การทดสอบ – D2 แผนภูมิข้อมูลอาวุธ – Google диск, คำถาม TTK: Destiny 2 Allgemeine Diskussionen
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 um 6:10
Destiny 2 TTK
แผนภูมินี้ได้รับการออกแบบและพัฒนาโดยฉัน แต่ขึ้นอยู่กับค่าอินพุต (ความเสียหายของ Crit/Bodyshot) ที่แนะนำโดย U/Mercules สำหรับความสมดุลของอาวุธใหม่
แผนภูมินี้ได้รับการออกแบบและพัฒนาโดยฉัน แต่ขึ้นอยู่กับค่าอินพุต (ความเสียหายของ Crit/Bodyshot) ที่แนะนำโดย U/Mercules สำหรับความสมดุลของอาวุธใหม่
รอบเฟรมที่แม่นยำต่อนาที
ขึ้นอยู่กับรูปแบบการยิงของปืน
เวลาฆ่า
เวลาฆ่า
min (c) rits+ max (b) odyshots เพื่อให้ได้ TTK ต่ำสุด
450 รอบต่อนาที Suros Rapid-Fire
แผนภูมินี้ได้รับการออกแบบและพัฒนาโดยฉัน แต่ขึ้นอยู่กับค่าอินพุต (headshot/bodyshot damage) แนะนำโดย u/mercules สำหรับสมดุลอาวุธใหม่
เคล็ดลับในการปรับแต่งและใช้สเปรดชีต:
สำหรับผู้ที่ไม่ได้ทำงานกับ Spreadseehts มากหรือเพียงแค่เป็นการเตือนความจำนี่คือเคล็ดลับที่มีประโยชน์เล็กน้อย.
* คุณสามารถซ่อน /แสดงแถวด้วยอาวุธได้โดยใช้ตัวเลือก “ตัวกรองมุมมอง” ได้ตลอดเวลา!
ในการทำเช่นนั้นให้เลือกเซลล์ทั้งหมด (คลิกที่เซลล์ซ้ายสุดซึ่งว่างเปล่า) จากนั้นจากด้านบนของหน้าจอคลิกที่ไอคอนที่อยู่ถัดจากไอคอน “เครื่องพิมพ์”.
ตอนนี้จะมีไอคอนใหม่ในส่วนหัวของแต่ละคอลัมน์.คลิกและคุณสามารถเลือกแถวที่คุณต้องการแสดง/ซ่อนหรือเรียงลำดับตามค่าในแต่ละคอลัมน์. เพียงยกเลิกการเลือก “Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/ ทั้งหมดหรือทั้งหมดหรือทั้งหมด. “เพื่อซ่อนแถวเหล่านั้น.
* Specillay มีประโยชน์เมื่อเปรียบเทียบข้อมูลคุณสามารถเน้นแถวได้โดยคลิกที่เซลล์ซ้ายสุดของแต่ละแถว (ซึ่งเป็นตัวเลข)
บน Windows PC; ในการเลือกหลายแถวคุณสามารถกดปุ่มควบคุมบนแป้นพิมพ์ (Ctrl+คลิก) เพื่อ “เพิ่ม” เซลล์/แถวในการเลือกก่อนหน้า. หรือถือ “shift” เป็น “เลือกช่วง” (ระหว่างการเริ่มต้นและสิ้นสุดอินพุต)
เกี่ยวกับค่าในแผนภูมิ:
* เกราะสูง: ผู้พิทักษ์ที่มีสถิติ 10 reslilence. (Health+Shield) อยู่ที่ประมาณ 200 ที่นี่
* เกราะต่ำ: นักสู้ที่มีสถิติความยืดหยุ่น 0. (Health+Shield) ประมาณ 186
* เกราะเฉลี่ย: Guardiuans ที่มีสถิติความยืดหยุ่น 5 ตัว. สุขภาพ+ โล่ประมาณ 190.3 ที่นี่. (และสำหรับผู้ที่เคยได้ยินเป็นอย่างอื่นไม่. 5 ความยืดหยุ่นไม่ใช่อะไรที่ใกล้เคียงกับ 196).
3 bodyshots จาก 150 rpm hand cannons หมดลงเท่านั้นและแถบ Shield ของผู้เล่นทั้งหมด.สูงสุด 121 โล่ทั้งหมด+70 สุขภาพและเราได้รับ 191 ที่สูงสุด. คณิตศาสตร์จริงมีความซับซ้อนมากขึ้น.
* ตัวเลขความเสียหายสีเทาออกเป็นจำนวนที่ปรากฏน้อยกว่าบนหน้าจอภายในช่วงอาวุธที่มีประสิทธิภาพ.(ระยะทางไปยังเป้าหมายไม่ใช่เหตุผล)
* ตัวเลขความเสียหายที่ใช้ใน calcularions สำหรับอาวุธบางอย่างไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่แน่นอนเหมือนกับที่แสดงในเกม.
สิ่งนี้ทำขึ้นอยู่กับปัจจัย จำกัด เพื่อเพิ่มความแม่นยำของผลลัพธ์และเพราะความจริงที่ว่าตัวเลขที่ปรากฏบนหน้าจอจะถูกปัดเศษ
* คอลัมน์สุดท้ายทางด้านขวาสีเทาเข้มสีและด้วยตัวเลขที่มองเห็นได้เล็กน้อยสามารถใช้สำหรับการเรียงลำดับเพื่อเปลี่ยนแผ่นกลับเป็นลำดับเริ่มต้นหากจำเป็นหลังจากใช้มุมมองตัวกรอง.
* AIM AIM FACTOR: เวลาพิเศษที่เพิ่มเข้ามาใน TTK หลังจากหายไปเพียง 1 กระสุนสำหรับต้นแบบที่กำหนด.
