5 อันดับแรกของการใช้ Anvils ใน Minecraft, Anvil Mechanics – Minecraft Wiki

Minecraft Wiki

สมการในการคำนวณความลุ่มหลงมีดังนี้:

5 อันดับแรกของการใช้ทั่งใน Minecraft

. การอัปเดตทุกครั้งจะเพิ่มบล็อกใหม่ แต่นักพัฒนาตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาไม่ได้ขโมยจุดประสงค์ของบล็อกที่มีอยู่แล้วเช่นเตาเผาและทั่ง.

Anvils เป็นหนึ่งในบล็อกที่เก่าแก่ที่สุดใน Minecraft. พวกเขามีอยู่ในเกมตั้งแต่รุ่น Indev. ในเกมแรกผู้เล่นจะพบว่ามันยากที่จะสร้างทั่งเพราะมันค่อนข้างแพง.

ในการสร้างทั่งหนึ่งผู้เล่นจำเป็นต้องมีเหล็กทั้งหมดสามบล็อกและแท่งเหล็กสี่ก้อน. แม้ว่าจะมีค่าใช้จ่ายสูง แต่ทั่งก็ไม่สามารถใช้งานได้ตลอดไป. หลังจากใช้งานประมาณ 25 ครั้งทั่งจะพังลงโดยอัตโนมัติ. ผู้เล่นจะต้องแน่ใจว่าพวกเขาไม่ต้องเสียทั่งในช่วงแรก ๆ ที่ Iron นั้นยากที่จะได้รับ.

การใช้ทั่งใน Minecraft

5) การเปลี่ยนชื่อรายการ

ผู้เล่นสามารถใช้ทั่งเพื่อเปลี่ยนชื่อรายการใน Minecraft. โดยปกติแล้วทั่งจะใช้สำหรับการเปลี่ยนชื่อแท็กชื่อ. อย่างไรก็ตามผู้เล่นสามารถใช้พวกเขาเพื่อเปลี่ยนชื่อรายการใด ๆ. โปรดจำไว้ว่ารายการที่มีชื่อแตกต่างกันไม่สามารถซ้อนกับรายการอื่นได้แม้ว่าจะเป็นประเภทเดียวกัน.

ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนชื่อหน้าอกหรือ shulkers เพื่อจดจำสิ่งที่พวกเขาใช้ในการจัดเก็บ. รายการที่ถูกเปลี่ยนชื่อยังใช้ในการคัดแยกรายการและการคุมกำเนิดอื่น ๆ.

4) ความสำเร็จของตัวช่วยสร้างองค์กร

มีความสำเร็จสำหรับเกือบทุกอย่างใน Minecraft Bedrock Edition. หลังจากได้รับกล่อง Shulker ผู้เล่นจะได้รับความสำเร็จที่ง่ายที่เรียกว่า Wizard องค์กรโดยการเปลี่ยนชื่อกล่อง Shulker บน Anvil.

3) การรวมรายการและการซ่อมแซมโดยไม่สูญเสียความลุ่มหลง

รายการที่น่าหลงใหลสามารถรวมกันในเมนูการประดิษฐ์ แต่นั่นจะซ่อมแซมความทนทานและลบความลุ่มหลงเท่านั้น. ผู้เล่นสามารถใช้ทั่งเพื่อรวม Enchanted โดยไม่สูญเสียความลุ่มหลง.

ตัวอย่างเช่นสมมติว่าผู้เล่นรวมเพชรเพลาอัพที่มีประสิทธิภาพ II และ III ที่ไม่แตกหักกับเพชรเพชรที่มีประสิทธิภาพ II และการซ่อมแซม. ในกรณีนั้นพวกเขาจะได้รับ pickaxe ที่มีประสิทธิภาพ III การซ่อมแซมและไม่ทำลาย III.

ในทำนองเดียวกันผู้เล่นยังสามารถซ่อมแซมรายการของพวกเขาบนทั่ง. elytras สามารถซ่อมแซมได้โดยใช้เยื่อหุ้ม phantom ใน minecraft. ผู้เล่นสามารถซ่อมแซมเกียร์ netherite ของพวกเขาได้โดยการเพิ่ม ingot netherite. อย่างไรก็ตามเป็นการดีกว่าที่จะใช้การซ่อมแซมเพื่อซ่อมแซมสิ่งต่างๆใน Minecraft.

2) ผู้เล่นสร้างความเสียหาย

ทั่งเป็นบล็อกที่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงเช่นทรายกรวดผงคอนกรีต ฯลฯ. ซึ่งแตกต่างจากบล็อกที่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงอื่น ๆ ทั่งสร้างความเสียหายทันทีต่อเอนทิตีที่มันอยู่. ผู้เล่นสามารถใช้ทั่งเพื่อฆ่า mobs หรือผู้เล่นคนอื่น ๆ ในวิธีที่สร้างสรรค์.

1) การใช้หนังสือ Enchanted เพื่อรับความลุ่มหลงหลายอย่าง

หนังสือที่น่าหลงใหลเป็นวิธีที่พบได้บ่อยที่สุดในการหลงใหลใน Minecraft. ผู้เล่นจะต้องใช้ทั่งสำหรับอุปกรณ์ที่มีเสน่ห์ด้วยหนังสือที่น่าหลงใหล. .

บันทึก: บทความสะท้อนมุมมองของนักเขียน.

Minecraft Wiki

ติดตาม Minecraft Wiki บน Discord หรือหน้าโซเชียลมีเดียของเรา!

ไม่มีบัญชี?

Minecraft Wiki

กลศาสตร์ทั่ง

บทความนี้เกี่ยวกับกลไกปัจจุบัน. สำหรับกลไก Anvil ก่อน 1.8, ดู Anvil Mechanics/ก่อน 1.8.

Anvil2

หน้านี้อธิบายไฟล์ กลไกของทั่ง. ทั่งส่วนใหญ่ใช้เพื่อซ่อมแซมเครื่องมือเกราะและอาวุธซึ่งสามารถทำได้โดยไม่ต้องลอกล้ำค่าของพวกเขาซึ่งแตกต่างจากหิน Grindstone และตารางงานประดิษฐ์. นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อรวมความลุ่มหลงของสองรายการเพื่อให้ชื่อที่กำหนดเองหรือเพื่อบดขยี้ศัตรู mobs หรือผู้เล่นอื่น ๆ ที่เดินอยู่ใต้มันในขณะที่มันล้มลงโดยมีความเสียหายมากขึ้น. ฟังก์ชั่นทั้งหมดยกเว้น Mobs และผู้เล่นที่สร้างความเสียหายระดับประสบการณ์ต้นทุนและบางส่วนมีค่าใช้จ่ายที่เป็นสาระสำคัญ.

