Star Citizen Alpha 3.0.0 – Roberts Space Industries | Siga el desarrollo de Star Citizen and Squadron 42, Star Citizen Alpha 3.0.0 Actualización – Star Citizen Wiki
Actualización: Star Citizen Alpha 3.0.0
Ahora hay un solo posterior a la capacidad con la capacidad de lograr una velocidad superior más alta bajo ciertas condiciones, dándonos AB SCM y AB Cruise con la única distinción que es dos velocidades diferentes. Solo puede ingresar a AB Cruise si su ruta de vuelo es una línea recta y de avance. De lo contrario, estás limitado a AB SCM, yo.mi. Mientras maniobra/atacan. Una vez en AB Cruise, puede lanzar la tecla Afterburner y entrar en un modo inactivo AB para mantener su velocidad actual. La configuración del acelerador y el nivel de strafe del eje Y permiten velocidades incrementales, pero desacelerará si cambia su vector. Si continúa sosteniendo AB y maniobra, cae a la velocidad de AB SCM hasta que regrese al vuelo de línea recta. AB Idle contiene su velocidad actual siempre que no esté maniobrando y la rotación desacoplada está permitida mientras está en AB inactivo.
Star Citizen Patch 3.0.0
Un parche LPHA 3.0.0 ha sido lanzado a todos los patrocinadores de Star Citizen. Esta actualización contiene uno de nuestros conjuntos de características más grandes hasta la fecha, incluidas las tres lunas de Crusader, un nuevo sistema de misión, una mejor mecánica de compras y carga, y aumentó el recuento de jugadores de servidor de veinticuatro a cincuenta jugadores. Alfa 3.0.0 es también la primera implementación de los cambios en el sistema de lote que se producen en segundo plano. Por ejemplo, con el comercio de productos básicos, estamos probando la primera iteración de la economía dinámica que controlará el mercado del universo.
Con nuestra nueva tecnología de planeta procedimiento, había una gran necesidad de asegurarse de actualizar de manera eficiente todas las entidades y componentes en nuestro mundo del juego (su número aumentó significativamente en comparación con 2.6.3). Por lo tanto, implementamos un nuevo planificador de actualización que nos permite actualizarlos de manera eficiente por tipo y estrategia de actualización (basada en rango, manual, siempre, condicionalmente). Como esto pone más tensión en nuestro sistema de trabajo, refinamos aún más su núcleo para permitir una programación de latencia aún más baja y admitimos aún más núcleos de CPU.
En resumen, es una gran actualización que sienta las bases para desarrollos más grandes en el futuro.
Además de las mejoras ya realizadas, todavía hay mucho trabajo que se debe hacer para obtener el rendimiento de donde queremos que sea, pero esto llevará un poco más de tiempo. La transmisión de contenedores de objetos y la transmisión de la entidad son aspectos principales para reducir la huella de la memoria y escalar aún más el mundo del juego para muchos sistemas estelares de una manera perfecta. También habrá un esfuerzo concentrado en una mejor escala de los sistemas de juegos existentes con un mayor recuento de jugadores y complejidad mundial (recuento de entidades). Hemos estado investigando la eliminación de rango de actualizaciones de entidades que proporcionarán ganancias significativas, pero aún necesita un trabajo adicional para integrarse adecuadamente en todos los sistemas de juegos.
Con el lanzamiento de 3.0.0, el universo persistente ahora está cambiando a un cronograma de lanzamiento basado en cuartos. Este enfoque significa que después de cada entrega en vivo podemos regresar a la rama de desarrollo principal y recoger todos los cambios y optimizaciones en los que se han trabajado en segundo plano y prepararlos para nuestro próximo lanzamiento en vivo. 3.0 se ha tratado de renovar completamente los sistemas y el juego, así como agregar nuevo contenido. Ahora volveremos a nuestra rama de desarrollo, lo que debemos hacer para nuestro lanzamiento Q1 en marzo y recogeremos el último código y nos concentraremos en optimizar el rendimiento, utilizando nuestro nuevo juego y sistemas al máximo, además de continuar con el Balance y esmalte de la PU.
Sus comentarios y compromiso es lo que hace que Star Citizen sea especial, así que déjelo en el verso, tome su barco y explore la inmensidad de 3.0.0.
Nuevo lanzador de RSI
Star Citizen Alpha 3.0 requiere la instalación de un nuevo lanzador que reducirá enormemente la cantidad de datos transmitidos durante las actualizaciones del juego y permitirá que el equipo entregue más parches rápidamente. El RSI Launcher también se utilizará para entregar el Escuadrón 42 una vez que comience a enviar.
Para jugar a Star Citizen 3.0, descargue el nuevo lanzador RSI. El programa de instalación lo guiará para eliminar el Patcher CIG más antiguo y luego realizar su instalación inicial de Star Citizen Alpha 3.0.
Nota: Una vez totalmente instalado y parcheado, su lanzador debe mostrar 3.0.0-695052 como versión del cliente.
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
Tres lunas cruzadas
- Cellin es el satélite más cercano del cruzado. Los visitantes de la luna son recibidos por el enorme gigante de gases sentado prominentemente en el cielo de arriba. Si puede sacar los ojos del cielo, notará que la superficie plana de Cellin está marcada por volcanes latentes.