สำหรับอาวุธที่ไม่ใช่ไฟไหม้มีความเป็นไปได้สองอย่างขึ้นอยู่กับว่าคุณจะได้รับ “ระเบิด” ใหม่หรือไม่.
นอกจากนี้โปรดทราบในทางปฏิบัติมันเป็นเรื่องที่ต้องพลาดมากกว่า 1 กระสุนโดยมักจะมีอาวุธบางอย่างในบางสถานการณ์. เนื่องจากการหดตัวที่ไม่สามารถจัดการได้เช่น SMGs มักจะ “ล่องลอยไป” หรือคุณอาจพลาดการระเบิดทั้งหมดด้วยปืนพัลส์เนื่องจาก Flinch.
บวกบางครั้งการปรับเป้าหมายของคุณหลังจากการถ่ายภาพที่หายไปอาจใช้เวลาเพิ่ม TTK จริง.
สำหรับคู่มือโดยละเอียดอธิบายแนวคิดและคำศัพท์ (เช่น “สถานการณ์ที่ไม่พร้อมใช้งาน” หรือทำไมคอมโบสุดท้ายจึงอยู่ในรูปแบบ XBYB และสำหรับวิธีการใช้ข้อมูลที่ง่ายขึ้น,
โปรดตรวจสอบแผ่นงานถัดไป “หมายเหตุข้อกำหนดตัวอย่าง”. ฉันแนะนำให้ reding มันเพียงครั้งเดียว.
คู่มือสำหรับ
ข้อมูลที่เพิ่มเมื่อเร็ว ๆ นี้:
เวลาในการฆ่าอาวุธไม่ใช่แค่ 1 หรือ 2 ตัวเลข. ยกเว้นอาวุธ 1 ช็อต-ช็อตและปืนใหญ่มือ 140/150 รอบต่อนาที
สำหรับปืนจำนวนมากในสถานการณ์ที่แตกต่างกันเวลาที่จะฆ่าได้จริงไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดหรือแย่ที่สุด TTK.
ฉันได้กล่าวถึงว่าภาพที่ขาดหายไปส่งผลกระทบต่อการยิงปืนแยกกันโดยการแนะนำ “ปัจจัยการลงโทษ AIM” . ตรวจสอบหมายเลขในแผนภูมิและคำอธิบายในหมายเหตุ . เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในโพสต์ฉบับเต็ม.
อาวุธทุกชนิดมีค่าต่ำสุดที่จะฆ่าได้ (STK). สถานการณ์ STK แต่ละสถานการณ์มี TTK เฉพาะและเอาท์พุทความเสียหายขั้นต่ำและสูงสุด (ผลรวมของความเสียหายของ Landed Bulets ทั้งหมด). ดังนั้นจึงมีการรวมกันของ headshots+ bodyshot ที่ฆ่าศัตรูด้วยภาพจำนวนมากนั้น.
ภายในแต่ละสถานการณ์ STK คอมโบเอาท์พุท Min DMG หรือ Crit% มี headshots ต่ำสุดบอดี้บอดี้ที่สูงที่สุด. และในทางกลับกัน (Max DMG Output Combo/Crit% มี headshots สูงสุด, bodyshots ขั้นต่ำ.
ตัวอย่างเช่นในสถานการณ์ STK ครั้งแรกของปืน Max Crit% คือ 100% และ headshots ทั้งหมด (รูปแบบ XC+0B) และสถานการณ์สุดท้ายของ STK Crit% คือ 0% หมายความว่าคุณจะได้รับ X Bodyshots ทั้งหมดและฆ่าคู่ต่อสู้ทั้งหมด.
ฉันได้ให้ข้อมูลเอาต์พุตความเสียหายขั้นต่ำสำหรับแต่ละสถานการณ์ในรูปแบบของชุดค่าผสม (min crits +bodyshots สูงสุด) และ pecentage-wise (crit %).
ค่าสูงสุดจะไม่แสดงเพราะมันจะทำให้เกิดความสับสนอย่างไม่จำเป็นและมีจำนวนมากเกินไป.
ในแต่ละ STK ความล้มเหลวในการปฏิบัติตามข้อกำหนดการส่งออก DMG ขั้นต่ำจะนำไปสู่การตกอยู่ในสถานการณ์ TTK ที่สูงขึ้นถัดไป. เกินเอาท์พุท Max DMG จะทำให้คุณข้ามไปสู่ TTK ที่เร็วขึ้น (ถ้าเป็นไปได้)
หมายเหตุ: แผนภูมิด้านล่างถูกสร้างขึ้นเป็น DLC และขึ้นอยู่กับการสร้างเก่าเมื่อของขวัญของ Uriel แสดงหมายเลข DAMG คือ 23 headshot และ 17 สำหรับร่างกาย (และ 18s). อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้จะไม่เปลี่ยนแปลงแนวคิดใด ๆ. แค่หัวขึ้น
Max DMG เอาต์พุตคอมโบ/crit% ในสถานการณ์ STK
min dmg output combo/crit% ในสถานการณ์ STK
สถานการณ์ที่เป็นไปไม่ได้: เนื่องจากเอาท์พุท DMG (ความเสียหายทั้งหมดที่เกิดจากการรวมกันของกระสุน) ต่ำกว่าของผู้เล่น (Health+Shield) ดังนั้นผู้เล่นจะมีชีวิตรอดหรือสูงกว่าและจะเกิน.
สถานการณ์ STK แบบมีเงื่อนไข: สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นเฉพาะในสถานการณ์ที่แน่นอน. คุณเดาได้ไหมว่าคนไหนและอย่างไร?! ฉันจะอธิบายในโพสต์
ทีนี้มาดูข้อมูลของขวัญของ Uriel ที่สกัดจากแผ่นอื่น ๆ.