ทั่งมีฟังก์ชั่นพื้นฐานห้าประการ:

  • การเปลี่ยนชื่อรายการใด ๆ รวมถึงบล็อกปกติ. ชื่อที่เปลี่ยนแปลงใด ๆ จะปรากฏเป็นตัวเอียงและไม่ได้เป็นสีที่หายาก. บล็อกส่วนใหญ่สูญเสียการเปลี่ยนชื่อเมื่อวางยกเว้นตู้คอนเทนเนอร์บางตัวซึ่งแสดงชื่อถ้าเปิด (ตั้งชื่อหน้าอก “หน้าอกที่กำหนดเองของฉัน” ทำให้ชื่อหน้าอกกลายเป็น “หน้าอกที่กำหนดเองของฉัน” ถ้าวางแล้วเปิด).
  • ซ่อมแซมอุปกรณ์ใด ๆ ด้วยหน่วยของวัสดุ. ตัวอย่างเช่นแท่งเหล็กสามารถใช้ในการซ่อมแซมเครื่องมือเหล็กและชุดเกราะ. รายการที่ยอมรับได้สำหรับการซ่อมแซมมีวัสดุที่จะใช้ในชื่อเริ่มต้นยกเว้น chainmail (ซ่อมแซมด้วยแท่งเหล็ก), เปลือกเต่า (ซ่อมแซมด้วย scutes) และ Elytra (ซ่อมแซมด้วยเยื่อหุ้ม Phantom). สีทอง, ไม้, เพชร, netherite, เครื่องหนังและเหล็กและอาวุธ/อาวุธ/ชุดเกราะสามารถซ่อมแซมได้โดยใช้ทั่ง แต่แท่งตกปลาธนูและหน้าไม้ไม่สามารถซ่อมแซมได้โดยใช้ไม้แม้จะทำจากแท่งไม้.
  • การรวมสองรายการและวัสดุชนิดเดียวกันที่มีความทนทาน E.ก. แผ่นเหล็ก, คันธนู, กรรไกร, ฯลฯ. ความเป็นไปได้ที่จะรวมกันคล้ายกับการใช้ตารางงานสร้างและความลุ่มหลงจะรวมกันตามกฎตามรายละเอียดด้านล่าง.
  • การรวมเครื่องมือเข้ากับหนังสือที่น่าหลงใหลเพื่อเพิ่มความลุ่มหลงของหนังสือลงในเครื่องมือ. สิ่งนี้มีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการรวมลุ่ม.
  • สร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นหรือ mobs ที่เกิดขึ้นภายใต้หรืออยู่ภายใต้ทั่งในขณะที่มันกำลังล้ม. สิ่งนี้ทำให้ทั่งลดระดับหนึ่งระดับและสร้างความเสียหาย 2 แรงม้าสำหรับแต่ละบล็อกที่ตกลงมาหลังจากบล็อกแรกไปยังกลุ่มม็อบ/ผู้เล่นที่ถูกบดขยี้. ความเสียหายสูงสุด 40 แรงม้าสามารถจัดการได้โดยทั่งที่ตกลงมาไม่ว่าทั่งสูงแค่ไหน. นอกเหนือจากการบดขยี้ mobs/ผู้เล่นการล้มทั่งยังสามารถบดขยี้สิ่งของที่หล่นและทำลายพวกเขา.

การเปลี่ยนชื่อรายการสามารถทำได้ในขั้นตอนการทำงานเดียวกันกับการซ่อมแซมหรือรวมกันหากค่าใช้จ่ายประสบการณ์ไม่สูงเกินไป. ในโหมดการเอาชีวิตรอดและโหมดการผจญภัยทั่งสามารถใช้งานได้เพียง 39 ระดับในการทำงานครั้งเดียว. หากงานมีค่าใช้จ่าย 40 หรือมากกว่านั้นก็จะถูกปฏิเสธว่า “แพงเกินไป!”สิ่งนี้ไม่ได้ใช้ในโหมดสร้างสรรค์.

ทุกครั้งที่มีการซ่อมแซมมีเสน่ห์หรือเปลี่ยนชื่อโดยใช้ทั่งทั่งมีโอกาสลดลง 12%. มีสามระดับการย่อยสลาย: ทั่ง, ทั่งทั่ง, และ ทั่งเสียหาย ใน ‘Java Edition ‘, และ ทั่ง, ทั่งเสียหายเล็กน้อย, และ ทั่งเสียหายมาก ใน รุ่น Bedrock.

สารบัญ

  • 1 Anvil ใช้
  • 2 การเปลี่ยนชื่อ
  • ซ่อม 3 หน่วย
  • 4 การรวมรายการ
    • 4.1 ค่าใช้จ่ายสำหรับการรวมมนต์เสน่ห์
      • 4.1.1 วางแผนคำสั่งที่มีเสน่ห์
      • 4.1.2 สมการล้ำค่า

      Anvil ใช้ []

      การใช้ทั่งคือจำนวนครั้งที่มีการใช้รายการในทั่ง.

      ทุกครั้งที่มีการใช้รายการในทั่งยกเว้นการเปลี่ยนชื่อจะได้รับการใช้ทั่งหนึ่งครั้ง. หากผู้เล่นเพิ่มหนังสือที่น่าหลงใหลที่ไม่เคยใช้ในทั่งกับดาบที่ไม่เคยใช้ในทั่งจากนั้นดาบจะได้รับ 1 ทั่ง.

      เมื่อรายการได้รับการใช้ทั่งมากขึ้นประสบการณ์ที่จำเป็นในการใช้รายการในทั่งเพิ่มขึ้นจนถึงจุดที่มันบอกว่า “แพงเกินไป!”จากนั้นผู้เล่นจะต้องใช้โหมดสร้างสรรค์เพื่อซ่อมแซม/ทำให้หลงเสน่ห์รายการโดยใช้ Anvil.

      การรวมรายการที่มีจำนวนเท่ากันหรือต่างกันของการใช้ทั่งจะต้องใช้จำนวนมากขึ้นและเพิ่ม 1 สำหรับผลิตภัณฑ์สุดท้าย. ตัวอย่างเช่นสองรายการที่มี 2 anvil ใช้รวมกันเป็นหนึ่งเดียวกับ 3 anvil ใช้. อีกตัวอย่างหนึ่งรายการที่มี 3 anvil ใช้และรายการที่มี 2 anvil ใช้ผลผลิตหนึ่งที่มี 4 anvil ใช้.

      การใช้ตาราง Enchantment ในรายการไม่มีผลต่อการใช้ทั่ง.

      จำนวนการใช้ทั่ง บทลงโทษ (remageCost)
      0 0
      1 1
      2 3
      3 7
      4 15
      5 31

      สูตรสำหรับการลงโทษการใช้ก่อนคือ:

      (การลงโทษการใช้ก่อน) = 2^(จำนวนการใช้ทั่ง) - 1

      การซ่อมแซมรายการบนกริดการประดิษฐ์จะช่วยลบบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าทั้งหมดความลุ่มหลงและชื่อที่กำหนดเอง. หากมีการใช้หิน Grindstone รายการนั้นจะเก็บชื่อที่กำหนดเองไว้ในขณะที่สูญเสียบทลงโทษในการทำงานก่อนหน้านี้ทั้งหมด.

