Todas las armas en King S Fall in Destiny 2 – Dot eSports, King S Fall | Destiny wiki | Fandom
Caída del rey
Cambios heroicos
Todas las armas en la caída del rey en el destino 2
DestinoLa incursión de la caída del rey del rey ha regresado a Destino 2, Dar otra capa de pintura a uno de los momentos más icónicos de la franquicia. Los jugadores veteranos pueden esperar que la caída de King sea muy similar a la versión base (con algunos cambios mecánicos corredores en todo momento), y los jugadores más nuevos pueden disfrutar de la querida incursión por primera vez. Si eres un Destino Veterano o una nueva luz, tendrás muchas razones para jugar la redada, y eso es incluso antes de tocar la serie de armas de incursión que puedes obtener como caídas de King’s Fall.
Las armas de otoño del rey llevan una estética de colmena única que combina la letalidad y la elegancia. Si su apariencia no fuera suficiente, algunas de sus combinaciones de ventajas podrían ser suficientes para despertar interés, y algunas incluso pueden llenar espacios en la necesidad de un sustituto (como la ruina de Zaouli como un cañón de mano solar de 140 rpm, uno de los pocos no Sunset Ones). La guinda del pastel es el rasgo de origen Runneth Over, que desborda la revista al recargar cerca de los aliados.
Aunque todas las armas de otoño del rey pueden ser increíbles por derecho propio, la joya de la corona de la colección de otoño del rey es el toque de malicia exótica, que regresa de Destino en forma similar. Su ventaja única, acusada de tizón, hace que los éxitos de precisión carguen una bola de oscuridad. Disparar esa playa cegará a los enemigos temporalmente. La última ronda en la revista también tomará algo de salud para causar daño adicional, y derrotar a tres objetivos con toque de malicia regenerará la salud.
Aquí están todas las armas en Destino 2Singer de la caída del rey del rey.
Todas las armas nuevas en la caída del rey en Destino 2
- Smite of Merain (rifle de pulso, 390 rpm, cinético)
- Doom of Chelchis (rifle de exploradores, 180 rpm, nulo)
- Zaouli’s Bane (cañón de mano, 140 rpm, solar)
- Desafío de Yasmin (francotirador, 90 rpm, cinético)
- El cálculo de Midha (rifle de fusión, alto impacto, arco)
- Terminus de Qullim (ametralladora, 360 rpm, estasis)
- Exótico: toque de malicia (rifle de exploradores, 260 rpm, cinética)
Pedro es el principal escritor de destino de Dot Esports. Ha sido un escritor independiente desde 2019, y Legend tiene que puede convocarlo haciendo ping a un R-301 o invitándolo a dirigir una redada en Destiny 2 (aunque probablemente tenga una peor suerte de RNG que el equipo D2 combinado). Cuando no está disparando a las heces, puedes verlo criar a los muertos en Diablo IV, estar en tercer lugar en DMZ o fallar un atraco sigiloso en el día de pago 3. Encuentra sus divagaciones en su twitter @ggpedropers.
