The Witcher 3 Guía de configuración de la actualización de próxima generación: Cómo corregir las tartamudeo y los bloqueos, la Guía de optimización de gráficos Complete Witcher 3 y los puntos de referencia de rendimiento | Gamersnexus – Gaming PC compilaciones y puntos de referencia de hardware

Configuración de gráficos de Witcher 3

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La Guía de configuración de la mejor actualización de la próxima generación de Witcher 3: cómo arreglar las tartamudeo y los bloqueos

La actualización de la próxima generación de Witcher 3 está disponible con el lanzamiento de Patch 4.0, pero hay muchos problemas de rendimiento en PC para esta actualización. Aquí está la mejor guía de configuración para el Witcher 3 en PC.

Si usted es uno de los usuarios que enfrenta problemas al ejecutar el juego ahora en su PC, esta guía podría ayudar a resolver algunos de los problemas, incluida la tartamudez que está ocurriendo en el juego, o los bloqueos aleatorios.

Si bien la nueva actualización de The Witcher 3 es bastante ambiciosa, y es gratuita para los propietarios de la copia de PS4 o Xbox One para que puedan reclamar una actualización para la serie PS5 y Xbox, también está llevando a un nuevo punto de referencia en el hardware de PC.

Si está dispuesto a darle una oportunidad a esta actualización, asegúrese de poder verificar primero los nuevos requisitos actualizados del sistema.

Los requisitos del sistema de PC de actualización de próxima generación de Witcher 3

DirectX 11

Requisitos Mínimo Recomendado
Resolución 1080p 1080p
Sistema operativo Windows de 64 bits 7 o 64 bits 8 (8.1) Windows de 64 bits 7 o 64 bits 8 (8.1)
Procesador Intel CPU Core i5-2500k 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Gráficos NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 o AMD GPU Radeon HD 7870 NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770 o AMD GPU Radeon R9 290
RAM 6GB 6GB
Espacio del disco 50 GB 50 GB

DirectX 12

Configuración de trazado de rayos RT Rtao/rtgi Todas las características de RT en
Configuración gráfica Alto Ultra Ultra
Resolución 1080p 1440p (DLSS o FSR) 4K (DLSS o FSR)
Sistema operativo Windows 10/11 de 64 bits Windows 10/11 de 64 bits Windows 10/11 de 64 bits
Procesador Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X
Gráficos Nvidia GTX 970/Radeon RX 480 Nvidia RTX 3070/Radeon RX 6700 XT Nvidia RTX 3080/Radeon RX 6800 XT
RAM 8 GB 16 GB 16 GB
Espacio del disco 50 GB 50 GB 50 GB

Entonces, si quieres experimentar el juego al máximo, necesitarás RTX 3080 como mínimo, pero la realidad es que incluso los propietarios de esta GPU están luchando por obtener un rendimiento sin problemas del juego gracias a Micro Stutters, así como un pop horrible -En durante la exploración.

Mejor Guía de configuración para la actualización de la próxima generación de Witcher 3

Basado en lo que hemos jugado hasta ahora, estas son la mejor configuración para jugar el Witcher 3 en su PC siempre que cumpla con los requisitos. Para resolución, vaya con 1440p a menos que tenga RTX 4080/4090 o AMD 7900XT/XTX.

  • Ray Tracing Illumination Global – en
  • Ray Trated Reflection – Off
  • Ray trazó sombras – apagado
  • Ray rastreó la oclusión ambiental – Off
  • Anti-aliasing-DLSS (equilibrado) o FSR 2.0 (espera a que el parche lo arregle)
  • Afilado – apagado
  • Motaje desenfoque: en o según sea necesario
  • Desenfoque: en o según sea necesario
  • Bloom – On o según sea necesario
  • Profundidad de campo – en
  • Aberración cromática: fuera o según sea necesario
  • Vignetting: apagado o según sea necesario
  • Pozos de luz – encendido
  • Efectos de la lente de la cámara: en o según sea necesario
  • Nvidia Hairworks – Off
  • Número de caracteres de fondo – Ultra
  • Calidad de la sombra – alto
  • Calidad del terreno – Ultra
  • Calidad del agua – alto
  • Rango de visibilidad del follaje: alto
  • Densidad de hierba – alta
  • Calidad de textura – Ultra+
  • Nivel de detalle – Ultra

Con suerte, esto reducirá la tartamudeo que se enfrenta en el juego mientras mantiene la importante actualización de rastreo de rayos, que es la nueva iluminación y la iluminación global en el juego.

