5 อันดับแรกของการใช้ Anvils ใน Minecraft, Anvil Mechanics – Minecraft Wiki
Minecraft Wiki
สมการในการคำนวณความลุ่มหลงมีดังนี้:
5 อันดับแรกของการใช้ทั่งใน Minecraft
. การอัปเดตทุกครั้งจะเพิ่มบล็อกใหม่ แต่นักพัฒนาตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาไม่ได้ขโมยจุดประสงค์ของบล็อกที่มีอยู่แล้วเช่นเตาเผาและทั่ง.
Anvils เป็นหนึ่งในบล็อกที่เก่าแก่ที่สุดใน Minecraft. พวกเขามีอยู่ในเกมตั้งแต่รุ่น Indev. ในเกมแรกผู้เล่นจะพบว่ามันยากที่จะสร้างทั่งเพราะมันค่อนข้างแพง.
ในการสร้างทั่งหนึ่งผู้เล่นจำเป็นต้องมีเหล็กทั้งหมดสามบล็อกและแท่งเหล็กสี่ก้อน. แม้ว่าจะมีค่าใช้จ่ายสูง แต่ทั่งก็ไม่สามารถใช้งานได้ตลอดไป. หลังจากใช้งานประมาณ 25 ครั้งทั่งจะพังลงโดยอัตโนมัติ. ผู้เล่นจะต้องแน่ใจว่าพวกเขาไม่ต้องเสียทั่งในช่วงแรก ๆ ที่ Iron นั้นยากที่จะได้รับ.
การใช้ทั่งใน Minecraft
5) การเปลี่ยนชื่อรายการ
ผู้เล่นสามารถใช้ทั่งเพื่อเปลี่ยนชื่อรายการใน Minecraft. โดยปกติแล้วทั่งจะใช้สำหรับการเปลี่ยนชื่อแท็กชื่อ. อย่างไรก็ตามผู้เล่นสามารถใช้พวกเขาเพื่อเปลี่ยนชื่อรายการใด ๆ. โปรดจำไว้ว่ารายการที่มีชื่อแตกต่างกันไม่สามารถซ้อนกับรายการอื่นได้แม้ว่าจะเป็นประเภทเดียวกัน.
ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนชื่อหน้าอกหรือ shulkers เพื่อจดจำสิ่งที่พวกเขาใช้ในการจัดเก็บ. รายการที่ถูกเปลี่ยนชื่อยังใช้ในการคัดแยกรายการและการคุมกำเนิดอื่น ๆ.
4) ความสำเร็จของตัวช่วยสร้างองค์กร
มีความสำเร็จสำหรับเกือบทุกอย่างใน Minecraft Bedrock Edition. หลังจากได้รับกล่อง Shulker ผู้เล่นจะได้รับความสำเร็จที่ง่ายที่เรียกว่า Wizard องค์กรโดยการเปลี่ยนชื่อกล่อง Shulker บน Anvil.
3) การรวมรายการและการซ่อมแซมโดยไม่สูญเสียความลุ่มหลง
รายการที่น่าหลงใหลสามารถรวมกันในเมนูการประดิษฐ์ แต่นั่นจะซ่อมแซมความทนทานและลบความลุ่มหลงเท่านั้น. ผู้เล่นสามารถใช้ทั่งเพื่อรวม Enchanted โดยไม่สูญเสียความลุ่มหลง.
ตัวอย่างเช่นสมมติว่าผู้เล่นรวมเพชรเพลาอัพที่มีประสิทธิภาพ II และ III ที่ไม่แตกหักกับเพชรเพชรที่มีประสิทธิภาพ II และการซ่อมแซม. ในกรณีนั้นพวกเขาจะได้รับ pickaxe ที่มีประสิทธิภาพ III การซ่อมแซมและไม่ทำลาย III.
ในทำนองเดียวกันผู้เล่นยังสามารถซ่อมแซมรายการของพวกเขาบนทั่ง. elytras สามารถซ่อมแซมได้โดยใช้เยื่อหุ้ม phantom ใน minecraft. ผู้เล่นสามารถซ่อมแซมเกียร์ netherite ของพวกเขาได้โดยการเพิ่ม ingot netherite. อย่างไรก็ตามเป็นการดีกว่าที่จะใช้การซ่อมแซมเพื่อซ่อมแซมสิ่งต่างๆใน Minecraft.
2) ผู้เล่นสร้างความเสียหาย
ทั่งเป็นบล็อกที่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงเช่นทรายกรวดผงคอนกรีต ฯลฯ. ซึ่งแตกต่างจากบล็อกที่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงอื่น ๆ ทั่งสร้างความเสียหายทันทีต่อเอนทิตีที่มันอยู่. ผู้เล่นสามารถใช้ทั่งเพื่อฆ่า mobs หรือผู้เล่นคนอื่น ๆ ในวิธีที่สร้างสรรค์.
1) การใช้หนังสือ Enchanted เพื่อรับความลุ่มหลงหลายอย่าง
หนังสือที่น่าหลงใหลเป็นวิธีที่พบได้บ่อยที่สุดในการหลงใหลใน Minecraft. ผู้เล่นจะต้องใช้ทั่งสำหรับอุปกรณ์ที่มีเสน่ห์ด้วยหนังสือที่น่าหลงใหล. .
บันทึก: บทความสะท้อนมุมมองของนักเขียน.
Minecraft Wiki
ติดตาม Minecraft Wiki บน Discord หรือหน้าโซเชียลมีเดียของเรา!
ไม่มีบัญชี?
กลศาสตร์ทั่ง
บทความนี้เกี่ยวกับกลไกปัจจุบัน. สำหรับกลไก Anvil ก่อน 1.8, ดู Anvil Mechanics/ก่อน 1.8.
หน้านี้อธิบายไฟล์ กลไกของทั่ง. ทั่งส่วนใหญ่ใช้เพื่อซ่อมแซมเครื่องมือเกราะและอาวุธซึ่งสามารถทำได้โดยไม่ต้องลอกล้ำค่าของพวกเขาซึ่งแตกต่างจากหิน Grindstone และตารางงานประดิษฐ์. นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อรวมความลุ่มหลงของสองรายการเพื่อให้ชื่อที่กำหนดเองหรือเพื่อบดขยี้ศัตรู mobs หรือผู้เล่นอื่น ๆ ที่เดินอยู่ใต้มันในขณะที่มันล้มลงโดยมีความเสียหายมากขึ้น. ฟังก์ชั่นทั้งหมดยกเว้น Mobs และผู้เล่นที่สร้างความเสียหายระดับประสบการณ์ต้นทุนและบางส่วนมีค่าใช้จ่ายที่เป็นสาระสำคัญ.
