การตรวจสอบประสิทธิภาพของ Dead Space – IGN การตั้งค่า remake พื้นที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพบนพีซี | pcgamesn
การตั้งค่า remake Dead Space ที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพบนพีซี
ดังที่ได้กล่าวไว้คอนโซลดูเหมือนจะไม่ใช้ TAA ของเครื่องยนต์-ซึ่งเป็นตัวเลือกสำหรับการ์ดรุ่นเก่าหรือ Intel GPU-แต่นี่เป็นสิ่งที่เรียกร้องมากขึ้นว่าทั้ง FSR และ DLSS Solution สำหรับการตั้งค่าเช่นการย้ายจาก TAA เป็น FSR2 ดังนั้นใช้ถ้าคุณสามารถทำได้. DLSS2 มีการใช้งานที่ดีกว่าที่นี่เนื่องจากการลับคมและรายละเอียดจะถูกเก็บรักษาไว้ใกล้กับ 4K เมื่อเปิดใช้งานโดย FSR นั้นนุ่มนวลขึ้นโดยรวม. .
รีวิวประสิทธิภาพของ Dead Space
สิ่งที่ถือเป็น remake หรือ remaster หรือแม้แต่รีบูต? ไม่ว่าคุณจะเรียกมันว่าอะไรวันนี้เรากำลังมองหา Dead Space ซึ่งเป็นสันทนาการใหม่ของเกมสยองขวัญการเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิก. ต้นฉบับเป็นที่รักของหลาย ๆ คน – ประวัติศาสตร์จะทำซ้ำตัวเองที่นี่?
มีอะไรในเมนู?
Motive Studios มีประสบการณ์ด้านอวกาศ แต่สงครามครั้งนี้มีความสำคัญมากขึ้นและการสร้างนิทานไซไฟ. อาวุธที่เลือกคือเครื่องยนต์ Frostbite ที่ให้บริการยาวของ Dice ซึ่งใช้สำหรับทุกสิ่งตั้งแต่ Battlefield ถึง FIFA. ที่นี่พวกเขาต้องปิดไฟเพื่อให้เต็มไปด้วยเลือดที่เกิดจากการเกิดใหม่ของไอแซคบนเรือ Ishimura ถึงวาระ. .
เริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงจากต้นฉบับปี 2008 ซึ่งเป็นเกมที่น่าประทับใจในเวลานั้นและยังคงมีอยู่อย่างดีเนื่องจากเทคโนโลยีที่มุ่งเน้นและทิศทางศิลปะที่แข็งแกร่ง. ในฐานะที่มืดมนและสกปรกเหมือนเดิมเกมใหม่จัดการเพื่อให้ดูดั้งเดิมดูสดใสในการเปรียบเทียบ. แหล่งกำเนิดแสงที่เน้นจุดโฟกัสที่มืดและไฮไลต์ซึ่งใช้ในการสร้างความตึงเครียดในเกมใหม่. การบดเคี้ยวที่ได้รับการปรับปรุงมาจากการบดเคี้ยวโดยรอบของหน้าจอและแม้กระทั่งการอุดตันโดยรอบของเรย์เรย์บนพีซี, PS5 และซีรีส์ X. เงาไม่เพียง แต่มีมากมายมากขึ้นเท่านั้นการผสมแผนที่เงากับเงาระยะห่างของหน้าจอ แต่ยังแม่นยำยิ่งขึ้นจากคบเพลิงและแถบไฟฟ้า. แม้ว่าต้นฉบับจะมองไปข้างหน้าอย่างมากด้วยการพึ่งพาแสงและเงา แต่ทีมก็มั่นใจได้ว่าไฟกะพริบทำให้เกิดเงาการเต้นและรูปร่างที่ปรากฏในพื้นที่เก่าและใหม่หลายแห่ง.
การอัปเดตและการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มักจะลึกซึ้งทำให้ความคาดหวังของคุณเบี่ยงเบนความคาดหวังของคุณแม้กระทั่งแฟน ๆ มานาน. โมเดลที่ได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญแอนิเมชั่นใบหน้าการเคลื่อนไหวของดวงตาและวัสดุทั้งหมดกระโดดออกมาบนพื้นผิวที่แบนราบของดั้งเดิม. . การอัพเกรดภาพยังคงดำเนินต่อไปด้วยการสะท้อนพื้นที่หน้าจอเพิ่มเรขาคณิตและรายละเอียดที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญและพื้นผิวที่ปรับปรุงและทำใหม่อย่างเต็มที่ด้วยวัสดุที่มีพื้นฐานทางร่างกายที่น่าประทับใจ. มันปลอดภัยที่จะบอกว่าผลลัพธ์ของด้านเทคนิคและศิลปะเป็นความสำเร็จที่เร้าใจและฉันกล้าพูดได้แม้กระทั่งปรับปรุงในบางพื้นที่ในช่วงต้นฉบับ. นี่เป็นคำสั่งที่สูงในหนังสือของทุกคน แต่เมื่อแหล่งข้อมูลมีความคาดหวังสูงเท่ากัน.
การใช้ Frostbite หมายความว่า 60fps หรือยิ่งใหญ่กว่าบนพีซีคือการอัพเกรดจากรุ่น 30fps เก่าของรุ่น Xbox 360 และ PS3 เก่า. . อย่างไรก็ตามเป้าหมายทั้งสอง 60fps.
โหมดประสิทธิภาพทำงานระดับความละเอียดต่ำสุด 2560×1440 เพื่อรักษา 60fps พร้อมกับเอฟเฟกต์ที่ต่ำกว่าไม่มีการติดตามรังสีและปริมาณหมอกลดลงคุณภาพการสะท้อนพื้นที่หน้าจอ (SSR) และรายละเอียดพื้นผิว. บางส่วนของสิ่งนี้คือการใช้งาน FSR2 นั้นไม่ได้ถูกนำไปใช้อย่างดี. . .
คุณภาพของภาพ
เกมนี้มักจะมืดพอที่ช่องว่างความละเอียดค่อนข้างเล็กเมื่อเปรียบเทียบระหว่างโหมดประสิทธิภาพและโหมดการติดตามเรย์. การช่วยเหลือประสิทธิภาพเพิ่มเติมดูเหมือนจะเป็นการใช้งาน VRS ซึ่งสามารถสังเกตเห็นได้ในคอนโซลทั้งสามและพีซี. การแก้ปัญหามักจะโอเคสำหรับ middling และสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพที่พื้นผิวและพิกเซลความแม่นยำ. แต่การปิดกั้นพิกเซลสามารถมองเห็นได้ในพื้นผิวมุมมองเช่นไอแซคตัวเองในลิฟท์ทำให้เกือบจะเป็นรูปลักษณ์การปิดกั้นมหภาค. สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะแย่ลงบนพีซีมากกว่าคอนโซลและสามารถเด่นชัดมากขึ้นด้วยเวกเตอร์การเคลื่อนไหวใน FSR และ DLSs บนพีซี. Xbox Series S ได้รับผลกระทบมากที่สุดเนื่องจากการกรองพื้นผิวที่ต่ำมากทำให้พื้นและพื้นผิวจางหายไปในซุปโคลนในช่วงเวลาใกล้เคียงกับพื้นผิวบล็อกบางอย่างซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการใช้งานเครื่องยนต์ FSR2/DLSS2 อีกครั้ง ข้าง VRS. นอกจากนี้ระดับความละเอียดที่นี่ต่ำมากซึ่งนำไปสู่ภาพที่มีเสียงดังและนุ่มนวลในบางครั้ง VRS ทำงานได้ดีที่สุดด้วยความละเอียดที่สูงขึ้น.