Aún así, si no puede obtener una buena actuación de The Witcher 3 en PC ahora, es mejor esperar un parche ya que hay muchos problemas que los jugadores informan, incluso aquellos que lo juegan en un 4090. Si tiene GPU RTX 4090, es mejor deshabilitar DLSS3, ya que se informa que se rompe.

Cómo solucionar el problema de bloqueo de Witcher 3 en PC

The Witcher 3 también se está bloqueando para muchos usuarios. Aparentemente, esto se debe al nuevo modo DirectX 12 que está habilitado de forma predeterminada. Cuando lance por primera vez el juego, hay una opción para elegir entre DirectX 12 o 11, vaya con DirectX 11 para reducir la frecuencia de los bloqueos hasta que una actualización lo arregle para siempre. Del mismo modo, otra solución es deshabilitar el rastreo de rayos por completo, especialmente si está cargando una guardia más antigua del juego.

Configuración de gráficos de Witcher 3

La Guía completa de optimización de gráficos de Witcher 3 y puntos de referencia de rendimiento

Por Steve Burke publicado el 22 de mayo de 2015 a las 5:43 pm

La Guía completa de optimización de gráficos de Witcher 3 y puntos de referencia de rendimiento

El lanzamiento de The Witcher 3 presentó un par de opciones de gráficos de juegos que no están disponibles en menús de configuración. Los fotógrafos pueden estar familiarizados con los gustos de la aberración cromática y la viñeta, pero no muchos juegos han ofrecido estos elementos para ajustar en el pasado.

Recientemente comparamos a The Witcher 3 para el rendimiento de la GPU y comentamos que el juego estaba horriblemente optimizado, aprovechando la oportunidad en expandir la configuración de gráficos de manera limitada. Desde esta publicación, CD Projekt Red ha lanzado un nuevo parche de juego (1.03) que mejora drásticamente el rendimiento de la PC en varias tarjetas de video; Se espera que AMD lance un Catalyst 15.5 Actualización del controlador beta que se centra en el brillo en el futuro cercano.

Esta guía de optimización de Witcher 3 define la mejor configuración de gráficos para mejorar los FP en el juego, buscando explicar cada opción con mayor profundidad. Benchs de forma independiente comparamos varias configuraciones de juego en un Titan X (para eliminar la cuello de botella en el hardware) y tomamos un video de comparación de configuraciones de gráficos, que se encuentra a continuación. Aunque las capturas de pantalla pueden hacer parte del trabajo, un video de comparación es fundamental para un juego como The Witcher; El juego de rol más nuevo de CD Projekt Red hace un uso intensivo de filtros temporales, lo que significa que los filtros tienen el mayor impacto con el tiempo (visto a través del movimiento, que no se transmite en una captura de pantalla). Alentamos a revisar el video para solo algunas comparaciones de las muchas opciones.

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The Witcher 3 Guía de optimización y puntos de referencia de rendimiento [Video]

Metodología de prueba

Para esta prueba, combinamos nuestras metodologías de la comparación de textura y el punto de referencia de GPU.

Probamos utilizando nuestro banco actualizado de prueba de GPU 2015, detallado en la tabla a continuación. Nuestro agradecimiento al soporte de proveedores de hardware por suministrar algunos de los componentes de la prueba.

El último 352.Se usó 86 controlador de GeForce durante las pruebas. AMD 15.4 Catalyst Beta se intentó para su uso, pero volvimos a 14.2 estables después de una severa inestabilidad con el controlador beta. La configuración del juego se controló manualmente para el DUT. El overclocking no se aplicó ni se probó, aunque los overclocks de stock (y los “superclocks”) quedaron intactos.

La utilización de VRAM se midió utilizando GPU-Z, RESMON, Herramientas de Windows y luego se validó con el Afterburner de MSI, una versión personalizada del software RIVA sintonizador. Las mediciones de FPS se tomaron usando FRAP y luego se analizaron con una hoja de cálculo.