Caída del rey
Caída del rey es una redada en el Destino expansión El rey tomado. [1] La redada tiene lugar en el Dreadnaught y el jefe final es Oryx, el rey tomado. [2] Estuvo disponible a las 10 a.m. PDT el 18 de septiembre de 2015. [3]
Contenido
- 1 guía
- 1.1 Salón de las Almas
- 1.2 tumbsships
- 1.3 El juicio de Warpriest
- 1.4 El Warpriest
- 1.5 Golgoroth’s Cellar
- 1.6 Golgoroth
- 1.7 pistones
- 1.8 hijas de Oryx
- 1.9 Oryx, el rey tomado
- 3.1 cofres
- 3.1.1 cofre 1
- 3.1.2 cofre 2
- 3.1.3 Cofre 3
- 3.3.1 armadura
- 3.3.1.1 cazador
- 3.3.1.2 titán
- 3.3.1.3 brujo
Guía [ ]
Salón de las almas []
La incursión comienza en el Salón de las Almas, donde se requiere el Fireteam para abrir el Portal en la Corte de Oryx activando las seis estatuas en secuencia. Aparecerán dos reliquias en el área, en columnas inmediatamente fuera de la corte. Cuando dos guardianes toman estas reliquias, el área que contiene las estatuas estará bloqueada por un campo de fuerza y se llevará a él generará dentro de él. Los cuatro jugadores restantes deben disparar al campo hasta que caiga, luego matar a los enemigos, permitiendo que los titulares de la reliquia depositen ambas reliquias en rápida sucesión en la estatua marcada. Una vez que esto se haya hecho, dos reliquias más aparecerán en otra parte del nivel, una a la derecha de la habitación previa a la corte y otra a la izquierda, y deben recuperarse y depositarse en el mismo orden. Este proceso debe repetirse seis veces, cada vez con las reliquias que aparecen más y más lejos y con más enemigos y campos de fuerza entre ellos y las estatuas. Si las reliquias no se recuperan y se depositan lo suficientemente rápido, la estatua será de depender y la secuencia retrocedirá por una etapa.
Una vez que las seis estatuas se hayan encendido, el portal del tribunal se activará y surgirán varios enemigos. El Fireteam debe ingresar al portal para continuar. Se encuentra un cofre de botín inmediatamente después de atravesar el portal.
Cambios heroicos
El tiempo después del cual se reduce una estatua de depósito, y el tiempo máximo permitido entre los depósitos de reliquias coincidentes también se acorta.
- 1 fragmento de moldeo
- 3-7 Wormspore
- 1 runa anticuada
Revisiones de expertos de Gamespot
24 de noviembre de 2020
Tombships []
El Fireteam debe saltar a través de un conjunto de plataformas de balanceo. Cada jugador debe hacer el viaje individualmente, sincronizar y apuntar sus saltos cuidadosamente para aterrizar en cada plataforma en sucesión.
La siguiente área es una enorme sala en la que muchas tumbs de tumbs volan caminos preestablecidos por el aire, apareciendo y desapareciendo periódicamente. Los guardianes deben saltar a la tumba atracada para comenzar la secuencia, luego esperar hasta que se acerque a otro y salte antes de que el primero desaparezca. Continúe saltando de un barco a otro hasta llegar al lado opuesto de la habitación, donde la tumba final permite un salto a tierra sólida. Una vez más, cada jugador hace su viaje individualmente y no puede afectarse el progreso del otro.
En el lado más alejado de la plataforma de aterrizaje final, hay otra tumba acoplada. Si el Fireteam lo aborda, volará por una puerta de entrada protegida por un campo de fuerza impasible. Hay dos almohadillas, una a la izquierda y una a la derecha del muelle, sobre las cuales los guardianes deben estar de pie simultáneamente para dejar que los jinetes pasen por el campo. Las almohadillas solo reducirán el campo por un corto tiempo, por lo que se recomienda que los dos activadores esperen hasta que la tumbs de la tumba esté cerca del campo antes de bajarlo. Al pasar por el campo, los jinetes encontrarán dos paneles más que pueden usarse de la misma manera para llevar a los dos primeros activadores a través del campo de fuerza en una segunda tumbship.
Cambios heroicos
Se elimina la pequeña plataforma a mitad de la secuencia de salto, y no se dará ningún punto de control allí. Todas las caídas devolverán al jugador a la plataforma inicial.
El juicio de Warpriest []
En el centro del área hay una plataforma de piso grande que está vinculada a una puerta de enlace sellada. A cada lado del glifo hay dos habitaciones, una roja y una azul, que están llenas de un campo de energía que dañará a los jugadores sin protección, y dos tótems que los jugadores deben estar en todo momento.