ทั่งมีฟังก์ชั่นพื้นฐานห้าประการ:
- การเปลี่ยนชื่อรายการใด ๆ รวมถึงบล็อกปกติ. ชื่อที่เปลี่ยนแปลงใด ๆ จะปรากฏเป็นตัวเอียงและไม่ได้เป็นสีที่หายาก. บล็อกส่วนใหญ่สูญเสียการเปลี่ยนชื่อเมื่อวางยกเว้นตู้คอนเทนเนอร์บางตัวซึ่งแสดงชื่อถ้าเปิด (ตั้งชื่อหน้าอก “หน้าอกที่กำหนดเองของฉัน” ทำให้ชื่อหน้าอกกลายเป็น “หน้าอกที่กำหนดเองของฉัน” ถ้าวางแล้วเปิด).
- ซ่อมแซมอุปกรณ์ใด ๆ ด้วยหน่วยของวัสดุ. ตัวอย่างเช่นแท่งเหล็กสามารถใช้ในการซ่อมแซมเครื่องมือเหล็กและชุดเกราะ. รายการที่ยอมรับได้สำหรับการซ่อมแซมมีวัสดุที่จะใช้ในชื่อเริ่มต้นยกเว้น chainmail (ซ่อมแซมด้วยแท่งเหล็ก), เปลือกเต่า (ซ่อมแซมด้วย scutes) และ Elytra (ซ่อมแซมด้วยเยื่อหุ้ม Phantom). สีทอง, ไม้, เพชร, netherite, เครื่องหนังและเหล็กและอาวุธ/อาวุธ/ชุดเกราะสามารถซ่อมแซมได้โดยใช้ทั่ง แต่แท่งตกปลาธนูและหน้าไม้ไม่สามารถซ่อมแซมได้โดยใช้ไม้แม้จะทำจากแท่งไม้.
- การรวมสองรายการและวัสดุชนิดเดียวกันที่มีความทนทาน E.ก. แผ่นเหล็ก, คันธนู, กรรไกร, ฯลฯ. ความเป็นไปได้ที่จะรวมกันคล้ายกับการใช้ตารางงานสร้างและความลุ่มหลงจะรวมกันตามกฎตามรายละเอียดด้านล่าง.
- การรวมเครื่องมือเข้ากับหนังสือที่น่าหลงใหลเพื่อเพิ่มความลุ่มหลงของหนังสือลงในเครื่องมือ. สิ่งนี้มีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการรวมลุ่ม.
- สร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นหรือ mobs ที่เกิดขึ้นภายใต้หรืออยู่ภายใต้ทั่งในขณะที่มันกำลังล้ม. สิ่งนี้ทำให้ทั่งลดระดับหนึ่งระดับและสร้างความเสียหาย 2 แรงม้าสำหรับแต่ละบล็อกที่ตกลงมาหลังจากบล็อกแรกไปยังกลุ่มม็อบ/ผู้เล่นที่ถูกบดขยี้. ความเสียหายสูงสุด 40 แรงม้าสามารถจัดการได้โดยทั่งที่ตกลงมาไม่ว่าทั่งสูงแค่ไหน. นอกเหนือจากการบดขยี้ mobs/ผู้เล่นการล้มทั่งยังสามารถบดขยี้สิ่งของที่หล่นและทำลายพวกเขา.
การเปลี่ยนชื่อรายการสามารถทำได้ในขั้นตอนการทำงานเดียวกันกับการซ่อมแซมหรือรวมกันหากค่าใช้จ่ายประสบการณ์ไม่สูงเกินไป. ในโหมดการเอาชีวิตรอดและโหมดการผจญภัยทั่งสามารถใช้งานได้เพียง 39 ระดับในการทำงานครั้งเดียว. หากงานมีค่าใช้จ่าย 40 หรือมากกว่านั้นก็จะถูกปฏิเสธว่า “แพงเกินไป!”สิ่งนี้ไม่ได้ใช้ในโหมดสร้างสรรค์.
ทุกครั้งที่มีการซ่อมแซมมีเสน่ห์หรือเปลี่ยนชื่อโดยใช้ทั่งทั่งมีโอกาสลดลง 12%. มีสามระดับการย่อยสลาย: ทั่ง, ทั่งทั่ง, และ ทั่งเสียหาย ใน ‘Java Edition ‘, และ ทั่ง, ทั่งเสียหายเล็กน้อย, และ ทั่งเสียหายมาก ใน รุ่น Bedrock.
สารบัญ
- 1 Anvil ใช้
- 2 การเปลี่ยนชื่อ
- ซ่อม 3 หน่วย
- 4 การรวมรายการ
- 4.1 ค่าใช้จ่ายสำหรับการรวมมนต์เสน่ห์
- 4.1.1 วางแผนคำสั่งที่มีเสน่ห์
- 4.1.2 สมการล้ำค่า
Anvil ใช้ []
การใช้ทั่งคือจำนวนครั้งที่มีการใช้รายการในทั่ง.
ทุกครั้งที่มีการใช้รายการในทั่งยกเว้นการเปลี่ยนชื่อจะได้รับการใช้ทั่งหนึ่งครั้ง. หากผู้เล่นเพิ่มหนังสือที่น่าหลงใหลที่ไม่เคยใช้ในทั่งกับดาบที่ไม่เคยใช้ในทั่งจากนั้นดาบจะได้รับ 1 ทั่ง.
เมื่อรายการได้รับการใช้ทั่งมากขึ้นประสบการณ์ที่จำเป็นในการใช้รายการในทั่งเพิ่มขึ้นจนถึงจุดที่มันบอกว่า “แพงเกินไป!”จากนั้นผู้เล่นจะต้องใช้โหมดสร้างสรรค์เพื่อซ่อมแซม/ทำให้หลงเสน่ห์รายการโดยใช้ Anvil.
การรวมรายการที่มีจำนวนเท่ากันหรือต่างกันของการใช้ทั่งจะต้องใช้จำนวนมากขึ้นและเพิ่ม 1 สำหรับผลิตภัณฑ์สุดท้าย. ตัวอย่างเช่นสองรายการที่มี 2 anvil ใช้รวมกันเป็นหนึ่งเดียวกับ 3 anvil ใช้. อีกตัวอย่างหนึ่งรายการที่มี 3 anvil ใช้และรายการที่มี 2 anvil ใช้ผลผลิตหนึ่งที่มี 4 anvil ใช้.
การใช้ตาราง Enchantment ในรายการไม่มีผลต่อการใช้ทั่ง.