Cada juego fue probado durante 30 segundos en un escenario idéntico en las cartas, luego se repitió para la paridad. Todas las pruebas se realizaron un mínimo de tres veces; Algunos se sometieron a pases adicionales para lograr paridad en la configuración que tuviera una pequeña diferencia en los informes (para garantizar la precisión).

FPS promedio, 1% bajo y 0.Se miden 1% de tiempos bajos. No medimos los resultados de FPS máximos o mínimos, ya que consideramos que estos números son valores atípicos puros. En cambio, tomamos un promedio del 1% más bajo de los resultados (1% bajos) para mostrar inmersiones en el mundo real y notables; Luego tomamos un promedio de los 0 más bajos.1% de los resultados para picos severos.

Para fines de comparación de gráficos de textura, tomamos pasos fácilmente replicables en cada configuración de resolución de textura para garantizar la precisión de los resultados. Todas las configuraciones de gráficos se configuraron a su valor máximo en los gráficos y las pestañas posteriores al procesamiento, por lo que sería “ultra”, con la excepción de los efectos antialiasing, todos los cuales estaban deshabilitados; HBAO+ fue deshabilitado a favor de la SSAO más eficiente, los Hairworks estaban completamente deshabilitados hasta que se probó de forma independiente. La resolución de la pantalla se estableció en 4K para capturas de pantalla de textura, pero se mantuvo en 1080 para la evaluación comparativa para eliminar un acelerador en la tasa de relleno o el ancho de banda.

Viajamos a ubicaciones preseleccionadas para la comparación de texturas. Una vez allí, nos paramos en “puntos de referencia” designados y tomamos las capturas de pantalla.

Nos enfrentamos a dos problemas con la presentación de capturas de pantalla como datos: son enormes, consumen grandes cantidades de ancho de banda del servidor y obstaculizando enormemente el tiempo de carga de la página, y son comparativos, por lo que tenemos que encontrar una manera de mostrar tres tomas a la vez. Para mitigar el impacto de cada problema, utilizamos una carpa de selección de 546×330, seleccionamos una parte detallada de la imagen 4K y luego la pegamos a los documentos que se muestran a continuación. No hay escala involucrada en este proceso.

Debido a que el tamaño de los archivos todavía era un problema, luego escalamos el documento finalizado en una imagen de 1100 anchas, incrustadas a continuación. El artículo original contiene la versión 2x ​​más grande. No se produjo una escala en el ahorro de estas imágenes.

Las pruebas se realizaron en una configuración idéntica con un Titan X o R9 290X. Se realizaron algunas pruebas iniciales en un Titán X usando la resolución 4K, pero al encontrar que los cuellos de botella se reemplazaron en gran medida al impacto del rendimiento de la resolución, realizamos la mayoría de las pruebas en un 1080p más razonable.

Todas las pruebas se realizaron utilizando evaluación comparativa manual. Algunas configuraciones recibieron más cursos personalizados para el análisis.

Tenga en cuenta que más configuraciones “situacionales” pueden no reflejarse perfectamente en nuestro banco. La configuración de detalles, por ejemplo, afectará más severamente a FPS si sigue un combate intenso, pero es extremadamente difícil medir con precisión el combate dinámico para la varianza de FPS.

Hay un potencial acelerador en nuestra metodología de prueba: debido a que no sería razonable probar cada configuración en cada nivel de configuración con cada tarjeta de video que tenemos disponible, puede ser el caso de que las tarjetas que cuello de botella sean en otros lugares exhibirán un rendimiento diferente al de Vemos aquí. Las tarjetas AMD que se ahogan en Tessellation serían un ejemplo de esto.

Una nota sobre el rendimiento de la CPU

Aún no hemos realizado puntos de referencia oficiales de CPU para The Witcher 3, pero lo hará en poco tiempo. Los resultados se publicarán si se consideran relevantes para la discusión. Para este fin, nuestras pruebas no reflejarán necesariamente la salida de rendimiento de las CPU de gama baja.

Consumo de VRAM y memoria

Hemos encontrado que el Witcher 3 consume menos de 2 GB de VRAM en promedio. Después de restar el consumo de procesos de fondo y ventanas, nuestro análisis muestra que el Witcher 3 utiliza aproximadamente ~ 1800 MB de VRAM en la configuración Ultra / 4K (Wayworks Off, SSAO, AA OFF).

