Paladin rework ของ Final Fantasy XIV – เป็นสิ่งที่เราคาดหวังได้มากขึ้นใน 7.0? – Kaylriene นี่คือวิธีทั้งหมดที่ Paladin ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน FFXIV Patch 6.

นี่คือวิธีทั้งหมดที่ Paladin ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน FFXIV Patch 6.

จริงอยู่ที่ระบบ Filler GCD ของ Paladin นั้นค่อนข้างห่างไกลจากที่ตัวเลือกนั้นยังคงกำหนดได้อย่างมากและการเปิดกว้างของการหมุนนั้นส่วนใหญ่จะลดลงเพื่อความเรียบง่ายในกราฟฟิคโกงการหมุนที่จัดทำโดยทรัพยากรเช่นความสมดุลดังนั้นความมืด อนาคตของการเล่นเกมที่ใช้ Proc ยังคงไม่ใกล้เคียงกัน แต่อย่างน้อยก็มีอัตราต่อรองที่ดีกว่าตอนนี้. พิจารณาสิ่งนี้- ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน Abyssos Savage สัปดาห์ที่ 1 P8s อาจจะแทบจะไม่สามารถทำได้หากคุณมี Mage สีแดงในงานปาร์ตี้ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีงานที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเล็กน้อยกับคุณเพราะ Red Mage มีจำนวนที่เหมาะสม ของความแปรปรวนและไม่ได้รับความเสียหายสูงเท่าที่ Black Mage หรือ Summoner อาจเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Summoner เป็น Mobile Mobile และ Black Mage อย่างไม่น่าเชื่อมีเครื่องมือการเคลื่อนไหวมากมาย -OH ในวินาทีสุดท้ายในขณะที่ Red Mage จะต้องยึดตัวละครอื่น ๆ เพื่อสร้าง dualcast สำหรับการเคลื่อนย้าย/dps. ทุกการขาด Verstone/Verfire Proc นั้นเป็นนักแสดงที่สูญเสียความแรง 130 ครั้งและในขณะที่งานส่วนใหญ่มีความสมดุลกับการสูญเสียครั้งนี้เกิดขึ้นเล็กน้อยมันก็รู้สึกไม่ดีถ้าคุณไม่ได้รับ Procs เหล่านั้น. นักเต้นอาจรู้สึกแย่ในช่วงเวลาหนึ่งถ้าคุณไม่ได้รับ procs ไหมหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง procs ขนนก แต่งานก็ทำขึ้นด้วยการโจมตีหลักที่หนักหน่วงอย่างแท้จริงที่ทำให้รู้สึกดี ย้อนกลับไปในตอนต้นของ endwalker เพื่อไปที่นั่นตั้งแต่เมื่อเปิดตัวมันรู้สึกแย่มาก ๆ!

Paladin rework ของ Final Fantasy XIV – เป็นสิ่งที่เราคาดหวังได้มากขึ้นใน 7.0?

แพทช์ 6.3 สำหรับ Final Fantasy XIV นำเนื้อหาใหม่ ๆ มาใช้และมีหลายสิ่งหลายอย่างเพื่อหารือเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ชาญฉลาด. เราเริ่มได้รับการวัดวิสัยทัศน์การออกแบบสำหรับอนาคตใน x.3 แพทช์นอกเหนือจากที่ส่วนโค้งเรื่องราวของการขยายตัว (โดยทั่วไป) สรุปแล้วยังมีความรู้สึกถึงวิธีการออกแบบสำหรับเนื้อหาที่จะมาถึง.

. Paladin ใน 6.0 ถึง 6.25 ไม่เหมาะสมหรือได้รับประโยชน์มากจากเมตาสองนาทีมีคำสั่งผสมยาวและคดเคี้ยวและวนรอบการหมุนที่ต้องกระโดดผ่านห่วงบางอย่างเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด (18 วินาที FOF Prepull Opener ทุกคน? วิธีที่ต้องจำไว้ว่าต้องกลับมาหา GCDs สองสามตัวก่อนที่จะคอมโบวิเศษที่แท้จริงของคุณเพื่อให้คุณสามารถได้รับการจัดแนวแบบหมุนได้หรือวิธีที่คุณต้องมีคอมโบฟิลเลอร์ฟิลเลอร์เพื่อเชื่อมจาก Magic Combo กลับเข้าสู่กายภาพ?) และแม้ว่าคุณจะเล่น Paladin อย่างสมบูรณ์แบบ (เป็นงานที่ยากในตัวเอง) คุณก็ได้รับรางวัลจากการเป็น … DPS ที่เลวร้ายที่สุดหรือแย่ที่สุดที่เลวร้ายที่สุด. เหนือสิ่งอื่นใดคุณคาดหวังว่ารถถังที่แบกเกราะป้องกันจะได้รับการป้องกันมากที่สุดและได้รับความเสียหายน้อยที่สุด แต่ Paladin มีการป้องกันเฉพาะงานที่ทำให้เกิดความเสียหายต่ำลงไปแล้วโดยให้พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ เช่นเดียวกับการใช้อาวุธแขนการป้องกันขนาดใหญ่ แต่ไม่มีความสามารถในการโจมตีในขณะที่ส่งผ่านและให้พวกเขามีการป้องกันที่เป็นมิตรกับซอกเช่นปกและการแทรกแซงแทนที่จะเป็นยูทิลิตี้ส่วนตัวที่เพิ่มเข้ามาให้กับรถถังอื่น ๆ ส่วนใหญ่ส่วนใหญ่. แทนที่จะปล่อยให้ Holy Sheltron เป็นพันธมิตรพวกเขาทำการแทรกแซงเป็นปุ่มที่ได้รับประโยชน์จาก Sheltron ให้กับพันธมิตรรวมถึงเอฟเฟกต์ร้อนที่เพิ่มในการอัพเกรด Endwalker. ทั้งหมดนี้หมายความว่าการใช้ Paladin นั้นท้าทายในเนื้อหาระดับไฮเอนด์และในขณะที่ Paladins สามารถ (และค่อนข้างบ่อย) ล้างเนื้อหาที่ยากที่สุดในเกม META นั้นเป็นเรื่องเกี่ยวกับ Dark Knight +1 ซึ่งมักจะเป็น DRK และ Gunbreaker สำหรับ meta comps แต่บางครั้งนักรบได้รับ slotted ในการอาละวาดสมองที่ราบรื่น.