จำนวนการใช้ทั่ง บทลงโทษ (remageCost) 0 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 สูตรสำหรับการลงโทษการใช้ก่อนคือ:
(การลงโทษการใช้ก่อน) = 2^(จำนวนการใช้ทั่ง) - 1
การซ่อมแซมรายการบนกริดการประดิษฐ์จะช่วยลบบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าทั้งหมดความลุ่มหลงและชื่อที่กำหนดเอง. หากมีการใช้หิน Grindstone รายการนั้นจะเก็บชื่อที่กำหนดเองไว้ในขณะที่สูญเสียบทลงโทษในการทำงานก่อนหน้านี้ทั้งหมด.
การเปลี่ยนชื่อ []
สามารถเปลี่ยนชื่อรายการหรือสแต็คได้. หากเปลี่ยนชื่อรายการหรือสแต็คของรายการเท่านั้น. ไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมในการเปลี่ยนชื่อสแต็ครายการเมื่อเทียบกับการเปลี่ยนชื่อรายการเดียว. ค่าใช้จ่ายระดับสูงสุดคือ 39 ระดับแม้ว่าการลงโทษการทำงานก่อนจะสูงขึ้น. การเปลี่ยนชื่อไม่เพิ่มโทษการทำงานก่อนหน้านี้. อย่างไรก็ตามหากการลงโทษถึงหรือสูงกว่า 2147483647 การเปลี่ยนชื่อเพิ่มเติมจะกลายเป็นไปไม่ได้.
สามารถเปลี่ยนชื่อรายการได้ในเวลาเดียวกันมันได้รับการซ่อมแซมหรือมีเสน่ห์. ในกรณีเหล่านั้นการเปลี่ยนชื่อจะเพิ่มค่าใช้จ่าย 1 ระดับให้กับค่าใช้จ่ายทั้งหมดที่มีเสน่ห์หรือการซ่อมแซม.
หากฟิลด์ชื่อรายการว่างเปล่าหรือเป็นเฉพาะช่องว่างหรือช่องว่างที่ไม่ใช่การทำลาย (หรือการรวมกันของทั้งสอง) ชื่อเริ่มต้นสำหรับรายการนั้นจะใช้แทน. นอกจากนี้หากชื่อรายการไม่เปลี่ยนแปลงจากชื่อปัจจุบัน (ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้เมื่อเปลี่ยนชื่อรายการเป็นครั้งแรกและใช้พารามิเตอร์ว่างเปล่าข้างต้น) “X” สีแดงจะปรากฏขึ้นที่ด้านบนของลูกศรใน GUI.
รายการที่ถูกเปลี่ยนชื่อสามารถสแต็คได้เฉพาะกับรายการที่ถูกเปลี่ยนชื่อซึ่งแบ่งปันชื่อเดียวกันและการลงโทษในการทำงาน. การเปลี่ยนชื่อรายการที่ไม่มีบทลงโทษในการทำงานให้โทษการทำงานเป็น 0 ทำให้สามารถซ้อนกันได้เฉพาะกับรายการที่เปลี่ยนชื่อแม้ว่าชื่อที่กำหนดเองจะถูกรีเซ็ต. ชื่อที่กำหนดเองของรายการที่เปลี่ยนชื่อสามารถรีเซ็ตได้โดยเปลี่ยนชื่อเป็นชื่อที่ประกอบด้วยช่องว่าง. อย่างไรก็ตามค่าซ่อมของรายการนั้นจะไม่ถูกรีเซ็ต. ดังนั้นจึงไม่สามารถเรียงซ้อนกับรายการอื่น ๆ ประเภทเดียวกันกับค่าซ่อมที่แตกต่างกันหรือกับรายการที่ไม่เคยถูกเปลี่ยนชื่อ.
เนื่องจากการลงโทษการทำงานก่อนหน้านี้จะถูกเรียกเก็บเงินสำหรับการเปลี่ยนชื่อใด ๆ จึงเป็นเรื่องประหยัดที่สุดในการเปลี่ยนชื่ออาวุธก่อนหรือในขณะที่ซ่อมแซมหรือมีเสน่ห์ทำให้การลงโทษที่ผู้เล่นต้องจ่ายสำหรับการเปลี่ยนชื่อน้อยที่สุด.
บล็อกที่เปลี่ยนชื่อซึ่งไม่ได้จัดเก็บข้อมูลเอนทิตีบล็อกจะสูญเสียชื่อและค่าซ่อมเมื่อวางไว้. บล็อกเช่นหีบและกล่อง Shulker ซึ่งมีข้อมูลเอนทิตีบล็อกที่เกี่ยวข้องเก็บชื่อที่กำหนดเองไว้ (แต่ไม่เก็บค่าซ่อม).
ซ่อมหน่วย []
บางรายการเป็น “ชั้น” และสามารถซ่อมแซมได้โดยใช้หน่วยของวัสดุซ่อมแซมแต่ละหน่วยจะคืนค่าความทนทานทั้งหมดถึง 25% ของรายการ (ปัดเศษลง) และค่าใช้จ่าย 1 ระดับต่อหน่วยของวัสดุที่ใช้นอกเหนือจากบทลงโทษก่อนการทำงานที่เกี่ยวข้อง.
- วัสดุที่ใช้มีความเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละรายการ (ดูตารางด้านล่าง). สำหรับหลาย ๆ รายการจะถูกกำหนดโดยวัสดุระดับหรือเกราะของมัน.
- เนื่องจากการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของการลงโทษการทำงานก่อนสำหรับการซ่อมแซมแต่ละครั้งโดยทั่วไปจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการใช้รายการเกือบจะเป็นจุดแตกหักจากนั้นซ่อมแซมโดยใช้วัตถุดิบสี่หน่วยในครั้งเดียว (หรือโดยรวมกับอินสแตนซ์ที่สร้างขึ้นใหม่ของรายการ ).
- หากมีการเพิ่มลุ่ม.
สิ่งใดที่ไม่ได้ระบุไว้ด้านล่างไม่มีรายการซ่อมแซมหน่วยและสามารถซ่อมแซมได้โดยการบริโภคอินสแตนซ์อื่นของตัวเองเท่านั้น.
ทั่งไม่สามารถซ่อมแซมได้โดยรายการเหล็กหรือบล็อกใด ๆ.
รวมรายการ []
ทั่งสามารถใช้เพื่อรวมสองรายการและวัสดุชนิดเดียวกันหรือรายการที่มีหนังสือที่น่าหลงใหล. สิ่งนี้ใช้เฉพาะกับรายการที่มีความทนทาน: อาวุธโล่เครื่องมือและชุดเกราะรวมถึงหนังสือที่น่าหลงใหล. รายการแรก (ซ้าย) คือ เป้า รายการรายการที่สอง (ขวา) คือ เสียสละ รายการ. ที่ เสียสละ รายการจะถูกทำลายเมื่อรวมกันของสองรายการ. การรวมสองรายการที่คล้ายกันนั้นทำอย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองอย่าง แต่ละระดับค่าใช้จ่ายแม้ว่าส่วนหนึ่งของค่าใช้จ่ายจะถูกแชร์หากพวกเขาทั้งคู่ทำในครั้งเดียว:
- ถ้า เป้า รายการได้รับความเสียหายได้รับการซ่อมแซมเพิ่มความทนทานของไฟล์ รายการบวกโบนัส 12% ของความทนทานสูงสุด. สิ่งนี้จะซ่อมแซมได้ถึงความทนทานสูงสุดของรายการเท่านั้น. ค่าใช้จ่ายสำหรับการซ่อมแซมนี้คือ 2 ระดับ.