ซีรี่ส์ S มีเพียงโหมดเดียวซึ่งอยู่ระหว่างการติดตามเรย์และโหมดประสิทธิภาพในซีรีส์ X และ PS5 แต่ไม่ปรากฏว่าเรียกใช้การตั้งค่า Ray ที่ติดตาม AO และใช้โซลูชันพื้นที่หน้าจอแทนการทำงานของโหมดประสิทธิภาพ เมื่อเทียบกับการตั้งค่า Series X, PS5 และ PC แม้ว่านี่อาจเกี่ยวข้องกับความละเอียดที่เกี่ยวข้อง. ค่าใช้จ่ายค่อนข้างต่ำโดยมีผลกระทบประมาณ 5-10% ขึ้นอยู่กับฉากโดยใช้ RX 6800 ของฉันที่ 4K TAA จาก SSAO ถึง RTAO ซึ่งเป็นหนึ่งในเอฟเฟกต์ที่ถูกกว่าในเกม. เพดานของ 1920×1080 ถูกโจมตี แต่มักจะอยู่รอบ ๆ หรือที่ 1280×720 ด้วย FSR2 ช่วยให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้. ปัญหาหลักอยู่ที่ความละเอียดต่ำเหล่านี้การสร้างใหม่มีข้อมูลน้อยกว่าในการทำงานดังนั้นจึงส่งผลกระทบต่อคุณภาพของภาพเมื่อเทียบกับคอนโซลอื่น ๆ.
การเปรียบเทียบแพลตฟอร์ม
การเปรียบเทียบกับ PS5 และ Series X นั้นสั้นอย่างไม่น่าแปลกใจ: สำหรับเจตนาและวัตถุประสงค์ทั้งหมดที่เหมือนกันในทั้งสองโหมดโดย DRS และ FPS เป็นความแตกต่างที่มีศักยภาพเพียงอย่างเดียว. มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในแสงและแกมม่า แต่ทั้งคู่มองหาคู่กันในโหมดประสิทธิภาพและการติดตามเรย์. จากการนับหลายครั้งโหมดการติดตามเรย์สามารถกด 3840×2160 เต็ม แต่ FSR2 Pass มักจะสร้างสิ่งนี้ขึ้นมาใหม่เสมอดังนั้นอาจไม่ได้เป็นช่วงดั้งเดิมเสมอไป. ในส่วนที่เงียบกว่ามันอยู่ในระดับนั้นทั้งสองอย่างแน่นอน แต่ในการปฏิบัติมันสามารถลดลงไปที่ระดับต่ำสุดประมาณ 2240×1260 แม้ว่าสิ่งนี้สามารถและจะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับการกระทำบนหน้าจอ. ช่วงดูเหมือนจะอยู่ระหว่างคุณภาพและความสมดุลภายในการตั้งค่า FSR2. เป้าหมายอีกครั้งคือ 60fps แต่ส่วนใหญ่อยู่ด้านล่างทั้งคู่.
โหมดประสิทธิภาพลดลงไปจนถึงระดับความสูง 1440p และต่ำ 1536×864 ต่ำและอีกครั้งในการกระทำที่หนัก. สิ่งนี้ทำให้ภาพที่นุ่มกว่าโหมดอื่น ๆ แต่ฉันจะบอกว่าแม้ในด้านข้างนี้ไม่โดดเด่นจริงๆนอกเหนือจากความชัดเจนของพื้นผิวและการกรองที่ฉันพูดถึง. นอกจากนี้โหมดนี้จะปิด RTAO และเปิดใช้งาน SSAO ของเกม. การสะท้อนพื้นที่หน้าจอลดลงเช่นเดียวกับปริมาณหมอกและแม้กระทั่งแสงในเกม แต่บางส่วนเหล่านี้เชื่อมโยงกับความละเอียด. การจับคู่กับการตั้งค่าพีซีนั้นเป็นไปไม่ได้อย่างเต็มที่เนื่องจากการเลือกการทดสอบ RTAO และการให้แสงสว่างบนพีซีไม่ตรงกับคอนโซลที่แน่นอน. ในฐานะที่เป็นคู่มือคร่าวๆคอนโซลดูเหมือนจะอยู่ระหว่างกลางและสูงในการตั้งค่าบางอย่าง. แน่นอนว่าแผนที่เงาดูเหมือนจะอยู่ใกล้กับสื่อมากที่สุดโดยคนอื่น ๆ ส่วนใหญ่อยู่ในระดับสูงและอาจเป็นพิเศษบน SSR. ในโหมดประสิทธิภาพพวกเขาดูเหมือนจะล่องลอยไปใกล้ปานกลางและการใช้พีซีเป็นพร็อกซีขรุขระไปจากอวนเป็นพิเศษถึงสูงกว่าคุณประมาณ 21% และจากสูงถึงปานกลางให้ผลกำไรอีก 35%. นี่เป็นไปได้ว่าซีรีส์ S กำลังทำงานด้วยไฟอาจจะใกล้เคียงกับต่ำมากขึ้น.
