การตรวจสอบประสิทธิภาพของ Dead Space – IGN การตั้งค่า remake พื้นที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพบนพีซี | pcgamesn

การตั้งค่า remake Dead Space ที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพบนพีซี

ดังที่ได้กล่าวไว้คอนโซลดูเหมือนจะไม่ใช้ TAA ของเครื่องยนต์-ซึ่งเป็นตัวเลือกสำหรับการ์ดรุ่นเก่าหรือ Intel GPU-แต่นี่เป็นสิ่งที่เรียกร้องมากขึ้นว่าทั้ง FSR และ DLSS Solution สำหรับการตั้งค่าเช่นการย้ายจาก TAA เป็น FSR2 ดังนั้นใช้ถ้าคุณสามารถทำได้. DLSS2 มีการใช้งานที่ดีกว่าที่นี่เนื่องจากการลับคมและรายละเอียดจะถูกเก็บรักษาไว้ใกล้กับ 4K เมื่อเปิดใช้งานโดย FSR นั้นนุ่มนวลขึ้นโดยรวม. .

รีวิวประสิทธิภาพของ Dead Space

สิ่งที่ถือเป็น remake หรือ remaster หรือแม้แต่รีบูต? ไม่ว่าคุณจะเรียกมันว่าอะไรวันนี้เรากำลังมองหา Dead Space ซึ่งเป็นสันทนาการใหม่ของเกมสยองขวัญการเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิก. ต้นฉบับเป็นที่รักของหลาย ๆ คน – ประวัติศาสตร์จะทำซ้ำตัวเองที่นี่?

มีอะไรในเมนู?

Motive Studios มีประสบการณ์ด้านอวกาศ แต่สงครามครั้งนี้มีความสำคัญมากขึ้นและการสร้างนิทานไซไฟ. อาวุธที่เลือกคือเครื่องยนต์ Frostbite ที่ให้บริการยาวของ Dice ซึ่งใช้สำหรับทุกสิ่งตั้งแต่ Battlefield ถึง FIFA. ที่นี่พวกเขาต้องปิดไฟเพื่อให้เต็มไปด้วยเลือดที่เกิดจากการเกิดใหม่ของไอแซคบนเรือ Ishimura ถึงวาระ. .

เริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงจากต้นฉบับปี 2008 ซึ่งเป็นเกมที่น่าประทับใจในเวลานั้นและยังคงมีอยู่อย่างดีเนื่องจากเทคโนโลยีที่มุ่งเน้นและทิศทางศิลปะที่แข็งแกร่ง. ในฐานะที่มืดมนและสกปรกเหมือนเดิมเกมใหม่จัดการเพื่อให้ดูดั้งเดิมดูสดใสในการเปรียบเทียบ. แหล่งกำเนิดแสงที่เน้นจุดโฟกัสที่มืดและไฮไลต์ซึ่งใช้ในการสร้างความตึงเครียดในเกมใหม่. การบดเคี้ยวที่ได้รับการปรับปรุงมาจากการบดเคี้ยวโดยรอบของหน้าจอและแม้กระทั่งการอุดตันโดยรอบของเรย์เรย์บนพีซี, PS5 และซีรีส์ X. เงาไม่เพียง แต่มีมากมายมากขึ้นเท่านั้นการผสมแผนที่เงากับเงาระยะห่างของหน้าจอ แต่ยังแม่นยำยิ่งขึ้นจากคบเพลิงและแถบไฟฟ้า. แม้ว่าต้นฉบับจะมองไปข้างหน้าอย่างมากด้วยการพึ่งพาแสงและเงา แต่ทีมก็มั่นใจได้ว่าไฟกะพริบทำให้เกิดเงาการเต้นและรูปร่างที่ปรากฏในพื้นที่เก่าและใหม่หลายแห่ง.

การอัปเดตและการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มักจะลึกซึ้งทำให้ความคาดหวังของคุณเบี่ยงเบนความคาดหวังของคุณแม้กระทั่งแฟน ๆ มานาน. โมเดลที่ได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญแอนิเมชั่นใบหน้าการเคลื่อนไหวของดวงตาและวัสดุทั้งหมดกระโดดออกมาบนพื้นผิวที่แบนราบของดั้งเดิม. . การอัพเกรดภาพยังคงดำเนินต่อไปด้วยการสะท้อนพื้นที่หน้าจอเพิ่มเรขาคณิตและรายละเอียดที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญและพื้นผิวที่ปรับปรุงและทำใหม่อย่างเต็มที่ด้วยวัสดุที่มีพื้นฐานทางร่างกายที่น่าประทับใจ. มันปลอดภัยที่จะบอกว่าผลลัพธ์ของด้านเทคนิคและศิลปะเป็นความสำเร็จที่เร้าใจและฉันกล้าพูดได้แม้กระทั่งปรับปรุงในบางพื้นที่ในช่วงต้นฉบับ. นี่เป็นคำสั่งที่สูงในหนังสือของทุกคน แต่เมื่อแหล่งข้อมูลมีความคาดหวังสูงเท่ากัน.

การใช้ Frostbite หมายความว่า 60fps หรือยิ่งใหญ่กว่าบนพีซีคือการอัพเกรดจากรุ่น 30fps เก่าของรุ่น Xbox 360 และ PS3 เก่า. . อย่างไรก็ตามเป้าหมายทั้งสอง 60fps.

โหมดประสิทธิภาพทำงานระดับความละเอียดต่ำสุด 2560×1440 เพื่อรักษา 60fps พร้อมกับเอฟเฟกต์ที่ต่ำกว่าไม่มีการติดตามรังสีและปริมาณหมอกลดลงคุณภาพการสะท้อนพื้นที่หน้าจอ (SSR) และรายละเอียดพื้นผิว. บางส่วนของสิ่งนี้คือการใช้งาน FSR2 นั้นไม่ได้ถูกนำไปใช้อย่างดี. . .

คุณภาพของภาพ

เกมนี้มักจะมืดพอที่ช่องว่างความละเอียดค่อนข้างเล็กเมื่อเปรียบเทียบระหว่างโหมดประสิทธิภาพและโหมดการติดตามเรย์. การช่วยเหลือประสิทธิภาพเพิ่มเติมดูเหมือนจะเป็นการใช้งาน VRS ซึ่งสามารถสังเกตเห็นได้ในคอนโซลทั้งสามและพีซี. การแก้ปัญหามักจะโอเคสำหรับ middling และสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพที่พื้นผิวและพิกเซลความแม่นยำ. แต่การปิดกั้นพิกเซลสามารถมองเห็นได้ในพื้นผิวมุมมองเช่นไอแซคตัวเองในลิฟท์ทำให้เกือบจะเป็นรูปลักษณ์การปิดกั้นมหภาค. สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะแย่ลงบนพีซีมากกว่าคอนโซลและสามารถเด่นชัดมากขึ้นด้วยเวกเตอร์การเคลื่อนไหวใน FSR และ DLSs บนพีซี. Xbox Series S ได้รับผลกระทบมากที่สุดเนื่องจากการกรองพื้นผิวที่ต่ำมากทำให้พื้นและพื้นผิวจางหายไปในซุปโคลนในช่วงเวลาใกล้เคียงกับพื้นผิวบล็อกบางอย่างซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการใช้งานเครื่องยนต์ FSR2/DLSS2 อีกครั้ง ข้าง VRS. นอกจากนี้ระดับความละเอียดที่นี่ต่ำมากซึ่งนำไปสู่ภาพที่มีเสียงดังและนุ่มนวลในบางครั้ง VRS ทำงานได้ดีที่สุดด้วยความละเอียดที่สูงขึ้น.