ในเวลาเดียวกันความท้าทายของ Paladin คือสิ่งนี้ – ผู้เล่นจำนวนมากตัวเองอยู่ท่ามกลางพวกเขา, ชอบแนวคิดหลักของงาน. การหมุนระหว่างความเสียหายทางกายภาพและเวทย์มนตร์ความสามารถในการมีส่วนหนึ่งของการหมุนของคุณในระยะเพื่อให้คุณสามารถวางแผนล่วงหน้าสำหรับการเคลื่อนไหวการลดความเสียหายในการลดความเสียหายของ Holy Sheltron เริ่มอ่อนตัวลงเล็กน้อยกว่าซีดีถังที่ใช้งานสูงโดยเฉลี่ย กว่าพวกเขาที่มีโล่ที่ดีกว่าเล็กน้อยทั้งหมดนี้ก็เจ๋งและมันทำให้พวกเขาสัมผัสถึงความเป็นเอกลักษณ์เล็กน้อยในเมตาที่ผ่านไปในบางวิธีที่จะทำให้มาตรฐานในรูปแบบนักรบของเกมเพลย์. การทำงานใหม่ Paladin เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับปัญหาการทำงานและประสิทธิภาพ แต่การทำซ้ำมากเกินไปจะเสี่ยงต่อตัวตนของงานที่ผู้เล่นชอบหูดและทั้งหมด.

Final Fantasy XIV ทำให้ตัวเองแตกต่างจาก WOW ในทางที่ใหญ่มากด้วยการเล่นเกมการต่อสู้ – การหมุนและคอมโบที่คุณเล่นด้วยโดยและขนาดใหญ่คงที่. ในเกือบทุกกรณีคุณสามารถรู้ได้อย่างง่ายดายว่าในนาทีที่ 7 ของการต่อสู้คุณจะเริ่มหน้าต่างระเบิดในนาทีที่แปลกประหลาดด้วย GCDs เหล่านี้แล้วเข้าไปในวงฟิลเลอร์ในขณะที่รอนาทีที่ 8 สำรองข้อมูลและคุณรู้ว่าคุณจะมีหน้าต่างระเบิดอีกอันที่แตกต่างจากบัญชีสำหรับบัฟเล็กน้อย. ว้าวในทางกลับกันเป็นเกมที่วุ่นวายในหลาย ๆ ความรู้สึกของคำและหนึ่งในความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เป็นจริงคือการเล่นเกมต่อสู้ที่เอฟเฟกต์ Proc, เครื่องประดับเล็ก ๆ น้อย ๆ และวัสดุสิ้นเปลืองมีบทบาทที่ยิ่งใหญ่กว่าในการผลักดันคุณออกไป จากการหมุนที่บริสุทธิ์และอื่น ๆ ไปสู่ระบบลำดับความสำคัญที่คุณมีเส้นทางการแตกแขนงผ่านการหมุนของคุณและเกือบทุกการดึงในการต่อสู้จะแตกต่างกันในบางวิธี. FFXIV เป็นเรื่องเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญการฝึกฝนและการสร้างความรู้เมื่อเวลาผ่านไปและรู้ว่าการหมุนของคุณเหมาะสมกับการออกแบบการต่อสู้อย่างไรและเมื่อใดที่จะทำลายมันในขณะที่ว้าวเกี่ยวกับความสะดวกสบายในความโกลาหล ในชุดของคุณพร้อมกับการรู้ว่าอะไรสำคัญเมื่อมี 2-3 ปุ่มเปล่งประกายบนใบหน้าของคุณเรียกร้องความสนใจของคุณ. FFXIV นั้นมุ่งเน้นการเล่นเป็นทีมมากขึ้นโดยมีหน้าต่างควายที่กระตุ้นให้ปาร์ตี้เล่นด้วยกันอย่างชาญฉลาดและซิงค์ปุ่มขนาดใหญ่ในขณะที่ WOW แทบไม่มีสิ่งใดเลยการหมุนของคุณเป็นของคุณเองที่จะจัดการ Heroism/Time Warp และ Power Infusion) คุณไม่มีหน้าต่างระเบิด Raidwide ที่ทุกคนพยายามที่จะเรียงปุ่มปุ่มที่ใหญ่ที่สุดของพวกเขา (ยกเว้นกลไกการต่อสู้เฉพาะบางอย่างที่ให้รางวัลความเสียหายโบนัส).

FFXIV มีงานสองอย่างที่เข้าใกล้การออกแบบ WOW เล็กน้อยในรูปแบบของ RNG ควบคุมแง่มุมของการหมุน – นักเต้นและ Mage แดงโดดเด่นที่นี่. ทั้งคู่ต้องการ Procs เพื่อให้ได้ความเสียหายที่ดีที่สุดนักเต้นสำหรับ Procs Silken ที่เปิดใช้งาน GCDs มาตรฐานสูงสุดสองตัวของพวกเขาแล้วขนนกสำหรับการเต้นรำพัดลมพร้อมกับ RNG อีกชั้นหนึ่งสำหรับการใช้ Fan Dance 1/II ถึง Proc III และ Red Mage จำเป็นต้องใช้คาถาสีขาว/ดำที่ได้รับความเสียหายสูงขึ้นเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ รู้สึกดีและความเสียหายของพวกเขาสูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ถึงอย่างนั้นจำนวนเงินเหล่านี้จึงเป็นลำดับความสำคัญในการหมุนของฟิลเลอร์และไม่ค่อยมีอิทธิพลต่อเส้นทางผ่านการหมุนมากกว่าการเปลี่ยนการหล่อ -มันให้ความรู้สึกไกลจากสิ่งที่ WOW ทำซึ่งการเล่นเกมช่วงเวลาต่อช่วงเวลาเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วใน Procs.

Paladin ใน 6.3 ในรูปแบบ ffxiv, เข้าใกล้การเล่นสไตล์ว้าวมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อให้ดีขึ้นและแย่ลง.