- Con la atmósfera más gruesa de las tres lunas, Daymar está cubierto de cañones sinuosos y cadenas montañosas resistentes, dándole la apariencia de un planeta árido y desértico. Aunque el cruzado ha estado otorgando licencias mineras para aprovechar los recursos de la luna, la atmósfera es inquebrantable para los humanos.
- La tercera y última luna cruzada es Yela, la luna cubierta de corteza de hielo en ciertas secciones de la luna, mientras que otras partes están dominadas por una mezcla típica de suelo y nieve. Las temperaturas son bastante reforzadas aquí, así que planee traer un termo de té o una pellizco de algo más fuerte para ayudar a mantenerse cálido.
- El hogar de la alianza del pueblo, esta nueva zona de aterrizaje se fundó en un centro minero abandonado como una alternativa igualitaria a la UEE .
- Más de dos docenas de puestos avanzados de planets que se pueden visitar. Estos edificios cubren una variedad de operaciones (tanto legales como ilegales) y pueden servir como puntos de caída y recogida para misiones.
- Barcos bloqueados o abandonados dentro del sistema Stanton como puntos de exploración.
Misioneros
- Este hacker criminal proporciona a los jugadores misiones e introduce la primera iteración del sistema de reputación.
- El jefe de una compañía de seguridad privada, Eckhart proporciona a los jugadores misiones e introduce la primera iteración del sistema de reputación.
- Alrededor de 20 misiones distintas, la mayoría con variantes legales e ilegales y todas con cientos de permutaciones aleatorias. Estas misiones pueden ser recogidas de los donantes de la misión o de la aplicación del gerente de contrato.
- Múltiples restos de barcos en los planetas y en el espacio. Algunos pueden contener carga que se puede eliminar y vender.
- Más de 10 encuentros que el jugador puede encontrar a través de viajes o por interdicción de viaje cuántico.
- El área en la que se encuentra dictará los tipos de encuentro que puede encontrar
- Los oficiales administrativos aparecerán en zonas de aterrizaje más grandes como Port Olisar y Levski para actuar como puntos de recogida o abandono de artículos relacionados con la misión.
- Agregar el Shopkeeper AI para dar más vida a los entornos.
- Como presentamos carga con 3.0.0, los jugadores podrán interactuar manualmente con su carga para cargarla y descargarla correctamente en sus barcos.
- Estamos agregando la capacidad de la IA para operar torretas en el cruzado, por lo que estamos trabajando para asegurarnos de que rastreen y disparen sobre los objetivos correctos.
- Hemos agregado un sistema de modo de interacción que le permite interactuar directamente con el mundo que te rodea. Esto actuará como una forma de acceso directo para seleccionar acciones con su mouse, para evitar recordar un complejo de controles de control.
- Estamos presentando el concepto de resistencia en 3.0.0, esto significará que las acciones físicas tendrán consecuencias. Por ejemplo, el sprint drenará la resistencia de tu personaje, causando pérdida de respiración y dificultad para apuntar a un arma.
- Estamos convirtiendo nuestros barcos disponibles en el artículo 2.0 sistema. Esto permitirá un mayor control de jugadores del barco y un juego ampliado.
- Las pantallas multifunción (MFD) se implementan en el nuevo elemento 2.0 sistema para dar a los pilotos aún más control de sus barcos.
- El sistema de control de tráfico aéreo asigna almohadillas de aterrizaje a los jugadores una vez que se ha solicitado el permiso. El sistema también rastrea la ubicación almacenada de los barcos propiedad de jugadores y permite que la carga se entregue a un barco estacionado en esa zona de aterrizaje.
- Estamos comenzando a actualizar las puertas y las esclusas de aire dentro del juego para ser más inteligentes. Con el tiempo, esto significaría que la puerta “sabría” si una habitación más allá de ellos sea despresurizada y permanecería cerrada por seguridad.
- Múltiples cambios que afectan la forma en que el jugador se mueve y reacciona en la cabina, así como la sensación general del jugador mientras vuela (interacciones, reaccionando a los éxitos, etc.)
- Compra/venta de productos básicos.
- Tiendas de artículos físicos.
- Esto tendrá muchos usos en el futuro, pero nuestro enfoque por ahora es mejorar la representación de la interfaz de usuario e introducir la representación en vivo de las comunicaciones de video. Su objetivo es mejorar el rendimiento de la representación al presentar la mayor parte de la interfaz de usuario antes de un marco. Para las comunicaciones de video, esto significará que no tenemos que representar previamente las comunicaciones y almacenar esos archivos en el disco duro, como es el caso con la mayoría de los juegos, lo que nos permite mantener la fidelidad y guardar espacio del disco duro.
- Los jugadores pueden comprar productos del quiosco que se pueden transportar en la carga de vehículos, para vender en otro lugar.
- Implementación de elementos para representar unidades de carga comercializable.
- La red física para planetas y las estaciones espaciales modulares.
- Los planetas y las lunas ahora giran para dar un ciclo de día/noche.
- Rediseñó la interfaz y las aplicaciones.
- Gerente de contrato: este es un rediseño de la aplicación de misión que actualmente está disponible dentro de Mobiglas y es el siguiente paso para permitir a los jugadores más control sobre el seguimiento de su misión.
- Gerente personal: esta aplicación permitirá a los jugadores revisar su inventario y personalizar varios aspectos de su traje y armas.
- Administrador de vehículos: esta aplicación Mobiglas permite al jugador modificar/personalizar sus barcos directamente en lugar de usar los terminales verticales.