En la entrada de cada habitación lateral hay una bola de energía, que le otorgará un aura a un guardián que lo recoge al entrar. Este aura protegerá a ese jugador, y a cualquier otro jugador dentro de él, por el daño en las habitaciones rojas o azules durante 30 segundos, durante los cuales deben estar bajo el tótem. Después de esos 30 segundos, el aura se transferirá a otro jugador de pie dentro de él, y el jugador original recibirá un aficionado llamado Power de Deathsinger. El jugador que ha recibido este aficionado ahora debe ir al glifo central y pararse en él hasta que el poder se descargue, cuando un tercer jugador llega al tótem para aliviar al segundo jugador y recibir el aura de ellos tal como lo recibió el segundo del primero. La descarga en el glifo desbloqueará parcialmente la puerta de enlace y dejará al jugador de descarga listo para recibir el aura nuevamente y continuará el ciclo. Este proceso debe realizarse en ambas habitaciones simultáneamente para mantener el flujo de jugadores entregando ambas auras a la vez.
Los jugadores deben andar en bicicleta continuamente entre recibir el aura, sostenerlo en el tótem, permitir que se les quite y descargar el poder del Deathsinger al glifo hasta que las runas que recubren los lados de la puerta de enlace se activen por completo, aproximadamente diez ciclos. En este punto, se mostrará el mensaje “El Warpriest lo considera digno”, se abrirá la puerta de enlace, la mecánica de aura y tótem se desactivará y aparecerá un cofre de botín.
Cambios heroicos
La mecánica del encuentro no cambia. Los principales caballeros aparecerán durante los ciclos posteriores.
- 2 fragmentos de moldeo
- Runa anticuada
- Kingslayer Shell
- El cálculo de Midha
El warpriest []
La cámara de Warpriest contiene tres almohadillas sobre las cuales los jugadores pueden pararse, y tres grandes monumentos con runas de colmena en el lado cercano e imágenes talladas en el otro lado. De pie en las tres almohadillas simultáneamente convocará al Warpriest, que inicialmente es inmune a todo daño. Una gran cantidad de colmena también se generará en el área. Después de que la mayoría de ellos son asesinados, aparecerán tres caballeros principales, uno en el área de cada almohadilla. Matarlos comenzará la secuencia del glifo que se usa para hacer que el Warpriest sea vulnerable.
Uno por uno, en orden aleatorio, los lados lejanos de los tres monumentos se iluminarán. Un jugador debe estar en posición de observar esto porque no serán visibles desde el lado cercano. Una vez que un monumento se ha encendido, un tutor debe subir a la almohadilla correspondiente y permanecer allí hasta que se haya activado la tercera almohadilla.
Si se hace correctamente, el guardián que pisa la tercera almohadilla recibirá un aura llamada “marca del iniciado.”Cualquier otro guardián parado cerca de este jugador podrá dañar al Warpriest. La marca durará diez segundos, después de lo cual el guardián de la marca es asesinado, a menos que maten a un enemigo antes de eso, que restablecerá el temporizador a diez segundos. Este reinicio se puede realizar cinco veces, otorgando un tiempo prolongado para que el resto del equipo dañe al Warpriest, por lo que el reinicio de la muerte debe hacerse en el último momento posible. Después de cinco asesinatos por el titular de la marca, el Warpriest usará un ataque que mata a cualquier guardián que no esté de pie a la sombra de un monumento. La forma más fácil de entrar en la sombra de un monumento es pararse en una almohadilla. El monumento evitará que el equipo se limpie, pero será destruido en el proceso.
Más enemigos aparecen, y el ciclo se repite cuatro veces, destruyendo un monumento cada vez y tomando reemplazando la colmena a mitad de camino. Al final del cuarto ciclo, no queda cobertura, por lo que el ataque final del Warpriest borrará al equipo si no ha sido asesinado para entonces.
Cambios heroicos
Cada vez que el Oculus destruye un monumento, el Warpriest obtendrá un nuevo tipo de ataque. El izquierdo le otorgará rastreando orbes idénticos a los de los centuriones tomados. El centro uno le otorgará pernos en respuesta a los ataques, idénticos a los de los hobgoblins tomados. El correcto le otorgará bolas de oscuridad cegadora idéntica a las de los capitanes tomados.
