Diablo 3 วันที่วางจำหน่ายประกาศ |, Diablo III | Diablo Wiki | แฟน
Diablo III
ศัตรูของ Diablo III ดำเนินการตามหลักการที่หลากหลายเช่นเดียวกับ Diablo II ซึ่งแบ่งออกเป็น Undead, Demons, สัตว์ ฯลฯ.
วันที่วางจำหน่าย Diablo 3 ประกาศ
Diablo 3 เปิดตัวเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม Blizzard ได้ประกาศ.
ในวันนั้นคุณจะสามารถซื้อพีซีพิเศษจากร้านค้าในสหรัฐอเมริกาแคนาดายุโรปเกาหลีใต้เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ออสเตรเลียนิวซีแลนด์ไต้หวันฮ่องกงและมาเก๊า.
นักเล่นเกมที่นั่นเช่นเดียวกับในเม็กซิโกอาร์เจนตินาชิลีและบราซิลจะสามารถซื้อ Diablo 3 ดิจิทัลผ่านการต่อสู้.สุทธิ. Diablo 3 เปิดตัวในประเทศละตินอเมริกาที่จดทะเบียนและในรัสเซียตั้งแต่วันที่ 7 มิถุนายน.
Blizzard ได้เริ่มต้นการขายดิจิตอลระดับโลกในปัจจุบัน. คุณสามารถจองสำเนาดิจิตอลของคุณได้ที่ Blizzard.com.
“ หลังจากผ่านไปหลายปีของการทำงานอย่างหนักโดยทีมพัฒนาของเราและการทดสอบเบต้าหลายเดือนโดยผู้เล่นที่ทุ่มเทหลายแสนคนทั่วโลกตอนนี้เราอยู่ใน Homestretch” Mike Morhaime หัวหน้า Blizzard กล่าว.
“เราหวังว่าจะได้ใช้การขัดครั้งสุดท้ายบน Diablo 3 ในอีกสองเดือนข้างหน้าและมอบประสบการณ์การกระทำที่ดีที่สุดให้กับนักเล่นเกมทั่วโลกเริ่มตั้งแต่วันที่ 15 พฤษภาคม.”
Diablo 3 เปิดตัวสำหรับ Windows XP/Windows Vista/Windows 7 และ Macintosh ในราคาขายปลีกที่แนะนำไว้ที่£ 44.99 สำหรับทั้งรุ่นดีวีดี-รอมค้าปลีกและเวอร์ชันดิจิตอลขายโดยตรงจาก Blizzard.
รุ่น Collector’s ขายเฉพาะในร้านค้าปลีกไปในราคา 69 ปอนด์.99. มันรวมถึงเกมเต็มรูปแบบใน DVD-ROM, ชุดสองแผ่นดิสก์ Blu-ray/DVD, ซีดีซีดี Diablo 3, ART 208 หน้าของ Diablo 3 Book และ Soulstone USB 4 GB (รวมถึง Diablo 2 และ Diablo 2: Lord of Destruction) และฐาน Diablo Skull ที่สอดคล้องกันรวมถึงเนื้อหาในเกมพิเศษสำหรับ Diablo 3, World of Warcraft และ Starcraft 2: Wings of Liberty.
คุณสามารถรับ Diablo 3 ฟรีซื้อลงทะเบียนสำหรับ World of Warcraft ประจำปี Pass. นี่เป็นความมุ่งมั่นหนึ่งปีที่จะทำให้คุณได้รับสำเนาดิจิตอลฟรีของ Diablo 3 ซึ่งคุณสามารถเล่นได้ในวันที่ 15 พฤษภาคม. นอกจากนี้คุณยังจะได้รับการยึดในเกม WOW พิเศษและการเข้าถึง WOW: Mists of Pandaria Beta Test. ข้อเสนอนี้หมดอายุเมื่อ 8.01 น. เวลาสหราชอาณาจักรในวันที่ 1 พฤษภาคม.
หนึ่งล้านคนได้ลงทะเบียนผ่าน WOW ประจำปีผ่านไปแล้ว Blizzard กล่าว.
จาก Assassin’s Creed ไปจนถึง Zoo Tycoon เรายินดีต้อนรับนักเล่นเกมทุกคน
Eurogamer ยินดีต้อนรับวิดีโอเกมทุกประเภทดังนั้นลงชื่อเข้าใช้และเข้าร่วมชุมชนของเรา!
ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Google ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Facebook ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Twitter ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Reddit
หัวข้อในบทความนี้
ติดตามหัวข้อและเราจะส่งอีเมลถึงคุณเมื่อเราเผยแพร่สิ่งใหม่ ๆ เกี่ยวกับพวกเขา. จัดการการตั้งค่าการแจ้งเตือนของคุณ.
- Diablo III ติดตาม
- Diablo III: Reaper of Souls ติดตาม
- พีซีติดตาม
ขอแสดงความยินดีกับการติดตามครั้งแรกของคุณ!
เราจะส่งอีเมลถึงคุณเมื่อใดก็ตามที่เรา (หรือหนึ่งในเว็บไซต์น้องสาวของเรา) เผยแพร่บทความในหัวข้อนี้.
สมัครสมาชิก Eurogamer.
รับวันที่พูดถึงมากที่สุดเกี่ยวกับเรื่องราวตรงไปยังกล่องจดหมายของคุณ.
เวสลีย์ชอบข่าวการสัมภาษณ์และข่าวอื่น ๆ. นอกจากนี้เขายังชอบ Street Fighter มากกว่าที่ทุกคนสามารถให้เขาปิดเรื่องนี้ได้.
Diablo III
“ มีการกล่าวกันว่าในตอนท้ายของทุกสิ่งเราจะพบการเริ่มต้นใหม่. แต่เมื่อเงาก็คลานไปทั่วโลกของเราและกลิ่นเหม็นของความหวาดกลัวล่องลอยไปตามลมที่ขม. พวกเขาควรสวดอ้อนวอนขอความเมตตาจากความตายอย่างรวดเร็ว. เพราะฉันเห็นสิ่งที่ความมืดซ่อนอยู่.”
– ลีอาห์บรรยายตัวอย่างภาพยนตร์. (SRC)
Diablo III | |
---|---|
นักพัฒนา | |
15 พฤษภาคม 2012 (PC/Mac) |
3 กันยายน 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19 สิงหาคม 2014 (Xbox One/PlayStation 4)
เป็นงวดที่สามในไฟล์ diablo ชุด. .18 ในตอนบ่าย (CEST) ที่ Blizzard Worldwide Invitational ในปารีส (WWI08), ฝรั่งเศส.
เกมเปิดตัวเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม 2012.12:01 น. PST. เวอร์ชันคอนโซลได้รับการปล่อยตัวในปีต่อไป.
เวอร์ชันพีซีสามารถเล่นได้ทางออนไลน์เท่านั้นและไม่รองรับ mods. ไม่มีการสนับสนุนคอนโทรลเลอร์. [1]
เกมได้รับชุดขยาย, Reaper of Souls, ในปี 2014.
สารบัญ
- 1 ภาพรวม
- 1.1 ข้อกำหนดของระบบ
- 1.2 เวอร์ชันคอนโซล
- .1 การกระทำ
- 3.ช่างฝีมือ 2 คน
- 3.3 ผู้ติดตาม
- 3.4 ฮีโร่
- .5 NPCS
- 3.6 ปัญหา
- 3.7 รายการ
- 3.8 เกราะ
- 3.9 อัญมณี
- 3.10 สินค้าคงคลัง
- 3.11 มอนสเตอร์
- 3.12 ผู้เล่น VS Player (PVP)
- 3.13 เควส
- 4.1 การพัฒนาก่อน
- 4.2 การพัฒนาที่ตามมา
- 4.2.1 คอนโซลเวอร์ชัน
- 4.2.2 งานศิลปะ
- 4.2.3 betas
- 4.2.4 การขยาย
- 4..5 เกมเพลย์
- 4.2.5.1 PVP
- 5.
- 5.1.1 คะแนน
- 6.
บทวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญ GameSpot
29 กันยายน 2564
ภาพรวม
Diablo III เป็นเกมสวมบทบาทแฮ็คและสแลชแอ็คชั่น (ARPG). มันยังคงรักษามุมมองภาพสามมิติจากรุ่นก่อน.
ความต้องการของระบบ
- OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (ชุดบริการล่าสุด) พร้อมDirectX® 9.