ด้านบวก – รสชาติยังคงอยู่ในรูปแบบเนื่องจากยังมีคอมโบทางกายภาพและคอมโบวิเศษและการเล่นเกมหลักของงานยังคงหมุนรอบการวนรอบระหว่างทั้งสอง. สิ่งที่เปลี่ยนไปคือการจัดตำแหน่ง-Paladin ส่วนใหญ่ได้รับการสะบัดเข้าไปในเมตาสองนาทีโดยการใช้การเปลี่ยนแปลงของบัฟหลักสำหรับ Paladin ที่กำหนดการหมุนและให้แน่ใจว่า Paladin เป็นส่วนใหญ่อย่างเรียบร้อยกับงานอื่น ๆ. พวกเขาทำสิ่งนี้ให้สำเร็จโดยการเปลี่ยนการต่อสู้หรือการบินเล็กน้อยเพื่อให้ใช้เวลาน้อยลง แต่ยังสร้างความเสียหายทั้งหมดจาก Paladin โดยการเปลี่ยนจำนวนความสามารถที่ถูกขัดจังหวะโดยการร้องขอเพื่อเปลี่ยนรูปร่างของเฟสเวทมนตร์จากห่วงโซ่แปลก ๆ คาถาลงท้ายด้วยคอมโบเป็นแค่คอมโบกับเวทมนตร์อื่น ๆ ที่ทอในที่อื่นในรูปแบบใหม่. การจัดตำแหน่งของบัฟเหล่านี้โดยบังเอิญ (ฉันแน่ใจ) รูปร่างของ Paladin ด้วยหน้าต่างระเบิดแปลก ๆ และแม้กระทั่งนาทีเหมือนงานอื่น ๆ ใน Endwalker และความเสียหายจำนวนมากของ Paladin เกิดขึ้นที่นี่ภายใต้บัฟส่วนตัวของพวกเขาและในไม่กี่นาที ภายใต้การจู่โจมเช่นกัน.

สำหรับฉันที่มีการให้ไออพkที่แท้จริงคืองานนั้นค่อนข้างหลวมในวิธีที่มันได้รับระหว่างหน้าต่างระเบิด. คู่มือสมดุลสำหรับการหมุนใหม่มีครั้งแรกสำหรับงานใด ๆ ที่ฉันเล่น-สล็อต GCD แบบเปิดที่ไม่ได้กำหนดไว้พร้อมตัวเลือกลำดับความสำคัญสำหรับวิธีการเติมเต็มพวกเขา. แทนที่จะเป็นการวางแผนที่สมบูรณ์แบบสำหรับ GCD ตอนนี้มีช่องที่คุณต้องผ่านแผนผังการตัดสินใจระหว่าง 5 ตัวเลือกที่มีศักยภาพซึ่งสร้างการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจอย่างมากกับงาน. ก่อนการทำซ้ำ Paladin ถูกเรียกว่า “รถถังสเปรดชีต” อย่างตลก. แม้แต่การเล่นงานในระดับเฉลี่ยก็ต้องใช้ความสุขุมและการวางแผนจำนวนมากซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงไม่ชอบที่จะเห็นรถถัง Paladin ในคุกใต้ดินสุ่มและกลุ่ม Finder Savage กลุ่ม. .

ฟิลเลอร์ GCDs เป็นการปรับแต่งที่น่าสนใจเพราะมันแตกต่างจาก FFXIV มากที่จะมีการออกแบบงานที่เป็นไปได้. Paladin มีกลุ่มฟิลเลอร์ใน 6.0 การหมุนเช่นกัน แต่นี่ไม่ใช่ระบบที่มีความสำคัญ. ด้วยการออกแบบงานนี้ตอนนี้มีประตูเปิดให้มีการแตกแขนงมากขึ้นและการออกแบบคอมโบและการหมุนที่แตกต่างกันและมีความเป็นไปได้สำหรับการทำงานใหม่หรืองานใหม่ใน 7.0 เพื่อนำรูปแบบที่คล้ายกันมาใช้. ? ฉันลังเลที่จะพูดว่าใช่. ฉันชอบ WOW ต่อสู้กันมาก แต่มันใช้งานได้ในเกมนั้นเพราะการออกแบบเผชิญหน้าและโมเดลเนื้อหาเอียงไปในทิศทางที่ช่วยให้ความสามารถในการทำงานของความสามารถในการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและรู้สึกดี. FFXIV มีความสมดุลอย่างแน่นหนารอบระบบการต่อสู้ที่ต้องการความน่าเชื่อถือ-การรู้ว่าผู้เล่นสามารถกดปุ่มเหล่านี้ได้ภายในจุดนี้ การทดลองที่น้อยกว่าและรุนแรง. หากมีงานมากเกินไปที่จะหลงทางจากโมเดลนั้นมันจะกลายเป็นปัญหาที่จะคุกคามการปรับแต่งและเนื้อหาในเกมและอย่างที่เราเห็นด้วยการเปิดตัว P8S ในสัปดาห์แม้ความแตกต่างของการปรับแต่ง 1% ทำให้เกิดปัญหามากมาย รุ่นนั้น!

เราจะกลับมาที่จุดนี้ในอีกสักครู่ดังนั้นในตอนนี้คำถามต่อไป – Paladin กำลังทำอย่างไร?