ประสิทธิภาพของคอนโซล
Xbox Series S มักจะต่ำกว่า 60fps ในการต่อสู้หนักและภาพยนตร์แบบเรียลไทม์-การเปิดเป็นส่วนที่เครียดที่สุดที่ฉันพบในทุกแพลตฟอร์ม. ที่นี่เราสามารถลงไปได้ถึง 30fps. บางส่วนเป็นเพียงบริบท, stutters หน่วยความจำและปัญหารหัสทั่วไปที่อาจทำให้เกิด stutters 60-80 ms เล็กน้อย. . ผลลัพธ์สุทธิคือในส่วนนี้เรามักจะอยู่รอบ ๆ และต่ำกว่าช่วง VRR เพื่อแก้ไขปัญหาในทุกรูปแบบ. ที่กล่าวว่าในหลายส่วนของทางเดินซึ่งเกมส่วนใหญ่ประกอบด้วยมันสามารถเป็น 60fps ที่มั่นคงโดยมีเพียง dips เพียงครั้งเดียวที่แทบจะมองไม่เห็น.
การทดสอบต้นฉบับสำหรับบทความนี้ดำเนินการโดยใช้รหัสรีวิวก่อนเปิดตัวอย่างไรก็ตามแพตช์หนึ่งวันเพิ่ม 30fps ล็อคลงใน Xbox Series S รวมถึงโหมดการติดตามเรย์ในซีรีส์ X และ PS5. การทดสอบที่คุณจะเห็นในส่วนต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าส่วนใหญ่ที่มีอยู่สำหรับคอนโซลทั้งหมดด้านบนฝาครอบนั้นเพียงแค่รู้ว่าโหมดการติดตามเรย์ (และซีรีส์ S) ทั้งหมดนี้อยู่ที่ 30FPS ที่ล็อคไว้แทนช่วง 45-50FPS จากการตรวจสอบ รหัส.
การย้ายไปที่ PS5 และ Series X ในโหมดประสิทธิภาพพวกเขาอยู่ใกล้กับ Perfect และฉันปรบมือให้กับทีมเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการเล่น. สิ่งที่เราเห็นคือ 60fps ที่ถูกล็อคบน PS5 และ Series X ในเช่นเดียวกับส่วนหนักกับโหมดการติดตามรังสี. และด้วยส่วนภาพยนตร์เดียวกันที่นี่เราสามารถเห็นการลดลงเล็กน้อยในช่วงกลางยุค 50 สั้น ๆ ก่อนกลับไปที่เอาต์พุต 60fps ที่ราบรื่น. .
ด้วยที่กล่าวว่าโหมดการติดตามเรย์จะทำให้เรามีการทดสอบที่ดีขึ้นของคอนโซลทั้งสอง. ซีรี่ส์ X นำไปสู่การแสดงเล็กน้อยในส่วนที่คล้ายกันสำหรับส่วนที่คล้ายกัน แต่นี่คือระดับตัวเลขหลักเดียวที่ดีที่สุดและจะเหมือนกันหากไม่มีกราฟ FPS. มุมมองที่ใหญ่กว่าคือโหมดนี้ไม่เคยอยู่ที่ 60fps ที่ถูกล็อคและมักจะอยู่ที่ประมาณ 45-50 fps แม้ในการสำรวจทางเดินปกติและการต่อสู้. ฉันเชื่อว่านี่เป็นเพราะเกมที่ใช้สินทรัพย์คุณภาพสูงอัลฟ่าและอนุภาค. โหมดนี้ไม่เลวเลย แต่คุณจะสังเกตเห็นการลดลงของการเล่นของคุณและเมื่อเทียบกับโหมดประสิทธิภาพที่ราบรื่นมันอาจเป็นช่องว่างที่ใหญ่กว่าการสูญเสียความละเอียดและเอฟเฟกต์จากโหมดอื่น ๆ. ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดตัวเลือกก็เป็นของคุณซึ่งเป็นวิธีที่เราชอบให้เป็น.
