Paladin rework ของ Final Fantasy XIV – เป็นสิ่งที่เราคาดหวังได้มากขึ้นใน 7.0? – Kaylriene นี่คือวิธีทั้งหมดที่ Paladin ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน FFXIV Patch 6.
นี่คือวิธีทั้งหมดที่ Paladin ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน FFXIV Patch 6.
จริงอยู่ที่ระบบ Filler GCD ของ Paladin นั้นค่อนข้างห่างไกลจากที่ตัวเลือกนั้นยังคงกำหนดได้อย่างมากและการเปิดกว้างของการหมุนนั้นส่วนใหญ่จะลดลงเพื่อความเรียบง่ายในกราฟฟิคโกงการหมุนที่จัดทำโดยทรัพยากรเช่นความสมดุลดังนั้นความมืด อนาคตของการเล่นเกมที่ใช้ Proc ยังคงไม่ใกล้เคียงกัน แต่อย่างน้อยก็มีอัตราต่อรองที่ดีกว่าตอนนี้. พิจารณาสิ่งนี้- ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน Abyssos Savage สัปดาห์ที่ 1 P8s อาจจะแทบจะไม่สามารถทำได้หากคุณมี Mage สีแดงในงานปาร์ตี้ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีงานที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเล็กน้อยกับคุณเพราะ Red Mage มีจำนวนที่เหมาะสม ของความแปรปรวนและไม่ได้รับความเสียหายสูงเท่าที่ Black Mage หรือ Summoner อาจเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Summoner เป็น Mobile Mobile และ Black Mage อย่างไม่น่าเชื่อมีเครื่องมือการเคลื่อนไหวมากมาย -OH ในวินาทีสุดท้ายในขณะที่ Red Mage จะต้องยึดตัวละครอื่น ๆ เพื่อสร้าง dualcast สำหรับการเคลื่อนย้าย/dps. ทุกการขาด Verstone/Verfire Proc นั้นเป็นนักแสดงที่สูญเสียความแรง 130 ครั้งและในขณะที่งานส่วนใหญ่มีความสมดุลกับการสูญเสียครั้งนี้เกิดขึ้นเล็กน้อยมันก็รู้สึกไม่ดีถ้าคุณไม่ได้รับ Procs เหล่านั้น. นักเต้นอาจรู้สึกแย่ในช่วงเวลาหนึ่งถ้าคุณไม่ได้รับ procs ไหมหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง procs ขนนก แต่งานก็ทำขึ้นด้วยการโจมตีหลักที่หนักหน่วงอย่างแท้จริงที่ทำให้รู้สึกดี ย้อนกลับไปในตอนต้นของ endwalker เพื่อไปที่นั่นตั้งแต่เมื่อเปิดตัวมันรู้สึกแย่มาก ๆ!
Paladin rework ของ Final Fantasy XIV – เป็นสิ่งที่เราคาดหวังได้มากขึ้นใน 7.0?
แพทช์ 6.3 สำหรับ Final Fantasy XIV นำเนื้อหาใหม่ ๆ มาใช้และมีหลายสิ่งหลายอย่างเพื่อหารือเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ชาญฉลาด. เราเริ่มได้รับการวัดวิสัยทัศน์การออกแบบสำหรับอนาคตใน x.3 แพทช์นอกเหนือจากที่ส่วนโค้งเรื่องราวของการขยายตัว (โดยทั่วไป) สรุปแล้วยังมีความรู้สึกถึงวิธีการออกแบบสำหรับเนื้อหาที่จะมาถึง.
. Paladin ใน 6.0 ถึง 6.25 ไม่เหมาะสมหรือได้รับประโยชน์มากจากเมตาสองนาทีมีคำสั่งผสมยาวและคดเคี้ยวและวนรอบการหมุนที่ต้องกระโดดผ่านห่วงบางอย่างเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด (18 วินาที FOF Prepull Opener ทุกคน? วิธีที่ต้องจำไว้ว่าต้องกลับมาหา GCDs สองสามตัวก่อนที่จะคอมโบวิเศษที่แท้จริงของคุณเพื่อให้คุณสามารถได้รับการจัดแนวแบบหมุนได้หรือวิธีที่คุณต้องมีคอมโบฟิลเลอร์ฟิลเลอร์เพื่อเชื่อมจาก Magic Combo กลับเข้าสู่กายภาพ?) และแม้ว่าคุณจะเล่น Paladin อย่างสมบูรณ์แบบ (เป็นงานที่ยากในตัวเอง) คุณก็ได้รับรางวัลจากการเป็น … DPS ที่เลวร้ายที่สุดหรือแย่ที่สุดที่เลวร้ายที่สุด. เหนือสิ่งอื่นใดคุณคาดหวังว่ารถถังที่แบกเกราะป้องกันจะได้รับการป้องกันมากที่สุดและได้รับความเสียหายน้อยที่สุด แต่ Paladin มีการป้องกันเฉพาะงานที่ทำให้เกิดความเสียหายต่ำลงไปแล้วโดยให้พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ เช่นเดียวกับการใช้อาวุธแขนการป้องกันขนาดใหญ่ แต่ไม่มีความสามารถในการโจมตีในขณะที่ส่งผ่านและให้พวกเขามีการป้องกันที่เป็นมิตรกับซอกเช่นปกและการแทรกแซงแทนที่จะเป็นยูทิลิตี้ส่วนตัวที่เพิ่มเข้ามาให้กับรถถังอื่น ๆ ส่วนใหญ่ส่วนใหญ่. แทนที่จะปล่อยให้ Holy Sheltron เป็นพันธมิตรพวกเขาทำการแทรกแซงเป็นปุ่มที่ได้รับประโยชน์จาก Sheltron ให้กับพันธมิตรรวมถึงเอฟเฟกต์ร้อนที่เพิ่มในการอัพเกรด Endwalker. ทั้งหมดนี้หมายความว่าการใช้ Paladin นั้นท้าทายในเนื้อหาระดับไฮเอนด์และในขณะที่ Paladins สามารถ (และค่อนข้างบ่อย) ล้างเนื้อหาที่ยากที่สุดในเกม META นั้นเป็นเรื่องเกี่ยวกับ Dark Knight +1 ซึ่งมักจะเป็น DRK และ Gunbreaker สำหรับ meta comps แต่บางครั้งนักรบได้รับ slotted ในการอาละวาดสมองที่ราบรื่น.