Un guardián diferente debe tomar el aura para cada fase de daño y no puede sostenerlo por segunda vez. El Warpriest tiene una tasa de fuego más alta y genera enemigos más fuertes a lo largo de la pelea.
- 2 fragmentos de moldeo
- Runa anticuada
- Desafío de Yasmin
- Terminus de Qullim
- Elulim’s Frenzy
Golgoroth’s Cellar []
El equipo se dirigirá a un laberinto oscuro. Todo el Fireteam debe navegarlo mientras evita los pozos sin fondo para reunirse en la puerta del otro lado, haciendo que se abra y dejarlos entrar en la siguiente cámara. Los insectos voladores aparecen sobre los pozos como indicadores de su posición.
Golgoroth []
Colgar del techo hay una burbuja de oscuridad. Dispararlo hará que gotee al piso y convocará a Golgoroth y una gran cantidad de otros enemigos.
En la parte trasera de la cámara hay una gran columna negra llamada tableta de ruina. Cualquier muerte del jugador (incluso si se resucita inmediatamente) activará una runa tallada en ella. Si las seis runas se activan, la tableta se ciega y luego matará a todo el Fireteam.
Golgoroth es un gran ogro mutado que dispara su ataque de rayo constantemente. Posee dos puntos débiles, uno en su pecho y otro en la espalda. Por encima de él hay seis burbujas más de oscuridad, cada una de las cuales si se derriba producirá una pequeña piscina de luz en el piso de su arena que aumenta enormemente el daño que se le causa. Golgoroth matará a cualquier guardián saltando hacia abajo para aprovechar eso a menos que su mirada esté sostenida por otro jugador. Capturar su mirada se logra disparándolo en la espalda, lo que hará que le entregue su atención al tirador y cambie de disparar su rayo ogro a disparos de proyectiles similares a los de un centurión tomado. El jugador que ha llamado su atención no debe buscar cobertura ni romper la línea de visión de Golgoroth en este punto, sino que se mantiene firme y derriba a los proyectiles, sosteniendo su mirada. La atención de Golgoroth se centrará en ese jugador por un corto tiempo, indicado por un temporizador en el HUD. Durante ese tiempo, los jugadores restantes son libres de derribar una burbuja, entrar al pozo y dispararle al cofre de Golgoroth sin represalias de él. Una vez que el temporizador de la mirada corre hacia abajo, un segundo jugador en el lado opuesto del área debería capturar su mirada, para mantener la seguridad de los atacantes de la arena; Esto hará que Golgoroth se dé la vuelta, por lo que debe derribarse otra burbuja y los atacantes se trasladan a la nueva piscina para continuar atacando. Esta transferencia se puede hacer seis veces, después de lo cual no hay más burbujas y los atacantes deben abandonar la arena. Cursed Thall se verá a la arena para dificultar el golgoroth dañino durante este ataque. Alternativamente, solo un jugador puede ser un titular de la mirada dedicado, con los otros cinco jugadores que lo dañan en el pozo y necesitan solo una burbuja por ciclo de daño, evitando así la esclavitud maldita hasta la fase tomada.
Después de un corto tiempo, las burbujas reaparecen y el ciclo se puede realizar repetidamente hasta que Golgoroth esté muerto.
Cuando Golgoroth le queda 35 ~ 40% de salud, se tomará en lugar de colmena, haciendo que Golgoroth sea más difícil de matar. Stormcallers son geniales para esta parte.
Cambios heroicos
Mientras ataca a Golgoroth desde el grupo de luz, dos jugadores al azar recibirán un debuff llamado “Luz inestable.”Estos jugadores explotarán, dañarán o matarán a otros jugadores cercanos (pero no a sí mismos) cuando sus temporizadores llegan a cero, y deben abandonar el grupo temprano para separarse antes de que esto suceda.
Los seis jugadores deben capturar y mantener la mirada de Golgoroth en cada ciclo (a menos que muera antes de que se complete el ciclo).