โปรเซสเซอร์: Intel Pentium® D 2.8 GHz หรือ AMD Athlontm 64 x2 4400+
วิดีโอ: Nvidia®GeForce® 7800 GT หรือ ATI Radeon ™ X1950 Pro หรือดีกว่า
- OS: MAC® OS X 10.6.8 หรือใหม่กว่า
โปรเซสเซอร์: Intel® Core 2 Duo
วิดีโอ: Nvidia®GeForce® 8600M GT หรือ ATI Radeon ™ HD 2600 หรือดีกว่า
- HD Space: พื้นที่ HD 12 GB ที่มีอยู่
หน่วยความจำ: 1 GB RAM (1.จำเป็นต้องใช้ 5 GB สำหรับผู้ใช้ Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB สำหรับผู้ใช้MAC®)
ไดรฟ์: ไดรฟ์ DVD-ROM
อินเทอร์เน็ต: การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์
จอแสดงผล: 1024 × 768 ความละเอียดการแสดงผลขั้นต่ำ
(หมายเหตุ: ขอแนะนำว่าการเชื่อมต่อไร้สายบางอย่างไม่ตรงกับขั้นต่ำที่จำเป็นในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ที่แท้จริง. ผลลัพธ์ไร้สายมักจะแย่มาก.)
ข้อมูลจำเพาะของระบบที่แนะนำ
- โปรเซสเซอร์: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
หรือ AMD Athlontm 64 x2 5600+ 2.8 GHz
หน่วยความจำ: 2 GB RAM
วิดีโอ: Nvidia®GeForce® 260 หรือ ATI Radeon ™ HD 4870 หรือดีกว่า
- OS: MAC® OS X 10.7 หรือใหม่กว่า
โปรเซสเซอร์: Intel® Core 2 Duo
หน่วยความจำ: 2 GB RAM
วิดีโอ: NVIDIA®GeForce® GT 330M หรือ ATI Radeon ™ HD 4670 หรือดีกว่า [2]
เวอร์ชันคอนโซล
เกมดังกล่าวถูกส่งไปยัง Xbox 360 และ PlayStation 3. พอร์ตนี้ใช้เวอร์ชันพีซีรวมถึงการอัพเกรดล่าสุดเช่นการปรับระดับพารากอนอาวุธตำนานใหม่และการทะเลาะกัน . [3] ความแตกต่างของคอนโซล/เพิ่มเติมรวมถึง:
- อวตาร: Diablo III-เสื้อยืดธีมมีให้สำหรับอวตารของผู้เล่นบน Xbox Live และ PlayStation Network.
- บัฟส์: การเพิ่มพลังลูกโลกและบัฟ Valor Nephalem. [5] Nephalem Valor ถูกลบออกในภายหลัง. [6]
- การควบคุม: เกมเล่นผ่านตัวควบคุม. [7]
- การต่อสู้: มีการเพิ่มฟังก์ชั่นล็อคและหลีกเลี่ยงเป้าหมาย.
- Co-op: เกมนี้อาจเล่นได้อย่างร่วมมือผ่านเครือข่าย Xbox Live/PlayStation ผ่านลิงก์ LAN/System หรือใน Co-op COUCH ออฟไลน์ [9]
- รายการ: เวอร์ชัน PlayStation 3 ได้รับห้ารายการพิเศษ – การเดินทางของฮีโร่, Amulet ของ Drake, Gauntlets ของ Leoric, Crimson Angelic Wings และ Ring ของ Leah’s Ring. [10]
- การเชื่อมต่อ: เกมไม่จำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อออนไลน์เพื่อเล่น.
พอร์ตคอนโซลแยกต่างหากอยู่ในรูปแบบของ Ultimate Evil Edition และ คอลเลกชันนิรันดร์.
พล็อต
. Deckard Cain และหลานสาวของเขาลีอาห์อยู่ในมหาวิหาร Tristram ที่ตรวจสอบตำราโบราณเกี่ยวกับคำพยากรณ์ที่เป็นลางไม่ดี. ทันใดนั้นดาวลึกลับที่ตกลงมาจากท้องฟ้าก็กระทบกับมหาวิหารสร้างปล่องภูเขาไฟลึกที่ Deckard Cain หายไป.
ตัวละครผู้เล่นที่รู้จักกันในชื่อ Nephalem มาถึง New Tristram เพื่อตรวจสอบ Fallen Star. Nephalem ช่วยคาอินตามคำขอของลีอาห์และค้นพบว่าวัตถุที่ตกลงมานั้นเป็นบุคคลจริง. คนแปลกหน้าไม่มีความทรงจำยกเว้นว่าเขาสูญเสียดาบซึ่งแตกเป็นสามชิ้น. แม้ว่า Nephalem จะดึงชิ้นส่วนมา แต่แม็กแม็กคาก็ยึดเศษและพยายามจับคาอินให้บังคับให้เขาซ่อมแซมดาบสำหรับจุดจบของเธอเอง. อย่างไรก็ตามด้วยการแสดงพลังที่ไม่มีการควบคุมลีอาห์บังคับให้ Maghda หนีไปและเธอก็ลักพาตัวคนแปลกหน้าแทน. คาอินที่ตายจากการทรมานของ Maghda ใช้ความแข็งแกร่งครั้งสุดท้ายของเขาในการซ่อมแซมดาบและสั่งให้ Nephalem กลับไปที่คนแปลกหน้า. Nephalem ช่วยคนแปลกหน้าและคืนดาบของเขาทำให้เขาฟื้นความทรงจำของเขา. จากนั้นคนแปลกหน้าก็เผยให้เห็นว่าตัวเองเป็นทูตสวรรค์ที่ตกสู่บาป Tyrael. เบื่อหน่ายกับความไม่เต็มใจของเทวดาเพื่อนของเขาที่จะปกป้องมนุษยชาติจากกองกำลังแห่งนรกไทราเอลทิ้งความศักดิ์สิทธิ์ของเขาให้กลายเป็นมนุษย์และเตือนวิหารเกี่ยวกับการมาถึงของขุนนางปีศาจและอัซโมดัน.
เพื่อล้างแค้นการตายของคาอิน Nephalem ติดตาม Maghda ไปยังเมือง Caldeum ซึ่งควบคุมโดยอาจารย์ของเธอ Belial. Nephalem ฆ่า Maghda และช่วยเหลือแม่ของ Leah Adria, Adria. Adria บอก Tyrael และ Nephalem ว่ากุญแจสำคัญในการหยุดปีศาจคือ Soulstone สีดำซึ่งสามารถดักจับวิญญาณของขุนนางทั้งเจ็ดและทำลายพวกเขาตลอดไป. เพื่อที่จะได้รับ Soulstone สีดำ Nephalem ฟื้นคืนชีพ Horadrim Mad, Zoltun Kulle. Kulle เปิดเผยสถานที่หลบซ่อนตัวและทำให้ Soulstone ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ แต่ถูกฆ่าตายโดย Nephalem หลังจากที่เขาพยายามที่จะขโมยเพื่อตัวเอง. Nephalem ฆ่า Belial และดักวิญญาณของเขาภายในหินปูนสีดำปลดปล่อย Caldeum. ในขณะที่ Leah ศึกษาในห้องสมุดของ Caldeum เพื่อค้นหาคำตอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Black Soulstone และ Azmodan เธอได้รับวิสัยทัศน์จาก Azmodan ซึ่งบอกเธอว่าเขากำลังส่งกองทัพจากซากปรักหักพังของ Mount Arreat.
Tyrael, Adria, Leah และการเดินทางของ Nephalem ไปยัง Bastion’s Keep ซึ่งเป็นแนวป้องกันเพียงอย่างเดียวระหว่างกองกำลังของ Azmodan และเขตรักษาพันธุ์ที่เหลือ. กับคนอื่น ๆ ที่อยู่ข้างหลังเพื่อปกป้อง Soulstone สีดำ Nephalem ก็ผลักออกมาจากการเข้ายึดครอง. Nephalem ฆ่า Azmodan และดักวิญญาณของเขาใน Soulstone สีดำ. อย่างไรก็ตาม Adria ทรยศ Nephalem และใช้ Soulstone สีดำกับวิญญาณของ Demon Lords ภายในเจ็ด. เธอเปิดเผยว่าเธอเป็นตัวแทนของ Diablo ตั้งแต่ต้นและพ่อของ Leah คือ Dark Wanderer ที่ตั้งครรภ์เธอในขณะที่ Diablo ถูกครอบงำทำให้เธอเป็นเรือที่สมบูรณ์แบบสำหรับรูปแบบทางกายภาพของปีศาจ. การใช้ลีอาห์เป็นการเสียสละ Adria ฟื้นคืนชีพ Diablo. การมีวิญญาณของขุนนางแห่งนรกทั้งหมดในตัวเขา Diablo กลายเป็นความชั่วร้ายที่สำคัญปีศาจที่ทรงพลังที่สุดในการดำรงอยู่และเริ่มการโจมตีของเขาบนสวรรค์สูงทูตสวรรค์ปกป้องไม่ตรงกันสำหรับเขา.