ในเวลาเดียวกันความท้าทายของ Paladin คือสิ่งนี้ – ผู้เล่นจำนวนมากตัวเองอยู่ท่ามกลางพวกเขา, ชอบแนวคิดหลักของงาน. การหมุนระหว่างความเสียหายทางกายภาพและเวทย์มนตร์ความสามารถในการมีส่วนหนึ่งของการหมุนของคุณในระยะเพื่อให้คุณสามารถวางแผนล่วงหน้าสำหรับการเคลื่อนไหวการลดความเสียหายในการลดความเสียหายของ Holy Sheltron เริ่มอ่อนตัวลงเล็กน้อยกว่าซีดีถังที่ใช้งานสูงโดยเฉลี่ย กว่าพวกเขาที่มีโล่ที่ดีกว่าเล็กน้อยทั้งหมดนี้ก็เจ๋งและมันทำให้พวกเขาสัมผัสถึงความเป็นเอกลักษณ์เล็กน้อยในเมตาที่ผ่านไปในบางวิธีที่จะทำให้มาตรฐานในรูปแบบนักรบของเกมเพลย์. การทำงานใหม่ Paladin เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับปัญหาการทำงานและประสิทธิภาพ แต่การทำซ้ำมากเกินไปจะเสี่ยงต่อตัวตนของงานที่ผู้เล่นชอบหูดและทั้งหมด.
Final Fantasy XIV ทำให้ตัวเองแตกต่างจาก WOW ในทางที่ใหญ่มากด้วยการเล่นเกมการต่อสู้ – การหมุนและคอมโบที่คุณเล่นด้วยโดยและขนาดใหญ่คงที่. ในเกือบทุกกรณีคุณสามารถรู้ได้อย่างง่ายดายว่าในนาทีที่ 7 ของการต่อสู้คุณจะเริ่มหน้าต่างระเบิดในนาทีที่แปลกประหลาดด้วย GCDs เหล่านี้แล้วเข้าไปในวงฟิลเลอร์ในขณะที่รอนาทีที่ 8 สำรองข้อมูลและคุณรู้ว่าคุณจะมีหน้าต่างระเบิดอีกอันที่แตกต่างจากบัญชีสำหรับบัฟเล็กน้อย. ว้าวในทางกลับกันเป็นเกมที่วุ่นวายในหลาย ๆ ความรู้สึกของคำและหนึ่งในความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เป็นจริงคือการเล่นเกมต่อสู้ที่เอฟเฟกต์ Proc, เครื่องประดับเล็ก ๆ น้อย ๆ และวัสดุสิ้นเปลืองมีบทบาทที่ยิ่งใหญ่กว่าในการผลักดันคุณออกไป จากการหมุนที่บริสุทธิ์และอื่น ๆ ไปสู่ระบบลำดับความสำคัญที่คุณมีเส้นทางการแตกแขนงผ่านการหมุนของคุณและเกือบทุกการดึงในการต่อสู้จะแตกต่างกันในบางวิธี. FFXIV เป็นเรื่องเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญการฝึกฝนและการสร้างความรู้เมื่อเวลาผ่านไปและรู้ว่าการหมุนของคุณเหมาะสมกับการออกแบบการต่อสู้อย่างไรและเมื่อใดที่จะทำลายมันในขณะที่ว้าวเกี่ยวกับความสะดวกสบายในความโกลาหล ในชุดของคุณพร้อมกับการรู้ว่าอะไรสำคัญเมื่อมี 2-3 ปุ่มเปล่งประกายบนใบหน้าของคุณเรียกร้องความสนใจของคุณ. FFXIV นั้นมุ่งเน้นการเล่นเป็นทีมมากขึ้นโดยมีหน้าต่างควายที่กระตุ้นให้ปาร์ตี้เล่นด้วยกันอย่างชาญฉลาดและซิงค์ปุ่มขนาดใหญ่ในขณะที่ WOW แทบไม่มีสิ่งใดเลยการหมุนของคุณเป็นของคุณเองที่จะจัดการ Heroism/Time Warp และ Power Infusion) คุณไม่มีหน้าต่างระเบิด Raidwide ที่ทุกคนพยายามที่จะเรียงปุ่มปุ่มที่ใหญ่ที่สุดของพวกเขา (ยกเว้นกลไกการต่อสู้เฉพาะบางอย่างที่ให้รางวัลความเสียหายโบนัส).
FFXIV มีงานสองอย่างที่เข้าใกล้การออกแบบ WOW เล็กน้อยในรูปแบบของ RNG ควบคุมแง่มุมของการหมุน – นักเต้นและ Mage แดงโดดเด่นที่นี่. ทั้งคู่ต้องการ Procs เพื่อให้ได้ความเสียหายที่ดีที่สุดนักเต้นสำหรับ Procs Silken ที่เปิดใช้งาน GCDs มาตรฐานสูงสุดสองตัวของพวกเขาแล้วขนนกสำหรับการเต้นรำพัดลมพร้อมกับ RNG อีกชั้นหนึ่งสำหรับการใช้ Fan Dance 1/II ถึง Proc III และ Red Mage จำเป็นต้องใช้คาถาสีขาว/ดำที่ได้รับความเสียหายสูงขึ้นเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ รู้สึกดีและความเสียหายของพวกเขาสูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ถึงอย่างนั้นจำนวนเงินเหล่านี้จึงเป็นลำดับความสำคัญในการหมุนของฟิลเลอร์และไม่ค่อยมีอิทธิพลต่อเส้นทางผ่านการหมุนมากกว่าการเปลี่ยนการหล่อ -มันให้ความรู้สึกไกลจากสิ่งที่ WOW ทำซึ่งการเล่นเกมช่วงเวลาต่อช่วงเวลาเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วใน Procs.
Paladin ใน 6.3 ในรูปแบบ ffxiv, เข้าใกล้การเล่นสไตล์ว้าวมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อให้ดีขึ้นและแย่ลง.