El consumo de memoria del sistema parece fluctuar drásticamente dependiendo de qué activos se están cargando y cuándo (si se llaman o no cinemáticas, por ejemplo), pero vemos que el Witcher 3 se sienta en un promedio de juego saludable de 2.Memoria del sistema de 3GB.

[Crítico] Hairworks

La imagen de arriba es una imagen de referencia de Nvidia que nos proporcionaron para los trabajos para el cabello; Encontramos que es mejor que demuestre la tecnología en la medida en que va un formato integrable, pero nuestro video anterior muestra algunas diferencias también.

Hairworks se encuentra entre los aspectos individuales y más afectados para el rendimiento de los juegos. Es por eso que lo deshabilitamos durante las pruebas, entre otras razones, como la mala ejecución en el hardware AMD limitado por la teselación. Las obras de cabello teslata el cabello y los objetos como el cabello (pelaje, por ejemplo) de una manera que produce un recuento más realista de mechones individuales de cabello, luego ayuda a representar el cabello de una manera físicamente precisa. El movimiento hará que el cabello rebote o se balanceará, por ejemplo.

Desactivar los Hairworks significa que obtenemos lo que ha estado en los juegos para siempre: objetos bastante estáticos que podrían tener una animación de movimiento fijo (el cabello de Geralt realizará una animación de rebote idéntica cada vez que da un paso si la tecnología está deshabilitada). Sintonizar las obras de cabello a solo Geralt limitará el impacto de FPS, especialmente en escenas pesadas de monstruos, pero significa que solo vemos el renderizado de cabello de alta fidelidad del personaje principal. Encenderlo completo impactará en gran medida la velocidad de fotogramas cuando luche contra múltiples enemigos que requieren representación de cabello. En nuestra prueba, solo pudimos comparar de manera confiable las obras de pelo con dos sujetos fijos: Geralt y su caballo. Tenga en cuenta que se descubrió que los marcos caen más cuando luchan contra monstruos, pero se vuelve demasiado difícil (con demasiadas partes y variables móviles) para comparar con confianza sin una utilidad o depurador de referencia fijo.

Witcher-Set Hairworks

Recomendamos deshabilitar completamente las obras de cabello para la mayoría de los usuarios. Los usuarios de NVIDIA con hardware de alta gama, como SLI GTX 980S o un Titan X, pueden considerar usar Wayworks al menos parte del tiempo. A partir del nuevo parche (1.03), el rendimiento del sistema se ha mejorado en todas las configuraciones (y los trabajos para el cabello, aparentemente) hasta el punto de que permitir que la tecnología sea más limitada es más factible.

Se alienta a los usuarios de AMD que desean ver las obras de cabello que modifiquen “HairworkSaalevel =” a un valor más bajo en el \ bin \ config \ base \ renderer.archivo de configuración ini. Por favor, haga una copia de seguridad primero.

Rango de visibilidad de follaje [severo]

Witcher-Foliage-Onoff

La distancia de visualización del follaje es el siguiente limitador FPS más grande en el Witcher 3. La distancia de visualización de follaje se actualizó con 1.03 para mejor “estallar” la hierba en el espacio de visualización, y ha tenido una mejora de rendimiento algo notable desde el lanzamiento. La distancia de visualización del follaje gobierna el umbral de distancia requerido antes de que el follaje adicional comience a aparecer en el mundo del juego.

follaje de set de brujería

Recomendamos rechazar esto a un alto en casi todas las configuraciones, dada la disparidad de rendimiento masiva entre Ultra y High. Más configuraciones limitadas en el marco pueden considerar una caída a media o baja, si la distancia de la vista del follaje es de mínima importancia para el jugador.

[Alto] oclusión ambiental

Witcher-Ao-Onoff

La oclusión ambiental es un término utilizado para describir cómo interactúa la luz con objetos de diferentes materiales y translucencia. AO se ve mejor en el juego cuando camina dentro de un edificio con ventanas que arroja rayos de luz a la habitación. AO aumenta el contraste de la sombra entre las superficies conectadas, agregando una profundidad aparente a las superficies cuando sea necesario.