Tyrael และ Nephalem ติดตาม Diablo ถึงสวรรค์สูงซึ่งเมืองกำลังถูกโจมตี. ทูตสวรรค์ป้องกันเตือน Nephalem ว่า Diablo กำลังพยายามไปถึง Crystal Arch ซึ่งเป็นที่มาของพลังทั้งหมดของทูตสวรรค์. เพื่อป้องกันไม่ให้ Diablo ทำลายซุ้มประตูคริสตัลและทำให้เขาได้รับชัยชนะเหนือสวรรค์สูง Nephalem เผชิญหน้าและเอาชนะเขา. . หลังจากการต่อสู้ Tyrael ตัดสินใจที่จะเข้าร่วมสวรรค์สูง แต่ยังคงเป็นมนุษย์ที่อุทิศตนเพื่อสร้างพันธมิตรถาวรระหว่างเทวดาและมนุษย์.
การเล่นเกม
Diablo III ได้รวมเครื่องยนต์ Havok Physics และช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้สภาพแวดล้อมเพื่อช่วยในการแสวงหา. ตัวอย่างเช่นผนังขนาดใหญ่สามารถลดลงเป็นซากปรักหักพังเพื่อสควอชมอนสเตอร์โดยการตีโดยตรง. . อีกหลายส่วนของสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นสภาพแวดล้อมพื้นหลังที่ไร้รอยต่อนั้นสามารถทำลายได้. พื้นที่ที่ทรุดโทรมบางส่วนจะยุบ (โดยหรือไม่ทำร้ายผู้เล่น) โดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้หรือผ่านใต้โครงสร้างโดยอัตโนมัติเกินไป.
UI รวมถึงหน้าจอตัวละครและสินค้าคงคลังนั้นคล้ายกับรุ่นก่อนนอกเหนือจากการอัพเกรดกราฟิกและรายละเอียดเพิ่มเติมในการขยายแท็บและจะคุ้นเคยกับผู้เล่น Diablo II เป็นอย่างมาก.
สถิติบางอย่าง (และบาร์ UI ของพวกเขา) ถูกลบออกรวมถึงความแข็งแกร่ง (และเดิน). . สถิติอื่น ๆ มีการเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่ม แต่โดยรวมแล้วยังคงคล้ายกับสิ่งที่พวกเขาเคยเป็น.
การจัดสรร STAT จะเปลี่ยนเป็นระบบพารากอนอนุญาตให้ผู้เล่นจัดสรรสถิติที่มากเกินไปหลังจากถึงระดับสูงสุด (60 หรือ 70 พร้อมการขยายตัว) แต่ก่อนหน้านั้นสถิติหลักจะถูกแจกจ่ายโดยอัตโนมัติ. ระดับพารากอนยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยไม่ จำกัด หลังจากถึงระดับสูงสุดและมีการแชร์ระหว่างอักขระทั้งหมดในบัญชีประเภทเดียวกัน.
ยามีความสำคัญน้อยกว่าเนื่องจากการแนะนำสุขภาพลูกโลกลดลงโดยสัตว์ประหลาดที่ถูกสังหาร. สิ่งเหล่านี้เติมเต็มชีวิตที่หายไปเมื่อหยิบขึ้นมาและไม่สามารถเก็บไว้ได้. ยาเพียงหนึ่งเดียวเท่านั้น.
ในการเล่นแบบร่วมมือ Loot จะลดลงสำหรับผู้เล่นแต่ละคน (ผู้เล่นไม่สามารถเห็นสิ่งที่คนอื่นได้รับ). สิ่งนี้ทำเพื่อส่งเสริมการซื้อขายระหว่างผู้เล่นในกลุ่มและลดการขโมย. การเล่นแบบร่วมมือยังคงเป็นแกนหลักของผู้เล่นหลายคนด้วยคุณสมบัติแบบดรอปอินแบบดรอปดาวน์เพื่อให้สามารถแบ่งปันรายการของพวกเขา (ใช้ได้เพียง 2 ชั่วโมงหลังจากที่พวกเขาวางและเฉพาะผู้เล่นที่อยู่ในปาร์ตี้เดียวกันเมื่อรายการลดลง). ระหว่างอักขระประเภทเดียวกันในบัญชีเดียวกันอาจโอนเกียร์ได้ตลอดเวลา.
ก่อนแพทช์ 2.0 บ้านประมูลอนุญาตให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนสินค้าเป็นทองคำหรือเงินจริง.
โหมดฮาร์ดคอร์ปรากฏใน Diablo III โดยมีฟังก์ชั่นที่คล้ายกันกับการจุติมาก่อน. ในฐานะของ ROS ทางเลือกอื่นในระหว่างการสร้างตัวละครคือการมีส่วนร่วมของฤดูกาลซึ่งแทนที่บันได.
ตอนนี้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ทักษะที่ใช้งานได้ 6 (+3 หรือ 4 passive) แต่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลาได้ฟรี. ต้นไม้ทักษะหายไปแทนที่ด้วยตัวเลือกฟรีเกือบจะไม่มีขีด จำกัด (ทักษะบางอย่างถูก จำกัด ไว้ที่หนึ่งต่อหมวดหมู่). เพื่อชดเชยทักษะสามารถอัพเกรดด้วยรูนทักษะเพื่อเปลี่ยนฟังก์ชั่นของพวกเขาและเกียร์นำเสนอสถิติใหม่ซึ่งปรับปรุงการทำงานของทักษะอย่างมาก (เช่นการลดคูลดาวน์และต้นทุนทรัพยากรเพิ่มความเสียหาย ฯลฯ ) แทนที่จะเพิ่มระดับทักษะอย่างชัดเจน. ชุดยังให้โบนัสที่ไม่ซ้ำกันแทนที่จะเพิ่มสถิติ. คะแนนทักษะก็หายไปผู้เล่นมักจะสามารถเข้าถึงทักษะจำนวนมากขึ้นอยู่กับระดับตัวละครของพวกเขา.
มีสี่สล็อตสำหรับทักษะการเปิดใช้งานแป้นพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับปุ่มหมายเลข 1-4 และสองปุ่มคือทักษะเมาส์ (LMB และ RMB).
ตอนนี้ผู้ชื่นชอบและ debuffs จะปรากฏบน UI. เป็นแพทช์ 2..
ขณะนี้มีแผนที่ขนาดเล็กที่แสดงอยู่ด้านบนของด้านขวามือของหน้าจอแทนที่ AutomAP. .
คุณลักษณะการต่อสู้แบบแอ็คชั่นซึ่งเดิมใช้คอนโซลได้ถูกนำไปใช้บนพีซีใน 2..
เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาเพื่อให้มีการเปลี่ยนแปลงของสินทรัพย์ศิลปะและสัตว์ประหลาดทุก ๆ สิบห้านาทีเมื่อเล่นเกม. [11]
การกระทำ
เช่นเดียวกับ Diablo II, Diablo III มีโครงสร้างการกระทำสี่อย่าง.พระราชบัญญัติที่ห้านั้นมาพร้อมกับ Reaper of Souls.
. .
Act II เกิดขึ้นใน Kehjistan สถานที่ที่เยี่ยมชมใน Diablo II ในพระราชบัญญัติที่สาม. อย่างไรก็ตามใน Diablo III เหตุการณ์จะอยู่กึ่งกลางใน Caldeum และทะเลทรายโดยรอบคล้ายกับ Lut Gholein และ Aranoch ในการกระทำที่สองของเกมก่อนหน้านี้.
. สิ่งนี้มีความคล้ายคลึงกับ Harrogath และพื้นที่โดยรอบในพระราชบัญญัติที่ห้าของ Diablo II ซึ่งเกิดขึ้นในภูมิภาคทางภูมิศาสตร์เดียวกัน (จากนั้นรู้จักกันในชื่อ Northern Steppes).
Act IV เกิดขึ้นใน High Heavens สถานที่ที่ไม่เคยไปเยี่ยมชมในเกมซีรีย์ Diablo ก่อนหน้านี้ในขณะที่ในเกมก่อนหน้าการกระทำที่สี่เกิดขึ้นในการเผานรก.
ช่างฝีมือ
Diablo III มีช่างฝีมือสี่คน. โลภ Shen, อัญมณี, Haedrig Eamon, ช่างตีเหล็กและอีกสองคนเพิ่มเข้ามาใน Reaper of Souls: Mystic, Myriam Jahzia และ Cube ของ Kanai ดำเนินการโดย Zoltun Kulle.