และเพียงเพื่อบันทึกฉันทำแผนภูมิข้างต้นเพื่อเป็นคำอธิบายที่ดีกว่า. ฉันไม่ทำแผนภูมิแบบนั้นสำหรับปืนแล้วรับตัวเลข.ที่จะใช้เวลานานเกินไป. ใน Mastersheet ของฉันการคำนวณทั้งหมดจะทำอย่างไม่หยุดหย่อนและโดยอัตโนมัติในแต่ละเซลล์ด้วยสูตร. สิ่งเดียวที่ฉันใส่ด้วยตนเองคือความเสียหายและข้อมูลกรอบ. อย่างไรก็ตาม
โดยการดูข้อมูลเราจะเห็นว่าการยิงขั้นต่ำในการฆ่าคือ 9 และ Max STK คือ 13 (เทียบกับผู้เล่นเกราะสูง). ซึ่งหมายความว่าสถานการณ์การฆ่าทั้งหมดคือ: 9-shot-kill, 10 (-shot-kill), 11,12 และ 13. ฉันเรียกว่าวันที่ 1, 2, 3. สถานการณ์ STK.
ในแผนภูมิ STK Scenarios ใหม่ทั้งหมดสำหรับ First STK คุณจะเห็นคอมโบ “7C2B” และเปอร์เซ็นต์ CRIT ของ “78%”. ซึ่งหมายความว่าคุณต้องได้รับอย่างน้อย 7 headshots (crits) และไม่เกิน 2 bodyshots เพื่อฆ่าคู่ต่อสู้ภายในสถานการณ์นี้ (ด้วย 9shots) และบรรลุ 1.07 TTK
Max Crit% สำหรับ STK แรกมักจะหมายถึง 100% หมายถึงคำสั่งผสม all-headshot “(9c+0b)” ในกรณีนี้.
หากคุณไม่ได้รับ 7 crits ในเวลาหรือได้รับ bodyshot (3b) อีก 1 ตัวคุณจะตกอยู่ในสถานการณ์ถัดไป.และตอนนี้คุณมีช่วงเอาต์พุต DMG ใหม่ที่จะอยู่ใน.
สำหรับคอมโบเอาท์พุท DMG สูงสุดและ CRIT%ให้ใช้ค่า MIN จาก STK ก่อนหน้า. ในตัวอย่างนี้สำหรับสถานการณ์ที่ 2 Max Crit% คือ ‘น้อยกว่าที่แสดงใน STK ก่อนหน้า’ (<78%)"
หรือลด 78% ลง 1 และพูด 77% เพื่อความเรียบง่าย. หรือไม่แม้แต่อย่างนั้น! แค่ไปกับสิ่งเดียวกันคุณรู้ว่าคุณหมายถึงอะไร. ในหมายเหตุด้านข้าง 77% จะไม่ถูกต้องทางคณิตศาสตร์. แต่มันจะไม่เป็นแบบมีเหตุผลเช่นกัน. เพราะค่าสูงสุดที่แท้จริงจะเป็น 70% ซึ่งขึ้นอยู่กับคำสั่งผสม DMG สูงสุดของ 7C3B)
ดังนั้นในทางปฏิบัติมันหมายถึง: ของกำนัลของ Uriel เพื่อที่จะฆ่า Femonet ด้วย 10shots (STK) และใน 1.20s (TTK) ความแม่นยำของการยิงหัวของคุณจะต้องอยู่ในช่วงนี้: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
คุณจะได้รับมากกว่า 78% headshots คุณจะได้รับ TTK แรก (1.07s). และถ้าคุณต่ำกว่า 50%(มากถึง 18%) คุณจะตกอยู่ใน TTK ถัดไป (1.33S)
สำหรับคอมโบเอาท์พุทสูงสุด DMG ให้เพิ่ม “1 bodyshot, headshots เดียวกัน” กับ STK ก่อนหน้า (7C3B) และ/หรือ “1 headshot น้อยกว่าดังนั้น 2 bodyshots มากกว่า” (6C4B).
มีสิ่งที่ละเอียดอ่อนมากเกี่ยวกับคำสั่งผสม Max STK. ฉันจะไม่นำมันขึ้นมาหรืออธิบายที่นี่ฉันจะทำในโพสต์. เพราะฉันจะต้องพูดถึงเรื่องเพิ่มเติม. มันไม่สำคัญหรือมีประโยชน์ แต่อย่างใด.
คุณไม่จำเป็นต้องคำนวณตัวเลขเหล่านี้ตลอดเวลา. หลังจากนั้นไม่นานคุณจะพัฒนาความเข้าใจทั่วไปและรู้สึกว่าสิ่งต่างๆทำงานอย่างไร. ดังที่ได้กล่าวไว้ด้านล่างมีวิธีง่าย ๆ ในการใช้ข้อมูล.
สถานการณ์ที่ไม่พร้อมใช้งาน: นี่คือสถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่จะเกิดขึ้น แต่ไม่ใช่กับชุดเกราะนี้ (5 ความยืดหยุ่น). สิ่งเหล่านี้เป็น STKs แรกหรือสุดท้ายเสมอ.เพราะเกราะที่เลือกนั้นต่ำเกินไปหรือมากเกินไป.
ความหมายของชุดเกราะนั้นเพียงพอที่จะอยู่รอดได้ทุกหัวในสถานการณ์ STK ที่กำหนด. หรือชุดเกราะของผู้เล่นไม่เพียงพอที่จะอยู่รอดได้ทั้งร่างกายแม้จากสถานการณ์ STK ก่อนหน้านี้. ดังนั้นผู้เล่นที่มีชุดเกราะ selceted จึงไม่สามารถฆ่าได้ด้วยภาพหลายนัดนั้น.
สถิติที่ซ่อนอยู่! ตัวบอดี้ขั้นต่ำที่จะตกอยู่ใน TTK ถัดไป/ สูงสุด: คอมโบสถานการณ์ STK สุดท้ายอยู่ในรูปแบบ “XB YB”. หมายเลขแรก (x) คือ “bodyshots ขั้นต่ำที่จะตกอยู่ใน TTK สูงสุด” และหมายเลขถัดไป (y) คือภาพที่เหลืออยู่ที่จำเป็นในการฆ่าคู่ต่อสู้ .