ด้านบวก – รสชาติยังคงอยู่ในรูปแบบเนื่องจากยังมีคอมโบทางกายภาพและคอมโบวิเศษและการเล่นเกมหลักของงานยังคงหมุนรอบการวนรอบระหว่างทั้งสอง. สิ่งที่เปลี่ยนไปคือการจัดตำแหน่ง-Paladin ส่วนใหญ่ได้รับการสะบัดเข้าไปในเมตาสองนาทีโดยการใช้การเปลี่ยนแปลงของบัฟหลักสำหรับ Paladin ที่กำหนดการหมุนและให้แน่ใจว่า Paladin เป็นส่วนใหญ่อย่างเรียบร้อยกับงานอื่น ๆ. พวกเขาทำสิ่งนี้ให้สำเร็จโดยการเปลี่ยนการต่อสู้หรือการบินเล็กน้อยเพื่อให้ใช้เวลาน้อยลง แต่ยังสร้างความเสียหายทั้งหมดจาก Paladin โดยการเปลี่ยนจำนวนความสามารถที่ถูกขัดจังหวะโดยการร้องขอเพื่อเปลี่ยนรูปร่างของเฟสเวทมนตร์จากห่วงโซ่แปลก ๆ คาถาลงท้ายด้วยคอมโบเป็นแค่คอมโบกับเวทมนตร์อื่น ๆ ที่ทอในที่อื่นในรูปแบบใหม่. การจัดตำแหน่งของบัฟเหล่านี้โดยบังเอิญ (ฉันแน่ใจ) รูปร่างของ Paladin ด้วยหน้าต่างระเบิดแปลก ๆ และแม้กระทั่งนาทีเหมือนงานอื่น ๆ ใน Endwalker และความเสียหายจำนวนมากของ Paladin เกิดขึ้นที่นี่ภายใต้บัฟส่วนตัวของพวกเขาและในไม่กี่นาที ภายใต้การจู่โจมเช่นกัน.
สำหรับฉันที่มีการให้ไออพkที่แท้จริงคืองานนั้นค่อนข้างหลวมในวิธีที่มันได้รับระหว่างหน้าต่างระเบิด. คู่มือสมดุลสำหรับการหมุนใหม่มีครั้งแรกสำหรับงานใด ๆ ที่ฉันเล่น-สล็อต GCD แบบเปิดที่ไม่ได้กำหนดไว้พร้อมตัวเลือกลำดับความสำคัญสำหรับวิธีการเติมเต็มพวกเขา. แทนที่จะเป็นการวางแผนที่สมบูรณ์แบบสำหรับ GCD ตอนนี้มีช่องที่คุณต้องผ่านแผนผังการตัดสินใจระหว่าง 5 ตัวเลือกที่มีศักยภาพซึ่งสร้างการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจอย่างมากกับงาน. ก่อนการทำซ้ำ Paladin ถูกเรียกว่า “รถถังสเปรดชีต” อย่างตลก. แม้แต่การเล่นงานในระดับเฉลี่ยก็ต้องใช้ความสุขุมและการวางแผนจำนวนมากซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงไม่ชอบที่จะเห็นรถถัง Paladin ในคุกใต้ดินสุ่มและกลุ่ม Finder Savage กลุ่ม. .
ฟิลเลอร์ GCDs เป็นการปรับแต่งที่น่าสนใจเพราะมันแตกต่างจาก FFXIV มากที่จะมีการออกแบบงานที่เป็นไปได้. Paladin มีกลุ่มฟิลเลอร์ใน 6.0 การหมุนเช่นกัน แต่นี่ไม่ใช่ระบบที่มีความสำคัญ. ด้วยการออกแบบงานนี้ตอนนี้มีประตูเปิดให้มีการแตกแขนงมากขึ้นและการออกแบบคอมโบและการหมุนที่แตกต่างกันและมีความเป็นไปได้สำหรับการทำงานใหม่หรืองานใหม่ใน 7.0 เพื่อนำรูปแบบที่คล้ายกันมาใช้. ? ฉันลังเลที่จะพูดว่าใช่. ฉันชอบ WOW ต่อสู้กันมาก แต่มันใช้งานได้ในเกมนั้นเพราะการออกแบบเผชิญหน้าและโมเดลเนื้อหาเอียงไปในทิศทางที่ช่วยให้ความสามารถในการทำงานของความสามารถในการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและรู้สึกดี. FFXIV มีความสมดุลอย่างแน่นหนารอบระบบการต่อสู้ที่ต้องการความน่าเชื่อถือ-การรู้ว่าผู้เล่นสามารถกดปุ่มเหล่านี้ได้ภายในจุดนี้ การทดลองที่น้อยกว่าและรุนแรง. หากมีงานมากเกินไปที่จะหลงทางจากโมเดลนั้นมันจะกลายเป็นปัญหาที่จะคุกคามการปรับแต่งและเนื้อหาในเกมและอย่างที่เราเห็นด้วยการเปิดตัว P8S ในสัปดาห์แม้ความแตกต่างของการปรับแต่ง 1% ทำให้เกิดปัญหามากมาย รุ่นนั้น!
เราจะกลับมาที่จุดนี้ในอีกสักครู่ดังนั้นในตอนนี้คำถามต่อไป – Paladin กำลังทำอย่างไร?
Bulwark, Stealth Nerfs และการป้องกันที่ดีขึ้นโดยรวม
Paladin มีการป้องกันมากขึ้นเช่นกันผ่านการปรับแต่งให้กับงาน. ในขณะที่ (ศักดิ์สิทธิ์) Sheltron ถูกตั้งค่าเป็นค่าลดความเสียหายคงที่มากกว่าการรับประกันบล็อกเป็น NERF เล็กน้อยต่อการป้องกัน (15% แบนเทียบกับ 18-20%) พวกเขาได้รับการป้องกันใหม่ในป้อมปราการที่รับประกันบล็อกในช่วงเวลา ลดความเสียหายจากค่าที่กำหนดโดยสถิติโล่ของคุณซึ่งสำหรับรถถัง endgame ส่วนใหญ่จะสูงกว่าสิ่งที่ Sheltron (ได้อย่างมีประสิทธิภาพ). สิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีเครื่องมืออีกอย่างหนึ่งในคลังแสงเพื่อหมุนเพื่อความปลอดภัยเป็นพิเศษและควรทำให้ Paladin รู้สึกแข็งแกร่งขึ้นเมื่อต้องเผชิญกับความเสียหายของถังหนัก – ระดับ Savage ปัจจุบันมีการตรวจสอบถังจำนวนมากที่ Paladins รู้สึกถึงโรคโลหิตจาง ควรช่วย. . สิ่งนี้จะช่วยลดความแปลกประหลาดของงานอย่างน้อยก็ค่อนข้างมากเพราะผ้าคลุมหน้าเป็นคูลดาวน์ถังที่แข็งแกร่ง แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องใช้ PLD ทั้งใช้จ่าย GCD โผล่เอฟเฟกต์โล่ด้วยการผ่อนผัน เพียงพอในกลุ่มคงที่ด้วยเสียง comms แต่ยากขึ้นในกลุ่ม PF หรือคิวดันเจี้ยน DF แบบสุ่ม.