- ถ้า เสียสละ ไอเท็มมีเสน่ห์มันยังพยายามรวมไฟล์ เสียสละ ความลุ่มหลงของรายการบน เป้า . ไม่ว่าจะมีเสน่ห์ใด ๆ ใน เป้า รายการมีการเปลี่ยนแปลงจริงค่าใช้จ่ายจะขึ้นอยู่กับความลุ่มหลงทั้งหมดในไฟล์ เป้า รายการและ เสียสละ รายการ. สำหรับความลุ่มหลงในแต่ละ เสียสละ รายการ:
- ถ้า เป้า รายการมีเสน่ห์:
- และระดับความลุ่มหลงใน เสียสละ รายการคือ ยิ่งใหญ่, ระดับความลุ่มหลงใน เป้า รายการจะถูกยกให้ตรงกับมัน.
- และระดับความลุ่มหลงใน เสียสละ รายการคือ เท่ากัน และความลุ่มหลงไม่ได้อยู่ในระดับสูงสุดแล้วความลุ่มหลงใน เป้า รายการได้รับหนึ่งระดับ.
- และระดับความลุ่มหลงใน เสียสละ รายการคือ น้อย, ระดับความลุ่มหลงใน เป้า รายการไม่ได้รับผลกระทบ.
- ดาบ:ความคมชัด, smite และ bane ของสัตว์ขาปล้อง
- เครื่องมือ:Fortune and Silk Touch (เป็นของ Java เวอร์ชัน 1.12.2 คุณสามารถรวมสิ่งเหล่านี้; ที่ เสียสละ เสน่ห์ของรายการหายไป)
- เกราะ:การป้องกันการป้องกันอัคคีภัยการป้องกันการระเบิดการป้องกันกระสุนปืน
- รองเท้าบูท:ความลึกและน้ำค้างแข็งวอล์คเกอร์
- โค้งคำนับ:อินฟินิตี้และการซ่อมแซม
- หน้าไม้:มัลติโชว์และเจาะ
- ตรีศูล:ความภักดีและ riptide หรือช่องทางและ riptide
- หนังสือ: ผ้าไหมสัมผัสและปล้นหรือสัมผัสไหมและโชคของทะเล [2] (และทั้งหมดข้างต้น).
ที่ ค่าใช้จ่ายทั้งหมด สำหรับการรวมสองรายการที่คล้ายกันคือผลรวมของ:
- บทลงโทษการทำงานก่อน ทั้งคู่ เป้าหมายและการเสียสละ.
- หากเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนชื่อ 1 ระดับ.
- หากรายการเป้าหมายไม่ได้รับความทนทานอย่างเต็มที่ค่าซ่อม 2 ระดับ.
- หากการเสียสละมีเสน่ห์ความลุ่มหลงมีค่าใช้จ่าย.
หากการเสียสละเป็นหนังสือไม่มีการซ่อมแซม แต่ทั่งพยายามที่จะรวมเสน่ห์ของหนังสือเข้ากับเป้าหมาย. รายการสามารถเปลี่ยนชื่อได้ในเวลาเดียวกัน. ค่าใช้จ่ายลุ่มหลงโดยทั่วไปน้อยกว่าการรวมสองรายการที่คล้ายกัน.
หากรายการเป้าหมายมีความทนทานเต็มรูปแบบและการเสียสละไม่มีเสน่ห์ใด ๆ ทั่งจะปฏิเสธที่จะรวมรายการเว้นแต่หากเปลี่ยนชื่อรายการเป็นชื่อที่ถูกต้อง.
ค่าใช้จ่ายสำหรับการรวมลุ่มหลง []
(นี่เป็นเพียงค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหล. โครงร่างต้นทุนทั้งหมดคือการรวมรายการ.)
- สำหรับความลุ่มหลงแต่ละครั้งในการเสียสละ:
- ละเว้นความลุ่มหลงใด ๆ ที่ไม่สามารถนำไปใช้กับเป้าหมาย (e.ก. การป้องกันดาบ).
- เพิ่มระดับหนึ่งสำหรับทุกความลุ่มหลงที่เข้ากันไม่ได้ในเป้าหมาย (ใน Java Edition).
- หากความลุ่มหลงเข้ากันได้กับความลุ่มหลงที่มีอยู่ในเป้าหมาย:
- สำหรับ Java Edition ให้เพิ่มระดับสุดท้ายของความลุ่มหลงในรายการผลลัพธ์คูณด้วยตัวคูณจากตารางด้านล่าง.
- สำหรับ รุ่น Bedrock, เพิ่มความแตกต่างระหว่างระดับสุดท้ายและระดับเริ่มต้นของรายการเป้าหมายคูณด้วยตัวคูณจากตารางด้านล่าง.
- การจัดการกับความลุ่มหลงที่เท่าเทียมกัน:
- ในช่องแรกเป้าหมายคือดาบที่มีความคมชัด III, Knockback II และ Looting III.
- ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นดาบที่มีความคมชัด III และปล้นสะดม III.
- สำหรับความคมชัด III Enchantment ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่เท่ากันเพิ่มระดับความคมชัดของเป้าหมายให้ความคมชัด IV. ใน Java เพิ่ม 4 (ตัวคูณ 1 ครั้ง 4 ระดับ) และในข้อเท็จจริงเพิ่ม 1 (ตัวคูณ 1 เท่าของระดับที่เพิ่มขึ้น 1) ถึงค่าใช้จ่ายระดับสำหรับความคมชัด IV.
- สำหรับการปล้นสะดม III Enchantment ในการเสียสละ: เนื่องจากระดับสูงสุดสำหรับการปล้นสะดมคือ III เป้าหมายยังคงอยู่ที่ Looting III. ใน Java 12 (ตัวคูณ 4 ครั้ง 3 ระดับ) ยังคงถูกเพิ่มเข้าไปในค่าใช้จ่ายระดับในขณะที่อยู่ในข้อเท็จจริงมีการเพิ่ม 0 เนื่องจากระดับไม่เปลี่ยนแปลง.
- ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 16 ในชวาและ 1 ในข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าค่าซ่อมและเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
- หากรวมกันในคำสั่งอื่น ๆ (ดาบที่มีมนต์เสน่ห์สามอย่างเป็นการเสียสละ) ก็จะมีค่าใช้จ่าย 4 (ระดับ 2 เท่าของตัวคูณ 2) สำหรับการล่มสลายของ Knockback II สำหรับทั้ง Java และ Bedrock (เนื่องจากเป้าหมายมีระดับศูนย์ใน น็อคแบ็ก) ให้ค่าใช้จ่ายทั้งหมด 20 ระดับในชวาและ 5 ระดับในข้อเท็จจริง.
- ในสล็อตแรกเป้าหมายคือดาบที่มีความคมชัด III, Knockback II และ Looting I.
- ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นดาบที่มีความคมชัดฉันและปล้นสะดม III.
- สำหรับความคมชัดฉันลุ่มหลงในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่สูงขึ้นเป้าหมายจึงรักษาความคมชัด III. แต่ใน Java, 3 (ตัวคูณ 1 ครั้ง 3 ระดับ) ยังคงถูกเพิ่มลงในค่าใช้จ่ายระดับ. ในข้อเท็จจริงเนื่องจากระดับของเป้าหมายไม่เปลี่ยนแปลงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มคือ 0.
- สำหรับการปล้นสะดม III ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่ต่ำกว่าจึงได้รับการอัพเกรดเป็น Looting III. ใน Java เพิ่ม 12 (ตัวคูณ 4 เท่า 3 ระดับ) ลงในค่าใช้จ่ายระดับ. ในข้อเท็จจริงเพิ่ม 8 (ตัวคูณ 4 เท่าของการเพิ่มระดับ 2)
- ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 15 ในชวาและ 8 ในข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าค่าซ่อมและเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
- หากรวมกันในคำสั่งอื่น ๆ (ดาบที่มีมนต์เสน่ห์สามอย่างเป็นการเสียสละ) จะมีค่าใช้จ่าย 4 (ตัวคูณ 2 เท่า 2 ระดับ) สำหรับการเพิ่มความลุ่มหลง Knockback II. ในข้อเท็จจริงระดับการปล้นสะดมจะไม่เปลี่ยนแปลงค่าใช้จ่ายความคมชัดจะเป็น 2 (ตัวคูณ 1 เท่าของระดับ 2 ที่เพิ่มขึ้น 2) บวกกับค่าใช้จ่ายในการน็อคแบ็คให้ค่าใช้จ่ายทั้งหมด 6 ระดับ.
- ในช่องแรกเป้าหมายคือดาบที่มีความคมชัด II และการปล้นสะดม II.
- ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นดาบที่มี smite v และ looting ii.
- สำหรับความลุ่มหลงในการเสียสละ: เนื่องจาก Smite ไม่เข้ากันกับความคมชัดเพิ่ม 1 ระดับใน Java ไม่มีอะไรสำหรับข้อเท็จจริง. เป้าหมายรักษาความคมชัด II.
- สำหรับการปล้นสะดม II ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่เท่ากันเพิ่มหนึ่งในระดับการปล้นของเป้าหมายให้การปล้น III III. ใน Java เพิ่ม 12 (ตัวคูณ 4 เท่า 3 ระดับ) ลงในค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น III. ในข้อเท็จจริงเพิ่ม 4 (ตัวคูณ 4 เท่าของการเพิ่มระดับ 1) ถึงค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น.
- ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 13 ใน Java และ 4 สำหรับข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้าค่าซ่อมและเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
- หากรวมกันในคำสั่งอื่น ๆ (ดาบความคมชัดเป็นค่าเสียสละ) ค่าใช้จ่ายจะเป็น 13 ใน Java และ 4 ในข้อเท็จจริง.
- ในช่องแรกเป้าหมายคือดาบที่มีการปล้นสะดม II.
- ในสล็อตที่สองการเสียสละเป็นหนังสือที่มีการป้องกัน III, ความคมชัด I และ Looting II.
- สำหรับการป้องกัน III Enchantment ในการเสียสละ: เนื่องจากการป้องกันไม่เข้ากันกับดาบ.
- สำหรับความคมชัดฉันลุ่มหลงในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายไม่มีความคมชัดมันได้รับความคมชัด i. เพิ่ม 1 ระดับ (ตัวคูณ 1 ครั้ง 1 ระดับ) สำหรับความคมชัด i.
- สำหรับการปล้นสะดม II ในการเสียสละ: เนื่องจากเป้าหมายมีระดับที่เท่ากันเพิ่มหนึ่งในระดับการปล้นของเป้าหมายให้การปล้น III III. ใน Java เพิ่ม 6 (ตัวคูณ 2 ครั้ง 3 ระดับ) ในค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น III. ในข้อเท็จจริงเพิ่ม 2 (ตัวคูณ 2 เท่าของการเพิ่มระดับ 1) ถึงค่าใช้จ่ายระดับสำหรับการปล้น.
- ดังนั้นค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลคือ 7 ในชวาและ 3 ในข้อเท็จจริง. ค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับงานรวมถึงบทลงโทษการทำงานก่อนหน้านี้และการเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย.
วางแผนคำสั่งที่น่าหลงใหล []
มีสองสิ่งสำคัญที่ควรสังเกตเกี่ยวกับกลไก Anvil เมื่อวางแผนคำสั่งซื้อหลายอย่างในรายการเดียวกัน:
- เมื่อรวมสองรายการกับบทลงโทษการทำงานก่อนหน้านี้ในขณะที่บทลงโทษสำหรับทั้งสองรายการจะใช้กับค่าใช้จ่ายเพียงค่าปรับที่สูงกว่าของทั้งสองรายการเท่านั้นที่พิจารณาเมื่อพิจารณาการลงโทษของรายการที่เกิดขึ้น. ตัวอย่างเช่นเมื่อรวมสองรายการเข้ากับ 2 งานแต่ละรายการรายการที่ได้มีเพียง 3 งานที่มีการลงโทษครั้งที่สี่.
- ทางเลือกของรายการที่จะใช้เป็นความสำคัญ. ตัวอย่างเช่นการมีหนังสือ Soul Speed III ในสล็อตเล่มแรกและหนังสือซ่อมแซมในสล็อตเล่มที่สองมีค่าใช้จ่าย 2 ระดับ แต่การย้อนกลับคำสั่งของหนังสือส่งผลให้มีค่าใช้จ่าย 12 แม้ว่าหนังสือที่ได้จะเหมือนกัน ทั้งสองกรณี.