ฉันคิดแนวคิดนี้ว่าตรงกันข้ามกับ “headshots ขั้นต่ำเพื่อให้ได้ TTK ต่ำสุด”. คุณสามารถใช้สิ่งนี้สำหรับ STK อื่น ๆ ได้เช่นกัน. เช่นเมื่อถามคำถามนี้: สำหรับของขวัญของ Uriel, บอดี้บอดี้ขั้นต่ำที่จะตกอยู่ใน TTK ที่ 2 (หรือพลาด TTK ที่ 1)?
คำตอบ: ดูที่ stk ก่อนหน้า. เพิ่ม 1 ลงใน bodyshots สูงสุดในคอมโบที่แสดง. คอมโบแรกคือ 7C2B. ดังนั้นคำตอบคือ 2+1 = 3 bodyshots. ดังนั้นคุณจะได้รับ 1.20 TTK ตราบใดที่ร่างกายของคุณอยู่ในช่วงนี้: 3
ซึ่งหมายความว่าตัวอย่างสำหรับปืนใหญ่มือ 150rpm สถานการณ์สุดท้ายคือ 5-shot-kill. แทนที่จะเขียน useles, เห็นได้ชัด 5B (ซึ่งสามารถเดาได้แล้วโดยดูที่คอลัมน์ Min/Max Shots To Kill) ฉันทำ “3B2B”.
ในทางปฏิบัติ “3b2b” หมายความว่าถ้าคุณได้รับ 3 ตัวบอดี้และคู่ต่อสู้ยังมีชีวิตอยู่คุณจะต้องได้รับ TTK สูงสุดเท่านั้น. ณ จุดนี้การรับ headshots ไม่ได้สร้างความแตกต่างใด ๆ. เช่นถ้าคุณได้รับ 3 ร่างกายที่รวดเร็วคุณต้องมีกระสุนอีก 2 นัดเพื่อฆ่า. ไม่สำคัญว่าคุณจะได้รับ 2headshots หรือ 1crit+1body หรือ 2 bodyshots. TTK จะเหมือนกัน. ดังนั้นอาจจะไม่รบกวน
วิธีใช้ข้อมูลได้ง่ายขึ้น:
* การอ่านตัวเลขในบางวิธีสามารถช่วยได้. .
* ลองโฟกัสเกี่ยวกับ “Crits ขั้นต่ำ” และ “Max Bodies” ทีละครั้งและแยกกัน. และโดยถามคำถามง่ายๆ:
ฉัน.อี.: Q; สำหรับของขวัญของ Uriel และเทียบกับผู้เล่นเกราะเฉลี่ยสิ่งที่จำเป็นขั้นต่ำที่จำเป็นคือ headshots เพื่อให้ได้ 1.20S TTK (2nd ที่ดีที่สุด TTK)?
A: 5 headshots.
จากนั้นถาม: และฉันได้รับอนุญาตให้ใช้งานได้กี่ตัวสำหรับ TTK นั้น (ก่อนที่ TTK ที่ 2 เป็นไปไม่ได้ที่จะบรรลุ)?
A: มากถึง 5 bodyshots. ความหมายหากคุณได้รับ 6bodies TTK ของคุณจะเป็น 1.33 หรือสูงกว่า
* คล้ายกับวิธีการข้างต้นการทำเช่นนี้อาจช่วยให้เข้าใจข้อมูลได้ดีขึ้น. วิ่งผ่านสถานการณ์ทั้งหมดเพียงแค่ดูที่ bodyshots สูงสุดหนึ่งครั้ง. และ min hedshots อีกครั้ง.
ฉัน.อี.: ของขวัญของ Uriel: “ได้รับอนุญาตให้รับ 2 bodyshots สำหรับ TTK ที่เร็วที่สุด, มากถึง 5 สำหรับ 2nd TTK, 9b สำหรับ TTK ที่ 3 และมากกว่านั้น (10B หรือสูงกว่า) และมันจะเป็น TTK สุดท้าย .
และสำหรับ headshots: จำนวน headshots ที่จำเป็นเพื่อให้ได้ TTK ต่ำสุด? 7 crits กี่ครั้งที่ 2 ttk? 5. และสำหรับ TTK ที่ 3? แค่ 2. อะไรก็ตามที่ต่ำกว่านั้น (1 หรือ 0) และมันจะเป็น TTK สุดท้าย.
* สำหรับการตัดสินอาวุธตามข้อมูลเหล่านี้: คุณสามารถถามคำถามนี้และค้นหาคำตอบโดยทดสอบปืนด้วยตัวคุณเอง.
ฉันจะได้ “crit” crit% หรือ “ที่น่าเชื่อถือและง่ายดายแค่ไหนที่นำไปสู่” ttk “(ไม่ว่าตัวเลขใดก็ตามที่คุณมีความสุข)? มีช่วงและสถานการณ์ใดบ้างที่ใช้กับ? ดังนั้นช่วงที่มีประสิทธิภาพขอบเขตความแม่นยำรูปแบบการหดตัว. ทั้งหมดมาเล่นที่นี่.
หมายเหตุ: เกี่ยวกับแผนภูมิ
* เกราะสูง: ผู้พิทักษ์ที่มีสถิติ 10 reslilence. (Health+Shield) อยู่ที่ประมาณ 200 ที่นี่
* เกราะต่ำ: นักสู้ที่มีสถิติความยืดหยุ่น 0. (Health+Shield) ประมาณ 186
* เกราะเฉลี่ย: Guardiuans ที่มีสถิติความยืดหยุ่น 5 ตัว. สุขภาพ+ โล่ประมาณ 190.3 ที่นี่. (และสำหรับผู้ที่เคยได้ยินเป็นอย่างอื่นไม่. 5 ความยืดหยุ่นไม่ใช่อะไรที่ใกล้เคียงกับ 196).