ผลลัพธ์สุดท้ายของการปรับแต่งเหล่านี้คือ Paladin รู้สึกถึงการป้องกันมากกว่าก่อนการทำซ้ำ แต่มันเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในตอนนี้. ในขณะที่ผู้เล่น Paladin ดีขึ้นเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานป้อม. สิ่งต่าง ๆ เช่น Divine Veil Pre-rework เน้นว่า Paladin อาจป้องกันได้มาก แต่นั่นก็เป็นค่าใช้จ่ายในการสร้างความเสียหาย GCD และขู่ว่าจะเพิ่มการหมุนในแบบที่รถถังอื่นไม่ต้องทนทุกข์ทรมานเพื่อผลประโยชน์ที่คล้ายกัน. ในขณะที่ทางเดินแขนยังคงเป็นฆาตกรโจมตีอัตโนมัติซึ่งตัวเองหมายความว่าคุณไม่ได้สร้างคำสาบานในรุ่นและทำให้ไม่ได้รับ holy sheltron การหมุนของฟิลเลอร์ฟิลเลอร์มีความกังวลน้อยกว่าเกี่ยวกับความสามารถในการป้องกันการกินในการหมุนในแบบที่เจ็บระเบิดหรือชดเชยความเสียหายที่น่ารังเกียจช่วยเพิ่มคูลดาวน์เช่น FOF หรือ Requiescat.
สิ่งนี้จะแก้ไข DF Paladins แบบสุ่มที่มีเพียงป๊อป Sheltron และความล่าช้าในตนเอง? อาจจะไม่เศร้า. แต่สำหรับรถถังกึ่งทักษะมีพื้นที่มากขึ้นในการเลือกที่น่าสนใจที่นี่. ในรูปแบบการเล่นเกมของ FFXIV เพียงครั้งเดียวที่จะสร้างความแตกต่างอย่างมากคือการดึงถังขยะขนาดใหญ่ในดันเจี้ยนและในหน้าที่ระดับไฮเอนด์ แต่ฉันคาดว่าจะเห็น Paladins เริ่มต้นที่ฉลาดขึ้น นั่นควรทำให้ผู้รักษาสายไฟหายใจง่ายขึ้นเมื่อเห็นปาลาดิน.
สิ่งที่ Paladin เปลี่ยนแปลงมีความหมายสำหรับ 7.0 และต่อ ๆ ไป
หลักฐานหลักของฉันดูที่ Paladin rework คือการพิจารณาว่าสิ่งนี้อาจกำหนดรูปแบบการเปลี่ยนแปลงงานในอนาคตในงานอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากงานอื่น ๆ ใน Dragoon และนักโหราศาสตร์ถูกระบุโดยทีมพัฒนาว่าต้องการการทำซ้ำและการเปลี่ยนแปลงการขยายตัวที่เราต้องการ คาดว่าจะเห็นใน 7.0 มีแนวโน้มที่จะทดสอบข้อ จำกัด บางอย่างของการออกแบบงานเนื่องจากพื้นที่ hotbar กำลังไปถึงเงื่อนไขอสังหาริมทรัพย์ที่สำคัญ.
ผ่านเลนส์นั้น Paladin ใน 6.3 น่าสนใจ. มันแบ่งออกจากแนวโน้มที่กำหนดของ FFXIV ในหลาย ๆ ด้านตั้งแต่ Filler GCDS ตามลำดับความสำคัญที่มีตัวเลือกปลายเปิดที่ค่อนข้างเปิดกว้างไปจนถึงการระเบิด/ฟิลเลอร์ที่ยั่งยืนด้วยตนเองซึ่งเกิดขึ้นเพื่อซิงค์กับเมตาสองนาทีเมื่อเล่นได้ดี. ในหลายวิธีงานเป็นสัญลักษณ์ของสิ่งที่ผู้เล่นชอบและไม่ชอบเกี่ยวกับการเล่นเกม endwalker ขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร. หากคุณเป็น Paladin Main การได้รับความเสียหายที่ดีขึ้นด้วยวิทยาศาสตร์จรวดน้อยลงและมีความสามารถในการป้องกันมากขึ้นพร้อมกับรสชาติที่คล้ายกันก่อนหน้านี้เป็นชัยชนะฉันจะบอกว่า. ในทางกลับกันเมตาสองนาทีของ Endwalker กำลังกลายเป็นปุ่มร้อนเชิงลบภายในชุมชนเนื่องจากมันมีแนวโน้มที่จะทำให้การเล่นเกมรู้สึกค้างและบนรถไฟมากเกินไปแม้ในเกมที่มีฉากเนื้อหาระดับสูง -การเล่นเกมที่มีการแก้ไขและคาดการณ์ได้สูงเป็นมาตรฐานของการออกแบบ. ใหม่ Paladin ไม่ซับซ้อนเท่ากับ Paladin Old และมันอาจเป็นแบบอิสระที่อาจเป็นลูปที่ไม่เป็นมาตรฐานใน Black Mage หรือการหมุนของ Meme Goofy บางอย่างที่คุณยังสามารถดึงออกมาเหมือน Ice Samurai หรือ Paradox Black Mage. มันยังคงมีรสชาติของ ffxiv ในงาน-นอกฟิลเลอร์ GCDs, การหมุน, การระเบิดและการวนลูปนั้นค่อนข้างชัดเจนและยังคงรู้สึกเหมือนสิ่งที่คุณคาดหวังใน FFXIV.