ซีรี่ส์ S มีเพียงโหมดเดียวซึ่งอยู่ระหว่างการติดตามเรย์และโหมดประสิทธิภาพในซีรีส์ X และ PS5 แต่ไม่ปรากฏว่าเรียกใช้การตั้งค่า Ray ที่ติดตาม AO และใช้โซลูชันพื้นที่หน้าจอแทนการทำงานของโหมดประสิทธิภาพ เมื่อเทียบกับการตั้งค่า Series X, PS5 และ PC แม้ว่านี่อาจเกี่ยวข้องกับความละเอียดที่เกี่ยวข้อง. ค่าใช้จ่ายค่อนข้างต่ำโดยมีผลกระทบประมาณ 5-10% ขึ้นอยู่กับฉากโดยใช้ RX 6800 ของฉันที่ 4K TAA จาก SSAO ถึง RTAO ซึ่งเป็นหนึ่งในเอฟเฟกต์ที่ถูกกว่าในเกม. เพดานของ 1920×1080 ถูกโจมตี แต่มักจะอยู่รอบ ๆ หรือที่ 1280×720 ด้วย FSR2 ช่วยให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้. ปัญหาหลักอยู่ที่ความละเอียดต่ำเหล่านี้การสร้างใหม่มีข้อมูลน้อยกว่าในการทำงานดังนั้นจึงส่งผลกระทบต่อคุณภาพของภาพเมื่อเทียบกับคอนโซลอื่น ๆ.

การเปรียบเทียบแพลตฟอร์ม

การเปรียบเทียบกับ PS5 และ Series X นั้นสั้นอย่างไม่น่าแปลกใจ: สำหรับเจตนาและวัตถุประสงค์ทั้งหมดที่เหมือนกันในทั้งสองโหมดโดย DRS และ FPS เป็นความแตกต่างที่มีศักยภาพเพียงอย่างเดียว. มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในแสงและแกมม่า แต่ทั้งคู่มองหาคู่กันในโหมดประสิทธิภาพและการติดตามเรย์. จากการนับหลายครั้งโหมดการติดตามเรย์สามารถกด 3840×2160 เต็ม แต่ FSR2 Pass มักจะสร้างสิ่งนี้ขึ้นมาใหม่เสมอดังนั้นอาจไม่ได้เป็นช่วงดั้งเดิมเสมอไป. ในส่วนที่เงียบกว่ามันอยู่ในระดับนั้นทั้งสองอย่างแน่นอน แต่ในการปฏิบัติมันสามารถลดลงไปที่ระดับต่ำสุดประมาณ 2240×1260 แม้ว่าสิ่งนี้สามารถและจะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับการกระทำบนหน้าจอ. ช่วงดูเหมือนจะอยู่ระหว่างคุณภาพและความสมดุลภายในการตั้งค่า FSR2. เป้าหมายอีกครั้งคือ 60fps แต่ส่วนใหญ่อยู่ด้านล่างทั้งคู่.

โหมดประสิทธิภาพลดลงไปจนถึงระดับความสูง 1440p และต่ำ 1536×864 ต่ำและอีกครั้งในการกระทำที่หนัก. สิ่งนี้ทำให้ภาพที่นุ่มกว่าโหมดอื่น ๆ แต่ฉันจะบอกว่าแม้ในด้านข้างนี้ไม่โดดเด่นจริงๆนอกเหนือจากความชัดเจนของพื้นผิวและการกรองที่ฉันพูดถึง. นอกจากนี้โหมดนี้จะปิด RTAO และเปิดใช้งาน SSAO ของเกม. การสะท้อนพื้นที่หน้าจอลดลงเช่นเดียวกับปริมาณหมอกและแม้กระทั่งแสงในเกม แต่บางส่วนเหล่านี้เชื่อมโยงกับความละเอียด. การจับคู่กับการตั้งค่าพีซีนั้นเป็นไปไม่ได้อย่างเต็มที่เนื่องจากการเลือกการทดสอบ RTAO และการให้แสงสว่างบนพีซีไม่ตรงกับคอนโซลที่แน่นอน. ในฐานะที่เป็นคู่มือคร่าวๆคอนโซลดูเหมือนจะอยู่ระหว่างกลางและสูงในการตั้งค่าบางอย่าง. แน่นอนว่าแผนที่เงาดูเหมือนจะอยู่ใกล้กับสื่อมากที่สุดโดยคนอื่น ๆ ส่วนใหญ่อยู่ในระดับสูงและอาจเป็นพิเศษบน SSR. ในโหมดประสิทธิภาพพวกเขาดูเหมือนจะล่องลอยไปใกล้ปานกลางและการใช้พีซีเป็นพร็อกซีขรุขระไปจากอวนเป็นพิเศษถึงสูงกว่าคุณประมาณ 21% และจากสูงถึงปานกลางให้ผลกำไรอีก 35%. นี่เป็นไปได้ว่าซีรีส์ S กำลังทำงานด้วยไฟอาจจะใกล้เคียงกับต่ำมากขึ้น.