      การเปลี่ยนชื่อ []

      สามารถเปลี่ยนชื่อรายการหรือสแต็คได้. หากเปลี่ยนชื่อรายการหรือสแต็คของรายการเท่านั้น. ไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมในการเปลี่ยนชื่อสแต็ครายการเมื่อเทียบกับการเปลี่ยนชื่อรายการเดียว. ค่าใช้จ่ายระดับสูงสุดคือ 39 ระดับแม้ว่าการลงโทษการทำงานก่อนจะสูงขึ้น. การเปลี่ยนชื่อไม่เพิ่มโทษการทำงานก่อนหน้านี้. อย่างไรก็ตามหากการลงโทษถึงหรือสูงกว่า 2147483647 การเปลี่ยนชื่อเพิ่มเติมจะกลายเป็นไปไม่ได้.

      สามารถเปลี่ยนชื่อรายการได้ในเวลาเดียวกันมันได้รับการซ่อมแซมหรือมีเสน่ห์. ในกรณีเหล่านั้นการเปลี่ยนชื่อจะเพิ่มค่าใช้จ่าย 1 ระดับให้กับค่าใช้จ่ายทั้งหมดที่มีเสน่ห์หรือการซ่อมแซม.

      หากฟิลด์ชื่อรายการว่างเปล่าหรือเป็นเฉพาะช่องว่างหรือช่องว่างที่ไม่ใช่การทำลาย (หรือการรวมกันของทั้งสอง) ชื่อเริ่มต้นสำหรับรายการนั้นจะใช้แทน. นอกจากนี้หากชื่อรายการไม่เปลี่ยนแปลงจากชื่อปัจจุบัน (ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้เมื่อเปลี่ยนชื่อรายการเป็นครั้งแรกและใช้พารามิเตอร์ว่างเปล่าข้างต้น) “X” สีแดงจะปรากฏขึ้นที่ด้านบนของลูกศรใน GUI.

      รายการที่ถูกเปลี่ยนชื่อสามารถสแต็คได้เฉพาะกับรายการที่ถูกเปลี่ยนชื่อซึ่งแบ่งปันชื่อเดียวกันและการลงโทษในการทำงาน. การเปลี่ยนชื่อรายการที่ไม่มีบทลงโทษในการทำงานให้โทษการทำงานเป็น 0 ทำให้สามารถซ้อนกันได้เฉพาะกับรายการที่เปลี่ยนชื่อแม้ว่าชื่อที่กำหนดเองจะถูกรีเซ็ต. ชื่อที่กำหนดเองของรายการที่เปลี่ยนชื่อสามารถรีเซ็ตได้โดยเปลี่ยนชื่อเป็นชื่อที่ประกอบด้วยช่องว่าง. อย่างไรก็ตามค่าซ่อมของรายการนั้นจะไม่ถูกรีเซ็ต. ดังนั้นจึงไม่สามารถเรียงซ้อนกับรายการอื่น ๆ ประเภทเดียวกันกับค่าซ่อมที่แตกต่างกันหรือกับรายการที่ไม่เคยถูกเปลี่ยนชื่อ.

      เนื่องจากการลงโทษการทำงานก่อนหน้านี้จะถูกเรียกเก็บเงินสำหรับการเปลี่ยนชื่อใด ๆ จึงเป็นเรื่องประหยัดที่สุดในการเปลี่ยนชื่ออาวุธก่อนหรือในขณะที่ซ่อมแซมหรือมีเสน่ห์ทำให้การลงโทษที่ผู้เล่นต้องจ่ายสำหรับการเปลี่ยนชื่อน้อยที่สุด.

      บล็อกที่เปลี่ยนชื่อซึ่งไม่ได้จัดเก็บข้อมูลเอนทิตีบล็อกจะสูญเสียชื่อและค่าซ่อมเมื่อวางไว้. บล็อกเช่นหีบและกล่อง Shulker ซึ่งมีข้อมูลเอนทิตีบล็อกที่เกี่ยวข้องเก็บชื่อที่กำหนดเองไว้ (แต่ไม่เก็บค่าซ่อม).

      ซ่อมหน่วย []

      บางรายการเป็น “ชั้น” และสามารถซ่อมแซมได้โดยใช้หน่วยของวัสดุซ่อมแซมแต่ละหน่วยจะคืนค่าความทนทานทั้งหมดถึง 25% ของรายการ (ปัดเศษลง) และค่าใช้จ่าย 1 ระดับต่อหน่วยของวัสดุที่ใช้นอกเหนือจากบทลงโทษก่อนการทำงานที่เกี่ยวข้อง.

      • วัสดุที่ใช้มีความเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละรายการ (ดูตารางด้านล่าง). สำหรับหลาย ๆ รายการจะถูกกำหนดโดยวัสดุระดับหรือเกราะของมัน.
      • เนื่องจากการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของการลงโทษการทำงานก่อนสำหรับการซ่อมแซมแต่ละครั้งโดยทั่วไปจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการใช้รายการเกือบจะเป็นจุดแตกหักจากนั้นซ่อมแซมโดยใช้วัตถุดิบสี่หน่วยในครั้งเดียว (หรือโดยรวมกับอินสแตนซ์ที่สร้างขึ้นใหม่ของรายการ ).
      • หากมีการเพิ่มลุ่ม.

      สิ่งใดที่ไม่ได้ระบุไว้ด้านล่างไม่มีรายการซ่อมแซมหน่วยและสามารถซ่อมแซมได้โดยการบริโภคอินสแตนซ์อื่นของตัวเองเท่านั้น.

      ทั่งไม่สามารถซ่อมแซมได้โดยรายการเหล็กหรือบล็อกใด ๆ.

      รวมรายการ []

      ทั่งสามารถใช้เพื่อรวมสองรายการและวัสดุชนิดเดียวกันหรือรายการที่มีหนังสือที่น่าหลงใหล. สิ่งนี้ใช้เฉพาะกับรายการที่มีความทนทาน: อาวุธโล่เครื่องมือและชุดเกราะรวมถึงหนังสือที่น่าหลงใหล. รายการแรก (ซ้าย) คือ เป้า รายการรายการที่สอง (ขวา) คือ เสียสละ รายการ. ที่ เสียสละ รายการจะถูกทำลายเมื่อรวมกันของสองรายการ. การรวมสองรายการที่คล้ายกันนั้นทำอย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองอย่าง แต่ละระดับค่าใช้จ่ายแม้ว่าส่วนหนึ่งของค่าใช้จ่ายจะถูกแชร์หากพวกเขาทั้งคู่ทำในครั้งเดียว:

      • ถ้า เป้า รายการได้รับความเสียหายได้รับการซ่อมแซมเพิ่มความทนทานของไฟล์ รายการบวกโบนัส 12% ของความทนทานสูงสุด. สิ่งนี้จะซ่อมแซมได้ถึงความทนทานสูงสุดของรายการเท่านั้น. ค่าใช้จ่ายสำหรับการซ่อมแซมนี้คือ 2 ระดับ.
      • ถ้า เสียสละ ไอเท็มมีเสน่ห์มันยังพยายามรวมไฟล์ เสียสละ ความลุ่มหลงของรายการบน เป้า . ไม่ว่าจะมีเสน่ห์ใด ๆ ใน เป้า รายการมีการเปลี่ยนแปลงจริงค่าใช้จ่ายจะขึ้นอยู่กับความลุ่มหลงทั้งหมดในไฟล์ เป้า รายการและ เสียสละ รายการ. สำหรับความลุ่มหลงในแต่ละ เสียสละ รายการ:
        • ถ้า เป้า รายการมีเสน่ห์:
          • และระดับความลุ่มหลงใน เสียสละ รายการคือ ยิ่งใหญ่, ระดับความลุ่มหลงใน เป้า รายการจะถูกยกให้ตรงกับมัน.
          • และระดับความลุ่มหลงใน เสียสละ รายการคือ เท่ากัน และความลุ่มหลงไม่ได้อยู่ในระดับสูงสุดแล้วความลุ่มหลงใน เป้า รายการได้รับหนึ่งระดับ.
          • และระดับความลุ่มหลงใน เสียสละ รายการคือ น้อย, ระดับความลุ่มหลงใน เป้า รายการไม่ได้รับผลกระทบ.
          • ดาบ:ความคมชัด, smite และ bane ของสัตว์ขาปล้อง
          • เครื่องมือ:Fortune and Silk Touch (เป็นของ Java เวอร์ชัน 1.12.2 คุณสามารถรวมสิ่งเหล่านี้; ที่ เสียสละ เสน่ห์ของรายการหายไป)
          • เกราะ:การป้องกันการป้องกันอัคคีภัยการป้องกันการระเบิดการป้องกันกระสุนปืน
          • รองเท้าบูท:ความลึกและน้ำค้างแข็งวอล์คเกอร์
          • โค้งคำนับ:อินฟินิตี้และการซ่อมแซม
          • หน้าไม้:มัลติโชว์และเจาะ
          • ตรีศูล:ความภักดีและ riptide หรือช่องทางและ riptide
          • หนังสือ: ผ้าไหมสัมผัสและปล้นหรือสัมผัสไหมและโชคของทะเล [2] (และทั้งหมดข้างต้น).

          ที่ ค่าใช้จ่ายทั้งหมด สำหรับการรวมสองรายการที่คล้ายกันคือผลรวมของ:

          • บทลงโทษการทำงานก่อน ทั้งคู่ เป้าหมายและการเสียสละ.
          • หากเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนชื่อ 1 ระดับ.
          • หากรายการเป้าหมายไม่ได้รับความทนทานอย่างเต็มที่ค่าซ่อม 2 ระดับ.
          • หากการเสียสละมีเสน่ห์ความลุ่มหลงมีค่าใช้จ่าย.

          หากการเสียสละเป็นหนังสือไม่มีการซ่อมแซม แต่ทั่งพยายามที่จะรวมเสน่ห์ของหนังสือเข้ากับเป้าหมาย. รายการสามารถเปลี่ยนชื่อได้ในเวลาเดียวกัน. ค่าใช้จ่ายลุ่มหลงโดยทั่วไปน้อยกว่าการรวมสองรายการที่คล้ายกัน.

          หากรายการเป้าหมายมีความทนทานเต็มรูปแบบและการเสียสละไม่มีเสน่ห์ใด ๆ ทั่งจะปฏิเสธที่จะรวมรายการเว้นแต่หากเปลี่ยนชื่อรายการเป็นชื่อที่ถูกต้อง.

          ค่าใช้จ่ายสำหรับการรวมลุ่มหลง []

          (นี่เป็นเพียงค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหล. โครงร่างต้นทุนทั้งหมดคือการรวมรายการ.)