- STARMAP: se introducirá el Starmap para permitir a los jugadores ver el universo persistente en gran y selección planetas para viajar cuántico a.
- Incorporando el StarMap en los barcos con radar 3D para que los jugadores no tengan que abrir la aplicación Mobiglas al probar para seleccionar sus destinos de viaje. Los barcos restantes se agregarán más tarde.
- Actualización de las pantallas propias y de destino Target tanto para el visor como para el MFD en el elemento2.0 barcos. Con esto habilitado en barcos, los pilotos podrán ver la salud de su barco y escudos
- Con 3.0.0 jugadores tendrán la oportunidad de aterrizar en cuerpos celestiales, lo que, en algunos casos, implicará pasar por la atmósfera.
- Un conjunto modificado de parámetros de física para cambiar el patrón de vuelo de los barcos cuando hacen la transición a la atmósfera de una luna.
- Mejoras de VFX para senderos del motor y la creación de estelas para barcos cuando se vuela en la atmósfera
- Este técnico cubre las transiciones de vuelo a flotar y flotar a volar, pero también permite que los Hoverbikes (Dragonfly y Nox) atraviesen las superficies planetarias.
- Agregar funcionalidad del posturno para permitirle recorrer el espacio hasta el terreno más rápido.
- Una primera iteración de sugerencias en el juego para ayudar a los nuevos jugadores a aclimatarse a las diversas mecánicas de juego complejas en Star Citizen.
- Actualizaciones de la funcionalidad de arma EMP para afectar adecuadamente los barcos ahora el ítem 2.0 La conversión ha tenido lugar.
- El gerente propietario de la entidad rastrea a las entidades que se mueven alrededor del universo, asegurándose de que las engendra y las desesperamos en el momento correcto.
- Esto solucionará algunos problemas de enhebrado de larga data entre la red y el código físico. Mejora la separación de la física y el código de red para una mejor capacidad de mantenimiento.
- Ahora que todos nuestros mensajes están estrictamente ordenados, hemos simplificado el procesamiento, lo que nos permite enviar y recibir mensajes con menos gastos generales. La nueva cola de mensajes también tiene algunas características adicionales para manejar mejor la pérdida de paquetes y la fluctuación de fluctuación, lo que ayuda a reducir el ancho de banda promedio y la latencia.
- El sistema general que se utilizará para crear flujos de misión para misiones como patrulla, asesinato, contrabando, etc.
- La persistencia asegura que el estado de su vehículo se guarde entre las sesiones.
- Esta será una versión alfa del sistema de seguro donde si su barco actual se daña fuera de la reparación, podrá solicitar un barco de reemplazo (con carga básica) del proveedor de seguros.
- Un conjunto generado dinámicamente de puntos de viaje cuánticos alrededor de planetas y lunas para habilitar el recorrido más rápido y más fácil a su alrededor.
- Primer pase con persistencia que nos permite salvar el estado y la ubicación del jugador y los barcos entre las sesiones de juego.
- Behr P8-SC-SMG
- APAR Scourge – RailGun
- [Actualizado] Klwe Gallant – Rifle
- [Actualizado] Klwe Arrowhead – Rifle de francotirador
- [Actualizado] KSAR Devastator-12-Escopeta
- [Actualizado] Klwe Arclight – Pistol
- [Actualizado] Géminis LH86 – Pistola
- [Actualizado] Behr P4-AR-Rifle de asalto
- [Actualizado] Cutlass Black
- Drake Dragonfly
- Aopoa nox
- RSI URSA ROVER
- Constelación rsi aquila
- Misceláneos
- RSI Aurora actualizado
- Aegis Saber Raven
Actualización: Star Citizen Alpha 3.0.0
Star Citizen Alpha Patch 3.0.0 ya está disponible! Alfa 3.0.0 es nuestro lanzamiento de contenido más grande hasta la fecha con numerosas actualizaciones de tecnología y sistema central. Los jugadores tendrán acceso a superficies planetarias por primera vez en 3 lunas (Yela, Daymar y Cellin) junto con un asteroide (Delamar). Estas nuevas superficies son expansivas, con más de 3 millones de kilómetros cuadrados para explorar, y salpicadas de puestos de avanzada y barcos abandonados. Además, hemos agregado 4 barcos nuevos, nuestro primer vehículo de tierra dedicado (URSA Explorer), la base de nuestro sistema de misión renovada con nuevas misiones, un sistema de lanzadores y un sistema de patcher completamente nuevo, y mucho más! Dado que tenemos mucho que probar con muchas características en las que aún se están trabajando, haremos ondas de pruebas de enfoque para que podamos obtener características y sistemas particulares antes de pasar a la siguiente.
PROBLEMAS CONOCIDOS
- Los elementos clave faltantes de contenido:
- Interfaz de usuario
- Seguro y persistencia
- Acoplamiento de buques internos
- Sistema de comunicación
- Errores, problemas y trabajos (w/a):
- La transmisión de textura a veces puede detenerse, lo que hace que las superficies y las características se vean de menor calidad de lo previsto.
- Las armas del barco carecen de convergencia.
- Los artículos y los barcos colocados en los hangares no persisten entre las sesiones.
- Las teclas de acceso rápido para la asignación de potencia y escudo no funcionan correctamente.
- La balística deja texturas “reemplazarme” en Star Marine.