ประสิทธิภาพของคอนโซล

Xbox Series S มักจะต่ำกว่า 60fps ในการต่อสู้หนักและภาพยนตร์แบบเรียลไทม์-การเปิดเป็นส่วนที่เครียดที่สุดที่ฉันพบในทุกแพลตฟอร์ม. ที่นี่เราสามารถลงไปได้ถึง 30fps. บางส่วนเป็นเพียงบริบท, stutters หน่วยความจำและปัญหารหัสทั่วไปที่อาจทำให้เกิด stutters 60-80 ms เล็กน้อย. . ผลลัพธ์สุทธิคือในส่วนนี้เรามักจะอยู่รอบ ๆ และต่ำกว่าช่วง VRR เพื่อแก้ไขปัญหาในทุกรูปแบบ. ที่กล่าวว่าในหลายส่วนของทางเดินซึ่งเกมส่วนใหญ่ประกอบด้วยมันสามารถเป็น 60fps ที่มั่นคงโดยมีเพียง dips เพียงครั้งเดียวที่แทบจะมองไม่เห็น.

การทดสอบต้นฉบับสำหรับบทความนี้ดำเนินการโดยใช้รหัสรีวิวก่อนเปิดตัวอย่างไรก็ตามแพตช์หนึ่งวันเพิ่ม 30fps ล็อคลงใน Xbox Series S รวมถึงโหมดการติดตามเรย์ในซีรีส์ X และ PS5. การทดสอบที่คุณจะเห็นในส่วนต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าส่วนใหญ่ที่มีอยู่สำหรับคอนโซลทั้งหมดด้านบนฝาครอบนั้นเพียงแค่รู้ว่าโหมดการติดตามเรย์ (และซีรีส์ S) ทั้งหมดนี้อยู่ที่ 30FPS ที่ล็อคไว้แทนช่วง 45-50FPS จากการตรวจสอบ รหัส.

การย้ายไปที่ PS5 และ Series X ในโหมดประสิทธิภาพพวกเขาอยู่ใกล้กับ Perfect และฉันปรบมือให้กับทีมเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการเล่น. สิ่งที่เราเห็นคือ 60fps ที่ถูกล็อคบน PS5 และ Series X ในเช่นเดียวกับส่วนหนักกับโหมดการติดตามรังสี. และด้วยส่วนภาพยนตร์เดียวกันที่นี่เราสามารถเห็นการลดลงเล็กน้อยในช่วงกลางยุค 50 สั้น ๆ ก่อนกลับไปที่เอาต์พุต 60fps ที่ราบรื่น. .

ด้วยที่กล่าวว่าโหมดการติดตามเรย์จะทำให้เรามีการทดสอบที่ดีขึ้นของคอนโซลทั้งสอง. ซีรี่ส์ X นำไปสู่การแสดงเล็กน้อยในส่วนที่คล้ายกันสำหรับส่วนที่คล้ายกัน แต่นี่คือระดับตัวเลขหลักเดียวที่ดีที่สุดและจะเหมือนกันหากไม่มีกราฟ FPS. มุมมองที่ใหญ่กว่าคือโหมดนี้ไม่เคยอยู่ที่ 60fps ที่ถูกล็อคและมักจะอยู่ที่ประมาณ 45-50 fps แม้ในการสำรวจทางเดินปกติและการต่อสู้. ฉันเชื่อว่านี่เป็นเพราะเกมที่ใช้สินทรัพย์คุณภาพสูงอัลฟ่าและอนุภาค. โหมดนี้ไม่เลวเลย แต่คุณจะสังเกตเห็นการลดลงของการเล่นของคุณและเมื่อเทียบกับโหมดประสิทธิภาพที่ราบรื่นมันอาจเป็นช่องว่างที่ใหญ่กว่าการสูญเสียความละเอียดและเอฟเฟกต์จากโหมดอื่น ๆ. ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดตัวเลือกก็เป็นของคุณซึ่งเป็นวิธีที่เราชอบให้เป็น.

