HEXTECH CRAFTING/PROJECT CRAFTING | League of Legends Wiki | Fandom, Riot on Project L, บทละครที่ยิ่งใหญ่ในการเข้าสู่ FGC – และความลับในการสร้างตัวละคร LOL Fight | VG247

Riot on Project L บทละครที่ยิ่งใหญ่ในการเข้าสู่ FGC – และความลับในการสร้างตัวละคร LOL Fight

นี่เป็นกระบวนการที่ได้รับการสัมผัสเพียงครั้งเดียวในบล็อกโพสต์จากนักพัฒนา Riot ที่เผยแพร่เมื่อปีที่แล้ว. แต่ฉันอยากรู้เพิ่มเติม. นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันได้พูดคุยกับ Alex Jaffe ที่ EVO 2023 ในสิ่งที่เป็นครั้งแรก (บางที ที่ ก่อน) การสัมภาษณ์กดทีมได้ทำตั้งแต่ประกาศอย่างเป็นทางการของเกม. เรานั่งอยู่บนพื้นของโรงแรม Mandalay Bay และบันทึกการสนทนาที่นั่นเช่นเดียวกับการสัมภาษณ์เก่า.

League of Legends Wiki

ต้องการมีส่วนร่วมในวิกินี้?
ลงทะเบียนสำหรับบัญชีและเริ่มต้น!
คุณสามารถปิดโฆษณาในการตั้งค่าของคุณได้.

มาร่วมเซิร์ฟเวอร์ Discord Community LOL Wiki!

ไม่มีบัญชี?

League of Legends Wiki

การประดิษฐ์ HEXTECH/การประดิษฐ์โครงการ

ไม่นานหลังจากการเปิดตัว Patch V6.15 Riot แนะนำเวลา จำกัด (1 – 16 ส.ค.) การประดิษฐ์พิเศษที่สามารถใช้ในการสร้างไอคอน Summoner การ์ดแชมป์หน้าจอโหลดพิเศษและสกินที่เกี่ยวข้องกับธีมโครงการ. [1]

มันเป็นไปตามอุดมการณ์การประดิษฐ์ hextech แต่ใช้วัสดุชนิดต่าง ๆ. หน้าอกเรียกว่าแคชและไม่จำเป็นต้องเปิดกุญแจ. พิมพ์เขียวเป็นเหมือนหีบ แต่แทนที่จะเปิดด้วยกุญแจที่พวกเขาหลอมรวมกับแกนจำนวนมากเพื่อผลิตรายการ. วิธีการประมวลผลใช้พอร์ทัล HexTech เพื่อเคลื่อนไหวการประดิษฐ์.

รายการทั้งหมดสามารถซื้อได้โดย RP จากร้านค้า.

สารบัญ

  • 1 แคช
    • 1.1 แคชสตาร์ทเตอร์
      • 1.1.แคชแคช 1 em
      • 1.1.2 Decrypter Cache
      • 1.1.3 แคช Hyper Edge
      • 1.3.1 Augment Cache Fragment
      • 1..1 โครงการ: ASHE CACHE
      • 1.4.2 โครงการ: แคช ekko
      • 1.4.3 โครงการ: แคชคาตารินา
      • 1.4.4 โครงการ: แคชหยุดชะงัก
      • 3.พิมพ์เขียวไอคอน 1 ASHE FIRST ICON
      • 3.พิมพ์เขียวไอคอนการโจมตีครั้งแรกของ Ekko 2
      • 3.พิมพ์เขียวไอคอนการโจมตีครั้งแรกของ Katarina 3 ครั้ง
      • 3.พิมพ์เขียวเศษซาก 4 พิกัด

      แคช []

      คล้ายกับหน้าอก แต่ปลดล็อคดังนั้นจึงไม่มีการใช้กุญแจที่แตกต่างจากการประดิษฐ์ hextech.

      บทวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญ GameSpot

      Riot on Project L บทละครที่ยิ่งใหญ่ในการเข้าสู่ FGC – และความลับในการสร้างตัวละคร LOL Fight

      ในการสัมภาษณ์ข่าวครั้งแรกนับตั้งแต่เปิดเผยเราคุยกับ Alex Jaffe ของ Riot ในกระบวนการสร้างตัวละครสำหรับโครงการ L.

      Ekko นักสู้ League of Legends ใน Project L ใกล้เข้ามาอย่างใกล้ชิด แยกภาพด้วยโลโก้ Riot เป็นสีแดงบนพื้นหลังสีขาว

      บทความโดย Connor Makar Staff Writer
      เผยแพร่เมื่อเดือนสิงหาคม. 10, 2023

      ลองนึกภาพสิ่งนี้. คุณกำลังสร้างรายการใหม่เป็นหนึ่งใน IP ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหน่วยความจำล่าสุด. ไม่เพียง แต่คุณจะต้องรับผิดชอบในการสร้างเกมที่ดี – ความท้าทายนักพัฒนาทุกคนต้องเล่นจริง – แต่งานของการปรับตัวเลือกตัวละครที่รักที่เพรียวบางได้ตกอยู่ในตักของคุณ. ตัวละครเหล่านี้บางตัวอยู่ในใจของผู้คนมานานกว่าทศวรรษ. ไม่เพียง แต่พวกเขาจะต้องซื่อสัตย์ต่อการออกแบบดั้งเดิมเท่านั้นพวกเขาจะต้องสนุกและพอดีกับประเภทที่แตกต่างกันอย่างมากมาย.

      นี่เป็นหนึ่งในปริศนามากมายที่ทีมพัฒนาในโครงการ L ต้องจัดการ. ปัญหาของมรดกและการกระทำที่สมดุลของการเคารพเนื้อหาต้นฉบับในขณะที่หล่อขึ้นมาเป็นสิ่งที่เหมาะสมสำหรับเกมต่อสู้ในขณะนี้ลุยทางผ่าน Rapids of hype และความคาดหวังอันสูงส่ง.

      นี่เป็นกระบวนการที่ได้รับการสัมผัสเพียงครั้งเดียวในบล็อกโพสต์จากนักพัฒนา Riot ที่เผยแพร่เมื่อปีที่แล้ว. . นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันได้พูดคุยกับ Alex Jaffe ที่ EVO 2023 ในสิ่งที่เป็นครั้งแรก (บางที ที่ ก่อน) การสัมภาษณ์กดทีมได้ทำตั้งแต่ประกาศอย่างเป็นทางการของเกม. เรานั่งอยู่บนพื้นของโรงแรม Mandalay Bay และบันทึกการสนทนาที่นั่นเช่นเดียวกับการสัมภาษณ์เก่า.

      แต่ก่อนอื่นพื้นหลัง. Alex Jaffe เข้าร่วมโครงการ L บางครั้งผ่านการพัฒนา R&D ในระยะแรก. ในขณะที่ตอนนี้เขาเป็นนักออกแบบแชมป์นำ (ดูแลความคืบหน้าและการพัฒนาของแชมป์เปี้ยนหลายคนในครั้งเดียว) เขาตัดฟันของเขาในโครงการด้วยการทำงานกับ Ekko ซึ่งเขาออกแบบมาจากพื้นดินขึ้นมา.

      “เมื่อฉันออกแบบ Ekko สิ่งแรกที่ฉันเริ่มด้วยคือการเขียนชุดชุดเดียว 10 ชุด. แต่ละย่อหน้าจับกระบวนทัศน์ทั้งหมดของสิ่งที่ตัวละครนี้อาจอยู่ในระดับสูงสุด. เกมของพวกเขาคืออะไร? สิ่งที่ทำให้พวกเขาพิเศษ? กลไกหลักของพวกเขาคืออะไร. แต่ละ paragraps เหล่านั้นเป็นตัวละครที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง.”