          • สำหรับความลุ่มหลงแต่ละครั้งในการเสียสละ:
            • ละเว้นความลุ่มหลงใด ๆ ที่ไม่สามารถนำไปใช้กับเป้าหมาย (e.ก. การป้องกันดาบ).
            • เพิ่มระดับหนึ่งสำหรับทุกความลุ่มหลงที่เข้ากันไม่ได้ในเป้าหมาย (ใน Java Edition).
            • หากความลุ่มหลงเข้ากันได้กับความลุ่มหลงที่มีอยู่ในเป้าหมาย:
              • สำหรับ Java Edition ให้เพิ่มระดับสุดท้ายของความลุ่มหลงในรายการผลลัพธ์คูณด้วยตัวคูณจากตารางด้านล่าง.
              • สำหรับ รุ่น Bedrock, เพิ่มความแตกต่างระหว่างระดับสุดท้ายและระดับเริ่มต้นของรายการเป้าหมายคูณด้วยตัวคูณจากตารางด้านล่าง.
              • การจัดการกับความลุ่มหลงที่เท่าเทียมกัน:
                • ในช่องแรกเป้าหมายคือดาบที่มีความคมชัด III, Knockback II และ Looting III.
                • ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นดาบที่มีความคมชัด III และปล้นสะดม III.
                • สำหรับความคมชัด III Enchantment ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่เท่ากันเพิ่มระดับความคมชัดของเป้าหมายให้ความคมชัด IV. ใน Java เพิ่ม 4 (ตัวคูณ 1 ครั้ง 4 ระดับ) และในข้อเท็จจริงเพิ่ม 1 (ตัวคูณ 1 เท่าของระดับที่เพิ่มขึ้น 1) ถึงค่าใช้จ่ายระดับสำหรับความคมชัด IV.
                • สำหรับการปล้นสะดม III Enchantment ในการเสียสละ: เนื่องจากระดับสูงสุดสำหรับการปล้นสะดมคือ III เป้าหมายยังคงอยู่ที่ Looting III. ใน Java 12 (ตัวคูณ 4 ครั้ง 3 ระดับ) ยังคงถูกเพิ่มเข้าไปในค่าใช้จ่ายระดับในขณะที่อยู่ในข้อเท็จจริงมีการเพิ่ม 0 เนื่องจากระดับไม่เปลี่ยนแปลง.
                • ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 16 ในชวาและ 1 ในข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าค่าซ่อมและเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
                • หากรวมกันในคำสั่งอื่น ๆ (ดาบที่มีมนต์เสน่ห์สามอย่างเป็นการเสียสละ) ก็จะมีค่าใช้จ่าย 4 (ระดับ 2 เท่าของตัวคูณ 2) สำหรับการล่มสลายของ Knockback II สำหรับทั้ง Java และ Bedrock (เนื่องจากเป้าหมายมีระดับศูนย์ใน น็อคแบ็ก) ให้ค่าใช้จ่ายทั้งหมด 20 ระดับในชวาและ 5 ระดับในข้อเท็จจริง.
                • ในสล็อตแรกเป้าหมายคือดาบที่มีความคมชัด III, Knockback II และ Looting I.
                • ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นดาบที่มีความคมชัดฉันและปล้นสะดม III.
                • สำหรับความคมชัดฉันลุ่มหลงในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่สูงขึ้นเป้าหมายจึงรักษาความคมชัด III. แต่ใน Java, 3 (ตัวคูณ 1 ครั้ง 3 ระดับ) ยังคงถูกเพิ่มลงในค่าใช้จ่ายระดับ. ในข้อเท็จจริงเนื่องจากระดับของเป้าหมายไม่เปลี่ยนแปลงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มคือ 0.
                • สำหรับการปล้นสะดม III ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่ต่ำกว่าจึงได้รับการอัพเกรดเป็น Looting III. ใน Java เพิ่ม 12 (ตัวคูณ 4 เท่า 3 ระดับ) ลงในค่าใช้จ่ายระดับ. ในข้อเท็จจริงเพิ่ม 8 (ตัวคูณ 4 เท่าของการเพิ่มระดับ 2)
                • ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 15 ในชวาและ 8 ในข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าค่าซ่อมและเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
                • หากรวมกันในคำสั่งอื่น ๆ (ดาบที่มีมนต์เสน่ห์สามอย่างเป็นการเสียสละ) จะมีค่าใช้จ่าย 4 (ตัวคูณ 2 เท่า 2 ระดับ) สำหรับการเพิ่มความลุ่มหลง Knockback II. ในข้อเท็จจริงระดับการปล้นสะดมจะไม่เปลี่ยนแปลงค่าใช้จ่ายความคมชัดจะเป็น 2 (ตัวคูณ 1 เท่าของระดับ 2 ที่เพิ่มขึ้น 2) บวกกับค่าใช้จ่ายในการน็อคแบ็คให้ค่าใช้จ่ายทั้งหมด 6 ระดับ.
                • ในช่องแรกเป้าหมายคือดาบที่มีความคมชัด II และการปล้นสะดม II.
                • ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นดาบที่มี smite v และ looting ii.
                • สำหรับความลุ่มหลงในการเสียสละ: เนื่องจาก Smite ไม่เข้ากันกับความคมชัดเพิ่ม 1 ระดับใน Java ไม่มีอะไรสำหรับข้อเท็จจริง. เป้าหมายรักษาความคมชัด II.
                • สำหรับการปล้นสะดม II ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่เท่ากันเพิ่มหนึ่งในระดับการปล้นของเป้าหมายให้การปล้น III III. ใน Java เพิ่ม 12 (ตัวคูณ 4 เท่า 3 ระดับ) ลงในค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น III. ในข้อเท็จจริงเพิ่ม 4 (ตัวคูณ 4 เท่าของการเพิ่มระดับ 1) ถึงค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น.
                • ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 13 ใน Java และ 4 สำหรับข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าค่าซ่อมและเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
                • หากรวมกันในคำสั่งอื่น ๆ (ดาบความคมชัดเป็นค่าเสียสละ) ค่าใช้จ่ายจะเป็น 13 ใน Java และ 4 ในข้อเท็จจริง.
                • ในช่องแรกเป้าหมายคือดาบที่มีการปล้นสะดม II.
                • ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นหนังสือที่มีการป้องกัน III, ความคมชัด I และ Looting II.
                • สำหรับการป้องกัน III Enchantment ในการเสียสละ: เนื่องจากการป้องกันไม่เข้ากันกับดาบ.
                • สำหรับความคมชัดฉันลุ่มหลงในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายไม่มีความคมชัดมันได้รับความคมชัด i. เพิ่ม 1 ระดับ (ตัวคูณ 1 ครั้ง 1 ระดับ) สำหรับความคมชัด i.
                • สำหรับการปล้นสะดม II ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่เท่ากันเพิ่มหนึ่งในระดับการปล้นของเป้าหมายให้การปล้น III III. ใน Java เพิ่ม 6 (ตัวคูณ 2 ครั้ง 3 ระดับ) ในค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น III. ในข้อเท็จจริงเพิ่ม 2 (ตัวคูณ 2 เท่าของการเพิ่มระดับ 1) ถึงค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น.
                • ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 7 ในชวาและ 3 ในข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้านี้และการเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.

                วางแผนคำสั่งที่น่าหลงใหล []

                มีสองสิ่งสำคัญที่ควรสังเกตเกี่ยวกับกลไก Anvil เมื่อวางแผนคำสั่งซื้อหลายอย่างในรายการเดียวกัน:

                แผนผังลำดับ

                • เมื่อรวมสองรายการกับบทลงโทษการทำงานก่อนหน้านี้ในขณะที่บทลงโทษสำหรับทั้งสองรายการจะใช้กับค่าใช้จ่ายเพียงค่าปรับที่สูงกว่าของทั้งสองรายการเท่านั้นที่พิจารณาเมื่อพิจารณาการลงโทษของรายการที่เกิดขึ้น. ตัวอย่างเช่นเมื่อรวมสองรายการเข้ากับ 2 งานแต่ละรายการรายการที่ได้มีเพียง 3 งานที่มีการลงโทษครั้งที่สี่.
                • ทางเลือกของรายการที่จะใช้เป็นความสำคัญ. ตัวอย่างเช่นการมีหนังสือ Soul Speed ​​III ในสล็อตเล่มแรกและหนังสือซ่อมแซมในสล็อตเล่มที่สองมีค่าใช้จ่าย 2 ระดับ แต่การย้อนกลับคำสั่งของหนังสือส่งผลให้มีค่าใช้จ่าย 12 แม้ว่าหนังสือที่ได้จะเหมือนกัน ทั้งสองกรณี.

                บทลงโทษการทำงานก่อนจะลดลงโดยการรวมสองรายการเข้ากับบทลงโทษที่เท่าเทียมกันหากเป็นไปได้. ตัวอย่างเช่นมีความเป็นไปได้ที่จะมี 7 มนต์เสน่ห์ที่แตกต่างกันในรองเท้าบูทคู่เดียว. เริ่มต้นด้วยรองเท้าบูทคู่ที่ไม่มีการรับรองและ 7 เสน่ห์ในหนังสือแต่ละเล่มขีด จำกัด ของค่าใช้จ่ายที่อนุญาตโดยทั่งจะเกินกว่าที่จะพยายามรวมหนังสือทีละเล่มกับรองเท้าบูท. อย่างไรก็ตามเป็นไปได้ที่จะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้โดยการจับคู่รายการอย่างถูกต้อง. ครั้งแรกรวมรองเท้าบูทกับหนังสือเล่มหนึ่งรวมถึงหนังสือที่เหลืออีก 6 เล่มใน 3 คู่. จากนั้นรวมรองเท้าบูทเข้ากับหนังสือเล่มหนึ่งและอีกสองเล่มที่มี 2 มนต์เสน่ห์แต่ละเล่ม. ในที่สุดก็รวมรองเท้าบูทเข้ากับหนังสือที่มี 4 มนต์เสน่ห์. ส่งผลให้รองเท้าบูทคู่หนึ่งมี 3 งานอยู่แม้ว่าในทางปฏิบัติ 7 งานได้เกิดขึ้น.

                นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะลดค่าใช้จ่ายในการรวมโดยการจับคู่รายการสำหรับการรวมกันอย่างระมัดระวัง. ความลุ่มหลงที่มีค่าใช้จ่ายสูงสุดควรอยู่ในสล็อตเสียสละจำนวนครั้งน้อยที่สุด. ตัวอย่างเช่น. 7 Enchantments สามารถรวมกันได้โดยใช้วิธีการจับคู่ในลำดับต่อไปนี้:

                แผนภาพคำสั่งซื้อลุ่ม

                • Soul Speed ​​III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), DEPTH Strider III (6), Protection IV (4), III ที่ไม่แตกหัก (3), การซ่อม (2)
                • การรวมไอเท็มจับคู่ (กับรองเท้าบูทในช่องแรก) ค่าใช้จ่ายคือ 12+4+4+2 = 22.
                • รายการที่ได้คือ: รองเท้า (Soul Speed ​​III), Thorns III+Feather Falling IV (16), DEPTH Strider III+Protection IV (10), III ที่ไม่แตกหัก+(5).
                • ค่าใช้จ่ายของรอบที่สองของการรวมกันคือ 16+5 = 21 บวก 4 สำหรับบทลงโทษรวม 25.
                • รายการที่ได้คือ: รองเท้าบูท (Soul Speed ​​III+Thorns III+Feather Falling IV), DEPTH Strider III+Protection IV+III ที่ไม่แตกหัก+Mending (15).
                • ค่าใช้จ่ายของขั้นตอนสุดท้ายคือ 15 บวกบทลงโทษสองครั้งจาก 3 ครั้งรวมทั้งสิ้น 21.
                • ค่าใช้จ่ายโดยรวมคือ 22+25+21 = 68 ระดับ.

                อย่างไรก็ตามบางครั้งก็เป็นการดีกว่าที่จะหลีกเลี่ยงการจับคู่เพื่อหลีกเลี่ยงการจ่ายค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลหลายครั้ง. ตัวอย่างเช่นในข้างต้นเราจ่ายค่าใช้จ่ายในการป้องกัน IV, Feather Falling IV และ III ที่ไม่แตกสองครั้งและแก้ไขสามครั้ง. หากเรารวมรายการด้วยวิธีนี้แทนเราจะใช้เวลาเพิ่ม 4 ระดับในการลงโทษการทำงานก่อน แต่จ่ายสำหรับการป้องกัน IV เพียงครั้งเดียวและแก้ไขเพียงสองครั้งประหยัด 6 ระดับเพื่อประหยัด 2 ระดับ:

                • Soul Speed ​​III (12), Thorns III (12), Mending (2), DEPTH Strider III (6), Feather Falling IV (4), Protection IV (4), III ที่ไม่แตกหัก (3)
                • การรวมไอเท็มจับคู่ (กับรองเท้าบูทในช่องแรก) ค่าใช้จ่ายคือ 12+2+4+3 = 21.
                • รายการที่ได้คือ: รองเท้าบูท (Soul Speed ​​III), Thorns III+Mending (14), DEPTH Strider III+Feather Falling IV (10), Protection IV+III ที่ไม่แตกหัก (7).
                • หากเรารวมหนังสือที่เหลือลงในรองเท้าบูทตามลำดับเราจ่ายเงิน
                  • สำหรับ The Thorns III+Mending Book: 14, บวก 2 สำหรับบทลงโทษรวม 16.
                  • สำหรับ DEPTH Strider III+Feather Falling IV Book: 10, บวก 4 สำหรับบทลงโทษรวม 14.
                  • สำหรับ Protection IV+Book III ที่ไม่ได้ทำลาย: 7, บวก 8 สำหรับบทลงโทษรวม 15.

                  สมการที่น่าหลงใหล []

                  สมการในการคำนวณความลุ่มหลงมีดังนี้:

                  ค่าใช้จ่ายประสบการณ์ = [มูลค่าของรายการเสียสละ (วางขวา)] + [การลงโทษการทำงานของเป้าหมาย (วางไว้) รายการ] + [การลงโทษการทำงานของรายการเสียสละ (วางขวา) รายการ] + [การเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย] + [ความทนทานในการเติม] Enchantments (Java Edition)]

                  สมการในการคำนวณค่าใหม่ของรายการที่จะทำให้หลงเสน่ห์:

                  ค่าใหม่ = [ค่าของเป้าหมาย (วางซ้าย) รายการ] + [ค่าของรายการเสียสละ (วางขวา) รายการ].

                  ใช้วิธีการจับคู่ 7 Enchantment ที่แสดงและดูเพียงแค่ความลุ่มหลงครั้งแรก (Diamond Boots + Soul Speed ​​III) เป็นตัวอย่าง:

                  • ค่าใช้จ่ายประสบการณ์ = [มูลค่าของรายการที่เสียสละ – Soul Speed ​​III (12)] + [การลงโทษในการทำงานของรองเท้าบูทเพชร (0)] + [การลงโทษการทำงานของ Soul Speed ​​III (0)] = 12 ระดับ.
                  • ค่าใหม่ของรายการผลลัพธ์ = [ค่าของรองเท้าบูทเพชร (0)] + [ค่าของ Soul Speed ​​III (12)] = 12 ค่า.

                  ไปสู่ระดับต่อไปของการมีเสน่ห์ด้วยรองเท้าบูทเพชร (Soul Speed ​​III) และ Thorns III + Feather Falling IV Book:

                  • ค่าใช้จ่ายประสบการณ์ = [มูลค่าของรายการเสียสละ – Thorns III + Feather Falling IV (16)] + [การลงโทษการทำงานของรองเท้าบูทเพชร (Soul Speed ​​III) (1)] + [การลงโทษการทำงานของ Thorns III + Feather Falling IV หนังสือ (1) ] = 18 ระดับ.
                  • ค่าใหม่ของรายการผลลัพธ์ = [ค่าของรองเท้าบูทเพชร (Soul Speed ​​III) (12)] + [ค่าของ Thorns III + Feather Falling IV Book (16)] = 28 ค่า.
                  • โปรดจำไว้ว่าการลงโทษการทำงานสำหรับแต่ละรายการที่นี่มีค่า 1 เพราะแต่ละครั้งถูกใช้เพียงครั้งเดียวในทั่งก่อนหน้านี้.