Bulwark, Stealth Nerfs และการป้องกันที่ดีขึ้นโดยรวม

Paladin มีการป้องกันมากขึ้นเช่นกันผ่านการปรับแต่งให้กับงาน. ในขณะที่ (ศักดิ์สิทธิ์) Sheltron ถูกตั้งค่าเป็นค่าลดความเสียหายคงที่มากกว่าการรับประกันบล็อกเป็น NERF เล็กน้อยต่อการป้องกัน (15% แบนเทียบกับ 18-20%) พวกเขาได้รับการป้องกันใหม่ในป้อมปราการที่รับประกันบล็อกในช่วงเวลา ลดความเสียหายจากค่าที่กำหนดโดยสถิติโล่ของคุณซึ่งสำหรับรถถัง endgame ส่วนใหญ่จะสูงกว่าสิ่งที่ Sheltron (ได้อย่างมีประสิทธิภาพ). สิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีเครื่องมืออีกอย่างหนึ่งในคลังแสงเพื่อหมุนเพื่อความปลอดภัยเป็นพิเศษและควรทำให้ Paladin รู้สึกแข็งแกร่งขึ้นเมื่อต้องเผชิญกับความเสียหายของถังหนัก – ระดับ Savage ปัจจุบันมีการตรวจสอบถังจำนวนมากที่ Paladins รู้สึกถึงโรคโลหิตจาง ควรช่วย. . สิ่งนี้จะช่วยลดความแปลกประหลาดของงานอย่างน้อยก็ค่อนข้างมากเพราะผ้าคลุมหน้าเป็นคูลดาวน์ถังที่แข็งแกร่ง แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องใช้ PLD ทั้งใช้จ่าย GCD โผล่เอฟเฟกต์โล่ด้วยการผ่อนผัน เพียงพอในกลุ่มคงที่ด้วยเสียง comms แต่ยากขึ้นในกลุ่ม PF หรือคิวดันเจี้ยน DF แบบสุ่ม.

ผลลัพธ์สุดท้ายของการปรับแต่งเหล่านี้คือ Paladin รู้สึกถึงการป้องกันมากกว่าก่อนการทำซ้ำ แต่มันเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในตอนนี้. ในขณะที่ผู้เล่น Paladin ดีขึ้นเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานป้อม. สิ่งต่าง ๆ เช่น Divine Veil Pre-rework เน้นว่า Paladin อาจป้องกันได้มาก แต่นั่นก็เป็นค่าใช้จ่ายในการสร้างความเสียหาย GCD และขู่ว่าจะเพิ่มการหมุนในแบบที่รถถังอื่นไม่ต้องทนทุกข์ทรมานเพื่อผลประโยชน์ที่คล้ายกัน. ในขณะที่ทางเดินแขนยังคงเป็นฆาตกรโจมตีอัตโนมัติซึ่งตัวเองหมายความว่าคุณไม่ได้สร้างคำสาบานในรุ่นและทำให้ไม่ได้รับ holy sheltron การหมุนของฟิลเลอร์ฟิลเลอร์มีความกังวลน้อยกว่าเกี่ยวกับความสามารถในการป้องกันการกินในการหมุนในแบบที่เจ็บระเบิดหรือชดเชยความเสียหายที่น่ารังเกียจช่วยเพิ่มคูลดาวน์เช่น FOF หรือ Requiescat.

สิ่งนี้จะแก้ไข DF Paladins แบบสุ่มที่มีเพียงป๊อป Sheltron และความล่าช้าในตนเอง? อาจจะไม่เศร้า. แต่สำหรับรถถังกึ่งทักษะมีพื้นที่มากขึ้นในการเลือกที่น่าสนใจที่นี่. ในรูปแบบการเล่นเกมของ FFXIV เพียงครั้งเดียวที่จะสร้างความแตกต่างอย่างมากคือการดึงถังขยะขนาดใหญ่ในดันเจี้ยนและในหน้าที่ระดับไฮเอนด์ แต่ฉันคาดว่าจะเห็น Paladins เริ่มต้นที่ฉลาดขึ้น นั่นควรทำให้ผู้รักษาสายไฟหายใจง่ายขึ้นเมื่อเห็นปาลาดิน.

สิ่งที่ Paladin เปลี่ยนแปลงมีความหมายสำหรับ 7.0 และต่อ ๆ ไป

หลักฐานหลักของฉันดูที่ Paladin rework คือการพิจารณาว่าสิ่งนี้อาจกำหนดรูปแบบการเปลี่ยนแปลงงานในอนาคตในงานอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากงานอื่น ๆ ใน Dragoon และนักโหราศาสตร์ถูกระบุโดยทีมพัฒนาว่าต้องการการทำซ้ำและการเปลี่ยนแปลงการขยายตัวที่เราต้องการ คาดว่าจะเห็นใน 7.0 มีแนวโน้มที่จะทดสอบข้อ จำกัด บางอย่างของการออกแบบงานเนื่องจากพื้นที่ hotbar กำลังไปถึงเงื่อนไขอสังหาริมทรัพย์ที่สำคัญ.

ผ่านเลนส์นั้น Paladin ใน 6.3 น่าสนใจ. มันแบ่งออกจากแนวโน้มที่กำหนดของ FFXIV ในหลาย ๆ ด้านตั้งแต่ Filler GCDS ตามลำดับความสำคัญที่มีตัวเลือกปลายเปิดที่ค่อนข้างเปิดกว้างไปจนถึงการระเบิด/ฟิลเลอร์ที่ยั่งยืนด้วยตนเองซึ่งเกิดขึ้นเพื่อซิงค์กับเมตาสองนาทีเมื่อเล่นได้ดี. ในหลายวิธีงานเป็นสัญลักษณ์ของสิ่งที่ผู้เล่นชอบและไม่ชอบเกี่ยวกับการเล่นเกม endwalker ขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร. หากคุณเป็น Paladin Main การได้รับความเสียหายที่ดีขึ้นด้วยวิทยาศาสตร์จรวดน้อยลงและมีความสามารถในการป้องกันมากขึ้นพร้อมกับรสชาติที่คล้ายกันก่อนหน้านี้เป็นชัยชนะฉันจะบอกว่า. ในทางกลับกันเมตาสองนาทีของ Endwalker กำลังกลายเป็นปุ่มร้อนเชิงลบภายในชุมชนเนื่องจากมันมีแนวโน้มที่จะทำให้การเล่นเกมรู้สึกค้างและบนรถไฟมากเกินไปแม้ในเกมที่มีฉากเนื้อหาระดับสูง -การเล่นเกมที่มีการแก้ไขและคาดการณ์ได้สูงเป็นมาตรฐานของการออกแบบ. ใหม่ Paladin ไม่ซับซ้อนเท่ากับ Paladin Old และมันอาจเป็นแบบอิสระที่อาจเป็นลูปที่ไม่เป็นมาตรฐานใน Black Mage หรือการหมุนของ Meme Goofy บางอย่างที่คุณยังสามารถดึงออกมาเหมือน Ice Samurai หรือ Paradox Black Mage. มันยังคงมีรสชาติของ ffxiv ในงาน-นอกฟิลเลอร์ GCDs, การหมุน, การระเบิดและการวนลูปนั้นค่อนข้างชัดเจนและยังคงรู้สึกเหมือนสิ่งที่คุณคาดหวังใน FFXIV.