ผู้ติดตามคือการอัพเกรดเป็น hirelings ที่ได้ขยายเนื้อเรื่องการสนทนาและเควสของพวกเขาเอง. พวกเขาไม่สามารถตายได้อย่างถาวร แต่ความเสียหายร้ายแรงจะทำให้พวกเขาออกจากการต่อสู้ในเวลาอันสั้น.
Diablo III มีผู้ติดตามสามคน: Kormac the Templar, Lyndon the Scoundrel และ Eirena the Enchantress. ผู้ติดตามจะถูกปลดล็อคเมื่อผู้เล่นดำเนินไปตามเนื้อเรื่องหลัก. ในขณะที่ผู้ติดตามเพียงคนเดียวเท่านั้นที่สามารถติดตามผู้เล่นได้ในแต่ละครั้งผู้ติดตามจะได้รับประสบการณ์แม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในปาร์ตี้ของผู้เล่น. ในผู้เล่นหลายคนไม่มีผู้ติดตาม.
ผู้ติดตามสามารถติดตั้งชุดของรายการน้อยที่สุดและรับตัวเลือกทักษะในระดับสี่ขั้นตอนเป็นระยะ ๆ. ทุกครั้งที่มีการปลดล็อคทักษะคู่ใหม่ผู้เล่นจะต้องเลือกหนึ่งสำหรับผู้ติดตามเพื่อเรียนรู้. ตัวเลือกทักษะเหล่านี้สามารถรีเซ็ตและทำอีกครั้งโดยไม่มีการลงโทษ. ผู้ติดตามอาจสวมใส่ไอเท็มพิเศษที่ให้คุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์แก่ผู้เล่น.
ผู้ติดตามระยะสั้นยังมีอยู่เช่นเดียวกับตัวละครที่ติดตามฮีโร่ (ES) สำหรับส่วนสั้น ๆ ของเรื่องราว. ผู้ติดตามเหล่านี้อาจไม่ได้รับการติดตั้งโดยผู้เล่น.
วีรบุรุษ
Diablo III มีเจ็ดชั้นเรียนซึ่งทั้งหมดมีทางเลือกของเพศและมีแหล่งพลังงานที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับความสามารถของพวกเขา. คุณสมบัติการปรับแต่งตัวละครที่ขยายตัว ได้แก่ ตัวเลือกของเพศ, สีย้อม (สำหรับรูปลักษณ์เครื่องสำอาง), แบนเนอร์และ (เป็นแพ็คขยายตัว) การถ่ายทอดซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างวิธีที่ไม่เหมือนใครของตัวละครของพวกเขา.
. ไม่มีเควสที่เกี่ยวข้องกับชั้นเรียนในเกม.
- . กลไกของแชมป์ดูคล้ายกับในเกมสุดท้ายโดยการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่อยู่ใกล้มาก. คนป่าเถื่อนใช้ความโกรธเพื่อเพิ่มพลังการโจมตีของพวกเขา.
- หมอแม่มดเรียกความผิดพลาดที่ไม่ตายเพื่อทำการประมูลพร้อมกับการครอบครองคาถาต่าง ๆ ซึ่งส่วนใหญ่มีลักษณะคล้ายกับคำสาป. พวกเขาถือได้ว่าเป็นการผสมผสานระหว่างคลาส Necromancer และ Druid จาก Diablo II. พวกเขาใช้มานาเพื่อเพิ่มพลังความสามารถของพวกเขา.
- ตัวช่วยสร้างคือคลาส “Glass Cannon” ของเกมซึ่งมีความคล้ายคลึงกับแม่มด. ความสามารถของพวกเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างความเสียหายและการหลีกเลี่ยง. พวกเขาใช้พลังงานอาร์เคนเป็นแหล่งพลังงานของพวกเขา.
- พระเป็นชั้นเรียนที่มีการโจมตีระยะประชิดอย่างรวดเร็วโดยอาศัยอาวุธและ Daibos ที่ใช้กำปั้นพร้อมกับความสามารถและมนต์ตามแสงคล้ายกับ Auras ของชั้น Paladin. มีความคล้ายคลึงกันกับคลาส Assassin และ Monk ของเกมก่อนหน้า. พระใช้วิญญาณเป็นแหล่งพลังงานของพวกเขา.
- Demon Hunter เป็นชั้นเรียนที่เน้นการใช้อาวุธและกับดักระยะไกลคล้ายกับ Amazon และ Assassin. นักล่าปีศาจใช้ความเกลียดชังและวินัยเป็นแหล่งพลังงานของพวกเขา.
- คลาส Crusader มีให้บริการในเกมผ่านการขยายตัวคล้ายกับ Paladin อย่างใกล้ชิด.
- คลาส Necromancer ซึ่งเป็นรีเมคของ Necromancer คลาสสิกมีให้บริการเป็นส่วนหนึ่งของชุดพิเศษ.
Blizzard ยังประกาศชั้นเรียนเก็บเอกสารว่าเป็นเรื่องตลกของ April Fools ดูเหมือนว่าจะตายในการตีเพียงครั้งเดียวและใช้คาถาตามการใช้หนังสือและม้วน. เทวดาจะไม่เป็นคลาสที่เล่นได้เนื่องจากพวกเขาไม่ได้เป็น Nephalem. [12]
NPC
. NPC เหล่านี้ในขณะที่พบในฮับของเมืองก็พบด้านนอกและอาจวางไข่แบบสุ่ม. ในทางตรงกันข้ามการมีปฏิสัมพันธ์กับ NPCs ขึ้นอยู่กับบทสนทนาที่ตัวละครของผู้เล่นโต้ตอบกับ NPC มากกว่าการพูดภาษาเดียวของเกมก่อนหน้า. บทสนทนา NPC สามารถได้ยินได้ในพื้นหลังสะท้อนให้เห็นถึงการพัฒนาล่าสุดในเรื่องนี้.
ความยากลำบาก
Blizzard ไม่ได้ตั้งใจที่จะทำให้การเล่นเกมของ Diablo III ง่ายกว่ารุ่นก่อนและต้องการให้เกมมีความยากในระดับเดียวกับ Diablo II, แม้ว่าจะเป็นเรื่องง่ายที่จะก้าวหน้าในตอนแรก. อย่างไรก็ตามโหมดความยากที่ยากขึ้นสามารถปลดล็อคได้. นอกจากนี้เกมสามารถเล่นผ่านประสบการณ์เดี่ยวทั้งหมดและไม่มีส่วนใดของเกมที่ต้องใช้ผู้เล่นมากกว่าหนึ่งคน. [13]
เกมในปัจจุบันมีการตั้งค่าความยากลำบากมากมาย – ปกติ, ยาก, ผู้เชี่ยวชาญ, อาจารย์และการทรมาน, การทรมานที่สามารถปรับได้จาก I ถึง XIII หากผู้เล่นต้องการความท้าทายมากขึ้น.
ขยายคลังแสงของตัวละครของผู้เล่นด้วยการกระโดดและขอบเขต. . ชุดกลับยังกลับ. ไอเท็มปกติรายการเวทมนตร์และของหายากก็กลับมาอีกด้วย.
รายการอาจถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยช่างฝีมือนอกเหนือจากการทิ้งจากสัตว์ประหลาด.
เกราะ
สล็อตเกราะใน Diablo III รวมถึงสิ่งต่อไปนี้:
- หางเสือ
- เกราะ
- ถุงมือ
- รองเท้าบูท
- เข็มขัด
- Pauldrons
- กางเกง
- เครื่องราง
- 2 สล็อตอาวุธสำหรับการควงคู่อาวุธมือเดียว + รายการนอกมือหรืออาวุธสองมือ.
..3) แต่มีเพียงไม่กี่คนแรกเท่านั้น.
หลังจากการทำซ้ำหลายรูปแบบของสินค้าคงคลังล่าสุดนั้นใช้กริด แต่มีระดับน้อยกว่าสินค้าคงคลังใน Diablo II. ไอเท็มเล็ก ๆ ใช้เวลาหนึ่งพื้นที่ในขณะที่ไอเท็มขนาดใหญ่ใช้สองช่องว่าง. .
ผู้เล่นจะมีที่ซ่อนตามกริดที่คล้ายกันในเมืองเพื่อจุดประสงค์ในการจัดเก็บมันสามารถขยายได้ด้วยทองคำ.
สกรอลล์ของตัวระบุถูกแทนที่ด้วยผู้เล่นเพียงคลิกขวาที่รายการที่ไม่ระบุชื่อ. ไม่จำเป็นต้องระบุรายการเวทมนตร์และหายาก.
.