                  หมายเหตุ []

                  1. id ID ตัวเลขคือ รุ่น Bedrock เท่านั้น
                  2. abcd การป้องกันชนิดต่าง ๆ ไม่เข้ากันได้
                  3. ↑ AB DEPTH Strider และ Frost Walker ไม่เข้ากันได้
                  4. ↑ความคมชัดของ ABC, smite และ bane ของสัตว์ขาปล้องไม่เข้ากันได้
                  5. touch touch ผ้าไหม ab และโชคลาภไม่เข้ากันได้
                  6. ↑ AB Infinity และการซ่อมไม่เข้ากันได้
                  7. ‘ABC riptide ไม่สามารถใช้งานได้กับความภักดีหรือช่องทางแม้ว่าความภักดีและช่องทางเข้ากันได้
                  8. ↑ AB multishot และการเจาะไม่เข้ากัน
                  9. eded ขอบกวาดไม่มี ID ตัวเลขเนื่องจากไม่ได้อยู่ใน รุ่น Bedrock

                  ลิงค์ภายนอก []

                  • https: // trollyloki.Net/Anvil_Calculator – จัดเตรียมเครื่องมือที่สามารถใช้ในการกำหนดวิธีที่ถูกที่สุดในการรวมรายการที่น่าหลงใหล (ใน Java Edition).
                  • https: // aviettran.คนอื่น ๆ.io/minecraft-anvil-calc-เพิ่มประสิทธิภาพการรวมไอเท็ม Enchanted (ทั้งสองฉบับ).
                  • https: // iamcal.คนอื่น ๆ.IO/ Enchant-order/-ใช้วิธีการเดาและตรวจสอบเพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด.

                  ข้อมูลอ้างอิง []