- Puedes hacer reclamos en barcos que no están perdidos, destruidos o dañados.
- Aplicación de personalizador de vehículos en el botón Mobiglas incorrecto y aún no funcionar.
- Las alas reparadas no siempre restauran las armas.
Nuevas características
Contenido general
Respiración, resistencia y frecuencia cardíaca
Suministro de oxígeno: Muchas áreas, como el espacio o las lunas del cruzado, no tienen atmósferas transpirables y son peligrosas para los personajes a menos que estén usando un traje de presión. La mayoría de los trajes de presión están equipados con un tanque de oxígeno. Mientras respira, consumirá lentamente el oxígeno dentro de su tanque. Su tanque de oxígeno comenzará a rellenar automáticamente una vez que esté dentro de un área, estación, barco o avanzada con una atmósfera transpirable. Si su suministro de oxígeno se agota, su traje de presión contiene un pequeño tampón de oxígeno para proporcionarle un corto período de tiempo para tratar de encontrar un suministro de oxígeno. Si su traje no está sellado o no usa casco, no tendrá este búfer. Si no tiene ningún oxígeno disponible, asfixiará y se desmayará rápidamente.
Aguante: A medida que ejerce más esfuerzo corriendo, saltando, etc., Tus músculos trabajan más y comienzan a consumir más oxígeno. Para mantenerse al día con esta mayor demanda, su frecuencia cardíaca y su respiración aumentan para proporcionar a sus músculos un suministro constante de oxígeno. Usar una armadura más pesada aumentará la cantidad de esfuerzo que se necesita para hacer acciones y lo cansará antes. Cuanto más se esfuerce, más duro respirará y más rápido se agotará su suministro de oxígeno.
Respiración: A medida que ejerce más esfuerzo corriendo, saltando, etc., Tus músculos trabajan más y comienzan a consumir más oxígeno. Para mantenerse al día con esta mayor demanda de su cuerpo, su frecuencia cardíaca y su respiración aumentan para proporcionar a sus músculos un suministro constante de oxígeno.
Monitor de pulso cardiaco: El monitor de frecuencia cardíaca en el HUD de su casco y en su Mobiglas funciona como un medidor de esfuerzo/resistencia. A medida que se ejerce un personaje, su frecuencia cardíaca aumenta. Si un personaje se ejerce demasiado, entrará en un estado hiperventilado. Esto restringirá las acciones que puede realizar, y cosas como correr, correr o bóveda se bloquearán hasta que salga del estado hiperventilado. La frecuencia cardíaca y la respiración también pueden afectar el manejo de retroceso y el objetivo. A medida que aumenta su frecuencia cardíaca, el objetivo del personaje comenzará a balance. Una vez que los niveles alcancen ciertos umbrales críticos, su visión también comenzará a afectarse, atenuando lentamente hasta que se vuelva completamente negro. Una vez que su frecuencia cardíaca vuelva a la normalidad, también lo harán su visión y movimiento.
Sistema de heridas: Ahora se tiene en cuenta la lesión por los efectos de estado en un pequeño grado, incluidas las sanciones de movimiento por daños en las extremidades.
Sistema de sugerencias
Se agregó la base de un nuevo “Sistema de sugerencias” que permitirá a los jugadores aprender sobre cómo jugar al juego mientras lo juega y reducir la carga de tener que consultar un recurso fuera de línea. Sistema de interacción
Modo de interacción
Manteniendo presionado la tecla [F] activará el modo de interacción: aparecerá un cursor contextual en el centro de la pantalla, se resaltará los puntos de interacción, incluso desde una distancia. El movimiento del cursor de parallax permite la selección de cualquier cosa en la pantalla con poco movimiento de la cabeza, mientras conserva el control de entrada completo. El movimiento se limita a la velocidad de caminar mientras está en modo de interacción. Manteniendo presionado el botón derecho del mouse entra en ‘enfoque’; La cámara gira y se acerca a la ubicación del cursor, colocándola en el centro de la pantalla. Desde aquí, el cursor se comporta normalmente. Liberar el clic derecho devuelve a la vista estándar. El clic izquierdo confirma la selección y comienza la acción asociada. Liberar [f] siempre volverá inmediatamente al juego natural.
Aviso de pensamiento interno
Cuando está lo suficientemente cerca para interactuar, el aviso de pensamiento interno aparecerá suavemente en la pantalla del jugador, inclinándose hacia la ubicación de la interacción para ayudar a proporcionar contexto al texto de pensamiento interno. El texto le informará de la acción que se realizará tras la interacción. Aparecer, mirar hacia otro lado o tener una línea de visión al punto de interacción bloqueado eliminará el aviso de pensamiento interno. El texto de pensamiento interno se mostrará en la pantalla en relación con el objeto de interacción, pero se mantendrá en un tamaño fijo para que esté garantizado legible. La elipse debajo del texto indica que las opciones secundarias están disponibles, y se puede acceder con el cursor o la rueda del mouse.
Sistema de lanzamiento de la fiesta
Nuevo comando /partylaunch. Si el líder del partido ingresa /partylaunch en la ventana de chat en el juego, esto enviará una notificación a cada miembro del partido cuando el líder ingrese a una instancia que pueden aceptar o ignorar. Si se aceptan, se pondrán en el sistema de emparejamiento para unirse al líder. Si el servidor no tiene suficiente espacio para la fiesta completa, todos los jugadores de la fiesta se volverán a emparejarse para encontrar otro servidor.