- 2 fragmentos de moldeo
- Runa anticuada
- Guontlets de otoño del rey
- Armadura del pecho de la caída del rey
- Armadura de pierna de otoño del rey
Pistones []
Los jugadores deben atravesar un gran espacio entre dos de los cascos del Dreadnaught. Hay plataformas extendidas desde las paredes inclinadas que se pueden resistir de manera segura, mientras evitan los dispositivos tipo pistón que golpearán a los jugadores con sus muertes. En ciertos puntos hay placas eléctricas que deben estar ocupadas para hacer que aparezcan plataformas flotantes. Un tutor debe permanecer en cada plato hasta que todos se hayan activado, momento en el que las plataformas flotantes se vuelven permanentes y todos los guardianes pueden continuar. Reunir el Fireteam antes de la puerta final del área la desbloqueará y permitirá el paso al siguiente encuentro.
Hijas de Oryx []
Esta sala final contiene los dos muertes, protegidos por campos de fuerza en plataformas elevadas. En otra parte de la sala hay cuatro placas eléctricas en pedestales, que los jugadores pueden activar para hacer que aparezcan plataformas semitransparentes en el aire. Rovering muy por encima de una de las plataformas hay una chispa de luz. Entrar en cualquiera de estas plataformas hará que los enemigos generen y uno de los Deathsingers comience a lanzar un hechizo, que borrará al equipo después de un minuto.
Un jugador al azar será “dividido entre dimensiones”, distorsionando su visión y hacer que parezcan translúcidos para los otros jugadores. Este jugador es el único que puede atravesar las plataformas flotantes convocadas por las placas eléctricas. Para crear una ruta hacia la chispa, las plataformas deben activarse en una secuencia en sentido antihorario, comenzando desde la que inmediatamente después de la chispa y avanzando por la habitación hasta la que lo precede inmediatamente. El jugador desgarrado debe llegar a la chispa, saltar a la plataforma que contiene el Deathsinger que es no lanzar el hechizo y usar la chispa (manteniendo el cuadrado o x) para robar el aura protectora del Deathsinger. Esto dejará al Deathsinger desprotegido, permitiendo que el equipo lo dañe, y protegerá a los guardianes que se encuentran cerca del robador del hechizo. Después de que se lanza el hechizo de limpieza, el aura volverá a su legítimo propietario. El ciclo se repetirá con el otro Deathsinger lanzando el hechizo y la chispa en una ubicación diferente.
Los muertes deben ser asesinados en ciclos consecutivos. Una vez que se mate, su aura desaparecerá y los jugadores no podrán protegerse del próximo hechizo de toallita, excepto al matar al restante antes de que expire su temporizador.
Después de que ambos Deathsingers estén muertos, aparecerá un cofre de botín y aparecerá una chispa en el otro extremo de la sala que desencadena el encuentro final cuando se acerca.
Cambios heroicos
Los ciclos posteriores comenzarán inmediatamente después del hechizo de la limpieza y el desvanecimiento del aura, sin el retraso corto presente en la dificultad normal.
- 2 fragmentos de moldeo
- Artículo de clase de otoño del rey
- Silencio de A’arn
Oryx, el rey tomado []
Oryx aparece cuando un jugador se acerca a la chispa. Después de que los jugadores maten a los enemigos que generaron cerca del frente de la arena, Oryx se mudará a una de las plataformas y lo golpeará. Esto creará una mota de luz en esa plataforma, y cuatro enemigos especiales llamados ogros de luz de luz surgirán del suelo, uno cerca de cada plataforma.
Un jugador debe reclamar la chispa, convirtiéndose entre dimensiones, como en el encuentro de Deathsingers. Su papel es navegar por las plataformas convocadas y llegar a la chispa colgando por encima.