อย่างไรก็ตามความเป็นไปได้ของฟิลเลอร์ที่มีความสำคัญตามแบบเปิดเป็นความคิดที่น่าสนใจสำหรับสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต. การเล่นเกม FFXIV เป็นวิธีที่เป็นเพราะมันทำงานได้อย่างดีกับคอนโทรลเลอร์ข้าม hotbars และวิธีการกำหนดค่าส่วนติดต่อและประสบการณ์ของผู้ใช้ FFXIV. เกมนี้จะต้องเล่นได้บนคอนโซลและโดยทั่วไปแล้วจะมีตัวควบคุมตลอดไปดังนั้นจึงไม่เคยไปถึงเส้นทางการตัดสินใจที่แตกต่างกันของระบบลำดับความสำคัญของ WOW สำหรับรายละเอียดจำนวนมาก. . บนรถถังฟิลเลอร์ GCDs อยู่ในลำดับความสำคัญทำงานได้ดีพอเพราะบทบาทไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นจุดสูงสุดของความเสียหายและ Paladin ได้รับข้อเสียใด ๆ โดยใช้หน้าต่างระเบิดที่ได้รับความเสียหายส่วนใหญ่ แต่ในงาน DPS สิ่งนี้อาจเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เนื่องจาก Filler Loop ยังคงเป็นผู้สนับสนุนที่ดีของความเสียหายทั้งหมดที่นั่น. มันยากที่จะจินตนาการพูด Dragoon (ลองนึกภาพ Dragoons? ฉันจะออกไป) อยู่ในระบบดังกล่าวเพราะความแปรปรวนที่จะแนะนำอาจเป็นฝันร้ายที่จะสมดุล. เกมดังกล่าวมีงานสร้างขึ้นสำหรับงานหนักจำนวนมากที่เน้นการรวมสถิติรองอื่น ๆ เป็นวิธีการของ การหลีกเลี่ยง ความแปรปรวนในประสิทธิภาพการทำงานของ DPS แบบดึงไปสู่การดึงดังนั้นลองจินตนาการถึงสถานการณ์ที่ Dragoon ต้องการ Proc เพื่อใช้ Stardiver และได้รับ 5 ในหนึ่งดึง แต่มีเพียง 3 ตัวเท่านั้น. สำหรับผู้เล่นโดยเฉลี่ยของคุณมันจะทำให้สับสนและไม่ได้เข้าร่วมการใช้งานปุ่มฉูดฉาดน้อยลงไปเป็น progger ที่เรียบง่ายมันน่ารำคาญที่จะมีความแปรปรวน การแยกวิเคราะห์การวิ่งเพราะคุณทำได้ ไม่แน่ใจ ว่าการแยกวิเคราะห์บนสุดนั้นเป็นการเล่นที่มีทักษะอย่างหมดจด – จะเกิดอะไรขึ้นถ้าพวกเขาได้รับ 6 procs ของ stardiver ถึง 5 ของคุณ?
จริงอยู่ที่ระบบ Filler GCD ของ Paladin นั้นค่อนข้างห่างไกลจากที่ตัวเลือกนั้นยังคงกำหนดได้อย่างมากและการเปิดกว้างของการหมุนนั้นส่วนใหญ่จะลดลงเพื่อความเรียบง่ายในกราฟฟิคโกงการหมุนที่จัดทำโดยทรัพยากรเช่นความสมดุลดังนั้นความมืด อนาคตของการเล่นเกมที่ใช้ Proc ยังคงไม่ใกล้เคียงกัน แต่อย่างน้อยก็มีอัตราต่อรองที่ดีกว่าตอนนี้. พิจารณาสิ่งนี้- ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน Abyssos Savage สัปดาห์ที่ 1 P8s อาจจะแทบจะไม่สามารถทำได้หากคุณมี Mage สีแดงในงานปาร์ตี้ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีงานที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเล็กน้อยกับคุณเพราะ Red Mage มีจำนวนที่เหมาะสม ของความแปรปรวนและไม่ได้รับความเสียหายสูงเท่าที่ Black Mage หรือ Summoner อาจเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Summoner เป็น Mobile Mobile และ Black Mage อย่างไม่น่าเชื่อมีเครื่องมือการเคลื่อนไหวมากมาย -OH ในวินาทีสุดท้ายในขณะที่ Red Mage จะต้องยึดตัวละครอื่น ๆ เพื่อสร้าง dualcast สำหรับการเคลื่อนย้าย/dps. ทุกการขาด Verstone/Verfire Proc นั้นเป็นนักแสดงที่สูญเสียความแรง 130 ครั้งและในขณะที่งานส่วนใหญ่มีความสมดุลกับการสูญเสียครั้งนี้เกิดขึ้นเล็กน้อยมันก็รู้สึกไม่ดีถ้าคุณไม่ได้รับ Procs เหล่านั้น. นักเต้นอาจรู้สึกแย่ในช่วงเวลาหนึ่งถ้าคุณไม่ได้รับ procs ไหมหรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง procs ขนนก แต่งานก็ทำขึ้นด้วยการโจมตีหลักที่หนักหน่วงอย่างแท้จริงที่ทำให้รู้สึกดี ย้อนกลับไปในตอนต้นของ endwalker เพื่อไปที่นั่นตั้งแต่เมื่อเปิดตัวมันรู้สึกแย่มาก ๆ!
ในท้ายที่สุดฉันคิดว่าอัตราต่อรองของ ffxiv สิ้นสุดลงด้วยแนวโน้มการต่อสู้ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่นั้นค่อนข้างต่ำ. Paladin ไม่ได้เปลี่ยนสูตรหลักที่เกมมีมากเกินไปและแม้แต่ความคิดของ Filler GCD ที่มีความสำคัญตามลำดับความสำคัญของนักคณิตศาสตร์ในชุมชนที่เพิ่มประสิทธิภาพให้เหมาะกับประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกการออกแบบที่ใช้งานอยู่โดยทีมพัฒนาของเกม. แต่มันก็แสดงให้เห็นถึงความน่าสนใจเกี่ยวกับการกลับมาใหม่ที่อาจเกิดขึ้น – สิ่งที่เรารู้ว่ามีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้น (AST, DRG) และสำหรับงานในอนาคตเมื่อเกมยังคงทำงานต่อการขยายตัวครั้งต่อไปและเส้นทางที่วางแผนไว้ เกิน. สำหรับ endwalker ในขณะนี้ Paladin รักษารสชาติหลักและรู้สึกดีมากในขณะที่ปรับปรุงประสิทธิภาพที่ไม่ดีของงานในขณะที่มันยังคงแสดงให้เห็นถึงการยึดมั่นในเมตาสองนาทีที่ผู้เล่นหันมาต่อต้าน. สิ่งต่อไปจะเป็นสิ่งที่น่าสนใจในการดู.