3 bodyshots จาก 150 rpm hand cannons หมดลงเท่านั้นและแถบ Shield ของผู้เล่นทั้งหมด.สูงสุด 121 โล่ทั้งหมด+70 สุขภาพและเราได้รับ 191 ที่สูงสุด. คณิตศาสตร์จริงมีความซับซ้อนมากขึ้น.
*ตัวเลขความเสียหายสีเทาออกเป็นจำนวนที่ปรากฏน้อยกว่าบนหน้าจอ.
* ตัวเลขความเสียหายที่ใช้ใน calcularions สำหรับอาวุธบางอย่างไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่แน่นอนเหมือนกับที่แสดงในเกม.
สิ่งนี้ทำขึ้นอยู่กับปัจจัย จำกัด เพื่อเพิ่มความแม่นยำของผลลัพธ์และเพราะความจริงที่ว่าตัวเลขที่ปรากฏบนหน้าจอจะถูกปัดเศษ
* Sidearms Burst 3 รอบ (Last Hope Archetype) มีความผิดในเกมที่แสดงรอบต่อนาที 415. รูปแบบการยิงปืนของปืนเหล่านี้เหมือนกับปืนไรเฟิล 540 รอบต่อนาที.
โดยส่วนตัวฉันสงสัยว่านี่เป็นความผิดพลาดโดยไม่ได้ตั้งใจที่ Bungie ไม่ทราบในการเปิดตัว.นี่อาจพิสูจน์ได้ว่าทำไมปืนถึงมีเวลาขั้นต่ำ/สูงสุดในการฆ่าเมื่อเปรียบเทียบกับอาวุธอื่น ๆ ทั้งหมด.
* AIM AIM FACTOR: เวลาพิเศษที่เพิ่มเข้ามาใน TTK หลังจากหายไปเพียง 1 กระสุนสำหรับต้นแบบที่กำหนด.
สำหรับอาวุธที่ไม่ใช่ไฟไหม้มีความเป็นไปได้สองอย่างขึ้นอยู่กับว่าคุณจะได้รับ “ระเบิด” ใหม่หรือไม่.
นอกจากนี้โปรดทราบในทางปฏิบัติมันเป็นเรื่องที่ต้องพลาดมากกว่า 1 กระสุนโดยมักจะมีอาวุธบางอย่างในบางสถานการณ์. เนื่องจากการหดตัวที่ไม่สามารถจัดการได้เช่น SMGs มักจะ “ล่องลอยไป” หรือคุณอาจพลาดการระเบิดทั้งหมดด้วยปืนพัลส์เนื่องจาก Flinch.
บวกบางครั้งการปรับเป้าหมายของคุณหลังจากการถ่ายภาพที่หายไปอาจใช้เวลาเพิ่ม TTK จริง.
* คอลัมน์สุดท้ายทางด้านขวาพร้อมตัวเลขที่มองเห็นได้เล็กน้อยสามารถใช้สำหรับการเรียงลำดับเพื่อเปลี่ยนแผ่นกลับกลับเป็นคำสั่งเริ่มต้นหากจำเป็นหลังจากใช้มุมมองตัวกรอง.
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 um 6:10
อย่างที่พวกคุณส่วนใหญ่อาจรู้อยู่แล้วว่ามีเวลาที่เหมาะสมในการฆ่าสถิติในทุกอาวุธที่เกี่ยวข้องกับ PVP คุณสามารถค้นหาสถิติเหล่านั้นจากแหล่งต่าง ๆ ที่เป็นหน้าวิกิและสเปรดชีตที่ทำโดยผู้ใช้ Reddit. ฉันอยากรู้ว่าสิ่งที่ฉันขาดหายไปจากสิ่งเหล่านั้น. ฉันเริ่มคำนวณค่า TTK ของอาวุธที่แตกต่างกันเพียงแค่คณิตศาสตร์เพียงอย่างเดียวและตัวเลขก็ไม่สมเหตุสมผลเช่นปืนใหญ่มือ 150 รอบต่อนาทีจะถูกระบุว่าเป็นอาวุธที่มี 0.8 TTK เพียงแค่คณิตศาสตร์เพียงอย่างเดียวที่ไม่สมเหตุสมผลเพราะถ้าเราคิดว่าเรากำลังยิงด้วยอัตราการยิงสูงสุดเราสามารถยิงกระสุนได้ 2,5 นัดต่อวินาทีต่อวินาที 150 RPM Hand Cannons ต้องใช้ 3 นัดในการฆ่าเวลาในการฆ่า (สมมติว่าเรากำลังลงจอด 3 นัดที่ Max ROF บนหัวภายในช่วงที่เหมาะสม) ประมาณ 1,2 วินาที. ใครช่วยอธิบายให้ฉันฟังได้อย่างไรว่าเราจะบรรลุ 0 ได้อย่างไร.8 TTK พร้อมปืนใหญ่ 150 มือ?
Ursprünglich Geschrieben von Super-xix:
นัดแรกคือที่ 0.0 วินาทีที่สองคือที่ 0.4, สามคือ 0.8.
Der Ersteller des themas hat angegeben, dieser dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.
15. Mai 2020 UM 10:32
นัดแรกคือที่ 0.0 วินาทีที่สองคือที่ 0.4, สามคือ 0.8.
แผนภูมิ Destiny 2 TTK: PVP ค่าเวลาถึงการฆ่าต่ออาวุธ
สั้น ๆ สำหรับการฆ่าเวลา TTK กำหนดว่าอาวุธสามารถฆ่าศัตรูได้เร็วแค่ไหน. การรวมความเสียหายจากการระเบิดและเวลาระหว่างกระสุน, TTK เป็นตัวบ่งชี้ที่ดีที่สุดของการตายของอาวุธใน PVP.