อย่างไรก็ตามความเป็นไปได้ของฟิลเลอร์ที่มีความสำคัญตามแบบเปิดเป็นความคิดที่น่าสนใจสำหรับสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต. การเล่นเกม FFXIV เป็นวิธีที่เป็นเพราะมันทำงานได้อย่างดีกับคอนโทรลเลอร์ข้าม hotbars และวิธีการกำหนดค่าส่วนติดต่อและประสบการณ์ของผู้ใช้ FFXIV. เกมนี้จะต้องเล่นได้บนคอนโซลและโดยทั่วไปแล้วจะมีตัวควบคุมตลอดไปดังนั้นจึงไม่เคยไปถึงเส้นทางการตัดสินใจที่แตกต่างกันของระบบลำดับความสำคัญของ WOW สำหรับรายละเอียดจำนวนมาก. . บนรถถังฟิลเลอร์ GCDs อยู่ในลำดับความสำคัญทำงานได้ดีพอเพราะบทบาทไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นจุดสูงสุดของความเสียหายและ Paladin ได้รับข้อเสียใด ๆ โดยใช้หน้าต่างระเบิดที่ได้รับความเสียหายส่วนใหญ่ แต่ในงาน DPS สิ่งนี้อาจเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เนื่องจาก Filler Loop ยังคงเป็นผู้สนับสนุนที่ดีของความเสียหายทั้งหมดที่นั่น. มันยากที่จะจินตนาการพูด Dragoon (ลองนึกภาพ Dragoons? ฉันจะออกไป) อยู่ในระบบดังกล่าวเพราะความแปรปรวนที่จะแนะนำอาจเป็นฝันร้ายที่จะสมดุล. เกมดังกล่าวมีงานสร้างขึ้นสำหรับงานหนักจำนวนมากที่เน้นการรวมสถิติรองอื่น ๆ เป็นวิธีการของ การหลีกเลี่ยง ความแปรปรวนในประสิทธิภาพการทำงานของ DPS แบบดึงไปสู่การดึงดังนั้นลองจินตนาการถึงสถานการณ์ที่ Dragoon ต้องการ Proc เพื่อใช้ Stardiver และได้รับ 5 ในหนึ่งดึง แต่มีเพียง 3 ตัวเท่านั้น. สำหรับผู้เล่นโดยเฉลี่ยของคุณมันจะทำให้สับสนและไม่ได้เข้าร่วมการใช้งานปุ่มฉูดฉาดน้อยลงไปเป็น progger ที่เรียบง่ายมันน่ารำคาญที่จะมีความแปรปรวน การแยกวิเคราะห์การวิ่งเพราะคุณทำได้ ไม่แน่ใจ ว่าการแยกวิเคราะห์บนสุดนั้นเป็นการเล่นที่มีทักษะอย่างหมดจด – จะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาได้รับ 6 procs ของ stardiver ถึง 5 ของคุณ?

จริงอยู่ที่ระบบ Filler GCD ของ Paladin นั้นค่อนข้างห่างไกลจากที่ตัวเลือกนั้นยังคงกำหนดได้อย่างมากและการเปิดกว้างของการหมุนนั้นส่วนใหญ่จะลดลงเพื่อความเรียบง่ายในกราฟฟิคโกงการหมุนที่จัดทำโดยทรัพยากรเช่นความสมดุลดังนั้นความมืด อนาคตของการเล่นเกมที่ใช้ Proc ยังคงไม่ใกล้เคียงกัน แต่อย่างน้อยก็มีอัตราต่อรองที่ดีกว่าตอนนี้. พิจารณาสิ่งนี้- ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน Abyssos Savage สัปดาห์ที่ 1 P8s อาจจะแทบจะไม่สามารถทำได้หากคุณมี Mage สีแดงในงานปาร์ตี้ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีงานที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเล็กน้อยกับคุณเพราะ Red Mage มีจำนวนที่เหมาะสม ของความแปรปรวนและไม่ได้รับความเสียหายสูงเท่าที่ Black Mage หรือ Summoner อาจเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Summoner เป็น Mobile Mobile และ Black Mage อย่างไม่น่าเชื่อมีเครื่องมือการเคลื่อนไหวมากมาย -OH ในวินาทีสุดท้ายในขณะที่ Red Mage จะต้องยึดตัวละครอื่น ๆ เพื่อสร้าง dualcast สำหรับการเคลื่อนย้าย/dps. ทุกการขาด Verstone/Verfire Proc นั้นเป็นนักแสดงที่สูญเสียความแรง 130 ครั้งและในขณะที่งานส่วนใหญ่มีความสมดุลกับการสูญเสียครั้งนี้เกิดขึ้นเล็กน้อยมันก็รู้สึกไม่ดีถ้าคุณไม่ได้รับ Procs เหล่านั้น. นักเต้นอาจรู้สึกแย่ในช่วงเวลาหนึ่งถ้าคุณไม่ได้รับ procs ไหมหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง procs ขนนก แต่งานก็ทำขึ้นด้วยการโจมตีหลักที่หนักหน่วงอย่างแท้จริงที่ทำให้รู้สึกดี ย้อนกลับไปในตอนต้นของ endwalker เพื่อไปที่นั่นตั้งแต่เมื่อเปิดตัวมันรู้สึกแย่มาก ๆ!