Las opciones aquí están apagadas, SSAO (oclusión ambiental de espacio de pantalla) y HBAO+ (tecnología de NVIDIA).

brillo-ambiente

HBAO sintoniza más precisamente las sombras para el realismo y mitiga la probabilidad de sombrear demasiado agresivo cuando no es necesario.

Calidad de sombra [media]

La configuración de calidad de la sombra aumenta la oscuridad y la frecuencia de las sombras aplicadas al medio ambiente. Bajar esta configuración aligerará las sombras y limitará la apariencia de sombras más pequeñas (sombras de objetos insignificantes, como una rama de árbol). La configuración de la sombra inferior también producirá más sombras de personajes en algunas superficies, como la sombra de las espadas en cubierta de Geralt contra una pared cercana.

sombreros de brujería

Entre Ultra y Low, se ve una diferencia de casi 10 fps con calidad de sombra. Esta es una configuración de impacto de rendimiento moderado, pero solo debe ajustarse después de los trabajos del cabello, la distancia de visualización del follaje y la oclusión ambiental.

[Pequeño] Nivel de densidad de hierba y calidad

Aunque originalmente sospechamos que la densidad de hierba tendría un impacto severo en el rendimiento de la bruja, como lo hizo en GTA V, las inmersiones de la velocidad de fotogramas son casi inmensamente bajas en nuestros entornos probados. Se pueden producir mayores diferencias ajustando el juego .archivos ini, pero no nos aventuraremos en eso hoy.

hierba-set-grass

[Pequeño] anti-aliasing

El Witcher 3 instituye una versión personalizada de la tecnología anti-aliasing, que utiliza el filtrado temporal para dirigirse principalmente a los bordes brillantes de objetos como el césped y las ramas. Descubrimos que el AA de Witcher tiene un impacto mínimo en los FPS, sorprendentemente, aunque tiene un impacto algo notable cuando se mueve en el juego.

Generalmente recomendamos dejar AA encendido para pantallas de resolución de 1920×1080, a menos que sea absolutamente desesperado para una salida de cuadro adicional. Las pantallas de mayor resolución generalmente no se benefician de AA.

brillo-set-antialiasing

Calidad de textura [insignificante]

Witcher-3-textures-s-1

La calidad de la textura se probó en un artículo totalmente independiente, donde puede encontrar todas las imágenes de comparación publicadas.

La calidad de la textura no tiene un impacto efectivamente en FPS, sino un gran impacto visible en la gama baja del espectro de configuración. Alto y ultra tienen pocas diferencias y son más notables temporalmente.

BIGURA DE BITCHER-3-TEXTURA

brillo-textura-vram usado

Nivel de detalle [insignificante]

El nivel de detalle rige la duración de la pantalla y el recuento de calcomanías en la pantalla después del conflicto. Las marcas de tierra quemada y las salpicaduras de sangre son dos ejemplos de elementos afectados por el nivel de detalle. El aumento del nivel de detalle alargará la visualización de estas calcomanías. Tenga en cuenta que el nivel de detalle es increíblemente difícil de probar con precisión, ya que requiere una interacción dinámica con el juego, combate, a saber, y no se puede probar fácilmente en el vacío. Esto significa que no podemos replicar fácilmente las pruebas desde la configuración de la configuración.

En nuestras ejecuciones de prueba limitadas, encontramos un nivel de detalle para tener un impacto insignificante en la producción de FPS. El recuento de calcomanías se puede incrementarse en el juego .Archivos INI, que pueden presionar más a FPS.

Calidad del agua [insignificante]

Witcher-Water-Onoff

Para la prueba de calidad del agua, hicimos algo impensable: nos paramos en una costa e interactuamos estrictamente con el agua, incluso nadando en él, para medidas drásticas. La diferencia de calidad del agua se puede observar en nuestro video acompañante.

Ultra Water Quality presenta salpicaduras de pisar o bucear en agua, junto con salpicaduras de natación y vadeo. Una estela y las ondas emanan del personaje del jugador cuando nadan con configuraciones de ultra calidad. La caída de la configuración a los valores más bajos creará lo que parece ser una animación estática de las ondas rodantes en el agua, sin efectos de onda o estela de la interacción del jugador.