สัตว์ประหลาด
ศัตรูของ Diablo III ดำเนินการตามหลักการที่หลากหลายเช่นเดียวกับ Diablo II ซึ่งแบ่งออกเป็น Undead, Demons, สัตว์ ฯลฯ.
แถบสุขภาพของศัตรูปรากฏที่ด้านบนของหน้าจอเมื่อผู้เล่นโจมตีพวกเขาและหายไปหากการต่อสู้สิ้นสุดลงหรือหลังจากศัตรูตาย. .
ผู้เล่น VS Player (PVP)
Diablo III มีระบบการต่อสู้เพื่ออนุญาตให้ผู้เล่นแสดงและเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนอื่น ๆ. . นอกจากนี้ยังช่วยให้สามารถสร้างสมดุลของ PVP โดยไม่ต้องเปลี่ยนประสบการณ์ PVM. PVP จะไม่สามารถใช้งานได้ในขณะที่ Blizzard ย้ำแนวคิด PvP Core บางส่วนการเล่นเกม PvP และประสบการณ์. บริษัท ระบุว่าประสบการณ์ PVP สำหรับ Diablo III นั้นไม่เป็นไปตามความคาดหวังหรือมาตรฐานคุณภาพ. [14]
เควส
Diablo III มีระบบเควสให้กับ Diablo II แม้ว่าจะมีเควสเพิ่มเติมต่อการกระทำ. . นี่เป็นเควสที่สั้นกว่าไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องหลัก. ดันเจี้ยนยังคงสุ่ม แต่เครื่องกำเนิดแผนที่แบบสุ่มได้รับการยกเครื่อง. . ประสบการณ์จำนวนเล็กน้อยสามารถได้รับจากการทำลายวัตถุที่ทำลายได้มากมายในช่วงเวลาสั้น ๆ.
ดันเจี้ยนได้รับการออกแบบผ่านกระเบื้องโดยมีหน่วยวัดที่ไม่ได้มาตรฐาน (“Diablo Metric Feet”). กระเบื้อง 18-70 เข้าสู่การสร้างดันเจี้ยนในคุกใต้ดินคงที่. สภาพแวดล้อมภายนอกของเกมส่วนใหญ่มีเลย์เอาต์คงที่ยกเว้น Westmarch เพื่อให้ประสบการณ์เรื่องราวสอดคล้องกัน. อย่างไรก็ตามมอนสเตอร์สมบัติวัตถุประสงค์และตำแหน่งเหตุการณ์สามารถสุ่มได้.
จุดตรวจอนุญาตให้ตัวละครที่เสียชีวิตเพื่อกลับไปสู่การต่อสู้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องผ่านความยุ่งยากในการกลับมาจากเมืองเช่นเดียวกับกรณีใน Diablo II. อย่างไรก็ตามในการต่อสู้กับผู้บังคับบัญชาผู้เล่นอาจไม่ฟื้นตัวเองในห้องบอส. ในขณะที่รายการสูญเสียความทนทานหลังจากความตายฮีโร่จะเก็บรายการไว้เหมือนกันทั้งหมด.
การพัฒนา
หน้านี้มีเนื้อหาที่ล้าสมัย
บทความนี้มีข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมอีกต่อไป แต่ถูกเก็บไว้ที่นี่เพื่อจุดประสงค์ในการให้ข้อมูล.สำหรับ Diablo III เวอร์ชันดั้งเดิมตามที่ Blizzard North ตั้งครรภ์ดู Diablo 2.5.
การพัฒนาก่อน
Blizzard Irvine เข้ามาพัฒนา Diablo III ในปี 2549 การรีบูตอย่างมีประสิทธิภาพ [16] แม้ว่าเกมจะไม่ได้ประกาศอย่างเป็นทางการจนกระทั่งสองปีต่อมา. . [18] เหตุผลสำหรับความล่าช้าคือมีการถกเถียงกันมากมายใน Blizzard ว่าเกม Diablo III จะเป็นอย่างไร. . [19] หลังจากเจย์วิลสันเริ่มทำงานในเกมนักพัฒนาใช้เวลากว่าหนึ่งเดือนในการระดมสมองเกม. ในช่วงเวลานี้ยังมีการศึกษาและเล่นเกมอื่น ๆ ในประเภทโดยเฉพาะเกม Diablo ก่อนหน้านี้. [20]
ตามอดีตเจ้าหน้าที่ระดับอาวุโสของ Blizzard ที่ทำงานในเกมสำหรับรอบการพัฒนา 11 ปีส่วนใหญ่มรดกของ Diablo II บดบังทุกแง่มุมของการผลิตของเกม. พนักงานอ้างว่าทีมมีความคิดที่แตกต่างกันว่าแฟรนไชส์ยืนหยัดเพื่ออะไรและเป็นเช่นนี้เกมหลายเวอร์ชันถูกสร้างขึ้นซึ่งทั้งหมดนี้ “ตาย.”[21]
ในระหว่างการพัฒนา Diablo III ได้รับการระบุชื่อ “ไฮดรา.”[22] ในปี 2007, [23]
Build Blizzard ทำงานก่อนที่จะประกาศต่อสาธารณชนว่าเกมไม่เคยปรากฏต่อสาธารณะ. Jay Wilson ได้เรียกงานสร้างนี้ว่า “Diablo 2.5.”[24]
ในปี 2008 เกมดังกล่าวได้ประกาศอย่างเป็นทางการ. [17] ในปีเดียวกันนั้นมีห้าสิบคนในทีมพัฒนาเกม. [25]
ผู้บริหารระดับสูงภายใน Blizzard ทำให้ทีมพัฒนาเกมครองราชย์ได้ฟรีเกี่ยวกับการออกแบบเกม. [26] ข้อกังวลสำคัญภายในทีมคือความซบเซาการสร้างเกมคล้ายกับรุ่นก่อนเกินไป. [27]
เนื้อหาถูกสร้างขึ้นเกี่ยวกับเครื่องมือเทคโนโลยีและเกมซึ่งระบุว่า “แข็งแกร่งจริงๆ” ภายในเดือนสิงหาคม 2551. ในเวลานั้นทีมออกแบบส่วนใหญ่ยังคงดำเนินการฉันปรับแต่งและปรับปรุงเควสและการไหลและระบบเกมขนาดใหญ่บางอย่างที่ยังไม่ได้ประกาศ. Blizzard ไม่ได้เคลื่อนไหวผ่านการกระทำในรูปแบบเชิงเส้นและมักจะกลับมาอีกครั้งก่อนหน้านี้. [28]
บริบท/ตำนานที่ชาญฉลาดเกมนี้มีพื้นฐานมาจากสีดำและสีขาวมากกว่าคุณธรรมสีเทา. ความคิดคือถ้ามีใครเห็นบางสิ่งบางอย่างมันอาจถูกสังหารโดยไม่ถามว่าทำไม; ผู้เล่นฆ่าสัตว์ประหลาดไม่ใช่คน.
เพลงของเกมได้รับการขยายโดยใช้วงออเคสตร้าเต็มรูปแบบนักร้องประสานเสียงและนักดนตรีเพิ่มเติมหลายคน. [29] ซาวด์แทร็กของเกมถูกบันทึกในคอนเสิร์ตฮอลล์. นักแต่งเพลงตัดสินใจที่จะ “ไปใหญ่” ด้วยคะแนนสะท้อนให้เห็นถึงธรรมชาติที่ยิ่งใหญ่ของเกมที่ดี vs. ความชั่วร้าย. 87 เครื่องมือถูกใช้ในวงออเคสตรา. [30] เพลงทำงานบางส่วนบนพื้นฐานของสถานที่โดยใช้แทร็กเฉพาะสำหรับพื้นที่เฉพาะ [29] และนักร้องประสานเสียงที่แตกต่างกันถูกนำมาใช้สำหรับเพลงนรกและธีมสวรรค์. [30]
เกมดังกล่าวเข้าสู่ “ช่วงเวลาวิกฤติ” ในช่วงปลายปี 2554. [31]
เวอร์ชันคอนโซล
. ดังนั้นเราจึงเข้าไปในและปรับแต่งทุกทักษะในเกม.
แม้จะมีการเล่นเกมที่เข้ากันได้ แต่ Blizzard กล่าวในปี 2008 ว่าไม่มีความตั้งใจที่จะปล่อยเกมบนคอนโซล. . [33] ความสำเร็จของ ให้ Blizzard เป็นแรงผลักดันให้ปล่อยพอร์ตคอนโซลหลังจากเห็นความมีชีวิตของแพลตฟอร์มเกมนอกพีซี. [34]
ทีมคอนโซลมีขนาดเล็กในขั้นต้นประกอบด้วยบุคคลสามคน. บริษัท ของฮีโร่ ที่ Relic. [33] พีซีและเวอร์ชันคอนโซลมีอิทธิพลต่อกันและกัน (ในแง่ของการพัฒนา) และแนวคิดจากเวอร์ชันหนึ่งสามารถนำไปใช้กับอีกเวอร์ชันได้. . .