      ในคำพูดของ Jaffe เป้าหมายด้วยวิธีการนี้คือการ “กว้างเร็ว” ในตัวละครชี้ไปที่หลายวิธีที่คุณสามารถใช้แชมป์แต่ละลีก. สำหรับ Ekko ย่อหน้าที่ 10 (ขนานนามว่า “Runback Ekko”) เป็นผู้ชนะ. ชุดที่ช่วยให้ตัวละครใช้พลังย้อนกลับของเขาที่ทำให้เขามีความโดดเด่นใน LOL และใช้มันเพื่อความผิดที่ยุ่งยากและมุมแนวทางที่น่าตื่นเต้น.

      Darius Mid Dunk ในโครงการ L

      “เรารวบรวมเป้าหมายไว้ล่วงหน้าในสิ่งที่ฉันคิดว่า Ekko ที่ดีควรมีลักษณะไม่ว่าชุดจะทำงานอย่างไร. เขาต้องรู้สึกเหมือนเป็นนักเดินทางข้ามเวลาเป็นอัจฉริยะ แต่ก็ง่ายต่อการเข้าและกดปุ่มด้วย. .”

      “เมื่อฉันไปถึงวันที่ 10 ฉันรู้ว่ามันคือมัน. ฉันออกไปและสร้างต้นแบบ Mechanic Core Mechanic รุ่นแรกที่เขาทำการโจมตี Chrono และสามารถย้อนกลับได้. ฉันมีคนลองและถามว่าเรามีน้ำผลไม้ที่นี่หรือไม่ที่สามารถสร้างรากฐานของชุดอุปกรณ์ได้.”

      Jaffe ไม่เต็มใจที่จะแบ่งปันตัวอย่างของย่อหน้าอื่น ๆ อย่างไรก็ตามระบุว่าความคิดที่เหลืออยู่บนพื้นห้องตัดอาจไม่ถูกทิ้งไว้ที่นั่นตลอดไป. “หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจกับลีกที่มีตัวละครมากมายคือเราระมัดระวังไม่ให้ canabalize พื้นที่ตัวละครอื่น ๆ. เช่นเดียวกับ Darius เป็นตัวละครขวาน – เรามีตัวละครอื่น ๆ อีกมากมายที่มีอาวุธขนาดใหญ่ถูกต้อง? เราอาจใส่สิ่งเหล่านั้นในเกมหนึ่งวัน [. ]

      “ การมีข้อ จำกัด เช่นนั้นคุณรู้ว่าฉันหมายถึงอะไร? มันบังคับให้เรามีความคิดสร้างสรรค์ แต่ยังสร้างรางยามที่เราต้องอยู่ห่างจาก. ดังนั้นบางครั้งเหตุผลที่เราใส่ชุดหรือออกแบบกลับมาในกระเป๋าของเราก็เพราะเราคิดว่ามันจะดีกว่าสำหรับตัวละครอื่น – ตัวละครที่เราไม่รู้ด้วยซ้ำ.”

      ตัวละครศิลปะสำหรับ Ekko ในโครงการ L

      ในบทบาทของการกำกับดูแลที่สังเกตการออกแบบ “ฝัก” จำนวนมาก (ตามที่ Jaffe วางไว้) ความคิดบางอย่างระหว่างตัวละครอาจจบลงด้วยความคล้ายคลึงกัน. มันเป็นความจริงที่ว่าตัวละครลีกตกอยู่ในต้นแบบ-เรือรูไอ, รถถัง, นักฆ่าและอื่น ๆ-ดังนั้นการล่อลวงให้ตัวละคร WIP ตกอยู่ในลักษณะร่วมกันอย่างเรียบร้อย. แต่ที่นี่เป็นความคิดที่ดีแม้กระทั่งความดีก็สามารถผ่านไปได้. แม้ว่าบ่อยกว่านั้นการออกแบบเหล่านี้จะถูกกระแทก.