การเปรียบเทียบพีซี
ดังที่ได้กล่าวไว้คอนโซลดูเหมือนจะไม่ใช้ TAA ของเครื่องยนต์-ซึ่งเป็นตัวเลือกสำหรับการ์ดรุ่นเก่าหรือ Intel GPU-แต่นี่เป็นสิ่งที่เรียกร้องมากขึ้นว่าทั้ง FSR และ DLSS Solution สำหรับการตั้งค่าเช่นการย้ายจาก TAA เป็น FSR2 ดังนั้นใช้ถ้าคุณสามารถทำได้. DLSS2 มีการใช้งานที่ดีกว่าที่นี่เนื่องจากการลับคมและรายละเอียดจะถูกเก็บรักษาไว้ใกล้กับ 4K เมื่อเปิดใช้งานโดย FSR นั้นนุ่มนวลขึ้นโดยรวม. ทั้งสามสามารถสอดคล้องกับ DRS แต่ไม่ดีเท่า 4K TAA สูงและคุณภาพของภาพโดยรวมได้รับผลกระทบต่อไปเนื่องจากโซลูชัน VRS ซึ่งไม่สามารถปิดใช้งานได้บนพีซีและดูเหมือนว่าตัวเลือกบอร์ด Checker ไม่ใช่สิ่งเดียวในเกมนี้.
เริ่มต้นด้วยดาดฟ้าไอน้ำเราต้องทำงานที่ 1280x720p พร้อมประสิทธิภาพ FSR2. . 60FPS ไม่เคยเป็นตัวเลือกเลยแม้แต่ในระดับต่ำ. . ด้วยการลดเอฟเฟกต์คุณสามารถเพิ่มการตั้งค่า FSR2 ให้มีคุณภาพ แต่แสง SSAO และเงาควรอยู่ในระดับปานกลางหากเป็นไปได้เพื่อความสมดุลที่ดีที่สุดของคุณภาพของภาพและความซื่อสัตย์.
การตั้งค่า remake Dead Space ที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพบนพีซี
ทบทวนห้องโถงที่น่าสังเวชของ USG Ishimura? ตรวจสอบการตั้งค่า remake Dead Space ที่ดีที่สุดเพื่อเพิ่ม FPS และได้รับภาพพีซีเกมที่เต็มไปด้วยเลือด.
เผยแพร่: 28 ก.พ. 2023
การตั้งค่า remake ที่ดีที่สุด Dead Space จะช่วยให้เกมสยองขวัญมีศักยภาพที่อาจทำลายล้างไม่ว่าคุณจะต้องการเพิ่มประสิทธิภาพหรือสัมผัสประสบการณ์ 4K ที่รุ่งโรจน์. ทางเดินอวกาศของ USG Ishimura กำลังเต็มไปด้วยรายละเอียดทางอุตสาหกรรมเอฟเฟกต์เงาที่น่ากลัวและแสงที่ไม่มั่นคง.
. แน่นอนว่าหากคุณกำลังโยกแท่นขุดเจาะ Nvidia RTX 4090 การตัดแขนขา Necromoph ที่ 4K จะไม่ต้องดิ้นรน แต่บางส่วนของการปรับปรุงใหม่อาจทำให้แม้แต่พีซีเกมที่ดีที่สุดก็สร้างเหงื่อออก.
รีวิว Dead Space Remake ของเราสำรวจว่าทำไมการปรับปรุงใหม่ของ EA จึงเป็นการแสดงความเคารพอย่างสมบูรณ์แบบให้กับหนึ่งในเกมสยองขวัญที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา. ดังนั้นเพื่อป้องกันคอของคุณจากการกระโดดที่กระวนกระวาย.