Hay un impacto mínimo de FPS.

agua de agua brujera

Caracteres de fondo [insignificantes]

No pudimos probar los caracteres de fondo. Según la Guía de optimización de Nvidia, que cita el juego .Archivos INI, la opción de caracteres de fondo de Witcher rige cuántos NPC se dibujan al máximo a la pantalla en cualquier momento dado. Los umbrales son 75, 100, 130 y 150 NPC. No pudimos localizar una región con tantos NPC simultáneamente.

[Insignificante] desenfoque / desenfoque de movimiento

El desenfoque y el movimiento se explican por sí mismos, y puede valer la pena deshabilitar para los jugadores a quienes no les gustan el movimiento. El efecto no tiene un impacto medible en el rendimiento de la fotograma y se puede dejar habilitado para aquellos a quienes les gusta el desbordamiento de movimiento.

bruja-arrastre

Calidad del terreno [insignificante / no funcional]

Probamos la calidad del terreno en varias colinas y campos rodantes, no encontramos diferencia visible o de rendimiento en nuestras pruebas. En teoría, la calidad del terreno dicta la agresión de la teselación en las laderas y los elementos del terreno. Esto puede dejarse ignorado o maximizado por el momento.

terreno de brillo

[Insignificante] Bloom

bruja-flor onoff

Bloom tiene un masivo Impacto visual en el juego. Afortunadamente, el cambio FPS es efectivamente cero. Esta configuración se puede maximizar fácilmente, como la mayoría de los filtros FX de posprocesamiento, como un elemento con un obstáculo mínimo.

flujo de set de brujería

[Insignificante] afilado

Existe efectivamente un impacto de rendimiento cero en cada extremo del alternar de encendido/apagado para afilar. La nitidez, como en Photoshop o aplicaciones similares, modificará la claridad de los bordes de los objetos en el juego. Esto se puede dejar habilitado si es visualmente atractivo, ya que no tiene un cambio de fotogramas medible.

yeja de brujería

[Insignificante] profundidad de campo

La profundidad del campo es una configuración de juego que se basa en las raíces de la fotografía. La profundidad de campo introduce niveles de profundidad aparente en una escena aplicando un “efecto bokeh” en torno al sujeto en el enfoque. Los objetos que están fuera del foco de la “toma” se borrarán ligeramente. Este filtro tiene un impacto mínimo en el Witcher 3, pero puede tener un impacto profundo en otros juegos. La filtración DOF se usa en muchas de las escenas de los juegos, pero nunca vimos un problema de rendimiento con la tecnología habilitada.

Witcher-set-dof

[Insignificante] aberración cromática

La aberración cromática es otro término de la fotografía. La aberración cromática le da al mundo la apariencia de mirar a través de una lente influenciada por la luz. En la fotografía del mundo real, esto ocurre cuando una cámara tiene dificultades para centrarse en una longitud de onda específica de la luz, creando “vibración” en la foto. Encontramos que la aberración cromática casi no tiene impacto visual en el juego, y no hay impacto en FPS.

[Insignificante] viñeta

Vignetting es el acto de agregar una sombra suave alrededor de los bordes de la pantalla, más aplicable en Cutscenes o Witcher Sense. Esto no tiene un impacto de rendimiento real, ya que es solo un filtro dibujado sobre el resto de los gráficos. Es completamente dependiente del usuario.

Conclusión: solo algunas configuraciones de alto impacto

El Witcher 3 no parece tener tantos configuraciones limitantes de FPS como GTA V, especialmente después de Witcher 1.03-pero tiene algunos ajustes clave y de alto impacto que deben modificarse en casi todas las configuraciones. Recomendamos que la mayoría de los jugadores deshabiliten las obras de cabello y caigan el rango de visualización de follaje a un alto de Ultra, ya que estos dos entornos en conjunto ofrecerán una ganancia de rendimiento masiva. El resto se puede dejar maximizado o casi Max, para configuraciones de tarjetas de video de alta gama. Vale la pena bajar la oclusión ambiental a SSAO o desactivarse en configuraciones que aún no son lo suficientemente potentes como para ejecutar el juego a una agradable fotograma.

– Steve “Lelldorianx” Burke.

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