UL Benchmarks Cómo probar el rendimiento de DLSS, DLSS Balanced Vs. Calidad (1440p) | Foros – CD Projekt Red

DLSS equilibrado vs. Calidad (1440p)

Sin embargo, supongo que la reconstrucción de la imagen debería tener más artefactos, pero para mi ojo parece igual. ¿Alguna otra gente tiene alguna experiencia con DLSS en 1440p?? Actualmente estoy usando 2.4.0 por el camino

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Cómo probar la impresión de rendimiento de DLSS ->

La prueba de características DLSS NVIDIA le ayuda a comparar la calidad de rendimiento y imagen con y sin procesamiento de DLSS.

. La primera ejecución representa a Port Royal a la resolución de salida con DLSS deshabilitado para medir el rendimiento de la línea de base.

La segunda ejecución representa a Port Royal a una resolución más baja y luego utiliza el procesamiento de DLSS para crear marcos a la resolución de salida.

La pantalla de resultados informa la velocidad de cuadro para cada ejecución. Compare las velocidades de cuadro para ver cómo DLSS afecta el rendimiento.

Versión DLSS

Puede elegir ejecutar la prueba de características DLSS NVIDIA con DLSS 3, DLSS 2 o DLSS 1.

Configuración de resolución de salida de DLSS

Puede elegir una resolución de salida para la prueba. Por defecto, la prueba usa la resolución de salida 2560 × 1440. Puede seleccionar entre las siguientes resoluciones:

  • 1920 × 1080 (1080p)
  • 2560 × 1440 (1440p)
  • .

Cuanto menor sea la resolución, menor es la calidad de la imagen, pero un mayor rendimiento debido a una carga más ligera en la GPU. .

Parte 1 – DLSS OFF

La primera parte de la prueba hace que el punto de referencia de Port Royal a la resolución de salida con DLSS discapacitado. Esto le brinda una referencia de referencia para el rendimiento real de Port Royal y la calidad de la imagen utilizando TAA.

Parte 2 – DLSS en

La segunda parte de la prueba convierte a Port Royal en una resolución más baja y luego utiliza el procesamiento de DLSS para crear marcos en la resolución de salida. La siguiente tabla muestra los pares de resolución de representación y salida utilizados en la prueba cuando se usa DLSS 1.

Resolución de renderizado de DLSS

DLSS equilibrado vs. Calidad (1440p)

Dadas las buenas experiencias que he oído hablar de personas que usan DLS equilibrados en Cybperunk 2077 en 4K, quería probarlo en mi configuración de 1440p (5120×1440) para poder seguir adelante y activar los efectos psicológicos también. Resulta que no puedo notar ninguna diferencia en una comparación estática:

Sin embargo, supongo que la reconstrucción de la imagen debería tener más artefactos, pero para mi ojo parece igual. ? Actualmente estoy usando 2.4.0 por el camino

Veterano del foro

. . Pequeñas cosas delgadas en la distancia se pueden ver en algunos casos también ser más detalladas con DLSS incluso.

La primera foto tiene una valla de cadena por ejemplo. . El movimiento también puede crear algunas cosas extrañas con DLSS encendido y es más notable al moverse y no los juegos ^^ La diferencia entre calidad y equilibrada a 1440p es 1080p vs 900? No estoy seguro de que sea tan fácil ver una diferencia en eso

Azulath

Usuario superior

? No estoy seguro de que sea tan fácil ver una diferencia en eso

No, la calidad de DLSS es 2/3% y equilibrada es del 58%. Por lo tanto, la calidad tiene una resolución de renderizado de 960p y equilibró una resolta de renderizado de 835p.

. Eso podría ser peor o mejor con DLSS. El movimiento también puede crear algunas cosas raras con DLSS encendido y es más notable cuando se mueve y no juegos

Todas las imágenes son con DLSS, una con calidad y la otra con equilibrado. Al final, volví a la calidad ahora porque parece que la reconstrucción de la imagen es un poco más rápida con calidad que equilibrada. (Sería interesante tener una prueba sin saber qué configuración se selecciona). De todos modos, me parece que noto la diferencia entre calidad y equilibrada más que con Ultra Rt y Psycho Rt.

Desearía que hubiera un control deslizante DLSS para ajustar porcentajes, de lo que podía elegir algo entre calidad y equilibrado, como 900p.

Usuario superior

.

La textura semi-brillo, de alta frecuencia, el ruido de reflexión es una bestia diferente que aparentemente necesita más desarrollo en el lado de la API: es un problema en los pocos juegos que tienen el efecto implementado y está allí incluso en 4K nativo. Tal vez no sea a 8k, pero no tengo un monitor de 8k, ni tengo un 3090ti, por lo que prueba ni siquiera una opción para mí. Eche un vistazo al trabajo de parche en la carretera en la segunda imagen, a la izquierda del centro. . ¿Está arruinado el juego?? No. Siquiera que te dijiste? No parece. Sin embargo, es un ejemplo de calidad de RT efectuada por la resolución y la escala. Aunque es un “reflexión”, la densidad de textura junto con un alto contraste entre la sombra/la luz crea un escenario de que el ruido no se puede evitar: la API simplemente no puede entender lo que está viendo en la resolución dada. Podemos obtener más por qué está aquí y no en reflexiones reales, como agua o abrigos transparentes, en otro momento, tal vez.

Volver a la iluminación específicamente: la calidad de la iluminación RT también se ve afectada por la resolución. Asumiendo la resolución nativa, solo para mantenerla simple; RT Ultra en 4K debería presentar aproximadamente el mismo ruido, tal vez menos, como RT Psycho en 1440. RT Psycho en cualquier resolución será mejor que cualquiera de las otras configuraciones de RT a la misma escala al igual que RT Psycho en Quality DLSS será mejor que RT Psycho en Balanced y será mejor en Nativo. Puedo ver una mejor iluminación difusa de difusiones y difusiones en sus imágenes en Quality vs Balanced. Sin embargo, no parecías notarlo, así que realmente importa?

Es un caso similar para la niebla volumétrica. Resolución: la calidad de la niebla volumétrica de DLSS X, o algo así, determina cómo serán el alias prevalente de los datos de volumen emisivo.

No puedo repasar todos estos detalles con imágenes, ya que no tengo el juego instalado en este momento.

.
.
Dentro del INI escribe lo siguiente:

[Trazado de rayos]
HabilitarIMPORTANCANSAmpling = falso

Alguna vez mira un paso elevado en el medio del centro de la ciudad en la media noche (viene a la mente las brases cercanas) y vea la iluminación difusa de corte abruptamente para comenzar la oscuridad? ¿Caminaste hacia adelante y notaste que se completó una iluminación más difusa con tu movimiento?? Eso es un muestreo de importancia en el trabajo. .