แท่นทดสอบ PCGamesn: MSI MPG Trident เป็นเกมพีซีเกมที่ 11 ซึ่งมี Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32GB ของ DDR4 3,200MHz RAM, MSI B560 และ Windows 11.
ที่ดีที่สุดที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
หวังว่าจะดำน้ำในฝันร้ายของ Cosmic Studio Motive Studio โดยไม่มีเมนูมาก? Dead Space Remake Presets อาจเป็นหนทางที่จะไป. คุณจะสามารถเปิดใช้งานตัวเลือกที่ต่ำ, ปานกลาง, สูงและเป็นพิเศษที่จะทำการเลือกให้คุณ แต่เรายังคงแนะนำให้ปรับแต่งการตั้งค่าหรือสองการตั้งค่าด้วยตนเอง.
โดยทั่วไปแล้ว PC ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะทำหน้าที่เป็นพื้นฐานที่ยอดเยี่ยมและการตั้งค่าพื้นที่ตายก็ไม่มีข้อยกเว้น. ตัวเลือกที่เตรียมไว้ล่วงหน้าของนักพัฒนาเป็นอะไรก็ได้ แต่เป็นกระสุนเงิน แต่อย่างน้อยคุณก็จะจบลงด้วยกรอบการทำงานคร่าวๆที่ง่ายพอที่จะปรับ. เราไม่เชื่อว่ามีการตั้งค่าไว้ล่วงหน้าใด ๆ ที่นี่คือ ‘plug-and-play’ แต่นี่คือสิ่งที่คาดหวังในแง่ของประสิทธิภาพ.
เราขอแนะนำให้ตรวจสอบข้อกำหนดของระบบพื้นที่ตายก่อนที่จะดำน้ำในการรีเมคเนื่องจากพวกเขาจะให้ข้อมูลเชิงลึกเริ่มต้นแก่คุณ. Motive Studio ไม่ได้ให้คำแนะนำด้านประสิทธิภาพด้วยข้อมูลจำเพาะขั้นต่ำและที่แนะนำของพีซี แต่ถ้างานสร้างของคุณตรงกับอดีตคุณอาจต้องปรับขนาดการตั้งค่ากลับ.
โดยการเปลี่ยนจากปานกลางไปต่ำคุณจะสามารถเพิ่ม FPS ได้ประมาณ 10%. หากคุณกำลังนั่งอยู่ที่ประมาณ 45fps การทำให้สวิตช์สามารถนำคุณเข้าใกล้จุดหวาน 60fps ได้มากขึ้น แต่คุณจะต้องแลกเปลี่ยนเงาใหม่ทั้งหมดที่มีความใหม่เอฟเฟกต์แสงและพื้นผิว. สิ่งนี้มีประโยชน์ถ้าคุณใช้การ์ดกราฟิกรุ่นเก่า แต่สำหรับผู้ที่ติดตั้งบางสิ่งบางอย่างที่เทียบเท่ากับอุปกรณ์ทดสอบของเราคุณจะต้องเปิดใช้งาน NVIDIA DLSS หรือ AMD FSR แทนซึ่งควรให้การยกระดับที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้นทั่วทั้ง กระดาน.
การเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงที่ลดลงจากระดับสูงถึงปานกลางเป็นการขับขี่แบบป่าเนื่องจากการทดสอบของเราเพิ่มอัตราเฟรมเป็นสองเท่า. .
การกระโดดไปสู่อัลตร้าจะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมากมายจากเฟรมส่วนใหญ่เนื่องจากความจริงที่ว่าการตั้งค่าล่วงหน้าใช้การติดตามเรย์ AO. การสร้างเฉพาะของเราตัดสินใจที่จะลงทุนในสไลด์โชว์หลักเดียวในขณะที่ทดสอบที่ตั้งไว้ล่วงหน้า แต่ก็ไม่ชัดเจนว่าจะคาดหวังหรือไม่หรือหากแพตช์ในอนาคตจะปรับปรุงประสิทธิภาพ.