Al mismo tiempo, otros cuatro jugadores deben convocar las plataformas que el jugador desgarro necesita. Al igual que antes, las plataformas deben activarse en una secuencia en sentido antihorario a partir de la plataforma en la que apareció la mota. Sin embargo, los cuatro activadores también deben matar el ogro cerca de su plataforma y asegurarse de hacerlo muy bien del camino que corre por el centro del área. Esto se debe a que cada ogro dejará caer una esfera de luz corrupta cuando se matan, y los jugadores deben evitar acercarse hasta el momento adecuado. El jugador restante puede “flotar”, matar a los enemigos restantes y ayudar a los activadores con sus ogro muertos.
Cuando el jugador desgarrado llegue a la chispa superior y la reclama, una tumbshship volará por la arena y entregará un caballero especial llamado Vessel of Oryx, que correrá por el camino central. El jugador desgarrado debe saltar hacia abajo para interceptarlo, y luego sostener el cuadrado o X, dependiendo de la consola, para descargar la chispa y robar el aura del caballero (tenga en cuenta que no hay una solicitud en pantalla, solo hágalo cuando esté cerca del Caballero).
Robar el aura del caballero hace que el caballero sea vulnerable a todos los jugadores, y también ofrece protección contra el daño a todos los jugadores de pie cerca del jugador que robó el aura. En este punto, cada jugador debe converger en el recipiente de Oryx y matarlo lo más rápido posible. Se recomienda que esto se haga cerca del centro de la arena, para evitar las esferas de luz corruptas.
Una vez que se mata al recipiente de Oryx, Oryx se prepara para usar su ataque final abriendo su pecho, emitiendo una luz blanca brillante. Cada jugador debe descargar la mayor potencia de fuego posible en el cofre de Oryx, con el objetivo de que el centro muerto del área brillante se asegure de alcanzar el lugar vulnerable. Con daños suficientes, Oryx se tambale. (Con daños insuficientes, el FiretEam se borrará.)
Ahora, se pueden usar las esferas de luz corruptas que caen por los ogros. Cuatro jugadores deben correr a una esfera y pararse cerca de ella durante unos cinco segundos, hasta que un mensaje reconoce que esto aparece, y luego volver al aura transportado por el jugador desgarrado para protegerse de la detonación de luz corrupta. Durante este tiempo, al menos otro jugador necesita continuar dañando a Oryx. Mientras Oryx reciba daños sostenidos mientras se detonan las luces corruptas, la detonación hará una cantidad significativa de daño a Oryx. Cualquier enemigo normal restante será asesinado y Oryx se estremecerá y se caerá del costado del área.
Oryx se elevará al final de la arena y comenzará a disparar a cada jugador a la vez, como lo indican los círculos blancos que aparecen en sus posiciones y luego explotan. Esto puede ser contrarrestado corriendo alrededor de la arena. Después de un corto tiempo, el bombardeo cesará.
Cuando Oryx está por debajo del 50% de salud, ya no hará el ataque de aluvión después de que se detonan las luces corruptas y creará una burbuja de oscuridad en un extremo de la arena, y uno por uno cada miembro del Fireteam se teletransportará él. Dentro de la burbuja hay una arena pequeña con un perímetro nebuloso y un tono de Oryx. Guardian Health no se recarga mientras está dentro de la burbuja. Los guardianes que aún no están teletransportados en la burbuja pueden ayudar a aquellos que están matando a los otros enemigos en la arena, que intentarán entrar en la burbuja e interferir con la pelea. Si el Echo es derrotado en un minuto, la arena se disolverá y devolverá a los jugadores al encuentro principal.
Cuando Oryx alcanza menos del 1% de salud, aparecerá en el otro extremo de la arena y abrirá su pecho. El Fireteam debe causar una pequeña cantidad de daño a su pecho para matarlo y completar el encuentro.
Cambios heroicos
Cada vez que se mata un ogro de luz de luz, un caballero de luz de luz aparecerá junto a la plataforma opuesta e intentará detonar prematuramente el orbe de luz corrupto.
Oryx debe estar completamente dañado (desde 100% de salud hasta 0%) en una sola ejecución; Esto se puede hacer detonando 16 esferas de luz corruptas a la vez. Después de que se haya escalonado Oryx, los orbes no deben ser detonados, sino que se debe permitir que permanezcan hasta que se hayan matado suficientes ogros para producir 16 orbes.
