The Dead Linger (videojuego) – Tropes de TV, el desarrollador de Early Access Disaster the Dead Linger en lo que salió mal | PCGAMESN
El desarrollador del desastre de acceso temprano a los muertos perdurados en lo que salió mal
Entonces, ¿cuál es la lección de todo esto?? “Comprender el alcance realista en el desarrollo del juego y no extenderme demasiado a mí y a mi equipo”, dice Keene. “Siempre quieres construir algo más grande y mejor que coincida perfectamente con tu visión, pero a veces tienes que cortar las extremidades para salvar el resto del cuerpo. Hicimos muy poco de eso, y demasiado tarde, por los muertos.”
Videojuego / Los muertos permanecen
The Dead Linger es un juego de terror de supervivencia realizado por Sandswept Studios, que actualmente se encuentra en su escenario alfa, pero ya se puede comprar y descargar desde el sitio web oficial. Se desarrolla en un lugar simplemente llamado “en todas partes, EE. UU.” Durante el apocalipsis zombie. Tú, como jugador, asume el papel de alguien que afortunadamente fue salvado por el virus. Pero recuerda: No eres inmune! Entonces, qué tienes que hacer?
Naturalmente, estás tratando de sobrevivir al ataque de los muertos vivientes y también tendrás que encontrar comida. Y armas. Y refugio. Además, tiene un mundo casi interminable, generado por procedimientos frente a usted para explorar. Un mundo lleno de lugares interesantes, armas potentes, bosques densos, granjas abandonadas y alojamientos de caza. y zombis, por supuesto. Muchos y muchos zombis.
Con el juego todavía en Alpha, por supuesto, hay algunos límites a lo que uno puede hacer en el mundo de los muertos persistentes. Pero si los desarrolladores pueden implementar todas las cosas que están planeando, existe una posibilidad muy real de que pueda lograr su objetivo de convertirse en la experiencia definitiva de supervivencia de zombis.
A partir de noviembre de 2015, el juego se cancela oficialmente, debido a la falta de pago del diseñador del diseñador principal de pagar al equipo de desarrollo. Aunque la página de Twitter del juego insiste en que podría devolverse en algún momento, por ahora esto puede considerarse abandonado.
El Linger muerto contiene ejemplos de:
- Un diseñador de interiores es usted: puede ingresar a todos los edificios del juego, desde una casa suburbana de un piso hasta una prisión, y, si lo desea, convertirlo en su sede de Apocalypse. No solo puedes barricarse las entradas para detener a la Horda de los muertos vivientes, sino que también puedes encontrar varias cosas en el mundo del juego para que sea más hogareña. Desde sillas, mesas y sofás hasta refrigeradores, microondas e incluso imágenes para colgar en la pared: puede convertir su búnker de protección no muerta en el santuario más elegante de este lado de la casa de Bill Murray. Incluso podrías construir tu propia casa! De madera contrachapada, sí, pero es posible!
- Impresionante, pero poco práctico: una de las armas cuerpo a cuerpo utilizables en el juego es una guitarra eléctrica, que suena un poco genial al principio. ¿Qué podría ser mejor que matar cadáveres con el poder de la roca?? Bueno, varias cosas, como descubrirás una vez que te das cuenta de que es una especie de arma lenta, ocupa bastante espacio de inventario y causa menos daño que otras armas más rápidas y más pequeñas.
- Aburrido, pero práctico: el hacha de fuego todavía ocupa algo de espacio en su mochila (pero aún menos que la guitarra), pero es probablemente el mejor arma cuerpo a cuerpo actualmente en el juego. No solo es razonablemente rápido y elimina los zombis con solo dos hits en la cabeza, sino que también se puede usar para recolectar madera para barricadas.
- Beta obvio: de todos los juegos de supervivencia en primera persona que se venden por efectivo real bajo el programa de acceso temprano de Steam, Los muertos permanecen es el más en las fases más antiguas de desarrollo. Hay muy poco que hacer en este momento, aunque los desarrolladores tienen una gran lista de características planificadas y han cambiado a ciclos de construcción más rápidos y más enfocados.
- El virus: el virus HNZ se puede propagarse a través de fluidos corporales e incluso contacto físico simple y convierte a los seres humanos en zombis, sufriendo de necrosis e inteligencia severamente reducida. Los zombis recién convertidos siguen siendo bastante vitales y rápidos (por eso comúnmente los jugadores son llamados “corredores”), pero su velocidad disminuye cuanto más tiempo “viven”.
- Sandbox de gran abierto: y que tan ancho! El mapa se genera procesalmente, lo que resulta en un mundo que abarca unos 25,000 kilómetros (~ 15,534 millas) y es diferente cada vez que carga un nuevo mapa. En este mundo, puedes matar zombis (duh!), Reúna recursos, ingrese a todas las puertas y ventanas que ve, piratee árboles e incluso los mástiles telefónicos y use la madera para barricarse estas puertas y ventanas (o incluso construir su propia cabaña improvisada!). Las actualizaciones posteriores prometen cosas como la elaboración de nuevas herramientas y armas, la posibilidad de cazar animales y asarlos por encima de la fogata, la oportunidad de encontrar, comandar y fortalecer varios vehículos, desde bicicletas y autos hasta autobuses y casas flotantes para usar como su propia base móvil. , recogiendo cerraduras, nivelando a tu personaje.
- Apocalipsis zombie: bueno, duh.