การเปรียบเทียบพีซี

ดังที่ได้กล่าวไว้คอนโซลดูเหมือนจะไม่ใช้ TAA ของเครื่องยนต์-ซึ่งเป็นตัวเลือกสำหรับการ์ดรุ่นเก่าหรือ Intel GPU-แต่นี่เป็นสิ่งที่เรียกร้องมากขึ้นว่าทั้ง FSR และ DLSS Solution สำหรับการตั้งค่าเช่นการย้ายจาก TAA เป็น FSR2 ดังนั้นใช้ถ้าคุณสามารถทำได้. DLSS2 มีการใช้งานที่ดีกว่าที่นี่เนื่องจากการลับคมและรายละเอียดจะถูกเก็บรักษาไว้ใกล้กับ 4K เมื่อเปิดใช้งานโดย FSR นั้นนุ่มนวลขึ้นโดยรวม. ทั้งสามสามารถสอดคล้องกับ DRS แต่ไม่ดีเท่า 4K TAA สูงและคุณภาพของภาพโดยรวมได้รับผลกระทบต่อไปเนื่องจากโซลูชัน VRS ซึ่งไม่สามารถปิดใช้งานได้บนพีซีและดูเหมือนว่าตัวเลือกบอร์ด Checker ไม่ใช่สิ่งเดียวในเกมนี้.

เริ่มต้นด้วยดาดฟ้าไอน้ำเราต้องทำงานที่ 1280x720p พร้อมประสิทธิภาพ FSR2. . 60FPS ไม่เคยเป็นตัวเลือกเลยแม้แต่ในระดับต่ำ. . ด้วยการลดเอฟเฟกต์คุณสามารถเพิ่มการตั้งค่า FSR2 ให้มีคุณภาพ แต่แสง SSAO และเงาควรอยู่ในระดับปานกลางหากเป็นไปได้เพื่อความสมดุลที่ดีที่สุดของคุณภาพของภาพและความซื่อสัตย์.

การตั้งค่า remake Dead Space ที่ดีที่สุดสำหรับประสิทธิภาพบนพีซี

ทบทวนห้องโถงที่น่าสังเวชของ USG Ishimura? ตรวจสอบการตั้งค่า remake Dead Space ที่ดีที่สุดเพื่อเพิ่ม FPS และได้รับภาพพีซีเกมที่เต็มไปด้วยเลือด.

การตั้งค่าพื้นที่ตายที่ดีที่สุด:: Isaac Clarke ยืนอยู่ในห้องเปลี่ยนเสื้อผ้าเชิงกล

เผยแพร่: 28 ก.พ. 2023

การตั้งค่า remake ที่ดีที่สุด Dead Space จะช่วยให้เกมสยองขวัญมีศักยภาพที่อาจทำลายล้างไม่ว่าคุณจะต้องการเพิ่มประสิทธิภาพหรือสัมผัสประสบการณ์ 4K ที่รุ่งโรจน์. ทางเดินอวกาศของ USG Ishimura กำลังเต็มไปด้วยรายละเอียดทางอุตสาหกรรมเอฟเฟกต์เงาที่น่ากลัวและแสงที่ไม่มั่นคง.

. แน่นอนว่าหากคุณกำลังโยกแท่นขุดเจาะ Nvidia RTX 4090 การตัดแขนขา Necromoph ที่ 4K จะไม่ต้องดิ้นรน แต่บางส่วนของการปรับปรุงใหม่อาจทำให้แม้แต่พีซีเกมที่ดีที่สุดก็สร้างเหงื่อออก.

รีวิว Dead Space Remake ของเราสำรวจว่าทำไมการปรับปรุงใหม่ของ EA จึงเป็นการแสดงความเคารพอย่างสมบูรณ์แบบให้กับหนึ่งในเกมสยองขวัญที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา. ดังนั้นเพื่อป้องกันคอของคุณจากการกระโดดที่กระวนกระวาย.

แท่นทดสอบ PCGamesn: MSI MPG Trident เป็นเกมพีซีเกมที่ 11 ซึ่งมี Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32GB ของ DDR4 3,200MHz RAM, MSI B560 และ Windows 11.