Universo
Nuevas ubicaciones
Hemos implementado las primeras superficies planetarias explorables completamente modeladas. Estos incluyen tres lunas; Yela, Daymar y Cellin, así como el planetoide de Mining Delamar. Cada cuerpo planetario tiene una composición, presión y gravedad atmosférica únicas, así como una variedad de puestos avanzados de superficie y barcos abandonados para explorar, muchos vinculados a nuestro nuevo sistema de misiones.
Levski es una base integrada en la roca en Delamar, un asteroide escondido en un cinturón de asteroides. La base era originalmente un centro minero activo, pero después de quedarse abandonado durante varios años, los nuevos residentes se mudaron y se convirtió en un semillero para los radicales políticos y los delincuentes. Las áreas principales están controladas por varios grupos políticos con un fuerte sentimiento anti -uee, intentan mantener el orden mejor que puedan. Levski tiene la opción de numerosas tiendas repartidas en múltiples pisos, muchas misiones estarán disponibles (tanto ilegales como legales), puede acceder a Levski; pie, barco o vehículo molido.
Movimiento planetario
Los cuerpos planetarios ahora tienen un movimiento de rotación completo con ciclos dinámicos de día/noche.
Puestos avanzados de superficie
Las superficies planetarias están salpicadas de puestos avanzados de superficie que representan una variedad de organizaciones y funciones. Cada puesto avanzado es único y tiene su propio sistema de energía y suministro de oxígeno, muchos con quioscos utilizables y plataformas de aterrizaje con terminales ASOP asociados.
Persistencia y seguro
- Persistencia
- Munición y persistencia de misiles.
- Persistencia del estado de daño del barco.
- Persistencia de la ubicación de desove (en qué lugar dejó su barco, en qué lugar estaba su personaje).
- Persistencia del inventario: artículos, productos y barcos.
- Seguro
- En cualquier momento puede reclamar un barco de reemplazo a través de la pantalla de selección de buques.
- Cuando hace un reclamo, pagará un costo de % inicial del precio del barco como deducible.
- Habrá un multiplicador adicional del deducible para cada reclamo anterior en las últimas 24 horas (tiempo real).
- El tiempo de procesamiento variará según el tamaño del barco.
- Puede pagar una tarifa adicional para acelerar el procesamiento.
Control de tráfico aéreo (ATC)
Aterrizar y despegar en las instalaciones públicas ahora está controlado por el control de tráfico aéreo (ATC). El ATC actúa como la conexión entre usted y la torre de aterrizaje utilizando la función de comunicación MFD en cada barco. Al intentar aterrizar, abrirá un canal de comunicación a la torre y solicitará permiso. La torre luego verifica si todos los requisitos se cumplen y avisará adecuadamente. Seleccionar una ubicación de destino se realizará a través del sistema de comunicación de MFD.
Tiendas
- Nuevos artículos (ropa, armadura, armas, componentes) agregados al inventario de compras.
- Se agregó Dumper’s Depot a ubicaciones principales.
Subsunción de IA
Hemos introducido los conceptos básicos de la subsunción. Ahora debería ver a los NPC que se dedican a su vida cotidiana en las 3 zonas de aterrizaje principales (Grim Hex, Port Olisar y Levski).
Quioscos
Hemos introducido quioscos de tiendas. Las principales variantes del quiosco se utilizarán para comprar/vender artículos generales, comprar/vender productos básicos, y para los servicios generales de la almohadilla de aterrizaje (reparación/reabastecimiento de combustible). La intención es que tendrá inventarios separados en cada estación y una zona de aterrizaje mayor. Los quioscos solo podrán interactuar con artículos locales en la ubicación de la tienda. El quiosco podrá interrogar y manipular, cualquier carga, carga o el inventario de estos elementos locales. Por defecto, el quiosco mostrará todo lo que tiene acceso en esa ubicación, pero podrá profundizar para facilitar cualquier barco específico, manifiesto o almacenamiento de la estación.
Presupuesto
Ahora hay un solo posterior a la capacidad con la capacidad de lograr una velocidad superior más alta bajo ciertas condiciones, dándonos AB SCM y AB Cruise con la única distinción que es dos velocidades diferentes. Solo puede ingresar a AB Cruise si su ruta de vuelo es una línea recta y de avance. De lo contrario, estás limitado a AB SCM, yo.mi. Mientras maniobra/atacan. Una vez en AB Cruise, puede lanzar la tecla Afterburner y entrar en un modo inactivo AB para mantener su velocidad actual. La configuración del acelerador y el nivel de strafe del eje Y permiten velocidades incrementales, pero desacelerará si cambia su vector. Si continúa sosteniendo AB y maniobra, cae a la velocidad de AB SCM hasta que regrese al vuelo de línea recta. AB Idle contiene su velocidad actual siempre que no esté maniobrando y la rotación desacoplada está permitida mientras está en AB inactivo.
Sistema de viaje cuántico
- Los destinos de Travel Quantum (QT) ahora se seleccionan a través de la aplicación Mobiglas Starmap.