- 2 fragmentos de moldeo
- Casco de otoño del rey
- Artículo de clase de otoño del rey
- Problema Kingsbaneem
- Arma primaria de la caída del rey
Dificultad heroica []
El escenario de dificultad heroica se puso a disposición a las 10 a.m. PDT el 23 de octubre. Los enemigos ahora tienen un nivel de luz recomendado de 300, que aumenta a 320 para el encuentro final con Oryx. Como en las otras redadas, los miembros de Fireteam pueden no revivir entre sí y solo pueden ser traídos a través de la victoria, la limpieza o la habilidad de nacimiento de Firlock.
Botín []
Cofres []
Cofre 1 []
El primer cofre se encuentra al final del área de salto de tumbs, al lado del campo de fuerza que debe bajar para pasar. A la izquierda de este campo de fuerza hay un largo fregado que corre por la pared que se puede alcanzar desde la tumba que pasa con un salto cuidadosamente cronometrado. Caminando por el Spar llevará a Guardianes a una pequeña puerta que solo está abierta mientras el campo de fuerza está siendo retenido por las placas. A través de la puerta hay un cofre y una oportunidad para saltar a la plataforma de aterrizaje en el lado opuesto.
- 2 fragmentos de moldeo
- 3-7 Wormspore
- 1 runa anticuada
- 1 Mote de luz
- 2 síntesis de munición especial
- 2 síntesis de munición pesada
Cofre 2 []
El segundo cofre se encuentra en el laberinto oscuro antes de la pelea con Golgoroth. Oculto en el laberinto hay cuatro grandes placas de piso circular, que deben ponerse en la secuencia adecuada. Si la dirección desde la entrada a la salida se toma como norte, las placas deben pisarse en este orden: oeste, sureste, suroeste, noreste. Esto abrirá una puerta (que se encuentra viajando a la salida y dirigiéndose hacia el sur) revelando el cofre.
- 2 fragmentos de moldeo
- 3-7 Wormspore
- 1 runa anticuada
- 1 Mote de luz
- 2 síntesis de munición especial
- 2 síntesis de munición pesada
Cofre 3 []
El tercer cofre se encuentra en la sección de plataformas inmediatamente después de Golgoroth. Al llegar a la primera placa de activación, se puede ver una repisa pequeña en una columna independiente cercana. Si los guardianes saltan a esta repisa, pueden usar su fantasma para revelar un conjunto de plataformas invisibles cercanas. Esto conducirá a una nueva ruta de salto, a través de varios conjuntos de plataformas y revisando la columna independiente, que eventualmente conduce a una puerta ubicada en el casco inclinado en el lado más alejado del área. El cofre está en la habitación por esta puerta.
- 2 fragmentos de moldeo
- 3-7 Wormspore
- 1 runa anticuada
- 1 Hadium Flakes
- 2 síntesis de munición especial
- 2 síntesis de munición pesada
- Arma o armadura exótica
Puntos de caída de botín []
- Después de entrar en el primer portal
- Después de los tótems
- Después de matar al Warpriest
- Después de matar a Golgoroth
- Después de matar a las hijas de Oryx
- Después de matar a Oryx
Lista de botín []
Todo el botín obtenido en modo normal cae en una calificación de ataque/defensa aleatoria entre 310 y 320.