El desarrollador del desastre de acceso temprano a los muertos perdurados en lo que salió mal
Es tentador para los desarrolladores de villanos por no ser bueno en las promesas de acceso temprano estratosférico, especialmente a medida que entrega su propio dinero para ver esas promesas realizadas. En Starforge, prometieron un híbrido FPS/RPG/RTS en un planeta lejano, en la tierra de pisado prometieron dino-riding, en Godus prometieron hacerte un Dios, Y cada vez que te decepcionan. Malditos. Malditos todos! Bien?
The Dead Linger es uno de los desastres de acceso temprano de vapor de los que debemos apuntar a aprender.
Pero, ¿cómo se ve un fracaso de acceso temprano desde la otra perspectiva: desde el desarrollador que está dentro de la proverbial cabaña, asomando a través de las cortinas de las siluetas de los patrocinadores de los patrocinadores, brillando contra un contexto de llama y probablemente no inútil? No todos los desarrolladores detrás de los desastres de acceso temprano tenían intenciones malvadas. La mayoría estaban fuera de su profundidad.
Geoff Keene es un desarrollador de juegos independiente y fundador de Sandswept Studios. En 2011, durante los primeros días de acceso temprano (acceso temprano al cuadrado, por así decirlo), se propuso hacer que los muertos demoran, un juego de supervivencia de mundo abierto vertiginoso que prometió un caos sinfín de zombis a través del empleo de la generación de procedimientos.
Fascinado por la premisa, la prensa y los jugadores acudieron al juego como Romero Zombies a un centro comercial. Pero su antojo no era ser saciado. Después de tres años de progreso agonizadoramente lento, disturbios de la comunidad y dos revisiones de motores, el juego fue enlatado.
Keene había hecho juegos antes de comenzar a abordar a los muertos, pero admite que el alcance del proyecto era abrumador en comparación con su trabajo anterior (puedes encontrar el juego anterior de Sandswept, un diminuto rompecabezas llamado Detour, en Steam).
“The Dead Linger fue definitivamente un título ambicioso, y probablemente podría haberse beneficiado de comenzar a una escala más pequeña y construir eso, en lugar de intentar crear el completobasura del día 1 ”, reflexiona.
Es un sentimiento respaldado por el desarrollador de Sunless Sea Liam Welton, quien anteriormente le dijo a PCGN que en el futuro, Failbetter no les dará a los jugadores el alcance completo del juego desde el principio, y en su lugar lo lanzará en trozos manejables. La retrospectiva es algo maravilloso.
Rápidamente se hizo evidente que el presupuesto de $ 150,000 para los muertos seguramente lucharía por pagar el equipo de 14 personas de Sandswept a lo largo de los años. Después de un año más o menos, Keene se dio cuenta de que construir su propio sistema de motor de procedimiento desde cero era inviable y trasladó todo el juego a la unidad en 2013. Eso tampoco funcionó, por lo que Sandswept lo portó nuevamente, esta vez en Unreal Engine 4. Sin embargo, era muy poco tarde, incluso después de que Sandwept eliminó el mundo de procedimiento prometido para hacer posible terminar el juego.
“Deberíamos haber comenzado con Unreal Engine”, refleja Keene. “Era el conjunto de herramientas más poderoso para el alcance del juego que queríamos hacer. Una segunda cosa que deberíamos haber hecho es cortar parte de nuestro tamaño mundial.”
En 2015, el momento se enfrentó a la música, y, de hecho, la decepción de miles de patrocinadores. Keene fue comunicativo con la comunidad del juego durante su desarrollo de pruebas, y sincera sobre las fallas del proyecto en su blog de “última palabra” que anunció el final del proyecto. Sin embargo, siente que algunas de las quejas surgen de conceptos erróneos sobre la naturaleza del desarrollo del juego.
“Después de menos de seis meses de desarrollo, la gente nos perseguía diariamente sobre lo lento que fue el progreso”, dice. “Éramos de diez a 14 personas que trabajaban en sus apartamentos y construimos todo este motor de procedimiento desde cero, y no pudimos evitar comparaciones con juegos mucho más grandes con equipos más grandes, como Dayz y el desarrollador Bohemia.”
Keene admite, sin embargo, que las expectativas de respaldo poco realistas podrían haber resultado de un problema de comunicación de su lado. Independientemente de las razones detrás de su formación, la experiencia fue indudablemente desagradable para Keene y su equipo. Para ellos, sin embargo, era solo parte del trabajo.
“No tuve demasiados problemas para volver al desarrollo del juego, porque entendí completamente que algunos proyectos simplemente no despegan e van a donde necesitan”, dice. “Ese tipo de cosas suceden todo el tiempo, aunque la mayor parte no es tan pública como lo fue el muerto.”
Hoy, Keene continúa haciendo juegos bajo su propio nombre, lejos del centro de atención. Su última empresa de acceso temprano es el desafortunado nave espacial, un tirador cooperativo asimétrico donde un grupo de espaciadores intenta escapar de una base, pero con el giro de que uno de ellos es secretamente un alienígena que intenta sabotear la misión. De las 100 revisiones de usuarios disponibles al momento de la escritura, 82 son positivos, lo que sugiere que los errores pasados no se repiten.
Entonces, ¿cuál es la lección de todo esto?? “Comprender el alcance realista en el desarrollo del juego y no extenderme demasiado a mí y a mi equipo”, dice Keene. “Siempre quieres construir algo más grande y mejor que coincida perfectamente con tu visión, pero a veces tienes que cortar las extremidades para salvar el resto del cuerpo. Hicimos muy poco de eso, y demasiado tarde, por los muertos.”
Robert Zak escritor independiente regular que cubre los juegos de Skyrim, Fallout y Survival como Stalker. También puedes encontrar su trabajo en Kotaku, Rock Paper Shotgun y PC Gamer, entre otros.