เมื่อเวอร์ชันพีซีเข้าสู่ช่วงเวลา Crunch ทีมคอนโซล (ซึ่งเติบโตเป็นแปดคน) ถูกถ่ายโอนไปทำงานในเวอร์ชัน PC. หลังจากการเปิดตัวเกมหลักทีมคอนโซลกลับไปทำงานในเกมเวอร์ชันของพวกเขา. [31]
งานศิลปะ
ทันทีที่มีการเลือกทิศทางสำหรับเกมสไตล์ศิลปะที่จะใช้มาภายใต้การอภิปราย. . . เลือกสไตล์ศิลปะที่สองและได้รับการตอบรับที่ดีมากขึ้นภายใน Blizzard. . [20]
นักออกแบบสัตว์ประหลาดบางคนพัฒนาปีศาจแมลงแมลงสำหรับเกม. อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้ถูกปรับขนาดกลับมาเนื่องจากเจ้าหน้าที่อาวุโสชี้ให้เห็นว่าปีศาจดังกล่าวไม่มีอยู่ใน Diablo II. Ergo เกมดังกล่าวมีการออกแบบแบบดั้งเดิมมากขึ้นสำหรับปีศาจ.
Diablo III ใช้สไตล์ศิลปะ “จิตรกร”. [36] สไตล์ศิลปะของเกมไม่ได้รับการต้อนรับอย่างเป็นสากลด้วยความกระตือรือร้นจากสาธารณชนหลังจากที่ได้รับการจัดแสดงและคำร้องถูกสร้างขึ้นโดยผู้เล่นเพื่อบังคับให้ Blizzard Entertainment เปลี่ยนทิศทางศิลปะของพวกเขาสำหรับเกม. Blizzard ได้รับการแก้ไขศิลปะสามครั้งโดยพบว่าสไตล์มืดล้วน ๆ นั้นดูน่าเบื่อเกินไป. ในกรณีนี้รูปแบบศิลปะ “ซันนี่” ได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นตัวแทนส่วนแรกของเกม. นี่คือการสร้างความแตกต่างระหว่างช่วงต้นและช่วงปลายของเกมสิ่งต่าง ๆ “รู้สึกแย่ลง” เมื่อเกมเคลื่อนไหวต่อไป. [37]
Diablo III และรุ่นก่อนในการที่พวกเขาใช้รูปแบบศิลปะ 3D และ 2D ตามลำดับตามลำดับ. สิ่งนี้ต้องการเทคโนโลยีใหม่และวิธีการโวหาร. เพื่อแสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ได้ดีที่สุดการตัดสินใจเริ่มต้นเกมใน New Tristram ซึ่งเป็นที่พำนักที่คุ้นเคยจากเกมก่อนหน้านี้. นั่นและเนื่องจากภูมิภาคนั้นเต็มไปด้วยจินตนาการในยุคกลางมันจะทำหน้าที่ตรงกันข้ามกับสถานที่แปลกใหม่ที่พบในภายหลังในเกม. [38]
เบต้า
เบต้าปิดเปิดตัวเมื่อวันที่ 20 กันยายน 2554. [39] เมื่อพัฒนาแล้วมีการเขียนแพทช์จำนวนมาก.
เบต้าเปิดเปิดตัว 20 เมษายน 2555 เวลา 12:01 น.ม. (PDT) และสิ้นสุดวันจันทร์ที่ 23 เมษายนเวลา 10:00 น. (PDT).
เบต้ามีจุดประสงค์เพื่อเป็นการสาธิตสั้น ๆ ของเกมเพื่อหลีกเลี่ยงเรื่องราวสปอยเลอร์. [40]
การขยาย
มีการระบุไว้ในปี 2551 ว่า Diablo III จะมีชุดขยายจำนวนมาก. [41] ในปี 2014 แพ็คการขยายตัวครั้งแรก, Reaper of Souls, ได้รับการปล่อยตัว.
ในช่วงต้นเดือนมีนาคม 2014 มีการระบุว่ามี “รายการที่ค่อนข้างดี” ที่ทีมพัฒนา Diablo III ต้องการทำกับอสังหาริมทรัพย์. .”[42] มีการระบุไว้ในเดือนต่อมาอย่างไรก็ตามอนาคตของแฟรนไชส์คือ” ขึ้นไปในอากาศ “และในขณะที่ Reaper of Souls จะได้รับการสนับสนุนต่อไป Blizzard กำลังประเมินว่าเกมจะได้รับการขยายเพิ่มเติมหรือไม่ [43 ] และได้ทำการสำรวจผู้เล่นบางคนเพื่อวัดความสนใจในการขยายตัวครั้งที่สองที่เป็นไปได้. [44] ในปี 2013 Travis Day ระบุว่าทันทีว่า “Diablo IV” จะทำในบางจุดในอนาคตคาดการณ์ว่า Blizzard จะทำงานในเกมภายในปี 2018 (แม้ว่าจะล้อเล่นว่าวันที่วางจำหน่ายจะมาถึง “ยี่สิบปี จากนี้ “(2033). [45] ณ เดือนพฤษภาคม 2014 รูปแบบการพัฒนาของ Blizzard คือการเปิดตัวการขยายตัวและแพทช์ฟรีมากกว่า DLC. . [46] มีการวางแผนการขยายตัวครั้งที่สองที่ BlizzCon 2015 แต่ถูกทิ้งและเนื้อหาของมันจะปล่อยฟรี.
การเล่นเกม
Blizzard พิจารณาว่าละทิ้งมุมมองของเกมก่อนหน้านี้และมี Diablo III ด้วยการตั้งค่ากล้องคล้ายกับใน World of Warcraft. อย่างไรก็ตามมุมมองที่มีมิตินั้นติดอยู่กับ. [48]
. [35] ความยากของเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อสะท้อนให้เห็นถึง Diablo II. แนวคิดก็คือผู้เล่นจะเล่นผ่านเกมหนึ่งครั้งในโหมดปกติจากนั้นหนึ่งครั้งในโหมด Nightmare แล้วโหมดนรก. โหมดที่สี่ Inferno ได้รับการออกแบบเช่นกันสำหรับผู้เล่นที่ตีฝาระดับ. [31]
. สิ่งเหล่านี้รวมถึงเวทีที่มีเสาสี่เสาแผนที่ 3 เลนสไตล์ MOBA พร้อมหอคอยและครีพซึ่งเป็นโหมดที่ผู้เล่นเล่นเป็นเจ้านายกับฮีโร่สี่ตัวและระบบการบริจาคที่เป็นมิตร.
Skill Trees [50] และการเสียชีวิตถูกตัดจากเกมดั้งเดิม.
.”ความคิดไม่ได้ทำให้เป็นผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่ได้รับการเยี่ยมชมกับ Westmarch ใน Diablo Immortal. [51]
ระบบพารากอนถูกเพิ่มในภายหลังเพื่อแนะนำการปรับระดับพิเศษสำหรับผู้ที่มาถึงระดับ 60 CAP. [52]
เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบให้มีการสุ่มจำนวนมากและอัตราการลดลงนั้นจะต่ำเพื่อส่งเสริมการค้นหารายการ. [40] บ้านประมูลถูกลบออกในปี 2014. [53]
ในปี 2014 การแข่งขัน PVE กำลังถูกตรวจสอบแม้กระทั่งเกินกว่าบันไดและรอยแยกชั้น. [35]
ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2558 Blizzard กำลังพิจารณาที่จะใช้ microtransactions ในเกม. .