ในท้ายที่สุดฉันคิดว่าอัตราต่อรองของ ffxiv สิ้นสุดลงด้วยแนวโน้มการต่อสู้ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่นั้นค่อนข้างต่ำ. Paladin ไม่ได้เปลี่ยนสูตรหลักที่เกมมีมากเกินไปและแม้แต่ความคิดของ Filler GCD ที่มีความสำคัญตามลำดับความสำคัญของนักคณิตศาสตร์ในชุมชนที่เพิ่มประสิทธิภาพให้เหมาะกับประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกการออกแบบที่ใช้งานอยู่โดยทีมพัฒนาของเกม. แต่มันก็แสดงให้เห็นถึงความน่าสนใจเกี่ยวกับการกลับมาใหม่ที่อาจเกิดขึ้น – สิ่งที่เรารู้ว่ามีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้น (AST, DRG) และสำหรับงานในอนาคตเมื่อเกมยังคงทำงานต่อการขยายตัวครั้งต่อไปและเส้นทางที่วางแผนไว้ เกิน. สำหรับ endwalker ในขณะนี้ Paladin รักษารสชาติหลักและรู้สึกดีมากในขณะที่ปรับปรุงประสิทธิภาพที่ไม่ดีของงานในขณะที่มันยังคงแสดงให้เห็นถึงการยึดมั่นในเมตาสองนาทีที่ผู้เล่นหันมาต่อต้าน. สิ่งต่อไปจะเป็นสิ่งที่น่าสนใจในการดู.

นี่คือวิธีทั้งหมดที่ Paladin ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน FFXIV Patch 6.3

แพทช์เต็ม 6.3 หมายเหตุออกแล้ว Final Fantasy XIV, และมัน มีจำนวนมากที่จะแกะกล่องออก. ตามธรรมเนียมแล้ว Square Enix ได้ทำการปรับเปลี่ยนสถิติและการเปลี่ยนแปลงคุณภาพชีวิตท่ามกลางเนื้อหาทั้งหมดที่พวกเขาเพิ่มเข้ามาและงานหลายอย่างได้รับผลกระทบมากกว่าคนอื่น ๆ. สิ่งที่ได้รับการแก้ไขอย่างชัดเจนในส่วนที่เหลือทั้งหมดคือ Paladin (PLD) ซึ่งได้รับการทำซ้ำขนาดใหญ่ด้วยการหมุนของมัน. นี่คือรายละเอียดรวมถึงบันทึกแพทช์เต็มรูปแบบตรงจากแหล่งที่มา.

การหมุนของ Paladin นั้นแตกต่างกันอย่างมากโพสต์แพทช์ 6.3

ก่อนหน้านี้การหมุนของ Paladin จะทำงานอย่างกว้างขวางภายในการแยกคอมโบ/จุดทางกายภาพ (ความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไป) และเฟสเวทย์มนตร์. ตอนนี้พวกเขามีความสัมพันธ์กันมากขึ้นใน Patch 6.3 และ Square Enix ได้ตั้งข้อสังเกตว่าจุดประสงค์ของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการทำให้ Paladin เป็นงาน“ bursty” มากขึ้น. พวกเขายังได้เพิ่มเครื่องมือเพิ่มเติมเพื่อความอยู่รอดและลบแง่มุมของงานทั้งหมด.

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับ Paladin คือการเพิ่ม ความศักดิ์สิทธิ์อาจ, ทักษะที่ทำหน้าที่เป็นตัวย่อขนาดเล็ก. คุณจะได้รับสแต็คหลังจากเสร็จสิ้นการคอมโบทางกายภาพของราชวงศ์ (หรือผ่านการใช้ความโดดเด่นของ AOE Attack) ซึ่งช่วยให้คุณได้รับพระวิญญาณบริสุทธิ์หรือวงกลมศักดิ์สิทธิ์. Goring Blade ก็เปลี่ยนไปอย่างสมบูรณ์และส่งการโจมตีด้วยความเร็วความเร็วทันที 700 (ไม่มีจุดอีกต่อไป!) ในคูลดาวน์ 60 วินาที. Blade of Valor ไม่มีจุดที่เกี่ยวข้องอีกต่อไปเช่นกัน.

เป็นโบนัสม่านสวรรค์ตอนนี้ยังคืนค่า HP, เช่นเดียวกับ รับการปรับปรุงใหม่ในรูปแบบของการสร้างสิ่งกีดขวางทันทีสำหรับสมาชิกพรรคใกล้เคียงทุกคนที่ดูดซับความเสียหายตาม HP ของคุณ. ใช่มันเยอะมาก แต่เราจะทำลายสิ่งที่ยิ่งใหญ่ด้านล่าง.

Divine Might ซึ่งซ่อนอยู่ได้ดีมากในบันทึกย่อของแพทช์เป็นความสามารถที่ช่วยให้ Paladins สานเวทมนตร์ในการหมุนของพวกเขาโดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเป็น “เฟสเวทมนตร์เต็มรูปแบบ.” นี่คือสิ่งที่ Divine อาจทำ:

“ อนุญาตให้พระวิญญาณบริสุทธิ์ต่อไปหรือวงกลมศักดิ์สิทธิ์สามารถร่ายได้ทันทีด้วยความแรงที่เพิ่มขึ้น”

Divine อาจสามารถนำไปสู่ความโดดเด่น (AOE) หรือคอมโบผู้มีอำนาจมาตรฐาน. หลังจากนั้นโดยตรงคุณมีพลังที่จะโยนพระวิญญาณบริสุทธิ์จากนั้นสานกลับเข้าสู่การหมุนของคุณ. ควรทำให้ผู้เล่น Paladin อยู่บนนิ้วเท้าของพวกเขาและทำให้สิ่งต่าง ๆ มีส่วนร่วมมากขึ้นแทนที่จะใช้การหมุนที่ยาวเท่ากันตลอดการต่อสู้. นอกจากนี้ยังเป็นบัฟที่วางแผนไว้อย่างสะดวกดังนั้นคุณมักจะรู้ว่ากำลังจะมาถึงและสามารถตั้งถิ่นฐานใหม่ได้.

การเปลี่ยนแปลงนี้ควรทำให้ Paladin ระเบิดมากขึ้นในระหว่างถังขยะ Aoe Dungeon Clears.

Sheltron ดีกว่าตอนนี้

Sheltron/Holy Sheltron ได้รับการขัดเกลาอย่างเต็มที่เพื่อ“ ลดความเสียหายที่เกิดขึ้น 15%” แทนที่จะให้ความสามารถ“ บล็อก”. เหตุผลหลักที่เรื่องนี้คือมันช่วยต่อต้าน ความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไป.

Takeaway สำหรับ Sheltron และ Holy Sheltron นั้นง่าย: มันจะลดความเสียหายโดยรวมมากขึ้นโดยไม่มีคำถามถาม.