เพื่อความชัดเจน TTKS ใน Destiny 2 จะถูกคำนวณต่อต้นแบบและไม่ต่ออาวุธ. ตัวอย่างเช่นปืนใหญ่ที่ปรับตัวได้ทั้งหมดจะสร้างความเสียหายต่อกระสุนในอัตราการดับเพลิงเดียวกันและดังนั้นจึงมี เวลาเดียวกันกับการฆ่า. พวกเขาแตกต่างจากสุนทรียศาสตร์สถิติและสิทธิประโยชน์.
ในโพสต์นี้เราจะทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้นและมุ่งเน้นไปที่ค่า TTK ของต้นแบบอาวุธหลักทั้งหมดในเกม.
สเปรดชีต Destiny 2 TTK
เช่นเดียวกับ Destiny 2 Meta ค่า TTK สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างมากจากฤดูกาลเป็นฤดูกาล. ข้อมูลด้านล่างเป็นช่วงเวลาที่มีฤดูกาลของ Haunted:
อัปเดตตามฤดูกาลแห่งการต่อต้าน (S20).
– | ประเภทอาวุธ | ต้นแบบ | TTK ที่ดีที่สุด | การฆ่าที่ดีที่สุด | ร่างกายยิง TTK | รายละเอียด | — | ดีที่สุดในชั้นเรียน |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ปืนไรเฟิลอัตโนมัติ | ปรับตัวได้ |
การจัดการสูงที่ดีในที่อื่น
ช่วงที่ยอดเยี่ยมการจัดการต่ำและความมั่นคง
ช่วยเหลือระดับสูงช่วงต่ำมาก
ช่วงสูงและช่วยในการเล็งต่ำ
เสถียรภาพที่ดีช่วงที่เหมาะสม
ช่วงสูงความมั่นคงและการจัดการต่ำ
ความเสถียรสูงการจัดการที่ไม่ดี
การจัดการสูงช่วงที่เหมาะสม
การจัดการที่ยอดเยี่ยมช่วงต่ำ
ช่วยเหลือระดับสูงช่วงต่ำ
ช่วงสูงและช่วยในการเล็งต่ำ
ช่วงที่ยอดเยี่ยมช่วย AIM ต่ำ
AIM Assist & Handling ที่ยอดเยี่ยมช่วงต่ำ
เสถียรภาพสูงและดีในที่อื่น
ความเสถียรสูงช่วงต่ำมาก
ช่วงสูงและช่วยในการเล็งต่ำ
ท่อระบายน้ำรอบสุดท้าย ~ 10 สุขภาพต่อการยิง
การจัดการสูงช่วงต่ำมาก
ช่วยเหลือระดับสูงที่ดีในที่อื่น
ช่วยเหลือระดับสูงความมั่นคงและการจัดการต่ำ
การหดตัวที่ดีช่วงที่ต่ำมากและ AIM Assist
AIM Assist ที่ยอดเยี่ยมความมั่นคงและการจัดการต่ำ
เสถียรภาพสูงและดีในที่อื่น
ความเสถียรและช่วงสูงหดตัวไม่ดี
ช่วงที่ยอดเยี่ยมและ AIM Assist การจัดการต่ำ
ช่วงสูงและช่วยในการเล็งต่ำ
High Aim Assist and Dandling ช่วงต่ำ
การจัดการสูงที่ดีในที่อื่น
ช่วงสูงและช่วยในการเล็งต่ำ
ความเสถียรและช่วงสูง
ช่วยเหลือระดับสูงช่วงต่ำ
ขอบคุณมาก ถึง Mercules ที่ช่วยเรารวบรวมโพสต์นี้. Mercules เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการเล่นเกมที่ Bungie และผู้สร้างเครื่องมือการเปรียบเทียบ TTK ที่มีประโยชน์อย่างมากที่มีประโยชน์มาก.
โปรดจำไว้เสมอเมื่ออ่านค่า TTK เหล่านี้:
- ทุกครั้งที่ฆ่าคำนวณโดยใช้เครื่องเล่น HP ของ 192 เทียบเท่ากับความยืดหยุ่นของ Tier 6 Tier 6.
- ปืนไรเฟิลอัตโนมัติปืนกลมือและปืนไรเฟิลชีพจรบางครั้งอาจใช้เวลาหนึ่งหรือสองนัดในการฆ่าใครบางคนขึ้นอยู่กับข้อผิดพลาดในการปัดเศษในตัวเลขที่แสดง.
- Times-to-kills แสดงรายการด้วยความเสียหายที่ดีที่สุด (ความเสียหายสูงสุดในระยะใกล้) และความเสียหาย Falloff จะส่งผลกระทบอย่างมากต่อตัวเลขที่ระบุไว้ (SMGs และ Sidearms โดยเฉพาะ).