- Si el rango de detección de la unidad puede ser o no el objetivo de un objeto para el QT y se basa en valores gravitacionales (cuanto más grande sea el objeto, más lejos puede detectarlo, objetos grandes con objetos pequeños en órbita ahogan sus capacidades de detección a mucho tiempo rangos). Lo que significa que no podrá viajar del punto A a B en todo momento, sino que puede necesitar moverse a la órbita de un cuerpo más grande para detectar destinos también en órbita. Por ejemplo, para llegar a una estación orbitando una luna que orbita un planeta, la ruta es planeta> luna> estación.
- Ahora hay un viaje cuántico de corto alcance para moverse alrededor de diferentes puntos orbitales de lunas y pequeños cuerpos planetarios.
- Las velocidades de viaje cuánticas, el carrete y los tiempos de enfriamiento son variables en función del tamaño y la calidad de la unidad.
Sistema de misión
El sistema de misiones se ha renovado con nuevas misiones, mis misiones y mayor variedad. Cada una de las siguientes misiones tiene muchas variantes y tipos, incluidas las legítimas/ilegales, y se pueden hacer muchas en cooperación con otros jugadores. Algunas variantes requerirán que el jugador gane un cierto tipo de reputación.
- Entrega
- Desplegar
- Recuperación
- AI Bounty Hunt
- Asesinato de AI
- Recopilación
- Deposito de basura
- Patrulla
- Investigación abandonada
- Escolta
- Misioneros
- Ruto y Eckhart
Misiones de interdicción y medio ambiente
- AI ahora tiene la capacidad de interdicir a los jugadores durante los viajes cuánticos, obligándolos a abandonar Quantum. Además, hay encuentros ambientales aleatorios dispersos por todo el verso.
Puertas y esclusas de aire
- Las puertas y las esclusas de aire se han actualizado con funcionalidad adicional.
- Introdujo la seguridad básica del barco.
Artículo 2.0
Primera introducción del artículo 2.0 Sistema para barcos, incluido el siguiente:
- Potencia: incluye la capacidad de controlar la cantidad de potencia generada por las centrales eléctricas y se distribuye a todos los demás sistemas para usar.
- Calor: incluye la capacidad de monitorear cuánto calor, em e IR está generando el barco, y la capacidad de reducir temporalmente.
- Escudos: incluye la capacidad de monitorear y ajustar la resistencia al escudo y el comportamiento de reparación, y ajustar el uso y el rendimiento de la energía.
- Comportamiento del interruptor de pantalla: incluye la capacidad de cambiar entre varias pantallas en el mismo monitor físico.
Daño por distorsión
El daño por distorsión ha sido completamente renovado, reelaborado y dado una implementación básica con más por venir más tarde.
- Puntos de distorsión
- Puntos de distorsión ofensiva: este es un valor en cada elemento de distorsión que determina cuántos puntos aplica por uso. (Cada 3.0 El elemento de distorsión se enumera a continuación)
- Puntos de distorsión defensiva: este es el número de puntos que cada elemento alimentado tiene que contrarrestar el daño por distorsión. (Cada 3.0 El elemento que tiene defensa de distorsión se enumera a continuación). Todos los puntos defensivos son bloqueadores, lo que significa que cada punto detendrá por completo un punto ofensivo, si el elemento tiene un grupo de defensa más grande que el ataque, no hay efecto, si es más pequeño, se elimina la potencia.
- Tipos de daño por distorsión
- Campos de distorsión: estos solo tendrán daño fijo, lo que significa que cada campo tiene un número estático de puntos de distorsión ofensiva se aplica a cualquier elemento dentro de su radio. El número de puntos por campo y el radio se definirán en el registro del elemento que genera el campo.
- Proyectiles de distorsión: estos solo tendrán daños fijos, lo que significa que cada proyectil llevará un número estático de puntos de distorsión ofensiva y los aplicará al elemento que golpean. El número de puntos por proyectil se definirá en el registro del elemento que dispara el proyectil.
- Artículos de la ofensiva:
- Cualquier barco: Jokr Distortion Cannon S1 (proyectiles de distorsión)
- Raven de Saber: 2x S4 MXOX Tromag EMP pods (campos de distorsión)
- Avenger Warlock: 1x módulo de Warlock EMP (campos de distorsión)
- Artículos defensivos
- Todas las centrales eléctricas: el único elemento que puede lidiar con el daño por distorsión es la planta de energía de un barco, tiene un grupo de bloqueadores de distorsión y cualquier daño que se entregue al barco se vaya directamente a la planta de energía. La planta de energía tiene un mayor número de bloqueadores de distorsión y no sucede nada, o tiene menos y se elimina la potencia de todos los artículos del barco.
Cargo y productos básicos
Introdujo la primera implementación de carga
- Mover artículos pequeños
- Algunos artículos se transportan en pequeñas cajas portátiles.
- Se pueden comprar y vender en vendedores.
- Estos elementos se colocan en/alrededor de los restos del sistema Stanton y proceden en superficies del planeta.
- Se generarán al destruir barcos con transporte de carga.
- 0.Las cajas de 5 m se pueden levantar y moverse utilizando el sistema de levantamiento manual existente.
- 1 SCU Cargo no se puede levantar o moverse.
- Colocando 0.Las cajas de 5 m dentro de la red de carga se considerarán “aseguradas” en el barco.
- 0.Las cajas de 5 m se alinearán dentro de la red de carga.
- Cualquier artículo suelto colocado dentro de la cuadrícula no se alineará con esto.