นี่คือวิธีทั้งหมดที่ Paladin ได้รับการปรับปรุงใหม่ใน FFXIV Patch 6.3
แพทช์เต็ม 6.3 หมายเหตุออกแล้ว Final Fantasy XIV, และมัน มีจำนวนมากที่จะแกะกล่องออก. ตามธรรมเนียมแล้ว Square Enix ได้ทำการปรับเปลี่ยนสถิติและการเปลี่ยนแปลงคุณภาพชีวิตท่ามกลางเนื้อหาทั้งหมดที่พวกเขาเพิ่มเข้ามาและงานหลายอย่างได้รับผลกระทบมากกว่าคนอื่น ๆ. สิ่งที่ได้รับการแก้ไขอย่างชัดเจนในส่วนที่เหลือทั้งหมดคือ Paladin (PLD) ซึ่งได้รับการทำซ้ำขนาดใหญ่ด้วยการหมุนของมัน. นี่คือรายละเอียดรวมถึงบันทึกแพทช์เต็มรูปแบบตรงจากแหล่งที่มา.
การหมุนของ Paladin นั้นแตกต่างกันอย่างมากโพสต์แพทช์ 6.3
ก่อนหน้านี้การหมุนของ Paladin จะทำงานอย่างกว้างขวางภายในการแยกคอมโบ/จุดทางกายภาพ (ความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไป) และเฟสเวทย์มนตร์. ตอนนี้พวกเขามีความสัมพันธ์กันมากขึ้นใน Patch 6.3 และ Square Enix ได้ตั้งข้อสังเกตว่าจุดประสงค์ของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการทำให้ Paladin เป็นงาน“ bursty” มากขึ้น. พวกเขายังได้เพิ่มเครื่องมือเพิ่มเติมเพื่อความอยู่รอดและลบแง่มุมของงานทั้งหมด.
หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับ Paladin คือการเพิ่ม ความศักดิ์สิทธิ์อาจ, ทักษะที่ทำหน้าที่เป็นตัวย่อขนาดเล็ก. คุณจะได้รับสแต็คหลังจากเสร็จสิ้นการคอมโบทางกายภาพของราชวงศ์ (หรือผ่านการใช้ความโดดเด่นของ AOE Attack) ซึ่งช่วยให้คุณได้รับพระวิญญาณบริสุทธิ์หรือวงกลมศักดิ์สิทธิ์. Goring Blade ก็เปลี่ยนไปอย่างสมบูรณ์และส่งการโจมตีด้วยความเร็วความเร็วทันที 700 (ไม่มีจุดอีกต่อไป!) ในคูลดาวน์ 60 วินาที. Blade of Valor ไม่มีจุดที่เกี่ยวข้องอีกต่อไปเช่นกัน.
เป็นโบนัสม่านสวรรค์ตอนนี้ยังคืนค่า HP, เช่นเดียวกับ รับการปรับปรุงใหม่ในรูปแบบของการสร้างสิ่งกีดขวางทันทีสำหรับสมาชิกพรรคใกล้เคียงทุกคนที่ดูดซับความเสียหายตาม HP ของคุณ. ใช่มันเยอะมาก แต่เราจะทำลายสิ่งที่ยิ่งใหญ่ด้านล่าง.
Divine Might ซึ่งซ่อนอยู่ได้ดีมากในบันทึกย่อของแพทช์เป็นความสามารถที่ช่วยให้ Paladins สานเวทมนตร์ในการหมุนของพวกเขาโดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเป็น “เฟสเวทมนตร์เต็มรูปแบบ.” นี่คือสิ่งที่ Divine อาจทำ:
“ อนุญาตให้พระวิญญาณบริสุทธิ์ต่อไปหรือวงกลมศักดิ์สิทธิ์สามารถร่ายได้ทันทีด้วยความแรงที่เพิ่มขึ้น”
Divine อาจสามารถนำไปสู่ความโดดเด่น (AOE) หรือคอมโบผู้มีอำนาจมาตรฐาน. หลังจากนั้นโดยตรงคุณมีพลังที่จะโยนพระวิญญาณบริสุทธิ์จากนั้นสานกลับเข้าสู่การหมุนของคุณ. ควรทำให้ผู้เล่น Paladin อยู่บนนิ้วเท้าของพวกเขาและทำให้สิ่งต่าง ๆ มีส่วนร่วมมากขึ้นแทนที่จะใช้การหมุนที่ยาวเท่ากันตลอดการต่อสู้. นอกจากนี้ยังเป็นบัฟที่วางแผนไว้อย่างสะดวกดังนั้นคุณมักจะรู้ว่ากำลังจะมาถึงและสามารถตั้งถิ่นฐานใหม่ได้.
การเปลี่ยนแปลงนี้ควรทำให้ Paladin ระเบิดมากขึ้นในระหว่างถังขยะ Aoe Dungeon Clears.
Sheltron ดีกว่าตอนนี้
Sheltron/Holy Sheltron ได้รับการขัดเกลาอย่างเต็มที่เพื่อ“ ลดความเสียหายที่เกิดขึ้น 15%” แทนที่จะให้ความสามารถ“ บล็อก”. เหตุผลหลักที่เรื่องนี้คือมันช่วยต่อต้าน ความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไป.
Takeaway สำหรับ Sheltron และ Holy Sheltron นั้นง่าย: มันจะลดความเสียหายโดยรวมมากขึ้นโดยไม่มีคำถามถาม.
Bulkwark กลับมาแล้ว
เมื่อคุณเข้าสู่ระบบกับ Paladin ของคุณให้เพิ่ม Bulwark กลับไปที่ Hotbar ของคุณ.
Bulkwark การย้ายที่ถูกลบออกจากการกระทำของ Paladin ใน Patch 5.0 (จำไว้ว่าไอคอนโล่สีน้ำเงินทั่วไป?) ตอนนี้กลับมาดำเนินการแล้ว. ในกรณีที่คุณลืมมันเป็นความสามารถทันทีที่บล็อกการโจมตีที่เข้ามาและใช้เวลา 10 วินาที. เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งในชุดเครื่องมือของคุณสำหรับการลดการโจมตีครั้งใหญ่หากใช้ในเวลาที่ถูกต้อง.
