equipados con algo a la par con nuestro equipo de prueba, querrá habilitar Nvidia DLSS o AMD FSR, lo que debería proporcionar una elevación aún mayor en el junta.

Hacer la misma transición descendente de alto a mediano es un viaje salvaje, ya que nuestras pruebas en realidad duplicaron las velocidades de marco. Hasta donde podemos decir, esto se debe a algunas áreas particularmente picantes de la Ishimura que son susceptibles de tartamudeo, pero la inclusión de la oclusión ambiental también juega su parte en términos de caídas de rendimiento.

El salto a Ultra le costará muchos cuadros, en gran parte gracias al hecho de que el preajuste usa Ray Tracing AO. Nuestra construcción particular decidió aventurarse en una presentación de diapositivas de un solo dígito mientras prueba el preajuste, pero no está claro si eso es de esperar o si los parches futuros mejorarán el rendimiento.

Sin embargo, todos los presets están gritando por la asistencia de ampliación de IA, y habilitar DLSS hace toda la diferencia. Por ejemplo, la herramienta saca las velocidades de marco ultra de la canaleta y hasta los niveles jugables cuando se establece en “equilibrado”, e incluso logramos mantener 60 fps utilizando el modo de “rendimiento”.

Miniatura de youtube

Mejor configuración de remake de Dead Space

Aquí están la mejor configuración de remake de Dead Space:

  • V-Sync: Off
  • Límite de velocidad de cuadro: ilimitado
  • Modo de visualización: pantalla completa
  • Anti-aliasing: Nvidia DLSS / AMD FSR
  • Modo DLSS: equilibrado
  • Calidad de iluminación: alto
  • Calidad de la sombra: Ultra
  • Calidad de reflexión: alto
  • Resolución volumétrica: Ultra
  • Oclusión ambiental: ON (RTAO Opcional)
  • Profundidad de la calidad del campo: alto
  • Motaje desenfoque: apagado
  • Film Grain: Off
  • Profundidad de campo: en

La mejor configuración del espacio muerto: Isaac apuntando con el arma en el soldado de arrastre

Oscuridad

Las imágenes turbias de Dead Space son posiblemente integrales, y le aconsejamos seguir con la configuración de la sombra ultra si es posible. Marcarlos liberará algunos cuadros, pero matará el ambiente ominoso que el remake funciona muy duro para proporcionar. Dicho esto, incluso la configuración baja es una gran mejora sobre la versión original de PC 2008, lo que significa que todavía se verá estelar en máquinas de baja especificación como la cubierta de vapor.

Encendiendo

Si el Ishimura es un lienzo sombrío, entonces las luces son los misteriosos golpes de pincel que refinan su superficie. El remake de Dead Space utiliza fuentes de luz para empapar el barco minero con temor atmosférico, por lo que querrá permitir que al menos se beneficien completamente. Cambiar a Ultra viene con mejoras sutiles, pero si está tratando desesperadamente de aferrarse a los marcos, optar por alto no debería afectar demasiado el resultado final.

Resolución volumétrica

Las naves espaciales de vapor son un elemento básico de ciencia ficción, y no querrá comprometer la configuración de resolución volumétrica de Dead Space. Apuntar a Ultra ayudará a que todo ese smog espacial se vea como el verdadero negocio, y alimentará otros efectos sutiles que finalmente te engañarán para que pienses que estás en un recipiente minero hábil. Optar por cualquier cosa debajo de lo alto reducirá efectivamente la inmersión, pero la opción hasta mediana podría frenar los picos de marco nerviosos en algunas áreas.

La configuración de remake de Best Dead Space: Isaac Clarke viendo un nigromorfo quemado por la ventana

Oclusión ambiental

La oclusión ambiental podría martillar el rendimiento del espacio muerto más que cada configuración anterior, especialmente si está utilizando una GPU más antigua. Los favoritos de rango medio como el RTX 3070 tendrán dificultades para lidiar con el trazado de rayos y los entornos altos a Ultra, por lo que optar por SSAO es la mejor opción.

Si ya ha probado el preajuste del espacio muerto mencionado anteriormente, ya sabrá que RTAO se considera parte de la experiencia “Ultra”. De un vistazo, es posible que ni siquiera te das cuenta de que has habilitado las travesuras de rastreo de rayos eligiendo la opción (hasta que note una inmersión de rendimiento muy notable), es decir)). Una vez más, SSAO le proporcionará lo que consideraríamos resultados visuales de alta gama sin pagar el impuesto de rendimiento de la representación elegante, así que no tenga miedo de crear su propia serie de configuraciones improvisadas ultra no RT de configuraciones.

Por supuesto, las tarjetas frescas como la NVIDIA RTX 4080 sirven como cortadores de plasma en este escenario, y deberían rasgar efectivamente los necromorfos de rendimiento de trazado de rayos de rayos a los trituros. No estamos diciendo que no encuentres ninguna caída de marco a lo largo de tu juego, pero las GPU más nuevas podrían potencialmente las tasas de cuadro jugables en los escenarios más exigentes.

La mejor configuración del espacio muerto: Isaac Clarke al lado del Dr. Mercer

Configuración de audio de Best Dead Space Remake

Las imágenes gloriosamente grotescas son una cosa, pero si ya ha invertido en los mejores auriculares para juegos, querrá verificar la configuración de audio del espacio muerto. La atención del motivo al diseño del sonido es tan inmersivo como inductor de la ansiedad, y vale la pena asegurarse de que tenga las opciones correctas seleccionadas antes de pisar el Ishimura.

Primero querrá identificar si su dispositivo de audio de elección usa estéreo, sonido envolvente o un auricular con soporte 3D. Hay una opción para adaptarse a cada tipo dentro del menú de configuración de Space Dead, pero puede encontrar que se establece en “estéreo” de forma predeterminada. .1 Configuración con los datos direccionales que necesita, mientras que “Audio 3D” se unirá con soluciones virtuales utilizadas por auriculares como el Razer Kraken V3 HyperSense. Una vez que tenga todo marcado, se asegurará de notar la diferencia, pero no nos culpe si deja sus oídos sonando de terror.

Configuración de advertencia de contenido de espacio muerto

El motivo incluye opciones de advertencia de contenido dentro de su menú de configuración de remake de Dead Space, e incluso hay una configuración que cubrirá todas las agallas y el núcleo. Si prefiere recibir un aviso sobre este último, alternar en “Show Content Advertir” hará el truco, mientras que la opción “Ocultar escenas perturbadoras” evitará.

Configuración de barra de remake de remake de Dead Space

Según los informes, habilitar la barra reenviable en placas base compatibles proporciona un mejor rendimiento en el remake de Dead Space, y podría salvarlo de cualquier escenario de presentación de diapositivas aterrador. Destacado por Dsogaming, habilitar la configuración puede aumentar las velocidades de cuadro en alrededor del 25% en una tarjeta como el RTX 4090, por lo que querrá asegurarse de que se encienda si aún no lo ha hecho.

Phil Hayton Phil es un experto en hardware de juegos de PC. Quien anhela los bleeps y los bloops de su antigua PC de juegos retro, pero está feliz de deshacerse de las gafas con tinte retro para cubrir las últimas travesuras de la tarjeta gráfica NVIDIA y AMD. También tienen un punto débil para la cubierta de vapor.

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