- Los artículos sueltos colocados dentro de la cuadrícula de carga se agregarán al ‘manifiesto’ del barco.
- Por lo tanto, los elementos colocados fuera de la cuadrícula no se agregarán al ‘manifiesto’.
- Los artículos se pueden tomar de la bodega de un barco, llevar a otro barco y almacenarse en su agarre.
- 0.Cajas de 5 m El jugador descubre, o se recuperan se pueden vender en los proveedores.
- Los productos básicos se pueden comprar en un proveedor en lugares seleccionados.
- Los jugadores caminarán hacia el quiosco y lo usarán para iniciar una interacción.
- Solo se enumerarán las acciones que el proveedor compra/vende y el precio que desean para cada.
- Las transacciones tienen lugar completamente en la interfaz.
Marine estrella
- Armadura
- Agregado: Fuerte Outlaw (esclavista).
- Agregado: marine pesado.
- Cápsula de oxígeno: se puede usar para rellenar temporalmente su traje de suministro de oxígeno.
- Agregado: Behring P8-SC SMG.
Barcos y vehículos
Buques
- General
- Reacciones de éxito adicionales.
- Se agregó estados interiores dañados y de emergencia.
- Tren de aterrizaje comprimido agregado.
- Ahora se requiere combustible de hidrógeno para la operación normal de la nave. El agotamiento dará como resultado la pérdida de energía del motor.
- Rsiconstellation Aquila
- Desposapaz
- Aopoanox
- Ragonfly
- Aegissabre Raven
- Drakecutlass Negro
Vehículos
Componentes
- Sistema gravlev.
- Los emisores de escudo, enfriadores y plantas de energía han regresado con una nueva funcionalidad.
- Se agregó cañón láser de quarreler (tamaño 3).
Adición de la unidad cuántica como componente personalizable.
Primera persona
Animaciones
- Expandió enormemente el número de elementos utilizables (bancos, heces, etc.) que pueden ser interactuados con jugadores y NPCS.
Apariencia
- Ropa
- Se han agregado nuevas variantes de ropa y ropa.
Engranaje
- Armadura
- La armadura ahora consiste en piezas modulares.
- Agregado: Armadura marina pesada.
- Agregado: armadura pesada esclavista.
- Agregado: traje de vuelo de RSI Explorer.
- Agregado: apocalypse Armsscourge RailGun.
- Agregado: Behringp8-SC.
- Agregado: Custodio SMG
Interfaz de usuario
Nueva interfaz Mobiglas
Aplicación de gerente personal
- Usando esta aplicación, puede seleccionar áreas individuales de ropa, armadura y artículos para cambiar, agregar o eliminar del personaje de los jugadores. Para hacer esto, seleccione una de las opciones haciendo doble clic en “LMB” para abrir la lista de elementos que el usuario ha recopilado para esa área. Una vez que se ha seleccionado el área, el modelo con acercarse el área para mostrar los elementos en detalle. Al hacer doble clic en “LMB” en el elemento individual, la cantidad que se muestra desde el inventario disminuirá y se agregará al valor equipado a la izquierda. El equipamiento de un artículo puede abrir más puertos para que el usuario equipe más elementos, como granadas, dispositivos y revistas. Una vez que el artículo está equipado, puede guardar y aplicar estos cambios a su carácter. Para que se vean los cambios en el juego, debe seleccionar el botón ‘Aplicar cambios’. Al seleccionar ‘inventario’ en la parte superior, también puede ver una lista de elementos recopilados en sus aventuras para usar i.mi. Medipens, pistolas, etc. Estos artículos se pueden unir a varias partes de la armadura para abastecerse.
Aplicación de Starmap
- Podrá navegar los diversos anillos en el Starmap que muestran las rotaciones orbitales de las áreas para explorar. Puede usar el botón derecho del mouse para mover el Starmap y la izquierda para girar y seleccionar áreas. Use la rueda del mouse para acercarse y salir y hacer doble clic en los planetas para centrarse y acercarlos a ellos. Una vez que se acerque en un planeta o luna, verá las posiciones X, Y y Z asignadas para viajar cuántico, lo que facilita la decisión de qué lado del planeta ir.
Aplicación de gerente de contrato
- Use esta aplicación para verificar las misiones disponibles, las misiones aceptadas de seguimiento/sincera y ver el historial de su misión.
Nuevo barco múltiple MFD seleccionable con Render a Texture (RTT)
- Calor – Sistema – Señales
- La misma lectura de señales que el Power MFD.
- Supresión de IR: este botón alterna suprimiendo el multiplicador de señal IR (que reduce temporalmente su señal IR) a costa de todos los elementos (y por lo tanto, todo el barco a través del disipador de calor) calentando rápidamente. Cuando la supresión de IR está activa, debería ver que IR comienza a caer hacia abajo, y el calor comienza a arrastrarse hacia su valor de sobrecalentamiento.Sistema
- Sistema IR Supresión: todos los grupos son suprimidos. Esto anula cualquier grupo a continuación.
- Sistema IR Supresión: todos los grupos son suprimidos. Esto anula cualquier grupo a continuación.
- En el botón: esto denota el estado de encendido/apagado del artículo.
- Nombre del artículo: reordenar alfabéticamente por nombre del artículo (todas las categorías).
- Nombre del artículo – Nombre del artículo.
- Daño de la distorsión: aparece cuando se recibe el daño por distorsión y desaparece cuando no hay ninguno.