อย่างไรก็ตามค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าทั้งหมดกำลังกรีดร้องเพื่อขอความช่วยเหลือในการลดขนาด AI และการเปิดใช้งาน DLSS ทำให้เกิดความแตกต่างทั้งหมด. ตัวอย่างเช่นเครื่องมือนำอัตราเฟรมพิเศษออกมาจากรางน้ำและอยู่ในระดับที่สามารถเล่นได้เมื่อตั้งค่าเป็น ‘สมดุล’ และเรายังสามารถรักษา 60fps โดยใช้โหมด ‘ประสิทธิภาพ’.
การตั้งค่า remake ที่ดีที่สุด Dead Space
นี่คือการตั้งค่า Remake Dead Space ที่ดีที่สุด:
- V-sync: ปิด
- ขีด จำกัด อัตราเฟรม: ไม่ จำกัด
- โหมดแสดงผล: เต็มหน้าจอ
- คุณภาพแสง: สูง
- คุณภาพเงา: พิเศษ
- คุณภาพการสะท้อน: สูง
- ความละเอียดปริมาตร: พิเศษ
- Motion Blur: ปิด
- ฟิล์มธัญพืช: ปิด
- ความลึกของสนาม: เปิด
เงา
. การโทรลงจะทำให้เฟรมบางเฟรมเป็นอิสระ แต่มันจะฆ่าบรรยากาศที่เป็นลางร้ายที่ remake ทำงานได้อย่างหนักเพื่อให้. ที่กล่าวว่าแม้แต่การตั้งค่าต่ำก็เป็นนรกของการปรับปรุงเวอร์ชั่นพีซี 2008 ดั้งเดิมซึ่งหมายความว่ามันจะยังคงดูเป็นตัวเอกในเครื่องสเปคต่ำเช่นดาดฟ้าไอน้ำ.
การส่องแสง
หาก Ishimura เป็นผืนผ้าใบเงาไฟจะเป็นจังหวะพู่กันที่น่าขนลุกที่ปรับแต่งพื้นผิวของมัน. The Dead Space remake ใช้แหล่งกำเนิดแสงเพื่อทำให้เรือเหมืองเย็นลงด้วยความหวาดกลัวในบรรยากาศดังนั้นคุณจะต้องเปิดใช้งานการตั้งค่าที่สูงอย่างน้อยเพื่อเป็นประโยชน์อย่างเต็มที่. การเปลี่ยนเป็นอัลตร้ามาพร้อมกับการปรับปรุงที่ละเอียดอ่อน แต่ถ้าคุณพยายามอย่างยิ่งที่จะจับเฟรมการเลือกที่สูงจะไม่ส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์สุดท้ายมากเกินไป.
ความละเอียดปริมาตร
ยานอวกาศที่มีไอน้ำเป็นวัตถุดิบหลักทางไซไฟและคุณไม่ต้องการประนีประนอมการตั้งค่าความละเอียดปริมาตรของ Dead Space. การเล็งไปที่อัลตร้าจะช่วยให้หมอกควันในอวกาศทุกอย่างดูเหมือนเรื่องจริงและมันจะกระตุ้นเอฟเฟกต์ที่ลึกซึ้งอื่น ๆ. การเลือกสิ่งที่ต่ำกว่าระดับสูงจะช่วยลดการแช่อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การชนตัวเลือกลงไปที่ปานกลางอาจควบคุมการแหลมเฟรมที่กระวนกระวายใจในบางพื้นที่.
การบดเคี้ยวโดยรอบ
การบดเคี้ยวโดยรอบอาจใช้ประสิทธิภาพการทำงานของพื้นที่ตายมากกว่าการตั้งค่าด้านบนโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณใช้ GPU รุ่นเก่า. รายการโปรดระดับกลางเช่น RTX 3070 จะต้องดิ้นรนเพื่อจัดการกับทั้งการติดตามเรย์และการตั้งค่าสูงถึงพิเศษดังนั้นการเลือกใช้ SSAO จึงเป็นสิ่งที่ดีที่สุดต่อไป.