ในขั้นต้นการสนทนากับ NPCs จะใช้โมเดลที่มีรายละเอียดสูงปรากฏอยู่ใกล้กับหน้าจอแทนที่จะใช้กล่องข้อความที่ใช้. ความคิดถูกทอดทิ้งในภายหลัง. [56]
สภาพอากาศแบบไดนามิกครั้งหนึ่งเคยมีอยู่ในเกม แต่ถูกทิ้ง. [57]
. [58]
“ฉันเชื่อและยังเชื่อมาจนถึงทุกวันนี้ว่าการแข่งขัน e-sport ที่มีการแข่งขันสูงจะเป็นหนึ่งในสิ่งที่เลวร้ายที่สุดที่อาจเกิดขึ้นกับ Diablo 3 และแทบจะหลีกเลี่ยงไม่ได้กับทิศทางที่เราไป. จำไว้ว่าเมื่อฉันพูดถึงว่าผู้กำกับเกมไม่ได้มีพลังทั้งหมด? ตัวอย่างหนึ่งคือมันเป็นไปไม่ได้ที่จะต่อต้านกระแสของสาธารณะและแรงกดดันของ บริษัท เมื่อนำไปใช้กับสิ่งนี้. ผลที่ได้จะเป็นไปตามความต้องการของเกมในเกมที่ “ควร” เป็นไปได้อย่างบ้าคลั่งและบ้าบิ่น. . นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ระบบความยากลำบากก้าวเข้ามาทำงานได้ดีใน Diablo เพราะเมื่อผู้เล่นมีพลังอย่างน่าขันอย่างมากพวกเขาก็สามารถหมุนลูกบิดได้จนกว่าเกมจะท้าทายอีกครั้ง. วิธีการในการใช้พลังงานแบบนี้สร้างความไม่สมดุลของป่าที่สามารถแก้ไขได้จากแพตช์เป็นแพตช์ แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะได้รับการแก้ไขด้วยค้อน (ทุกคนได้รับชุด Uber ใหม่!.
. การเล่นเกมผู้เล่น (PVP) ใน Diablo III มีสองความคิดเห็นในระหว่างการพัฒนาว่าควรเข้าหาวิธีการเข้าหา. อย่างแรกคืออนุญาตให้มีการดวลดวลอย่างมีโครงสร้างในบางรูปแบบ แต่ไม่พยายามทำให้เป็นโหมดการแข่งขันที่จริงจังสมดุลและแข่งขันได้. ความเห็นอื่น ๆ คือการพยายามทำ e-sport. โดยทั่วไปแล้วทีมจะตกอยู่ข้างหลังความคิดที่จะทำสิ่งที่ใกล้ชิดกับ e-sport มากขึ้น. ภายในทีมโหมดนั้นค่อนข้างเป็นที่นิยม แต่นอกทีมงานต้อนรับก็มีการผสมกันมากขึ้น. Jay Wilson มองความคิดที่สลัวเชื่อว่า PVP จะเรียกร้องความสมดุลของเกมที่จะเป็นอันตรายต่อผู้เล่นเดี่ยวและการเล่นเกมร่วม. ปัญหาคือความสมดุลใน PVP นั้นจะต้องลดความสามารถบางอย่างในขณะที่ PVE GamePlay อนุญาตให้มีความเป็นไปได้ “แปลก” มากขึ้น. ในฐานะผู้เล่นคนเดียวและ Co-op เป็นจุดสนใจของเกมความคิดสำหรับ PVP ก็ลดลง. ในระหว่างการพัฒนาความคิดบางอย่างสำหรับผู้เล่นในทีม. . การเล่นเกมประเภทผู้เล่น แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้ติดตาม.
ในปี 2012 มีการระบุว่า PVP จะถูกเพิ่มในแพตช์ในภายหลัง. . [59]
. [58]
วีรบุรุษ
. [35] มีการถกเถียงกันอย่างยุติธรรมใน Blizzard ว่าแต่ละชั้นควรมีทั้งสองเพศหรือไม่หรือไม่ว่าจะยึดติดกับคลาสที่มีเพศสัมพันธ์จากเกมก่อนหน้านี้. . แม้จะมีค่าใช้จ่าย แต่ Blizzard ตัดสินใจที่จะไปข้างหน้ากับตัวเลือกเพศคู่เช่นเดียวกับความรู้ที่ว่านักเล่นเกมมาจากทั้งสองเพศพวกเขาต้องการเลือกให้เลือก. อย่างไรก็ตามเพศไม่ส่งผลกระทบต่อความสามารถที่มีอยู่ของชั้นเรียน. [60] ในที่สุดทั้งสองเพศก็พร้อมใช้งานสำหรับแต่ละชั้นเรียน.
มีการตัดสินใจแล้วว่าชั้นเรียนของ Diablo III จะเป็นตัวละครจริงที่มี backstories มากกว่าคลาสของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งถูกมองว่าเป็นต้นแบบมากกว่าบุคคลจริง. [61] เริ่มแรก Blizzard ไม่ได้ตั้งใจที่จะนำชั้นเรียนกลับมาจากเกมก่อนหน้านี้รู้สึกว่าชั้นเรียนอื่นไม่สามารถปรับปรุงได้. ด้วยคลาสใหม่ทั้งหมด Diablo III สามารถยืนอยู่ได้ด้วยตนเอง. คนป่าเถื่อนเป็นข้อยกเว้นสำหรับเรื่องนี้เนื่องจากรู้สึกว่าชั้นเรียนมีพื้นที่มากมายสำหรับการพัฒนา. . [62] Blizzard พิจารณานำชั้นเรียนเก่ากลับมาสำหรับการขยายตัวในอนาคต. [41]
ตอนแรกมันตั้งใจว่าชั้นเรียนมีข้อ จำกัด 7 ทักษะ. . . [64]
. นี่คือการอ้างอิงข้ามกับคำติชมของผู้เล่นเกี่ยวกับความสมดุลการสร้างและสิ่งที่สัตว์ประหลาดกำลังฆ่าพวกเขา. [65]
เนื้อเรื่อง
ตั้งแต่สองรายการแรกในซีรีส์มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้กับการเล่าเรื่องมีที่ว่างมากมายที่จะสร้างโลกนอกเหนือจากนักแสดงปีศาจที่ประกอบขึ้นเป็นตำนานหลัก. บางคนในทีมต่อต้านการกระตุ้นนั้นโดยบอกว่ามันวิ่งไปตามวิสัยทัศน์ของแฟรนไชส์. เจ้าหน้าที่บางคนยังต่อต้านความพยายามที่จะฉีดเข้าไปในสภาพแวดล้อมของเกมโดยบอกว่าเกมควรติดอยู่กับ “Grimdark arumirons.”[21]
สำหรับ Diablo III, มันถือว่าการอธิบายด้วยอารมณ์เป็นสิ่งที่ดีกว่าในการอธิบายด้วยบทสนทนา. นักเขียนต้องประนีประนอมเมื่อเขียนเรื่องราวของพวกเขาเพราะมันต้องพอดีกับมุมมองการเล่นเกมและไม่สามารถราคาแพงเกินไปศิลปะที่ฉลาด. Diablo III จะใช้บทสนทนามากกว่าการพูดคนเดียวสำหรับการถ่ายทอดข้อมูล Quest. backstories ของตัวละครจะสะท้อนผ่านการออกแบบงานศิลปะของพวกเขาและวิธีที่พวกเขาดูเหตุการณ์ของเรื่องราว. [61] Chris Metzen ทำงานในพล็อต. มีการตัดสินใจแล้วว่าเกมจะจบเรื่องราวโดยรวมที่เริ่มขึ้นในเกมแรก แต่ไม่จบเรื่องราวของการตั้งค่าตัวเอง. [66] ในบรรดาธีมของเกมคือการสูญเสียเสียใจและสามารถรับชิ้นส่วนและเดินหน้าต่อไป. [67]
องค์ประกอบของเนื้อเรื่องมีการเปลี่ยนแปลงตามข้อมูลจากทีมงานศิลปะและการออกแบบ. อย่างน้อยหนึ่งในสามของเรื่องราวของเกมถูกเขียนใหม่ในบางจุดเพื่ออธิบายการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้. [61]
มีความพยายามในการสร้างโลกที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองแทนที่จะเป็นอนุพันธ์ของประวัติศาสตร์โลก. สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการขาดการยึดถือด้วยแหล่งที่มาของโลกแห่งความเป็นจริง (การเผาไม้กางเขน, รูปดาวห้าแฉก ฯลฯ.) [68]
Diablo III กำลังจะมีเนื้อเรื่องแตกแขนง. Leonard Boyarsky นักออกแบบโลกนำของเกมและผู้ร่วมสร้างของ การหลุดออก ซีรีส์เชื่อว่านี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่ Blizzard พาเขาขึ้นเครื่อง. อย่างไรก็ตามเขาเชื่อว่าการเลือกผู้เล่นไม่สามารถถูกรวมเข้ากับ ARPG ได้ส่วนหนึ่งเนื่องจากเรื่องราวของมันเคลื่อนไหวเร็วแค่ไหน แต่ส่วนใหญ่เป็นเพราะด้านผู้เล่นหลายคน. ผู้เล่นจะมีตัวเลือกการสนทนาที่แตกแขนงและระบบ ‘การทุจริต’ จะได้เห็นผู้เล่นสามารถเข้าถึงตัวเลือกการสนทนาที่แตกต่างกันได้. [69] ระบบเทวดา/ปีศาจถูกเล่นด้วยสายนั้นกลับมาทำงานต่อไป Diablo 2.5, ในกรณีที่ตัวเลือกการเล่าเรื่องที่ผู้เล่นทำจะมีอิทธิพลต่อตัวละครของผู้เล่นและการพัฒนาตัวละครของพวกเขา. นักพัฒนาได้รับแรงบันดาลใจจาก Star Wars: อัศวินแห่งสาธารณรัฐเก่า, . [70] อย่างไรก็ตามทีมออกแบบไม่สามารถหาวิธีที่จะนำไปใช้ได้เนื่องจากปัญหาผู้เล่นหลายคน. [69]
ปัญหาอื่น ๆ ยังคงอยู่กับกลไกแสง/มืดพยายาม. อันดับแรกนักพัฒนาพบว่าผู้เล่นทุกคนไม่สนใจอ่านบทสนทนาทั้งหมดที่จำเป็นในการเลือกตัวเลือกที่ดี/ชั่วร้ายมีความหมาย. ประการที่สองผู้เล่นมักจะระบุว่า “ดีเสมอ” หรือ “แย่เสมอ” ดังนั้นเกมจึงไม่ได้จบลงด้วยความแตกต่างมากมาย. สิ่งนี้ถือว่าดีสำหรับการเล่นเดี่ยว แต่ไม่ดีสำหรับการเล่นซ้ำ. ประการที่สามนักพัฒนาพยายามผูกกลไกเข้ากับระบบ (E.. . พวกเขาพบว่าสิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นขัดแย้งกับ “ผู้เล่นแฟนตาซี” ซึ่งตัวเลือกการเล่าเรื่องของพวกเขาขัดแย้งกับการสร้างที่พวกเขาต้องการใช้. โดยการขยายตาม Cheng ประเภทของผู้เล่นที่เล่น diablo มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างและการมุ่งเน้นไปที่ต้นไม้บทสนทนาจะสร้าง “ความไม่ลงรอยกัน.”[70]
ในท้ายที่สุด Boyarsky และทีมตัดสินใจที่จะตัดเรื่องราวของเกมลงไปเป็นเชิงเส้นและอีกคนหนึ่งก็สามารถข้ามได้อย่างง่ายดาย. อย่างไรก็ตามเขาสะท้อนให้เห็นว่าเกม “ลงมายากเกินไป” กับผู้เล่นที่ไม่สนใจเรื่องราวว่ากลไกของความซับซ้อนดั้งเดิมของเกมไม่ได้ถูกลบออกจากสิ่งที่ตอนนี้เป็นเรื่องราวเชิงเส้น.