- Planta de energía (la energía en este caso se genera potencia)
- Más frío (sin calor, pero para indicación de salud/desgaste)
- Generador de escudo
- Pistola
- Propulsor principal
- Maniobra del propulsor
- Impulso cuántico
- Saltar
- Radar
- Sistema de poder
- En el botón – Apaga todas las centrales eléctricas.
- Acelerador
- Acelerador: esto limita la potencia máxima de la potencia de las plantas de energía conectadas.
- Acelerador Max: este es el valor del 100% para las plantas de energía máxima de salida de energía.
- Sigérico del acelerador: esta es una barra de actualización que denota el valor sigiloso al que se establece el acelerador cuando se presiona el botón sigiloso (ver más abajo).
- Uso de energía: energía actualmente generada.
- Potencia requerida: potencia requerida por todos los elementos.
- Deficiencia energética: cantidad de potencia requerida menos la potencia generada actualmente. Solo aparece cuando las centrales eléctricas no pueden suministrar suficiente energía requerida.
- Grupos: cada grupo (escudos, armas, empuje) está representado por los íconos.
- Prioridad: porcentajes para cada grupo. Estos deberían totalizar 100%; El centro muerto del triángulo debe indicar 33% en cada esquina del triángulo.
- Deficiencia energética: si algún grupo no recibe su potencia solicitada, se indica con un icono.
- Calor: calor total generado por artículos.
- Capacidad de calor: capacidad térmica total disponible para el barco.
- Potencia – elementos
- En el botón: esto apaga/desactiva las centrales eléctricas individuales. Tenga en cuenta que los únicos elementos que se pueden activar y apagar de esta página son las centrales eléctricas. Todos los demás elementos solo son observables en sus estados de encendido/apagado.
- Nombre del árticulo
- Nombre del árticulo
- Daño de la distorsión: aparece cuando se recibe el daño por distorsión y desaparece cuando no hay ninguno.
- Planta de energía (la energía en este caso se genera potencia)
- Generador de escudo
- Pistola
- Propulsor principal
- Maniobra del propulsor
- Impulso cuántico
- Saltar
- Radar
- Aviónica
- Fuerza
- Escudos
- Arma
- Propulsores
- Escudos – sistemas
- En el botón: enciende todos los emisores de escudo y generadores de escudo.
- Shield Generator Acelerador: esto funciona exactamente como el acelerador de potencia en todos los demás MFD y Potencia de aceleración para los generadores de escudo.
- Estado del escudo: como antes, se muestra un escudo de arriba hacia abajo (para la parte delantera, trasera, izquierda y derecha) y lateral (superior e inferior). La reparación de la cara está representada por la barra resaltada, y la salud de cada cara se indica por el valor que está al lado.
- Superior: representa la salud a la parte delantera, trasera, izquierda y derecha.
- Lado: representa la salud hasta la parte superior e inferior.
- Superior: representa la prioridad de la cara hacia el frente, la parte posterior, la izquierda y la derecha.
- Lado: representa a la prioridad de la cara a la parte superior e inferior.
- En el botón: esto enciende/desactiva los generadores de escudo individual.
- Nombre del elemento: reordenar alfabéticamente por nombre del generador de escudo.
- Nombre del artículo – Nombre del generador de escudo.
- Daño de la distorsión: aparece cuando se recibe el daño por distorsión y desaparece cuando no hay ninguno.
- Armas – Sistema
- En el botón: enciende todas las armas y misiles.
- Grupo de armas en el botón: esto apaga todas las armas en el grupo de armas encendido/apagado.
- Número de grupo de armas – Grupo de armas 1 o 2.
- Acelerador del grupo de armas: esto funciona exactamente como el acelerador de potencia en todos los demás MFD y aceleraciones de poder para ese grupo de armas.
- Número de armas: número de armas en ese grupo de armas.
- Botón de misiles en el botón: esto apaga todos los misiles.
- Icono de misiles
- Número de misiles – Número de misiles restantes.
- En el botón: esto apaga/apaga las armas individuales.
- Nombre del árticulo.
- Nombre del artículo – Nombre del arma
- Daño de la distorsión: aparece cuando se recibe el daño por distorsión y desaparece cuando no hay ninguno.
- Munición restante: munición restante en la recarga actual.
- Recarga – ROCOADS DE AMMO.
Técnico
Universo
- Aumento de la capitalización de jugadores a 50.
Menú
- Se agregó la escala FOV al menú.
Audio
- Nuevo audio de munición baja.
- Nuevo audio de arma de barco.
- Nuevo audio del motor del barco.
Gráfico
- Nuevo “niebla” VFX.
- Nuevo movimiento de escombros.
- Nuevo viaje cuántico VFX.
- Nueva destrucción de barcos VFX.
- Nuevo barco “Senderos” VFX.
- Nuevos impactos en el arma del barco en capas.
Optimizaciones
- Se agregó serialización adicional.
- Rendimiento mejorado de actualización del emisor.
- Supresión de IR: este botón alterna suprimiendo el multiplicador de señal IR (que reduce temporalmente su señal IR) a costa de todos los elementos (y por lo tanto, todo el barco a través del disipador de calor) calentando rápidamente. Cuando la supresión de IR está activa, debería ver que IR comienza a caer hacia abajo, y el calor comienza a arrastrarse hacia su valor de sobrecalentamiento.Sistema