การตั้งค่า remake พื้นที่ตายที่ดีที่สุด: Isaac Clarke ยืนถัดจาก Necromorphs สองตัวในคอนเทนเนอร์

ที่ดีที่สุดที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

หวังว่าจะดำน้ำในฝันร้ายของ Cosmic Studio Motive Studio โดยไม่มีเมนูมาก? Dead Space Remake Presets อาจเป็นหนทางที่จะไป. คุณจะสามารถเปิดใช้งานตัวเลือกที่ต่ำ, ปานกลาง, สูงและเป็นพิเศษที่จะทำการเลือกให้คุณ แต่เรายังคงแนะนำให้ปรับแต่งการตั้งค่าหรือสองการตั้งค่าด้วยตนเอง.

โดยทั่วไปแล้ว PC ที่ตั้งไว้ล่วงหน้าจะทำหน้าที่เป็นพื้นฐานที่ยอดเยี่ยมและการตั้งค่าพื้นที่ตายก็ไม่มีข้อยกเว้น. ตัวเลือกที่เตรียมไว้ล่วงหน้าของนักพัฒนาเป็นอะไรก็ได้ แต่เป็นกระสุนเงิน แต่อย่างน้อยคุณก็จะจบลงด้วยกรอบการทำงานคร่าวๆที่ง่ายพอที่จะปรับ. เราไม่เชื่อว่ามีการตั้งค่าไว้ล่วงหน้าใด ๆ ที่นี่คือ ‘plug-and-play’ แต่นี่คือสิ่งที่คาดหวังในแง่ของประสิทธิภาพ.

เราขอแนะนำให้ตรวจสอบข้อกำหนดของระบบพื้นที่ตายก่อนที่จะดำน้ำในการรีเมคเนื่องจากพวกเขาจะให้ข้อมูลเชิงลึกเริ่มต้นแก่คุณ. Motive Studio ไม่ได้ให้คำแนะนำด้านประสิทธิภาพด้วยข้อมูลจำเพาะขั้นต่ำและที่แนะนำของพีซี แต่ถ้างานสร้างของคุณตรงกับอดีตคุณอาจต้องปรับขนาดการตั้งค่ากลับ.

การตั้งค่าพื้นที่ตายที่ดีที่สุด: Isaac Clarke ยืนถัดจากภาพวาดของ Necromorphs

โดยการเปลี่ยนจากปานกลางไปต่ำคุณจะสามารถเพิ่ม FPS ได้ประมาณ 10%. หากคุณกำลังนั่งอยู่ที่ประมาณ 45fps การทำให้สวิตช์สามารถนำคุณเข้าใกล้จุดหวาน 60fps ได้มากขึ้น แต่คุณจะต้องแลกเปลี่ยนเงาใหม่ทั้งหมดที่มีความใหม่เอฟเฟกต์แสงและพื้นผิว. สิ่งนี้มีประโยชน์ถ้าคุณใช้การ์ดกราฟิกรุ่นเก่า แต่สำหรับผู้ที่ติดตั้งบางสิ่งบางอย่างที่เทียบเท่ากับอุปกรณ์ทดสอบของเราคุณจะต้องเปิดใช้งาน NVIDIA DLSS หรือ AMD FSR แทนซึ่งควรให้การยกระดับที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้นทั่วทั้ง กระดาน.

การเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงที่ลดลงจากระดับสูงถึงปานกลางเป็นการขับขี่แบบป่าเนื่องจากการทดสอบของเราเพิ่มอัตราเฟรมเป็นสองเท่า. .

การกระโดดไปสู่อัลตร้าจะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมากมายจากเฟรมส่วนใหญ่เนื่องจากความจริงที่ว่าการตั้งค่าล่วงหน้าใช้การติดตามเรย์ AO. การสร้างเฉพาะของเราตัดสินใจที่จะลงทุนในสไลด์โชว์หลักเดียวในขณะที่ทดสอบที่ตั้งไว้ล่วงหน้า แต่ก็ไม่ชัดเจนว่าจะคาดหวังหรือไม่หรือหากแพตช์ในอนาคตจะปรับปรุงประสิทธิภาพ.

อย่างไรก็ตามค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าทั้งหมดกำลังกรีดร้องเพื่อขอความช่วยเหลือในการลดขนาด AI และการเปิดใช้งาน DLSS ทำให้เกิดความแตกต่างทั้งหมด. ตัวอย่างเช่นเครื่องมือนำอัตราเฟรมพิเศษออกมาจากรางน้ำและอยู่ในระดับที่สามารถเล่นได้เมื่อตั้งค่าเป็น ‘สมดุล’ และเรายังสามารถรักษา 60fps โดยใช้โหมด ‘ประสิทธิภาพ’.