Bulkwark กลับมาแล้ว

เมื่อคุณเข้าสู่ระบบกับ Paladin ของคุณให้เพิ่ม Bulwark กลับไปที่ Hotbar ของคุณ.

Bulkwark การย้ายที่ถูกลบออกจากการกระทำของ Paladin ใน Patch 5.0 (จำไว้ว่าไอคอนโล่สีน้ำเงินทั่วไป?) ตอนนี้กลับมาดำเนินการแล้ว. ในกรณีที่คุณลืมมันเป็นความสามารถทันทีที่บล็อกการโจมตีที่เข้ามาและใช้เวลา 10 วินาที. เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งในชุดเครื่องมือของคุณสำหรับการลดการโจมตีครั้งใหญ่หากใช้ในเวลาที่ถูกต้อง.

นั่นคือทั้งหมดที่มีอยู่จริง! ผู้เล่น Paladin จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เมื่อเวลาผ่านไปอย่างไร.

Paladin เต็ม 6.3 Rework Patch Notes:

Gladiator / Paladin

การกระทำ การปรับ
ต่อสู้หรือเที่ยวบิน ผลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความเสียหายทางกายภาพจัดการ 25%” เป็น“ เพิ่มความเสียหายที่จัดการ 25%.”
ระยะเวลาลดลงจาก 25 เป็น 20 วินาที.
ใบมีดจลาจล ความแรงลดลงจาก 170 เป็น 120.
ความแรงคอมโบลดลงจาก 300 เป็น 280.
เหล็กจะ เวลาใหม่ลดลงจาก 3 เป็น 2 วินาที.
เชลรอน ผลกระทบได้ถูกเปลี่ยนจาก“ การโจมตีที่เข้ามาของบล็อก” เป็น“ ลดความเสียหายที่เกิดขึ้น 15%.”
ความโด่งดัง ปริมาณ MP ที่กู้คืนเพิ่มขึ้น.
เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
ใบมีด ผลกระทบของการกระทำนี้ได้รับการปรับปรุงใหม่.
ตอนนี้ Goring Blade ทำหน้าที่ดังนี้:
ส่งการโจมตีด้วยความแรง 700.
ชุดอาวุธนี้ไม่ได้แชร์ตัวจับเวลาใหม่กับการกระทำอื่น ๆ.
เวลาใหม่เพิ่มขึ้นจาก 2.5 ถึง 60 วินาที.
ม่านสวรรค์ ผลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เมื่อการกู้คืน HP ผ่านการรักษาเวทมนตร์การคัดเลือกโดยตัวเองหรือสมาชิกพรรคอุปสรรคป้องกันจะถูกนำไปใช้กับสมาชิกพรรคทุกคนภายในรัศมี 15 yalms” เป็น“ สร้างอุปสรรครอบตัวเองและสมาชิกพรรคทั้งหมดที่อยู่ใกล้คุณ.”
ราชวงศ์ ความแรงลดลงจาก 130 เป็น 120.
ความแรงคอมโบลดลงจาก 420 เป็น 380.
เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
พระวิญญาณบริสุทธิ์ ความแรงเพิ่มขึ้นจาก 300 เป็น 350.
ความสามารถที่มีความสามารถเพิ่มขึ้นจาก 600 เป็น 650.
ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 450 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ.
ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่.
ข้อกำหนด ความแรงลดลงจาก 400 เป็น 300.
ซ้อนสูงสุดของ requiescat ลดลงจาก 5 เป็น 4.
ผลกระทบที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์และวงกลมศักดิ์สิทธิ์และคาถาจะไม่ต้องใช้เวลาในการแสดง” เพื่อ“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์วงกลมศักดิ์สิทธิ์และการกระทำคอมโบและคาถาที่มีความสุข.”
เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ มอบใบมีดแห่งศรัทธาพร้อมเมื่อผลของการร้องขอสิ้นสุดลง” ได้ถูกเปลี่ยนเป็น“ มอบให้พร้อม.”
วงกลม ความแรงลดลงจาก 130 เป็น 100.
ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 200 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ.
ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่.
การชดใช้ ความแรงลดลงจาก 420 เป็น 380.
ความแรงลดลงจาก 1,000 เป็น 400.
ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
ความแรงจะลดลง 50% สำหรับคนที่สองและศัตรูที่เหลือทั้งหมด.
ผลของการเรียกร้องไม่สิ้นสุดเมื่อดำเนินการอีกต่อไป.
ข้อกำหนดสำหรับการดำเนินการได้เปลี่ยนจาก“ ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของการเรียกร้อง” เป็น“ ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของ Confiteor พร้อม.”
เอฟเฟกต์ได้เปลี่ยนจาก“ การโจมตีที่เข้ามาของบล็อก.” เป็น“ ลดความเสียหายที่เกิดขึ้น 15%.”
การใช้งาน ความแรงเพิ่มขึ้นจาก 420 เป็น 450.
ความแรงที่ลดลงสำหรับวินาทีและศัตรูที่เหลือทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นจาก 50% เป็น 60%.
ใบมีดแห่งศรัทธา ค่าใช้จ่าย MP เพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1,000.
ความแรงลดลงจาก 480 เป็น 200.
ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 700 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
ใบมีดแห่งความจริง ค่าใช้จ่าย MP เพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1,000.
ความแรงลดลงจาก 560 เป็น 300.
ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 800 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
ค่าใช้จ่าย MP เพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1,000.
ความแรงลดลงจาก 620 เป็น 400.
ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
โบนัสคอมโบ“ ความเสียหายตลอดเวลา” ถูกลบออกไป.
Magic Mastery Divine Magic เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
เพิ่มความโดดเด่น ตอนนี้ได้มาที่ระดับ 72 (ก่อนหน้านี้ระดับ 66).
เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
ม่านสวรรค์ที่เพิ่มขึ้น .

EIC ผู้อำนวยการรีวิว – คริสได้เพลิดเพลินกับ Destructoid ด้วยความโลภตั้งแต่ปี 2008. ในที่สุดเขาก็ตัดสินใจที่จะก้าวต่อไปในเดือนมกราคมปี 2009 บล็อกบนเว็บไซต์. ตอนนี้เขาเป็นพนักงาน!