บทลงโทษการทำงานก่อนจะลดลงโดยการรวมสองรายการเข้ากับบทลงโทษที่เท่าเทียมกันหากเป็นไปได้. ตัวอย่างเช่นมีความเป็นไปได้ที่จะมี 7 มนต์เสน่ห์ที่แตกต่างกันในรองเท้าบูทคู่เดียว. เริ่มต้นด้วยรองเท้าบูทคู่ที่ไม่มีการรับรองและ 7 เสน่ห์ในหนังสือแต่ละเล่มขีด จำกัด ของค่าใช้จ่ายที่อนุญาตโดยทั่งจะเกินกว่าที่จะพยายามรวมหนังสือทีละเล่มกับรองเท้าบูท. อย่างไรก็ตามเป็นไปได้ที่จะหลีกเลี่ยงสิ่งนี้โดยการจับคู่รายการอย่างถูกต้อง. ครั้งแรกรวมรองเท้าบูทกับหนังสือเล่มหนึ่งรวมถึงหนังสือที่เหลืออีก 6 เล่มใน 3 คู่. จากนั้นรวมรองเท้าบูทเข้ากับหนังสือเล่มหนึ่งและอีกสองเล่มที่มี 2 มนต์เสน่ห์แต่ละเล่ม. ในที่สุดก็รวมรองเท้าบูทเข้ากับหนังสือที่มี 4 มนต์เสน่ห์. ส่งผลให้รองเท้าบูทคู่หนึ่งมี 3 งานอยู่แม้ว่าในทางปฏิบัติ 7 งานได้เกิดขึ้น.
นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะลดค่าใช้จ่ายในการรวมโดยการจับคู่รายการสำหรับการรวมกันอย่างระมัดระวัง. ความลุ่มหลงที่มีค่าใช้จ่ายสูงสุดควรอยู่ในสล็อตเสียสละจำนวนครั้งน้อยที่สุด. ตัวอย่างเช่น. 7 Enchantments สามารถรวมกันได้โดยใช้วิธีการจับคู่ในลำดับต่อไปนี้:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), DEPTH Strider III (6), Protection IV (4), III ที่ไม่แตกหัก (3), การซ่อม (2)
- การรวมไอเท็มจับคู่ (กับรองเท้าบูทในช่องแรก) ค่าใช้จ่ายคือ 12+4+4+2 = 22.
- รายการที่ได้คือ: รองเท้า (Soul Speed III), Thorns III+Feather Falling IV (16), DEPTH Strider III+Protection IV (10), III ที่ไม่แตกหัก+(5).
- ค่าใช้จ่ายของรอบที่สองของการรวมกันคือ 16+5 = 21 บวก 4 สำหรับบทลงโทษรวม 25.
- รายการที่ได้คือ: รองเท้าบูท (Soul Speed III+Thorns III+Feather Falling IV), DEPTH Strider III+Protection IV+III ที่ไม่แตกหัก+Mending (15).
- ค่าใช้จ่ายของขั้นตอนสุดท้ายคือ 15 บวกบทลงโทษสองครั้งจาก 3 ครั้งรวมทั้งสิ้น 21.
- ค่าใช้จ่ายโดยรวมคือ 22+25+21 = 68 ระดับ.
อย่างไรก็ตามบางครั้งก็เป็นการดีกว่าที่จะหลีกเลี่ยงการจับคู่เพื่อหลีกเลี่ยงการจ่ายค่าใช้จ่ายที่น่าหลงใหลหลายครั้ง. ตัวอย่างเช่นในข้างต้นเราจ่ายค่าใช้จ่ายในการป้องกัน IV, Feather Falling IV และ III ที่ไม่แตกสองครั้งและแก้ไขสามครั้ง. หากเรารวมรายการด้วยวิธีนี้แทนเราจะใช้เวลาเพิ่ม 4 ระดับในการลงโทษการทำงานก่อน แต่จ่ายสำหรับการป้องกัน IV เพียงครั้งเดียวและแก้ไขเพียงสองครั้งประหยัด 6 ระดับเพื่อประหยัด 2 ระดับ:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Mending (2), DEPTH Strider III (6), Feather Falling IV (4), Protection IV (4), III ที่ไม่แตกหัก (3)
- การรวมไอเท็มจับคู่ (กับรองเท้าบูทในช่องแรก) ค่าใช้จ่ายคือ 12+2+4+3 = 21.
- รายการที่ได้คือ: รองเท้าบูท (Soul Speed III), Thorns III+Mending (14), DEPTH Strider III+Feather Falling IV (10), Protection IV+III ที่ไม่แตกหัก (7).
- หากเรารวมหนังสือที่เหลือลงในรองเท้าบูทตามลำดับเราจ่ายเงิน
- สำหรับ The Thorns III+Mending Book: 14, บวก 2 สำหรับบทลงโทษรวม 16.
- สำหรับ DEPTH Strider III+Feather Falling IV Book: 10, บวก 4 สำหรับบทลงโทษรวม 14.
- สำหรับ Protection IV+Book III ที่ไม่ได้ทำลาย: 7, บวก 8 สำหรับบทลงโทษรวม 15.
สมการที่น่าหลงใหล []
สมการในการคำนวณความลุ่มหลงมีดังนี้:
ค่าใช้จ่ายประสบการณ์ = [มูลค่าของรายการเสียสละ (วางขวา)] + [การลงโทษการทำงานของเป้าหมาย (วางไว้) รายการ] + [การลงโทษการทำงานของรายการเสียสละ (วางขวา) รายการ] + [การเปลี่ยนชื่อค่าใช้จ่าย] + [ความทนทานในการเติม] Enchantments (Java Edition)]
สมการในการคำนวณค่าใหม่ของรายการที่จะทำให้หลงเสน่ห์:
ค่าใหม่ = [ค่าของเป้าหมาย (วางซ้าย) รายการ] + [ค่าของรายการเสียสละ (วางขวา) รายการ].
ใช้วิธีการจับคู่ 7 Enchantment ที่แสดงและดูเพียงแค่ความลุ่มหลงครั้งแรก (Diamond Boots + Soul Speed III) เป็นตัวอย่าง:
- ค่าใช้จ่ายประสบการณ์ = [มูลค่าของรายการที่เสียสละ – Soul Speed III (12)] + [การลงโทษในการทำงานของรองเท้าบูทเพชร (0)] + [การลงโทษการทำงานของ Soul Speed III (0)] = 12 ระดับ.
- ค่าใหม่ของรายการผลลัพธ์ = [ค่าของรองเท้าบูทเพชร (0)] + [ค่าของ Soul Speed III (12)] = 12 ค่า.
ไปสู่ระดับต่อไปของการมีเสน่ห์ด้วยรองเท้าบูทเพชร (Soul Speed III) และ Thorns III + Feather Falling IV Book:
- ค่าใช้จ่ายประสบการณ์ = [มูลค่าของรายการเสียสละ – Thorns III + Feather Falling IV (16)] + [การลงโทษการทำงานของรองเท้าบูทเพชร (Soul Speed III) (1)] + [การลงโทษการทำงานของ Thorns III + Feather Falling IV หนังสือ (1) ] = 18 ระดับ.