Destiny 2 อาวุธ TTK ที่เร็วที่สุด
ที่นี่คุณสามารถดูค่า TTK ที่แตกต่างกัน ในไม่กี่วินาที สำหรับอาวุธหลัก จากที่ดีที่สุดถึงแย่ที่สุด::
Sidearms ที่ปรับตัวได้ | 300 รอบต่อนาที 0,60s
ปืนไรเฟิลพัลส์กระแทกแรงกระแทก | 340 รอบต่อนาที 0,67s
ด้านข้างที่มีน้ำหนักเบา | 360 รอบต่อนาที 0,67s
ไฟท้ายไฟอย่างรวดเร็ว | 450 รอบต่อนาที 0,67s
SMGs ก้าวร้าว | 750 รอบต่อนาที 0,67s
SMGS ที่มีน้ำหนักเบา | 900 รอบต่อนาที 0,67s
ข้างเคียงที่แม่นยำ | 260 รอบต่อนาที 0,70s
การระเบิดที่ก้าวร้าว | 325 รอบต่อนาที 0,73S
Omolon Adaptive Sidearms | 491 รอบต่อนาที 0,73S
ปืนไรเฟิลพัลส์ก้าวร้าว | 450 รอบต่อนาที 0,73S
SMGs แบบปรับตัว | 900 รอบต่อนาที 0,73S
ปืนไรเฟิลอัตโนมัติดับเพลิง | 720 รอบต่อนาที 0,77S
SMGS ที่แม่นยำ | 600 รอบต่อนาที 0,80s
ปืนไรเฟิลชีพจรอย่างรวดเร็ว | 540 รอบต่อนาที 0,80s
ปืนไรเฟิลลูกเสือที่มีผลกระทบสูง | 150 รอบต่อนาที 0,80s
ปืนไรเฟิลอัตโนมัติแบบปรับตัวได้ | 600 รอบต่อนาที 0,80s
ปืนไรเฟิลอัตโนมัติที่แม่นยำ | 450 รอบต่อนาที 0,80s
ปืนไรเฟิลอัตโนมัติที่มีผลกระทบ | 360 รอบต่อนาที 0,83S
ปืนไรเฟิลชีพจรน้ำหนักเบา | 450 รอบต่อนาที 0,87s
ปืนใหญ่ที่ปรับตัวได้ | 140 รอบต่อนาที 0,87s
ปืนไรเฟิลลูกเสือที่มีน้ำหนักเบา | 200 รอบต่อนาที 0,90s
ปืนไรเฟิลชีพจรแบบปรับตัว | 390 รอบต่อนาที 0,93S
ปืนไรเฟิลลูกเสือดับเพลิง | 260 รอบต่อนาที 0,93S
ปืนมือที่แม่นยำ | 180 รอบต่อนาที 1,0s
ปืนใหญ่ที่ก้าวร้าว | 120 รอบต่อนาที 1,0s
ปืนไรเฟิลลูกเสือที่แม่นยำ 1,0s
ปรับตัวได้ 0,60s
ชีพจรที่มีแรงกระแทกสูง 0,67s
มีน้ำหนักเบา 0,67s
ไฟไหม้อย่างรวดเร็ว 0,67s
SMGs ก้าวร้าว 0,67s
SMGS ที่มีน้ำหนักเบา 0,67s
ความแม่นยำ 0,70s
ระเบิดก้าวร้าว 0,73S
Omolon Adaptive 0,73S
ชีพจรก้าวร้าว 0,73S
SMGs แบบปรับตัว 0,73S
รถยนต์ดับเพลิงอย่างรวดเร็ว 0,77S
SMGS ที่แม่นยำ 0,80s
ชีพจรไฟอย่างรวดเร็ว 0,80s
ลูกเสือที่มีผลกระทบสูง 0,80s
Adaptive Auto 0,80s
ความแม่นยำอัตโนมัติ 0,80s
รถยนต์ที่มีผลกระทบสูง 0,83S
ชีพจรน้ำหนักเบา 0,87s
Adaptive HC 0,87s
ลูกเสือที่มีน้ำหนักเบา 0,90s
ชีพจรแบบปรับตัว 0,93S
ลูกเสือดับเพลิงอย่างรวดเร็ว 0,93S
ความแม่นยำ HC 1,0s
HC ก้าวร้าว 1,0s
ลูกเสือที่มีความแม่นยำ 1,0s
เครื่องคิดเลข TTK
99% ของความต้องการของคุณควรได้รับการคุ้มครองด้วยตาราง TTK ด้านบน แต่ถ้าคุณต้องการดำน้ำลึกลงไปในอาวุธและ/หรือสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงคุณสามารถใช้เครื่องมือเปรียบเทียบ TTK นี้.
เครื่องมือนั้นใกล้เคียงที่สุดที่คุณจะพบกับเครื่องคิดเลข Destiny 2 TTK และช่วยให้คุณตั้งค่า:
- ความแม่นยำของผู้เล่น Crit (ใน %)
- ระดับความยืดหยุ่นของคู่ต่อสู้ (จาก 1 ถึง 10)
- ฝ่ายตรงข้าม HP (คะแนนฮิต)
หากต้องการใช้งานคุณจะต้อง สร้างสำเนา ของ Google Sheet สำหรับตัวคุณเอง.
สูตร TTK
ไม่มีเหตุผลอย่างแน่นอนว่าทำไมคุณถึงต้องการทำสิ่งนี้ด้วยตัวคุณเองเนื่องจาก Mercules ทำเพื่อคุณแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการคำนวณค่า TTK ด้วยตัวเองนี่คือสูตรที่คุณสามารถใช้ได้.
- อัตราการดับเพลิงคงที่: (ช็อตถึงฆ่า – 1) * (60 วินาที /อัตราไฟเกม)
- อัตราการระเบิดของอาวุธดับเพลิง: [Frames to Kill – เฟรมต่อกระสุน – เฟรมระหว่างการระเบิด – เฟรมระหว่างกระสุน – (เฟรมระเบิดที่ไม่สม่ำเสมอเพื่อฆ่า * การแก้ไขเฟรมที่ไม่สม่ำเสมอ)]]]]
อีกครั้งไม่มีเหตุผลว่าทำไมคุณถึงต้องการใช้สูตรเหล่านี้ แต่งานเหล่านี้สำหรับ Destiny 2 และสำหรับ FPs ที่ทันสมัยอื่น ๆ สำหรับเรื่องนั้น.