คู่มือเกม

เอ่อโอ้! คุณมาถึงส่วนที่มีความผิดพลาดของฮาร์ดไดรฟ์ซึ่งข่าวเป็นเรื่องจริง!

แพทช์ ffxiv 6.3 Paladin Rework: FF14 ทั้งหมด Paladin เปลี่ยนแปลง

โดย Alex Branagan เมื่อวันที่ 10 มกราคม 2566

Final Fantasy XIV 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands Tremble’ เพิ่งมาถึงและเช่นเดียวกับแพตช์ก่อนหน้านี้มาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เรื่องราวใหม่และเนื้อหาการจู่โจมเควสด้านข้างการเปลี่ยนแปลง QoL และการปรับเปลี่ยนงาน. และการพูดถึงการปรับเปลี่ยนงาน, FF14งานของ Paladin – บทบาทนำแสดงโดยในการขยายตัวของ Endwalker – ได้รับการทำซ้ำครั้งใหญ่อย่างมีนัยสำคัญหลังจากความทุกข์ทรมานบางครั้งในบางพื้นที่สำคัญที่งานควรจะเก่ง.

การเปลี่ยนแปลงมีมากมายและค่อนข้างกว้างขวางดังนั้นเราจึงรวบรวมการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญทั้งหมดที่ Paladin ได้รับพร้อมกับรายการบันทึกแพตช์ทั้งหมดด้านล่าง. ลองดูสิ!

แพทช์ ffxiv 6.3: FF14 Major Paladin เปลี่ยนแปลง

FF14 Paladin ทำซ้ำใน Patch 6.3

ดังที่ได้กล่าวไว้แพทช์ 6.3 เห็นการทำงานซ้ำขนาดใหญ่ของ Paladin ด้วยความสามารถและเอฟเฟกต์มากมายที่ได้รับการยกเครื่อง. ในจดหมายสดล่าสุด 75 Yoship อธิบายความกังวลเกี่ยวกับการหมุนเวียนในชั้นเรียนและปัญหาที่เกิดขึ้นจากการระเบิดที่ไม่สอดคล้องกันและเน้นความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไป (DOT). Holy Sheltron เห็นความเสียหายในขณะนี้ลดลงมากกว่าการปิดกั้นทันทีปรับปรุงการป้องกันจาก DOT ที่ไม่เป็นมิตรและ ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อปิดกั้นการโจมตีที่เข้ามาทั้งหมดเป็นเวลาสิบวินาที.

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอื่น ๆ รวมถึงการลบจุดออกจาก ใบมีด และ ใบพัด , และเอฟเฟกต์ใหม่ที่เรียกว่า ความศักดิ์สิทธิ์อาจ ซึ่งหลังจากคอมโบทางกายภาพอนุญาตให้มีการปรับปรุงฟรีหนึ่งตัว พระวิญญาณบริสุทธิ์ . ความเสียหายจากความเสียหายและความสามารถในการป้องกันโดยทั่วไปจะได้รับการกำหนดเป้าหมายในการปรับปรุงเหล่านี้.

แพทช์ 6.3: รายการแพทช์งาน Paladin เต็มรูปแบบ

คุณสามารถค้นหารายการทั้งหมดของการเปลี่ยนแปลงอย่างกว้างขวางในงาน Paladin ใน Final Fantasy 14 ด้านล่าง:

  • ต่อสู้หรือเที่ยวบิน – ผลกระทบได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความเสียหายทางกายภาพจัดการ 25%” เป็น“ เพิ่มความเสียหายที่จัดการ 25%.”
    • ระยะเวลาลดลงจาก 25 เป็น 20 วินาที.
    • ความแรงคอมโบลดลงจาก 300 เป็น 280.
    • เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
    • ตอนนี้ Goring Blade ทำหน้าที่ดังนี้:
    • ส่งการโจมตีด้วยความแรง 700.
    • ชุดอาวุธนี้ไม่ได้แชร์ตัวจับเวลาใหม่กับการกระทำอื่น ๆ.
    • เวลาใหม่เพิ่มขึ้นจาก 2..
    • ความแรงคอมโบลดลงจาก 420 เป็น 380.
    • เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
    • ความสามารถที่มีความสามารถเพิ่มขึ้นจาก 600 เป็น 650.
    • ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 450 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ.
    • ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่.
    • ซ้อนสูงสุดของ requiescat ลดลงจาก 5 เป็น 4.
    • ผลกระทบที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์และวงกลมศักดิ์สิทธิ์และคาถาจะไม่ต้องใช้เวลาในการแสดง” เพื่อ“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์วงกลมศักดิ์สิทธิ์และการกระทำคอมโบและคาถาที่มีความสุข.”
    • เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ มอบใบมีดแห่งศรัทธาพร้อมเมื่อผลของการร้องขอสิ้นสุดลง” ได้ถูกเปลี่ยนเป็น“ มอบให้พร้อม.”
    • ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 200 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ.
    • ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่.
    • ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
    • ความแรงจะลดลง 50% สำหรับคนที่สองและศัตรูที่เหลือทั้งหมด.
    • ผลของการเรียกร้องไม่สิ้นสุดเมื่อดำเนินการอีกต่อไป.
    • ข้อกำหนดสำหรับการดำเนินการได้เปลี่ยนจาก“ ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของการเรียกร้อง” เป็น“ ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของ Confiteor พร้อม.”
    • ความแรงที่ลดลงสำหรับวินาทีและศัตรูที่เหลือทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นจาก 50% เป็น 60%.
    • ความแรงลดลงจาก 480 เป็น 200.
    • ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 700 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
    • เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
    • ความแรงลดลงจาก 560 เป็น 300.
    • ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 800 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
    • เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
    • ความแรงลดลงจาก 620 เป็น 400.
    • ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
    • .
    • โบนัสคอมโบ“ ความเสียหายตลอดเวลา” ถูกลบออกไป.
    • เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.

    ต้องการคู่มือการเล่นเกมมากขึ้น? ตรวจสอบเมื่อใด Overwatch 2 เหตุการณ์ปีใหม่ทางจันทรคติจะดำเนินต่อไปหรือค้นหาสิ่งที่ดีที่สุด GTA ออนไลน์ อาวุธที่จะใช้ในปี 2566.