                  • หน้าจอเมนู
                  • เงื่อนไขเกม
                  • คู่มือวันแรก/ผู้เริ่มต้น
                  • วันที่สอง
                  • วันที่สาม
                  • การจัดการความหิวโหย
                  • สิ่งที่ไม่ควรทำ
                  • เคล็ดลับและเทคนิคง่ายๆ
                  • สิบนาทีแรกของคุณ
                  • biomes ที่ดีที่สุดสำหรับบ้าน
                  • วัสดุก่อสร้างที่ดีที่สุด
                  • อาคารและการก่อสร้าง
                  • การนำทาง
                  • ที่พักพิง
                  • ประเภทที่พักพิง
                  • คู่มือความสำเร็จ
                  • คู่มือความก้าวหน้า
                  • คู่มือลุ่มหลงที่ดีที่สุด
                  • หินทำลาย
                  • การต่อสู้
                  • การผจญภัยหลักที่สมบูรณ์
                  • การสร้างหมู่บ้าน
                  • การลดระดับ
                  • การควงคู่
                  • ยุติการอยู่รอด
                  • สำรวจถ้ำ
                  • รวบรวมทรัพยากรเกี่ยวกับความยากลำบากอย่างสงบสุข
                  • รับอาหารอย่างรวดเร็ว
                  • ลูกสูบที่ไม่มีหัว
                  • Hitboxes
                  • ม้า
                  • คริสตัลปลาย
                  • การทำแผนที่
                  • ระยะการวัด
                  • Minecraft ในการศึกษา
                  • การขุด
                    • ฟอสซิล
                    • ซากปรักหักพัง
                    • ฐาน PVP
                    • การค้าขาย
                    • รับท่อร้อยสาย
                    • รักษาชาวบ้านซอมบี้
                    • การเอาชนะวัด
                    • เอาชนะการจู่โจมในหมู่บ้าน
                    • การเอาชนะป้อมปราการ Nether
                    • เอาชนะป้อมปราการที่เหลืออยู่
                    • เอาชนะห้องมอนสเตอร์
                    • การเอาชนะด่านหน้า Pillager
                    • เอาชนะคฤหาสน์ป่าไม้
                    • การเอาชนะอนุสาวรีย์
                    • เอาชนะเมืองปลายทาง
                    • เอาชนะมังกรเอนเดอร์
                    • เอาชนะ Wither
                    • สำรวจเมืองโบราณ
                    • ได้รับแผ่นดิสก์เพลงทุกแผ่น
                    • การอยู่รอดของการผจญภัย
                    • ฮาร์ดคอร์ครึ่งใจ
                    • โหมดไม่ยอมใครง่ายๆ
                    • มีชีวิตรอดในพื้นที่เดียวอย่างไม่มีกำหนด
                    • การอยู่รอดของทะเลทรายที่ไม่มีที่สิ้นสุด
                    • การอยู่รอดของเกาะ
                    • การล่าสัตว์
                    • สวิตช์ม็อบ
                    • ประสบการณ์เร่ร่อน
                    • Skywars Survival
                    • การอยู่รอดของ Superflat
                    • การอยู่รอดแบน
                    • การอยู่รอดไม่ยอมใครง่ายๆเป็นพิเศษ
                    • ตีแผนที่ท้าทาย
                    • การสร้างแผนที่ความท้าทาย
                    • เพิ่มความงามให้กับสิ่งปลูกสร้าง
                    • ล็อค
                    • ข้อกำหนดทางสถาปัตยกรรม
                    • สร้างเรือสำราญ
                    • การสร้างเมืองหลวง
                    • การสร้างรถไฟเหาะตีลังกา
                    • การสร้างบ้านที่ปลอดภัย
                    • คุณสมบัติของน้ำในการสร้าง
                    • จานสี
                    • การสร้างรูปร่าง
                    • ป้องกัน
                    • ลิฟต์
                    • สระว่ายน้ำวนรอบไม่มีที่สิ้นสุด
                    • เฟอร์นิเจอร์
                    • รูปแบบดินเผาเคลือบเงา
                    • ทำพื้นสวย
                    • ศิลปะพิกเซล
                    • ฟาร์มปศุสัตว์
                    • ประเภทหลังคา
                      • หลังคาโค้ง
                      • แนวทางการก่อสร้างหลังคา
                      • ของตกแต่งหลังคา
                      • อเมทิสต์
                      • เกราะ
                      • อะซาเลีย
                      • ไม้ไผ่
                      • หินบะซอลต์
                      • หิน
                      • Blaze Rod
                      • มื้อกระดูก
                      • ต้นกระบองเพชร
                      • ผลไม้
                      • ดินเหนียวและโคลน
                      • หินปูหิน
                      • เมล็ดโกโก้
                      • ทองแดง
                      • พืชผล (บีทรูทแครอทมันฝรั่งข้าวสาลี)
                      • สิ่งสกปรก
                      • ลมหายใจของมังกร
                      • หินหยด
                      • ไข่
                      • ปลา
                      • ดอกไม้
                      • แสงไฟ
                      • ผลเบอร์รี่เรืองแสง
                      • ถุงหมึกเรืองแสง
                      • ตะไคร่เรืองแสง
                      • แตรแพะ
                      • ทอง
                      • รากแขวน
                      • น้ำผึ้ง
                      • น้ำแข็ง
                      • เหล็ก
                      • สาหร่ายทะเล
                      • ลาวา
                      • เนื้อ
                      • บล็อกมอส
                      • เห็ด
                      • แผ่นดิสก์เพลง
                      • หอย Nautilus
                      • การเติบโตของใต้
                      • เถาวัลย์
                      • หูดใต้
                      • โอ้อวด
                      • ฟักทองแตงโม
                      • สิ่งสกปรกที่หยั่งราก
                      • การเจริญเติบโตของ Sculk
                      • ตัก
                      • หญ้าทะเล
                      • ดองทะเล
                      • หิมะ
                      • ดิน
                      • อ้อย
                      • ผลเบอร์รี่หวาน
                      • ต้นไม้
                      • ตรีศูล
                      • เถาวัลย์
                      • หอประชุมชาวบ้าน
                      • Wither Rose
                      • ขนสัตว์
                      • การทำซ้ำ
                      • การทำฟาร์มม็อบ
                      • ม็อบบด
                      • กับดักสัตว์ประหลาด Spawner
                      • ระงับ
                      • สัตว์
                      • Axolotl
                      • เปล่งประกาย
                      • แมว
                      • แมงมุมถ้ำ
                      • ลดา
                      • จมน้ำ
                      • มังกรเอนเดอร์
                      • ผู้ประกอบการ
                      • กบ
                      • แพะ
                      • ผู้ปกครอง
                      • Hoglin
                      • เตารีด
                      • แมกมาคิวบ์
                      • ผี
                      • ฟาร์ม Bartering Piglin
                      • การจู่โจม
                      • ชูลเกอร์
                      • เมือก
                      • ปลาหมึก
                      • เต่า
                      • ชาวบ้าน
                      • ผู้คุม
                      • แม่มด
                      • เหี่ยวแห้ง
                      • โครงกระดูก Wither
                      • ซอมบี้
                      • ชาวบ้านซอมบี้
                      • พิกลินซอมบี้
                      • จุดสิ้นสุดของฟาร์มม็อบแสง
                      • กลศาสตร์ลุ่มหลง
                      • การถลุงอัตโนมัติ
                      • การถลุงด้วยตนเอง
                      • ห้องระเบิด
                      • ติดไฟใต้น้ำ
                      • กรงเหี่ยวแห้ง
                      • เครื่องชุ่ม
                      • ประตูตรรกะพื้นฐาน
                      • ล็อคแบบผสมผสาน
                      • บล็อกคำสั่ง
                      • เครื่องบิน
                      • เครื่องกระโดด
                      • การเรียงลำดับรายการ
                      • การขนส่งสินค้า
                      • กลไก
                      • ผู้สังเกตการณ์
                      • สุ่ม
                      • เพลง Redstone
                      • เคล็ดลับ Redstone
                      • Rube Goldberg Machine
                      • ที่เก็บกล่อง Shulker
                      • หอประชุมชาวบ้าน
                      • บล็อกตรวจจับการอัปเดต
                      • เครื่องตรวจจับการอัปเดตตัวเปรียบเทียบ
                      • เซ็นเซอร์กลางวัน
                      • Day Night Detector
                      • สถานีรถไฟ
                      • minecarts
                        • พื้นที่จัดเก็บ
                        • ระบบจัดเก็บข้อมูล
                        • Golems หิมะ
                        • ปืนใหญ่ทีเอ็นที
                        • การใช้กับดัก
                        • การออกแบบกับดัก
                        • กับดัก
                        • การใช้ลูกสูบ
                        • วงจรลูกสูบ
                        • การเชื่อมต่อแบบกึ่ง
                        • การเลือกเป็นศูนย์
                        • ทำซ้ำทันที
                        • วงจร redstone ขั้นสูง
                        • เครื่องคิดเลข
                        • สถิติคำสั่ง
                        • นาฬิการายชั่วโมง
                        • รหัสมอร์ส
                        • เครื่องพิมพ์
                        • คอมพิวเตอร์ Redstone
                        • โทรเลข Redstone
                        • เล่นบนเซิร์ฟเวอร์
                        • การอยู่รอดของผู้เล่นหลายคน
                        • วางไข่
                        • การป้องกันความเศร้าโศก
                        • เข้าร่วมโลก LAN ด้วยบัญชีสำรอง
                        • การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์
                        • สคริปต์เริ่มต้นเซิร์ฟเวอร์
                        • สคริปต์เริ่มต้น freeBSD
                        • สคริปต์เริ่มต้น OpenBSD
                        • สคริปต์การเริ่มต้นของ Ubuntu
                        • การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ Hamachi
                        • การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ Minecraft Forge
                        • การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ Spigot
                        • เซิร์ฟเวอร์เปิดใช้งาน Ramdisk
                        • การปรับปรุงอัตราเฟรม
                        • Minecraft ช่วยคำถามที่พบบ่อย (ช่อง IRC)
                        • อัปเดต Java
                        • แผนที่ที่กำหนดเอง
                        • ดาวน์โหลดแผนที่
                        • คำสั่งแท็ก NBT
                        • บล็อกที่ตกลงมา
                        • อัปเดตภูมิประเทศเก่าโดยใช้ mcedit
                        • การสร้างแพ็คทรัพยากร
                        • กำลังโหลดแพ็คทรัพยากร
                        • ไดเรกทอรีเสียง
                        • การสร้างชุดข้อมูล
                        • การติดตั้งชุดข้อมูล
                        • รุ่นโลกที่กำหนดเอง
                        • การสร้างวิดีโอ
                        • การถ่ายทอดสด
                        • การติดตั้งสแน็ปช็อต
                        • การเข้าร่วมและออกจากโปรแกรมเบต้ารุ่น Bedrock Edition
                        • วิธีรับรายงานความผิดพลาด
                        • การติดตั้ง mods forge
                        • ไดเรกทอรี Minecraft ที่กำหนดเอง
                        • การเล่นและการออม Minecraft บนนิ้วหัวแม่มือไดรฟ์
                        • การเล่นและการออม Minecraft บนไดรฟ์นิ้วหัวแม่มือพร้อมตัวเรียกใช้งานเก่า
                        • กู้คืนข้อมูลโลกที่บันทึกไว้เสียหาย
                        • เรียกใช้ Minecraft ผ่าน Google Drive
                        • บันทึกข้อมูลเกมไปยัง Dropbox (ข้อมูลโลกเท่านั้น)
                        • คู่มือดรอปบ็อกซ์ข้อมูลที่บันทึกไว้
                        • อาคารที่พักอาศัยขนาดเล็ก
                        • ชุดพื้นผิวที่กำหนดเอง
                        • การทำฟาร์ม Golem Iron Golem
                        • ดินแดนไกล
                        • วิธีรับรายงานความผิดพลาด
                        • การติดตั้ง mods
                        • ทะเลสาบที่มนุษย์สร้างขึ้น
                        • การจัดการ slimes ในโหมด superflat
                        • Minecart Booster
                        • การทำฟาร์มยา
                        • การอยู่รอดโดยไม่มีชุดข้อมูลที่เปิดใช้งาน
                        • อัปเดต lwjgl
                        • อัปเดต Minecraft
                        • การผูกมัดหมู่บ้าน
                        • บันไดน้ำ
                        • รถรางน้ำ