      “สิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยกว่าการผ่านความคิดระหว่างฝักคือการเห็นฝักตัวละครสองตัวสำรวจทิศทางที่คล้ายกัน. ใช่นี่จะเป็นการตีความที่ถูกต้องตามกฎหมายของตัวละครทั้งสอง แต่ถ้าบัญชีรายชื่อของเรามีตัวละครสองตัวที่มีช่างแกนหลักเดียวกันมันก็น่าสนใจน้อยลง. ดังนั้นเราจึงมีการพูดคุยและคิดออกว่าตัวละครเหล่านี้มีความพอดีกับทิศทางนั้นมากขึ้น. มันไม่ได้เกิดขึ้นบ่อย – แต่มันเกิดขึ้นสองสามครั้ง.”

      คุณสามารถเห็นวิธีการนี้เล่นได้ในภาพโครงการ L ปัจจุบัน. Ekko และ Yasuo เป็นทั้งนักสู้/นักฆ่าในลีก แต่ผ่านการขุดเจาะลักษณะเฉพาะของตัวละครคุณจะได้รับตัวละครที่แตกต่างกันสองตัว. ด้วยที่กล่าวว่าคุณสมบัติ MOBA บางอย่างที่พบในต้นฉบับ Make for Good Gimmicks ในเครื่องบินรบตาม Jaffe.

      “ตัวละครลีกมีชุดเคลื่อนไหวที่สวยงามและสวยงามอย่างไม่น่าเชื่อเหล่านี้ซึ่งจับภาพแฟนตาซีทั้งหมดนี้ได้จริงๆ. แต่พวกเขาไม่พอดีกับเกมต่อสู้อย่างสมบูรณ์แบบ. หากคุณพยายามแปลพวกเขาแบบตัวต่อตัว (เช่นบางคนคิดว่าคุณควรใช้ X ในบริบทนี้ซึ่งเพิ่มสแต็คจำนวนมาก ฯลฯ ) มันมักจะจบลงด้วยความรู้สึกแห้งหรือไม่พอดีกับ ส่วนที่เหลือของชุด.”

      Yasuo ใช้ Windwall ใน Project L

      เพื่อนำทางปัญหานี้ Jaffe อธิบายว่าทีมต้องใช้ใบอนุญาตสร้างสรรค์: “สิ่งที่เราทำคือพยายามและใช้สาระสำคัญของสิ่งที่ทำให้ตัวละครสนุก. ตัวละครรู้สึกเหมือนกำลังทำอะไรอยู่ – ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ในกลไก.

      “วิธีที่ฉันมักจะพูดถึงมันเป็นเช่นนี้: ลองนึกภาพว่าตัวละครในลีกเป็นนามธรรมของตัวละครที่แท้จริงและคุณในฐานะนักออกแบบกำลังออกแบบ จริง อักขระ. ฉันคิดว่าให้ผู้คนเปิดขึ้นเล็กน้อย. เรารู้ว่าตัวละครเหล่านี้จะมีการเคลื่อนไหวมากขึ้นดังนั้นตัวละครนี้จะมีการเคลื่อนไหวอะไรอีก? แน่นอนว่า Ahri จะมีการกวาดแปลก ๆ นี้หรือสิ่งที่ใช้พลังงานยาว. มันแค่รู้สึกเป็นธรรมชาติ. เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าสิ่งนี้เป็น ahri มาตลอด – พวกเขาไม่รู้มัน.”

      ในฐานะสมาชิกของสาธารณชนเราสามารถตัดสินสิ่งที่เรามีต่อหน้าเราได้. ตัดสินจากการสาธิต EVO เพียงอย่างเดียวมันเป็นความเห็นของนักเขียนคนนี้ว่าวิธีการที่อธิบายอย่างละเอียดสำหรับ Yasuo, Ekko, Ahri และ Darius เป็นหนึ่งในบุญ. .

      คุณไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้!

      สร้างฟีเจอร์ ReedPop ID & Unlock ของคุณและอื่น ๆ อีกมากมาย!