Armadura [ ]
Cazador []
- Darkhollow Mask (casco)
- Darkhollow Sappes (Guantlets)
- Darkhollow Chiton (armadura del pecho)
- Darkhollow -Treads (armadura de la pierna)
- Manto Darkhollow (capa)
Titán []
- Corona de guerra Numen (casco)
- War Numen’s Fist (Gauntlets)
- War Numen’s Chox (armadura del pecho)
- Botas de guerra Numen (armadura de piernas)
- War Numen’s Mark (marca)
Brujo []
- Boca de ur (casco)
- Compre de EIR (Guantlets)
- Abismo de Yuul (armadura del pecho)
- Camino de xol (armadura de pierna)
- Vínculo del gusano (enlace)
Armas []
- Angustia de Drystan (rifle automático)
- Smite de Merain (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (rifle de exploradores)
- Zaouli’s Bane (cañón de mano)
- El cálculo de Midha (rifle de fusión)
- Desafío de Yasmin (rifle de francotirador)
- Silencio de A’arn (escopeta)
- Terminus de Qullim (ametralladora)
- Elulim’s Frenzy (lanzacohetes)
Otro [ ]
- Kingslayer Shell
- Problema Kingsbaneem
- Fragmentos de moldeo (solo normal)
Heroico []
Todo el botín obtenido en modo heroico cae en una calificación de ataque/defensa aleatoria entre 310 y 335. La armadura y las armas tienen el prefijo “Harrowed” y tienen una apariencia más oscura que sus contrapartes en modo normal.
Además del equipo desgarrado, el emblema que el ascendente caerá cuando Oryx sea derrotado por heroico. Oryx también está garantizado que dejará caer un artículo en heroico, por lo que los fragmentos de moldeo no se caen ni se consumen.
390 luz []
La versión 390 de luz deja de todo, desde la versión Light 335, así como la siguiente:
- Malevolenchader (Oryx)
- Xv1 usurpersparrow (oryx)
Los modos de desafío tienen una caída garantizada de uno de los siguientes:
- Angustia de Drystan (Adepto) (rifle automático)
- Smite of Merain (adepto) (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (Adepto) (rifle Scout)
- Zaouli’s Bane (Adepto) (cañón de mano)
Desafíos []
Cada desafío de jefe tiene una caída de botín separada asociada con él. La caída contendrá un elemento de la colección de botín normal del jefe con un ataque o defensa de 310, así como un artefacto a 310. Si el desafío se completa en Heroic, la caída también contendrá un artículo desgarrado en 320 y un artefacto a 320.
También hay elementos que solo se pueden obtener de desafíos específicos.
- Emblema de siervo de los dioses del gusano
- Fragmento calcificado XLIII, “Fin de la línea de tiempo fallida”
- Devorador de luz emblema
- Fragmento calcificado xliv, “prueba estricta eterna”
- De luz y emblema del hambre
- Fragmento calcificado XLV, “Los cerraría a todos en celdas.”
- Agonarch Karvejumpship (solo heroico)
Trivia []
- En el área del rompecabezas de salto de pistones, hay una sala secreta que contiene la cancha de baloncesto de Oryx. [4] Esta habitación es un huevo de Pascua y no contiene botín adicional. [5]
Galería []
Mapa de la bodega de Golgoroth, incluida la entrada, salida, placas y pecho.
Mapa del encuentro Oryx.
Mata a los enemigos iniciales que generan.
Salta a las plataformas en un movimiento en sentido antihorario que comienza desde donde Oryx le golpea el puño. Matar ogros y detonar las luces corruptas.
Sigue moviéndote para evitar los ataques de Oryx. No se crucen con otros jugadores.
Mata la sombra de Oryx dentro de la arena. Mata el escalofrío antes de que puedan llegar a la arena.
Referencias []
- ↑ Ign (2015) YouTube: Destiny: The Taken King New Gameplay – IGN Live: Gamescom 2015 Recuperado el 7 de agosto de 2015.
- ↑ Somxstation (2015) YouTube: Destiny: Tomado King Entrevista con Eric & Luke Smith + Más metraje + Nuevo Supers + Nuevo Mapa! Consultado el 19 de junio de 2015.
- ↑ Twitter “Bungie Tweet”. Consultado el 3 de septiembre de 2015.
- ↑ Dattodoesdestiny (2015) YouTube: Destiny Taken King: The King’s Fall Secret Room – The Basketball Court of Oryx Recuperado el 6 de octubre de 2015.
- ↑ Twitter “Luke Smith Tweet”. Consultado el 6 de octubre de 2015.