รูปขนาดย่อของ YouTube

การตั้งค่า remake ที่ดีที่สุด Dead Space

นี่คือการตั้งค่า Remake Dead Space ที่ดีที่สุด:

  • V-sync: ปิด
  • ขีด จำกัด อัตราเฟรม: ไม่ จำกัด
  • โหมดแสดงผล: เต็มหน้าจอ
  • คุณภาพแสง: สูง
  • คุณภาพเงา: พิเศษ
  • คุณภาพการสะท้อน: สูง
  • ความละเอียดปริมาตร: พิเศษ
  • Motion Blur: ปิด
  • ฟิล์มธัญพืช: ปิด
  • ความลึกของสนาม: เปิด

การตั้งค่าพื้นที่ตายที่ดีที่สุด: Isaac ชี้ปืนไปที่การคลานทหาร

เงา

. การโทรลงจะทำให้เฟรมบางเฟรมเป็นอิสระ แต่มันจะฆ่าบรรยากาศที่เป็นลางร้ายที่ remake ทำงานได้อย่างหนักเพื่อให้. ที่กล่าวว่าแม้แต่การตั้งค่าต่ำก็เป็นนรกของการปรับปรุงเวอร์ชั่นพีซี 2008 ดั้งเดิมซึ่งหมายความว่ามันจะยังคงดูเป็นตัวเอกในเครื่องสเปคต่ำเช่นดาดฟ้าไอน้ำ.

การส่องแสง

หาก Ishimura เป็นผืนผ้าใบเงาไฟจะเป็นจังหวะพู่กันที่น่าขนลุกที่ปรับแต่งพื้นผิวของมัน. The Dead Space remake ใช้แหล่งกำเนิดแสงเพื่อทำให้เรือเหมืองเย็นลงด้วยความหวาดกลัวในบรรยากาศดังนั้นคุณจะต้องเปิดใช้งานการตั้งค่าที่สูงอย่างน้อยเพื่อเป็นประโยชน์อย่างเต็มที่. การเปลี่ยนเป็นอัลตร้ามาพร้อมกับการปรับปรุงที่ละเอียดอ่อน แต่ถ้าคุณพยายามอย่างยิ่งที่จะจับเฟรมการเลือกที่สูงจะไม่ส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์สุดท้ายมากเกินไป.

ความละเอียดปริมาตร

ยานอวกาศที่มีไอน้ำเป็นวัตถุดิบหลักทางไซไฟและคุณไม่ต้องการประนีประนอมการตั้งค่าความละเอียดปริมาตรของ Dead Space. การเล็งไปที่อัลตร้าจะช่วยให้หมอกควันในอวกาศทุกอย่างดูเหมือนเรื่องจริงและมันจะกระตุ้นเอฟเฟกต์ที่ลึกซึ้งอื่น ๆ. การเลือกสิ่งที่ต่ำกว่าระดับสูงจะช่วยลดการแช่อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การชนตัวเลือกลงไปที่ปานกลางอาจควบคุมการแหลมเฟรมที่กระวนกระวายใจในบางพื้นที่.

การตั้งค่า remake พื้นที่ตายที่ดีที่สุด: Isaac Clarke กำลังดู Necromorph ถูกไฟไหม้นอกหน้าต่าง

การบดเคี้ยวโดยรอบ

การบดเคี้ยวโดยรอบอาจใช้ประสิทธิภาพการทำงานของพื้นที่ตายมากกว่าการตั้งค่าด้านบนโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณใช้ GPU รุ่นเก่า. รายการโปรดระดับกลางเช่น RTX 3070 จะต้องดิ้นรนเพื่อจัดการกับทั้งการติดตามเรย์และการตั้งค่าสูงถึงพิเศษดังนั้นการเลือกใช้ SSAO จึงเป็นสิ่งที่ดีที่สุดต่อไป.