exotics ttk ที่ดีที่สุด
TTK สำหรับอาวุธหลักที่แปลกใหม่ส่วนใหญ่ครอบคลุมในแผนภูมิด้านบนเนื่องจาก exotics ส่วนใหญ่แบ่งปันโปรไฟล์ความเสียหายพื้นฐานเช่นเดียวกับคู่หูในตำนานของพวกเขา. ที่กล่าวว่า exotics บางตัวสามารถลดตัวเลข TTK ได้อย่างมีนัยสำคัญซึ่งเป็นสาเหตุที่เราครอบคลุม exotics ที่ร้องขอมากที่สุดด้านล่าง:
ไม่มีเวลาอธิบาย TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.67 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.20 วินาที
TARRABAH TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.67 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.0 วินาที
Huckleberry TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.67 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.0 วินาที
Coldheart TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.67 วินาที
- Body Shot TTK: 0.93 วินาที
การเฝ้าระวังปีก TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.7 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.20 วินาที
TTK ของ Dead Man:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.8 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.63 วินาที
Ace of Spades TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.87 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.30 วินาที
Crimson TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.87 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.43 วินาที
Graviton Lance TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 1.0 วินาที
- SHOT BODY SHOT TTK: 1.87 วินาที
และในที่สุดในขณะที่ไม่ใช่เทคนิคที่แปลกใหม่ Messenger Pulser Rifle มีหนึ่งในสิทธิพิเศษที่ดีที่สุดในเกมทั้งหมด:
DESPERADO TTK:
- TTK ที่เหมาะสมที่สุด: 0.47 วินาที
- Body Shot TTK: 0.8 วินาที
TTK และใช้งานง่าย
มันจะเป็นความผิดพลาดที่จะดู เพียงอย่างเดียวที่ค่า TTK. สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือความสะดวกในการใช้อาวุธ.
เมตาของเกมนั้นถูกกำหนดโดยทั้ง TTK (Lethality) และ ใช้งานง่าย (ให้อภัย). การผสมผสานที่ดีของทั้งคู่คือสิ่งที่กำหนดอาวุธ PVP ที่ดีที่สุดใน Destiny 2.
Meta หมายถึงอะไร? Meta หมายถึงอาวุธที่ใช้มากที่สุดสำหรับกิจกรรมเฉพาะ. โดยทั่วไปอาวุธเหล่านี้ใช้มากที่สุดเพราะมันมีประสิทธิภาพ/มีประสิทธิภาพมากที่สุด.
สามสถานการณ์นึกถึง:
- อาวุธที่มี TTK เร็วและใช้งานง่าย จะกลายเป็นเมตาทันทีและจะถูกใช้โดยหลายคน: ปืนไรเฟิลอัตโนมัติ 600 รอบต่อนาทีเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบในขณะนี้.
- อาวุธที่มี TTK เร็ว แต่ใช้งานง่ายต่ำ (ฉัน.E, เสนอการให้อภัยเล็กน้อย) อาจใช้งานได้ในมือของผู้เล่นที่มีทักษะเท่านั้น: Broadsword ของ Redrix อยู่ในใจ.
- อาวุธที่มี TTK ช้าและใช้งานง่ายต่ำ แทบจะไม่เห็นอะไรเลย: ปืนไรเฟิลลูกเสือเฟรมที่แม่นยำเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบ.
แต่“ ความสะดวกในการใช้งานหมายถึงอะไรกันแน่”? ตามที่ Mercules วางไว้:
ความสะดวกในการใช้งานคือการผสมผสานระหว่างเปอร์เซ็นต์การวิจารณ์ที่ดีที่สุดของอาวุธและสถิติเชิงตัวเลขเช่นความเสถียรช่วงการช่วยเหลือ AIM การซูม ฯลฯ.
โดยสรุปคุณต้องการคำนึงถึงค่า TTK เปอร์เซ็นต์การวิจารณ์และสถิติโดยรวมและเลือกอาวุธ ตามสไตล์การเล่นของคุณ.
สิ่งที่เกี่ยวกับ TTK ของอาวุธพิเศษและหนัก?
Google ชีทดั้งเดิมของ Mercules รวมถึงข้อมูลและค่า TTK สำหรับอาวุธทุกชนิดในเกมรวมถึงอาวุธและ Exotics พิเศษและหนัก.
อย่างไรก็ตามอาวุธพิเศษและหนักส่วนใหญ่ที่ใช้ใน PvP สามารถฆ่าผู้พิทักษ์ได้เพียงคนเดียว. นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมปืนลูกซองและปืนไรเฟิลจึงใช้กันอย่างแพร่หลาย.
ด้วยเหตุนี้เราจึงต้องการป้องกันอาวุธประเภทนั้นจากการตรวจสอบนี้.
คำสุดท้าย
ผู้เล่น PVP ที่มีประสบการณ์มีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับเมตา PVP ปัจจุบันและโดยการขยายค่า TTK. อย่างไรก็ตามหากทั้งหมดนี้เป็นสิ่งใหม่สำหรับคุณนี่คือวิธีที่คุณสามารถใช้ค่าเหล่านี้เพื่อประโยชน์ของคุณ.
คุณควรใช้อาวุธที่คุณชอบมากที่สุดและ/หรือสนุกที่สุดกับ.
ที่กล่าวว่ายิ่ง TTK ของอาวุธมีอาวุธต่ำลงเท่าไหร่ก็ยิ่งตายได้. หากคุณกำลังมองหาข้อได้เปรียบในการแข่งขันตัวเลขเหล่านี้ควรชี้ให้คุณเห็นอาวุธที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด.
การเปลี่ยนแปลงล่าสุด
สิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วใน Destiny 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึง Sandbox ของเกม (และด้วยเหตุนี้ Meta, DPS และ TTK). หนึ่งสามารถคาดหวังการเปลี่ยนแปลงของ Sandbox ครั้งใหญ่หนึ่งครั้งต่อฤดูกาล.
การเปลี่ยนแปลงที่แนะนำในฤดูกาลนี้:
- มีการแนะนำต้นแบบแปลกใหม่ใหม่บางส่วนมีความเสียหายใหม่ ๆ.
- อาวุธบางประเภทได้รับ buffs หรือ nerfs. คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นได้ที่นี่.