- ค่าใหม่ของรายการผลลัพธ์ = [ค่าของรองเท้าบูทเพชร (Soul Speed III) (12)] + [ค่าของ Thorns III + Feather Falling IV Book (16)] = 28 ค่า.
- โปรดจำไว้ว่าการลงโทษการทำงานสำหรับแต่ละรายการที่นี่มีค่า 1 เพราะแต่ละครั้งถูกใช้เพียงครั้งเดียวในทั่งก่อนหน้านี้.
หมายเหตุ []
- id ID ตัวเลขคือ รุ่น Bedrock เท่านั้น
- abcd การป้องกันชนิดต่าง ๆ ไม่เข้ากันได้
- ↑ AB DEPTH Strider และ Frost Walker ไม่เข้ากันได้
- ↑ความคมชัดของ ABC, smite และ bane ของสัตว์ขาปล้องไม่เข้ากันได้
- touch touch ผ้าไหม ab และโชคลาภไม่เข้ากันได้
- ↑ AB Infinity และการซ่อมไม่เข้ากันได้
- ‘ABC riptide ไม่สามารถใช้งานได้กับความภักดีหรือช่องทางแม้ว่าความภักดีและช่องทางเข้ากันได้
- ↑ AB multishot และการเจาะไม่เข้ากัน
- eded ขอบกวาดไม่มี ID ตัวเลขเนื่องจากไม่ได้อยู่ใน รุ่น Bedrock
ลิงค์ภายนอก []
- https: // trollyloki.Net/Anvil_Calculator – จัดเตรียมเครื่องมือที่สามารถใช้ในการกำหนดวิธีที่ถูกที่สุดในการรวมรายการที่น่าหลงใหล (ใน Java Edition).
- https: // aviettran.คนอื่น ๆ.io/minecraft-anvil-calc-เพิ่มประสิทธิภาพการรวมไอเท็ม Enchanted (ทั้งสองฉบับ).
- https: // iamcal.คนอื่น ๆ.IO/ Enchant-order/-ใช้วิธีการเดาและตรวจสอบเพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด.
ข้อมูลอ้างอิง []
- หน้าจอเมนู
- เงื่อนไขเกม
- คู่มือวันแรก/ผู้เริ่มต้น
- วันที่สอง
- วันที่สาม
- การจัดการความหิวโหย
- สิ่งที่ไม่ควรทำ
- เคล็ดลับและเทคนิคง่ายๆ
- สิบนาทีแรกของคุณ
- biomes ที่ดีที่สุดสำหรับบ้าน
- วัสดุก่อสร้างที่ดีที่สุด
- อาคารและการก่อสร้าง
- การนำทาง
- ที่พักพิง
- ประเภทที่พักพิง
- คู่มือความสำเร็จ
- คู่มือความก้าวหน้า
- คู่มือลุ่มหลงที่ดีที่สุด
- หินทำลาย
- การต่อสู้
- การผจญภัยหลักที่สมบูรณ์
- การสร้างหมู่บ้าน
- การลดระดับ
- การควงคู่
- ยุติการอยู่รอด
- สำรวจถ้ำ
- รวบรวมทรัพยากรเกี่ยวกับความยากลำบากอย่างสงบสุข
- รับอาหารอย่างรวดเร็ว
- ลูกสูบที่ไม่มีหัว
- Hitboxes
- ม้า
- คริสตัลปลาย
- การทำแผนที่
- ระยะการวัด
- Minecraft ในการศึกษา
- การขุด
- ฟอสซิล
- ซากปรักหักพัง
- ฐาน PVP
- การค้าขาย
- รับท่อร้อยสาย
- รักษาชาวบ้านซอมบี้
- การเอาชนะวัด
- เอาชนะการจู่โจมในหมู่บ้าน
- การเอาชนะป้อมปราการ Nether
- เอาชนะป้อมปราการที่เหลืออยู่
- เอาชนะห้องมอนสเตอร์
- การเอาชนะด่านหน้า Pillager
- เอาชนะคฤหาสน์ป่าไม้
- การเอาชนะอนุสาวรีย์
- เอาชนะเมืองปลายทาง
- เอาชนะมังกรเอนเดอร์
- เอาชนะ Wither
- สำรวจเมืองโบราณ
- ได้รับแผ่นดิสก์เพลงทุกแผ่น
- การอยู่รอดของการผจญภัย
- ฮาร์ดคอร์ครึ่งใจ
- โหมดไม่ยอมใครง่ายๆ
- มีชีวิตรอดในพื้นที่เดียวอย่างไม่มีกำหนด
- การอยู่รอดของทะเลทรายที่ไม่มีที่สิ้นสุด
- การอยู่รอดของเกาะ
- การล่าสัตว์
- สวิตช์ม็อบ
- ประสบการณ์เร่ร่อน
- Skywars Survival
- การอยู่รอดของ Superflat
- การอยู่รอดแบน
- การอยู่รอดไม่ยอมใครง่ายๆเป็นพิเศษ
- ตีแผนที่ท้าทาย
- การสร้างแผนที่ความท้าทาย
- เพิ่มความงามให้กับสิ่งปลูกสร้าง
- ล็อค
- ข้อกำหนดทางสถาปัตยกรรม
- สร้างเรือสำราญ
- การสร้างเมืองหลวง
- การสร้างรถไฟเหาะตีลังกา
- การสร้างบ้านที่ปลอดภัย
- คุณสมบัติของน้ำในการสร้าง
- จานสี
- การสร้างรูปร่าง
- ป้องกัน
- ลิฟต์
- สระว่ายน้ำวนรอบไม่มีที่สิ้นสุด
- เฟอร์นิเจอร์
- รูปแบบดินเผาเคลือบเงา
- ทำพื้นสวย
- ศิลปะพิกเซล
- ฟาร์มปศุสัตว์
- ประเภทหลังคา
- หลังคาโค้ง
- แนวทางการก่อสร้างหลังคา
- ของตกแต่งหลังคา
- อเมทิสต์
- เกราะ
- อะซาเลีย
- ไม้ไผ่
- หินบะซอลต์
- หิน
- Blaze Rod
- มื้อกระดูก
- ต้นกระบองเพชร
- ผลไม้
- ดินเหนียวและโคลน
- หินปูหิน
- เมล็ดโกโก้
- ทองแดง
- พืชผล (บีทรูทแครอทมันฝรั่งข้าวสาลี)
- สิ่งสกปรก
- ลมหายใจของมังกร
- หินหยด
- ไข่
- ปลา
- ดอกไม้
- แสงไฟ
- ผลเบอร์รี่เรืองแสง
- ถุงหมึกเรืองแสง
- ตะไคร่เรืองแสง
- แตรแพะ
- ทอง
- รากแขวน
- น้ำผึ้ง
- น้ำแข็ง