นั่นคือทั้งหมดที่มีอยู่จริง! ผู้เล่น Paladin จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เมื่อเวลาผ่านไปอย่างไร.
Paladin เต็ม 6.3 Rework Patch Notes:
Gladiator / Paladin
การกระทำ | การปรับ |
---|---|
ต่อสู้หรือเที่ยวบิน | ผลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความเสียหายทางกายภาพจัดการ 25%” เป็น“ เพิ่มความเสียหายที่จัดการ 25%.” ระยะเวลาลดลงจาก 25 เป็น 20 วินาที. |
ใบมีดจลาจล | ความแรงลดลงจาก 170 เป็น 120. ความแรงคอมโบลดลงจาก 300 เป็น 280. |
เหล็กจะ | เวลาใหม่ลดลงจาก 3 เป็น 2 วินาที. |
เชลรอน | ผลกระทบได้ถูกเปลี่ยนจาก“ การโจมตีที่เข้ามาของบล็อก” เป็น“ ลดความเสียหายที่เกิดขึ้น 15%.” |
ความโด่งดัง | ปริมาณ MP ที่กู้คืนเพิ่มขึ้น. เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”. |
ใบมีด | ผลกระทบของการกระทำนี้ได้รับการปรับปรุงใหม่. ตอนนี้ Goring Blade ทำหน้าที่ดังนี้: ส่งการโจมตีด้วยความแรง 700. ชุดอาวุธนี้ไม่ได้แชร์ตัวจับเวลาใหม่กับการกระทำอื่น ๆ. เวลาใหม่เพิ่มขึ้นจาก 2.5 ถึง 60 วินาที. |
ม่านสวรรค์ | ผลที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เมื่อการกู้คืน HP ผ่านการรักษาเวทมนตร์การคัดเลือกโดยตัวเองหรือสมาชิกพรรคอุปสรรคป้องกันจะถูกนำไปใช้กับสมาชิกพรรคทุกคนภายในรัศมี 15 yalms” เป็น“ สร้างอุปสรรครอบตัวเองและสมาชิกพรรคทั้งหมดที่อยู่ใกล้คุณ.” |
ราชวงศ์ | ความแรงลดลงจาก 130 เป็น 120. ความแรงคอมโบลดลงจาก 420 เป็น 380. เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”. |
พระวิญญาณบริสุทธิ์ | ความแรงเพิ่มขึ้นจาก 300 เป็น 350. ความสามารถที่มีความสามารถเพิ่มขึ้นจาก 600 เป็น 650. ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 450 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ. ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่. |
ข้อกำหนด | ความแรงลดลงจาก 400 เป็น 300. ซ้อนสูงสุดของ requiescat ลดลงจาก 5 เป็น 4. ผลกระทบที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์และวงกลมศักดิ์สิทธิ์และคาถาจะไม่ต้องใช้เวลาในการแสดง” เพื่อ“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์วงกลมศักดิ์สิทธิ์และการกระทำคอมโบและคาถาที่มีความสุข.” เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ มอบใบมีดแห่งศรัทธาพร้อมเมื่อผลของการร้องขอสิ้นสุดลง” ได้ถูกเปลี่ยนเป็น“ มอบให้พร้อม.” |
วงกลม | ความแรงลดลงจาก 130 เป็น 100. ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 200 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ. ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่. |
การชดใช้ | ความแรงลดลงจาก 420 เป็น 380. |
ความแรงลดลงจาก 1,000 เป็น 400. ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด. ความแรงจะลดลง 50% สำหรับคนที่สองและศัตรูที่เหลือทั้งหมด. ผลของการเรียกร้องไม่สิ้นสุดเมื่อดำเนินการอีกต่อไป. ข้อกำหนดสำหรับการดำเนินการได้เปลี่ยนจาก“ ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของการเรียกร้อง” เป็น“ ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของ Confiteor พร้อม.” | |
เอฟเฟกต์ได้เปลี่ยนจาก“ การโจมตีที่เข้ามาของบล็อก.” เป็น“ ลดความเสียหายที่เกิดขึ้น 15%.” | |
การใช้งาน | ความแรงเพิ่มขึ้นจาก 420 เป็น 450. ความแรงที่ลดลงสำหรับวินาทีและศัตรูที่เหลือทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นจาก 50% เป็น 60%. |
ใบมีดแห่งศรัทธา | ค่าใช้จ่าย MP เพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1,000. ความแรงลดลงจาก 480 เป็น 200. ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 700 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด. เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป. |
ใบมีดแห่งความจริง | ค่าใช้จ่าย MP เพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1,000. ความแรงลดลงจาก 560 เป็น 300. ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 800 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด. เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป. |
ค่าใช้จ่าย MP เพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1,000. ความแรงลดลงจาก 620 เป็น 400. ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด. เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป. โบนัสคอมโบ“ ความเสียหายตลอดเวลา” ถูกลบออกไป. | |
Magic Mastery Divine Magic | เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”. |
เพิ่มความโดดเด่น | ตอนนี้ได้มาที่ระดับ 72 (ก่อนหน้านี้ระดับ 66). เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”. |
ม่านสวรรค์ที่เพิ่มขึ้น | . |
EIC ผู้อำนวยการรีวิว – คริสได้เพลิดเพลินกับ Destructoid ด้วยความโลภตั้งแต่ปี 2008. ในที่สุดเขาก็ตัดสินใจที่จะก้าวต่อไปในเดือนมกราคมปี 2009 บล็อกบนเว็บไซต์. ตอนนี้เขาเป็นพนักงาน!
คู่มือเกม
เอ่อโอ้! คุณมาถึงส่วนที่มีความผิดพลาดของฮาร์ดไดรฟ์ซึ่งข่าวเป็นเรื่องจริง!