หากคุณได้ลองใช้พื้นที่ก่อนกำหนดที่กล่าวถึงข้างต้นแล้วคุณจะรู้อยู่แล้วว่า RTAO ถือเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ ‘พิเศษ’. . อีกครั้ง SSAO จะให้สิ่งที่เราพิจารณาผลการมองเห็นระดับไฮเอนด์โดยไม่ต้องจ่ายภาษีประสิทธิภาพการแสดงผลแฟนซีดังนั้นอย่ากลัวที่จะสร้างอาร์เรย์ที่ไม่ใช่ RT ของคุณเอง.

แน่นอนว่าการ์ดสดเช่น Nvidia RTX 4080 ทำหน้าที่เป็นเครื่องตัดพลาสมาในสถานการณ์นี้และพวกเขาควรฉีกประสิทธิภาพการติดตามเรย์ข้างต้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ. เราไม่ได้บอกว่าคุณจะไม่พบกับเฟรมที่ลดลงตลอดการเล่นของคุณ แต่ GPU รุ่นใหม่อาจมีอัตราเฟรมที่สามารถเล่นได้ในสถานการณ์ที่ต้องการมากที่สุด.

การตั้งค่าพื้นที่ตายที่ดีที่สุด: Isaac Clarke ยืนถัดจาก Dr Mercer

การตั้งค่าเสียงที่ดีที่สุด Dead Space Remake

ภาพที่พิถีพิถันอย่างงดงามเป็นสิ่งหนึ่ง แต่ถ้าคุณลงทุนในชุดหูฟังการเล่นเกมที่ดีที่สุดแล้วคุณจะต้องตรวจสอบการตั้งค่าเสียง Dead Space อีกครั้ง. ความสนใจของแรงจูงใจในการออกแบบเสียงนั้นดื่มด่ำกับความวิตกกังวลและมันก็คุ้มค่าที่จะทำให้แน่ใจว่าคุณได้รับตัวเลือกที่ถูกต้องก่อนที่จะก้าวเท้าบนอิชิมูระ.

ก่อนอื่นคุณจะต้องระบุว่าอุปกรณ์เสียงที่คุณเลือกใช้สเตอริโอเสียงรอบทิศทางหรือชุดหูฟังที่มีการรองรับ 3D. มีตัวเลือกให้เหมาะกับแต่ละประเภทภายในเมนูการตั้งค่าพื้นที่ตาย แต่คุณอาจพบว่าตั้งค่าเป็น ‘สเตอริโอ’ ตามค่าเริ่มต้น. .1 การตั้งค่าที่มีข้อมูลทิศทางที่ต้องการในขณะที่ ‘3D Audio’ จะเชื่อมโยงกับโซลูชันเสมือนจริงที่ใช้โดยชุดหูฟังเช่น Razer Kraken v3 hypersense. .

แรงจูงใจรวมถึงตัวเลือกการเตือนเนื้อหาภายในเมนูการตั้งค่า remake Dead Space และมีการตั้งค่าที่จะครอบคลุมความกล้าและหลักทั้งหมด. หากคุณต้องการได้รับหัวขึ้นเกี่ยวกับเรื่องหลังการสลับกับ “การเตือนการแสดงเนื้อหา” จะทำเคล็ดลับในขณะที่ตัวเลือก “ซ่อนฉากรบกวน” จะหยุดสิ่งที่เกี่ยวกับอวัยวะภายในอย่างเห็นได้ชัด.

การตั้งค่าแถบที่มีพื้นที่ใหม่

การเปิดใช้งานแถบที่ปรับขนาดได้บนเมนบอร์ดที่รองรับมีรายงานว่ามีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นในการสร้างพื้นที่เดด. ไฮไลต์โดย dsogaming ทำให้การตั้งค่าสามารถเพิ่มอัตราเฟรมได้ประมาณ 25% บนการ์ดเช่น RTX 4090 ดังนั้นคุณจะต้องแน่ใจว่าจะเปิดใช้งานหากคุณยังไม่ได้เปิด.

Phil Hayton Phil เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านฮาร์ดแวร์เกมพีซี. . พวกเขายังมีจุดอ่อนสำหรับดาดฟ้าไอน้ำ.

. เรารวมลิงค์พันธมิตรในบทความ. . ราคาถูกต้องในเวลาที่ตีพิมพ์.