- เหล็ก
- สาหร่ายทะเล
- ลาวา
- เนื้อ
- บล็อกมอส
- เห็ด
- แผ่นดิสก์เพลง
- หอย Nautilus
- การเติบโตของใต้
- เถาวัลย์
- หูดใต้
- โอ้อวด
- ฟักทองแตงโม
- สิ่งสกปรกที่หยั่งราก
- การเจริญเติบโตของ Sculk
- ตัก
- หญ้าทะเล
- ดองทะเล
- หิมะ
- ดิน
- อ้อย
- ผลเบอร์รี่หวาน
- ต้นไม้
- ตรีศูล
- เถาวัลย์
- หอประชุมชาวบ้าน
- Wither Rose
- ขนสัตว์
- การทำซ้ำ
- การทำฟาร์มม็อบ
- ม็อบบด
- กับดักสัตว์ประหลาด Spawner
- ระงับ
- สัตว์
- Axolotl
- เปล่งประกาย
- แมว
- แมงมุมถ้ำ
- ลดา
- จมน้ำ
- มังกรเอนเดอร์
- ผู้ประกอบการ
- กบ
- แพะ
- ผู้ปกครอง
- Hoglin
- เตารีด
- แมกมาคิวบ์
- ผี
- ฟาร์ม Bartering Piglin
- การจู่โจม
- ชูลเกอร์
- เมือก
- ปลาหมึก
- เต่า
- ชาวบ้าน
- ผู้คุม
- แม่มด
- เหี่ยวแห้ง
- โครงกระดูก Wither
- ซอมบี้
- ชาวบ้านซอมบี้
- พิกลินซอมบี้
- จุดสิ้นสุดของฟาร์มม็อบแสง
- กลศาสตร์ลุ่มหลง
- การถลุงอัตโนมัติ
- การถลุงด้วยตนเอง
- ห้องระเบิด
- ติดไฟใต้น้ำ
- กรงเหี่ยวแห้ง
- เครื่องชุ่ม
- ประตูตรรกะพื้นฐาน
- ล็อคแบบผสมผสาน
- บล็อกคำสั่ง
- เครื่องบิน
- เครื่องกระโดด
- การเรียงลำดับรายการ
- การขนส่งสินค้า
- กลไก
- ผู้สังเกตการณ์
- สุ่ม
- เพลง Redstone
- เคล็ดลับ Redstone
- Rube Goldberg Machine
- ที่เก็บกล่อง Shulker
- หอประชุมชาวบ้าน
- บล็อกตรวจจับการอัปเดต
- เครื่องตรวจจับการอัปเดตตัวเปรียบเทียบ
- เซ็นเซอร์กลางวัน
- Day Night Detector
- สถานีรถไฟ
- minecarts
- พื้นที่จัดเก็บ
- ระบบจัดเก็บข้อมูล
- Golems หิมะ
- ปืนใหญ่ทีเอ็นที
- การใช้กับดัก
- การออกแบบกับดัก
- กับดัก
- การใช้ลูกสูบ
- วงจรลูกสูบ
- การเชื่อมต่อแบบกึ่ง
- การเลือกเป็นศูนย์
- ทำซ้ำทันที
- วงจร redstone ขั้นสูง
- เครื่องคิดเลข
- สถิติคำสั่ง
- นาฬิการายชั่วโมง
- รหัสมอร์ส
- เครื่องพิมพ์
- คอมพิวเตอร์ Redstone
- โทรเลข Redstone
- เล่นบนเซิร์ฟเวอร์
- การอยู่รอดของผู้เล่นหลายคน
- วางไข่
- การป้องกันความเศร้าโศก
- เข้าร่วมโลก LAN ด้วยบัญชีสำรอง
- การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์
- สคริปต์เริ่มต้นเซิร์ฟเวอร์
- สคริปต์เริ่มต้น freeBSD
- สคริปต์เริ่มต้น OpenBSD
- สคริปต์การเริ่มต้นของ Ubuntu
- การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ Hamachi
- การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ Minecraft Forge
- การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ Spigot
- เซิร์ฟเวอร์เปิดใช้งาน Ramdisk
- การปรับปรุงอัตราเฟรม
- Minecraft ช่วยคำถามที่พบบ่อย (ช่อง IRC)
- อัปเดต Java
- แผนที่ที่กำหนดเอง
- ดาวน์โหลดแผนที่
- คำสั่งแท็ก NBT
- บล็อกที่ตกลงมา
- อัปเดตภูมิประเทศเก่าโดยใช้ mcedit
- การสร้างแพ็คทรัพยากร
- กำลังโหลดแพ็คทรัพยากร
- ไดเรกทอรีเสียง
- การสร้างชุดข้อมูล
- การติดตั้งชุดข้อมูล
- รุ่นโลกที่กำหนดเอง
- การสร้างวิดีโอ
- การถ่ายทอดสด
- การติดตั้งสแน็ปช็อต
- การเข้าร่วมและออกจากโปรแกรมเบต้ารุ่น Bedrock Edition
- วิธีรับรายงานความผิดพลาด
- การติดตั้ง mods forge
- ไดเรกทอรี Minecraft ที่กำหนดเอง
- การเล่นและการออม Minecraft บนนิ้วหัวแม่มือไดรฟ์
- การเล่นและการออม Minecraft บนไดรฟ์นิ้วหัวแม่มือพร้อมตัวเรียกใช้งานเก่า
- กู้คืนข้อมูลโลกที่บันทึกไว้เสียหาย
- เรียกใช้ Minecraft ผ่าน Google Drive
- บันทึกข้อมูลเกมไปยัง Dropbox (ข้อมูลโลกเท่านั้น)
- คู่มือดรอปบ็อกซ์ข้อมูลที่บันทึกไว้
- อาคารที่พักอาศัยขนาดเล็ก
- ชุดพื้นผิวที่กำหนดเอง
- การทำฟาร์ม Golem Iron Golem
- ดินแดนไกล
- วิธีรับรายงานความผิดพลาด
- การติดตั้ง mods
- ทะเลสาบที่มนุษย์สร้างขึ้น
- การจัดการ slimes ในโหมด superflat
- Minecart Booster
- การทำฟาร์มยา
- การอยู่รอดโดยไม่มีชุดข้อมูลที่เปิดใช้งาน
- อัปเดต lwjgl
- อัปเดต Minecraft
- การผูกมัดหมู่บ้าน
- บันไดน้ำ
- รถรางน้ำ
- ถ้า เป้า รายการมีเสน่ห์:
- 4.1 ค่าใช้จ่ายสำหรับการรวมมนต์เสน่ห์