แพทช์ ffxiv 6.3 Paladin Rework: FF14 ทั้งหมด Paladin เปลี่ยนแปลง
โดย Alex Branagan เมื่อวันที่ 10 มกราคม 2566
Final Fantasy XIV 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands Tremble’ เพิ่งมาถึงและเช่นเดียวกับแพตช์ก่อนหน้านี้มาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เรื่องราวใหม่และเนื้อหาการจู่โจมเควสด้านข้างการเปลี่ยนแปลง QoL และการปรับเปลี่ยนงาน. และการพูดถึงการปรับเปลี่ยนงาน, FF14งานของ Paladin – บทบาทนำแสดงโดยในการขยายตัวของ Endwalker – ได้รับการทำซ้ำครั้งใหญ่อย่างมีนัยสำคัญหลังจากความทุกข์ทรมานบางครั้งในบางพื้นที่สำคัญที่งานควรจะเก่ง.
การเปลี่ยนแปลงมีมากมายและค่อนข้างกว้างขวางดังนั้นเราจึงรวบรวมการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญทั้งหมดที่ Paladin ได้รับพร้อมกับรายการบันทึกแพตช์ทั้งหมดด้านล่าง. ลองดูสิ!
แพทช์ ffxiv 6.3: FF14 Major Paladin เปลี่ยนแปลง
ดังที่ได้กล่าวไว้แพทช์ 6.3 เห็นการทำงานซ้ำขนาดใหญ่ของ Paladin ด้วยความสามารถและเอฟเฟกต์มากมายที่ได้รับการยกเครื่อง. ในจดหมายสดล่าสุด 75 Yoship อธิบายความกังวลเกี่ยวกับการหมุนเวียนในชั้นเรียนและปัญหาที่เกิดขึ้นจากการระเบิดที่ไม่สอดคล้องกันและเน้นความเสียหายเมื่อเวลาผ่านไป (DOT). Holy Sheltron เห็นความเสียหายในขณะนี้ลดลงมากกว่าการปิดกั้นทันทีปรับปรุงการป้องกันจาก DOT ที่ไม่เป็นมิตรและ ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อปิดกั้นการโจมตีที่เข้ามาทั้งหมดเป็นเวลาสิบวินาที.
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอื่น ๆ รวมถึงการลบจุดออกจาก ใบมีด และ ใบพัด , และเอฟเฟกต์ใหม่ที่เรียกว่า ความศักดิ์สิทธิ์อาจ ซึ่งหลังจากคอมโบทางกายภาพอนุญาตให้มีการปรับปรุงฟรีหนึ่งตัว พระวิญญาณบริสุทธิ์ . ความเสียหายจากความเสียหายและความสามารถในการป้องกันโดยทั่วไปจะได้รับการกำหนดเป้าหมายในการปรับปรุงเหล่านี้.
แพทช์ 6.3: รายการแพทช์งาน Paladin เต็มรูปแบบ
คุณสามารถค้นหารายการทั้งหมดของการเปลี่ยนแปลงอย่างกว้างขวางในงาน Paladin ใน Final Fantasy 14 ด้านล่าง:
- ต่อสู้หรือเที่ยวบิน – ผลกระทบได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความเสียหายทางกายภาพจัดการ 25%” เป็น“ เพิ่มความเสียหายที่จัดการ 25%.”
- ระยะเวลาลดลงจาก 25 เป็น 20 วินาที.
- ความแรงคอมโบลดลงจาก 300 เป็น 280.
- เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
- ตอนนี้ Goring Blade ทำหน้าที่ดังนี้:
- ส่งการโจมตีด้วยความแรง 700.
- ชุดอาวุธนี้ไม่ได้แชร์ตัวจับเวลาใหม่กับการกระทำอื่น ๆ.
- เวลาใหม่เพิ่มขึ้นจาก 2..
- ความแรงคอมโบลดลงจาก 420 เป็น 380.
- เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
- ความสามารถที่มีความสามารถเพิ่มขึ้นจาก 600 เป็น 650.
- ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 450 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ.
- ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่.
- ซ้อนสูงสุดของ requiescat ลดลงจาก 5 เป็น 4.
- ผลกระทบที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงจาก“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์และวงกลมศักดิ์สิทธิ์และคาถาจะไม่ต้องใช้เวลาในการแสดง” เพื่อ“ เพิ่มความแรงของพระวิญญาณบริสุทธิ์วงกลมศักดิ์สิทธิ์และการกระทำคอมโบและคาถาที่มีความสุข.”
- เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ มอบใบมีดแห่งศรัทธาพร้อมเมื่อผลของการร้องขอสิ้นสุดลง” ได้ถูกเปลี่ยนเป็น“ มอบให้พร้อม.”
- ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 200 ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของพระเจ้าอาจ.
- ผลกระทบของพระเจ้าอาจจะจัดลำดับความสำคัญมากกว่า requiescat เมื่ออยู่ภายใต้ผลกระทบของทั้งคู่.
- ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
- ความแรงจะลดลง 50% สำหรับคนที่สองและศัตรูที่เหลือทั้งหมด.
- ผลของการเรียกร้องไม่สิ้นสุดเมื่อดำเนินการอีกต่อไป.
- ข้อกำหนดสำหรับการดำเนินการได้เปลี่ยนจาก“ ในขณะที่ภายใต้ผลกระทบของการเรียกร้อง” เป็น“ ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของ Confiteor พร้อม.”
- ความแรงที่ลดลงสำหรับวินาทีและศัตรูที่เหลือทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นจาก 50% เป็น 60%.
- ความแรงลดลงจาก 480 เป็น 200.
- ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 700 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
- เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
- ความแรงลดลงจาก 560 เป็น 300.
- ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 800 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
- เอฟเฟกต์เพิ่มเติม“ คืนค่า MP” ได้ถูกลบออกไป.
- ความแรงลดลงจาก 620 เป็น 400.
- ความแรงเพิ่มขึ้นเป็น 900 ในขณะที่อยู่ภายใต้ผลกระทบของการข้อกำหนด.
- .
- โบนัสคอมโบ“ ความเสียหายตลอดเวลา” ถูกลบออกไป.
- เพิ่มโบนัสคอมโบ“ Grants Divine Might”.
ต้องการคู่มือการเล่นเกมมากขึ้น? ตรวจสอบเมื่อใด Overwatch 2 เหตุการณ์ปีใหม่ทางจันทรคติจะดำเนินต่อไปหรือค้นหาสิ่งที่ดีที่สุด GTA ออนไลน์ อาวุธที่จะใช้ในปี 2566.