หากคุณได้ลองใช้พื้นที่ก่อนกำหนดที่กล่าวถึงข้างต้นแล้วคุณจะรู้อยู่แล้วว่า RTAO ถือเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ ‘พิเศษ’. . อีกครั้ง SSAO จะให้สิ่งที่เราพิจารณาผลการมองเห็นระดับไฮเอนด์โดยไม่ต้องจ่ายภาษีประสิทธิภาพการแสดงผลแฟนซีดังนั้นอย่ากลัวที่จะสร้างอาร์เรย์ที่ไม่ใช่ RT ของคุณเอง.
แน่นอนว่าการ์ดสดเช่น Nvidia RTX 4080 ทำหน้าที่เป็นเครื่องตัดพลาสมาในสถานการณ์นี้และพวกเขาควรฉีกประสิทธิภาพการติดตามเรย์ข้างต้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ. เราไม่ได้บอกว่าคุณจะไม่พบกับเฟรมที่ลดลงตลอดการเล่นของคุณ แต่ GPU รุ่นใหม่อาจมีอัตราเฟรมที่สามารถเล่นได้ในสถานการณ์ที่ต้องการมากที่สุด.
การตั้งค่าเสียงที่ดีที่สุด Dead Space Remake
ภาพที่พิถีพิถันอย่างงดงามเป็นสิ่งหนึ่ง แต่ถ้าคุณลงทุนในชุดหูฟังการเล่นเกมที่ดีที่สุดแล้วคุณจะต้องตรวจสอบการตั้งค่าเสียง Dead Space อีกครั้ง. ความสนใจของแรงจูงใจในการออกแบบเสียงนั้นดื่มด่ำกับความวิตกกังวลและมันก็คุ้มค่าที่จะทำให้แน่ใจว่าคุณได้รับตัวเลือกที่ถูกต้องก่อนที่จะก้าวเท้าบนอิชิมูระ.
ก่อนอื่นคุณจะต้องระบุว่าอุปกรณ์เสียงที่คุณเลือกใช้สเตอริโอเสียงรอบทิศทางหรือชุดหูฟังที่มีการรองรับ 3D. มีตัวเลือกให้เหมาะกับแต่ละประเภทภายในเมนูการตั้งค่าพื้นที่ตาย แต่คุณอาจพบว่าตั้งค่าเป็น ‘สเตอริโอ’ ตามค่าเริ่มต้น. .1 การตั้งค่าที่มีข้อมูลทิศทางที่ต้องการในขณะที่ ‘3D Audio’ จะเชื่อมโยงกับโซลูชันเสมือนจริงที่ใช้โดยชุดหูฟังเช่น Razer Kraken v3 hypersense. .
แรงจูงใจรวมถึงตัวเลือกการเตือนเนื้อหาภายในเมนูการตั้งค่า remake Dead Space และมีการตั้งค่าที่จะครอบคลุมความกล้าและหลักทั้งหมด. หากคุณต้องการได้รับหัวขึ้นเกี่ยวกับเรื่องหลังการสลับกับ “การเตือนการแสดงเนื้อหา” จะทำเคล็ดลับในขณะที่ตัวเลือก “ซ่อนฉากรบกวน” จะหยุดสิ่งที่เกี่ยวกับอวัยวะภายในอย่างเห็นได้ชัด.
การตั้งค่าแถบที่มีพื้นที่ใหม่
การเปิดใช้งานแถบที่ปรับขนาดได้บนเมนบอร์ดที่รองรับมีรายงานว่ามีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นในการสร้างพื้นที่เดด. ไฮไลต์โดย dsogaming ทำให้การตั้งค่าสามารถเพิ่มอัตราเฟรมได้ประมาณ 25% บนการ์ดเช่น RTX 4090 ดังนั้นคุณจะต้องแน่ใจว่าจะเปิดใช้งานหากคุณยังไม่ได้เปิด.
Phil Hayton Phil เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านฮาร์ดแวร์เกมพีซี. . พวกเขายังมีจุดอ่อนสำหรับดาดฟ้าไอน้ำ.
. เรารวมลิงค์พันธมิตรในบทความ. . ราคาถูกต้องในเวลาที่ตีพิมพ์.