Skovos และ Ureh เดิมอยู่ในเกม แต่ถูกตัดเนื่องจากพวกเขาไม่สามารถ “พอดีกับ.”[35]
แนวคิดดั้งเดิมของเจย์วิลสันคือการพัฒนา diablo การตั้งค่าผ่านเรื่องราวของ Diablo III ในลักษณะที่ซีรีส์จะสามารถนำไปสู่เกม MMO. .
แผนกต้อนรับ
Diablo III มีการต้อนรับเชิงบวกจากเว็บไซต์ข่าวได้รับการจัดอันดับปกติ 87..com ตามลำดับ. . [75] บ้านประมูลเป็นข้อโต้แย้งเพิ่มเติม. [76]
คะแนน
- G4TV: 4.5/5 [77]
- Gamespy: 4/5 [78]
- Game Informer: 9/10 [79]
- เรดาร์เกม: 4/5 [80]
- IGN: 9.5/10 [81]
- PC Gamer: 90% [82]
- รูปหลายเหลี่ยม: 10/10 [83]
แผนกต้อนรับของผู้เล่น
“สุจริตฉันคิดว่าพวกเขาทำสิ่งที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้มันเป็นเกมที่แตกต่างจากที่ฉันสร้างขึ้นทีมและบุคลิกผู้คนความสามารถและปรัชญาการออกแบบทั้งหมดของผู้คนที่ทำงาน ในเออร์ไวน์เราเรียกพวกเขาว่า Blizzard South ผู้คนเหล่านั้นมีสไตล์ของตัวเองและวิธีการของพวกเขาเองที่พวกเขาชอบออกแบบ. มันแตกต่างจาก Blizzard North มาก.”
การต้อนรับผู้เล่นเชิงลบในเกมนั้นเห็นได้ชัดเจน – ไซต์ใหม่ได้จดบันทึกความวุ่นวายของคะแนน 0/10 และ 1/5 ใน Metacritic และ Amazon ตามลำดับตามลำดับ. [84] ฟอร์บส์ เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าคะแนนไม่ควรถูกนำมาเป็นข้อเสนอแนะตามวัตถุประสงค์ แต่ยังคงเป็นการโหวตการประท้วงที่ถูกต้องกับ DRM ของเกม. [85] “ข้อผิดพลาด 37” (แจ้งให้ทราบว่าเกิดจากปัญหาการเชื่อมต่อ) กลายเป็น meme อินเทอร์เน็ต. [86]
David Brevik ผู้สร้างซีรีส์แสดงมุมมองสลัวในเกม. เขาแสดงความคิดที่ว่า Blizzard South ไม่ได้มีประสบการณ์แบบเดียวกันกับประเภท ARPG ที่ Blizzard North ทำไปแล้วว่าพวกเขาจดจ่อกับองค์ประกอบที่พวกเขาสนใจมากขึ้น (E.ก. เรื่องราว) ที่ไม่ได้แชร์โดย Blizzard North. นอกจากนี้เขายังมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อระบบยกเค้าของเกมและสะท้อนให้เห็นว่า “การตัดสินใจบางอย่างที่พวกเขาทำไม่ใช่การตัดสินใจที่ฉันจะทำ.”[87]
แผนกต้อนรับของผู้เล่นที่น่าสงสารถูกสังเกตที่ Blizzard. Josh Mosqueira อธิบายสำนักงานของ Team 3 ว่าเป็น “คล้ายกับบ้านงานศพ” เนื่องจากข้อเสนอแนะของผู้เล่นที่ไม่ดีแม้ในขณะที่ตัวเลขยอดขายพังความคาดหวัง. ในการพูดคุยในการประชุมนักพัฒนาเกมปี 2558 Mosqueira อธิบายถึงปัญหาต่อไปนี้ว่าเป็นกุญแจสำคัญในการต้อนรับที่ไม่ดี:
- เบต้าไม่นานพอที่จะอนุญาตให้ Blizzard ได้รับคำติชมระยะยาว.
- “สุ่มคือราชา” เป็นความคิดที่ไม่ดีและเสียสละความสนุกมากเกินไป.
- พวกเขาพยายามอย่างหนักเกินไปที่จะสร้างภาคต่อของ Diablo II แทนที่จะทำเกม Diablo III ของตัวเอง.
- อัตราการลดลงต่ำเกินไป – พวกเขามีจิตวิทยาผู้เล่นที่ไม่ถูกต้องเชื่อว่าการค้นหาอย่างหนักจะได้รับการต้อนรับ. [40]
ในปี 2019 อดีตสมาชิก Blizzard ที่ทำงานในเกมระบุว่ามรดกของ Diablo II ได้บดบังการพัฒนาของ Diablo III. พวกเขากล่าวเพิ่มเติมเกี่ยวกับวัฏจักรการพัฒนาของเกมว่า “ฉันคิดว่าถ้าเราฟังทุก ‘นั่นไม่ใช่ diablo’ ที่กล่าวไว้ว่าจะมีเกมเล็ก ๆ ที่น่ารักมากถ้า Diablo 2 คือ เกมที่สมบูรณ์แบบโดยไม่มีข้อบกพร่องจากนั้นมันเป็นความผิดพลาดในการสร้างภาคต่อ.”[21]
ฝ่ายขาย
Diablo III ขาย 6.6 ล้านเล่มภายใน 2 วันหลังจากเปิดตัว – กำหนดรูปแบบที่ทีมขายของ Blizzard คาดว่าจะเกิดขึ้นภายในหนึ่งปี. [88] ในช่วงเวลาของการเปิดตัวมันเป็นเกมพีซีที่ขายเร็วที่สุดตลอดกาล. [89]
ณ เดือนพฤษภาคม 2556, Diablo III เคยเล่นโดย 14.ผู้เล่นที่ไม่เหมือนใคร 5 ล้านคนตามสถิติของ Blizzard. [90] ณ เดือนมิถุนายน 2014, Diablo III และ Reaper of Souls รวมยอดขายทั่วโลกมากกว่า 20 ล้านเล่ม. [91] ณ เดือนพฤษภาคม 2565, Diablo III มีผู้เล่นที่ลงทะเบียนมากกว่า 65 ล้านคน. [92]