Protection Warrior DPS, 7.1.5 | Vengeance Tanking, Warrior S Charge: 7.1.5 และไม่ทราบ

ค่าใช้จ่ายของนักรบ: 7.1.5 และไม่ทราบ

ฉันใช้ถุงมือในตำนาน+Prydas กับ Mark of the Claw Enchant. สถิติปัจจุบัน: 21.4% crit 28.ความรีบเร่ง 94%, 33.73% เชี่ยวชาญ 2.43 & Vers.

Protection Warrior DPS, 7.1.5

ตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงใน 7.1.นักรบ 5 คนได้เห็นความเสียหายอย่างมาก แต่น่าเสียดายที่มันยังได้รับ Nerfed Jan. 17. ฉันกำลังค้นหาบันทึกเพื่อดูว่าคนอื่นกำลังทำอะไรอยู่. ฉันยังเล่นกับคอมโบสถิติที่แตกต่างกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งการสร้างความรีบเร่ง. โปรดจำไว้กับพวกเขาอย่างหนัก.

ใน Prot Warrior Discord Grafarion แห่ง Sargeras (Tank of Midwinter) กำลังถูกหารือด้วยการโต้เถียงกันบ้าง. ปัจจุบันเขามี 23.13% crit และ 19.ความเร่งรีบ 95% ในคลังแสงของเขา. ตอนนี้อาจเป็นเพราะเหตุผลที่แตกต่างกัน แต่คาดเดาจากการลุ่มหลงคอของเขา Mark of the Claw, Legendarys และเครื่องประดับเล็ก ๆ. (Belt Legendary และแหวนของ Sephuz)

นอกจากนี้เมื่อมองไปที่ Warcraft Logs สำหรับ Prot DPS ใน Mythic en เราสามารถเห็น Marok of Mannoroth ด้วยการจัดอันดับทั้งหมด #1 Allstar โดยรวมซึ่งหมายความว่าเขามีการจัดอันดับเฉลี่ยสูงสุดในการต่อสู้ทั้งหมดใน EN . เขาใช้การจัดการความโกรธพร้อมกับเข็มขัดในตำนานทำให้การลดคูลดาวน์บ้าในการสาธิตการตะโกน. ไม่มีการพยากรณ์ของเขาเป็นอันดับ 1 แต่เขาอยู่ใน 10 อันดับแรกอย่างต่อเนื่องและเขาก็เป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่ลองใช้ข้อมูลจำเพาะนี้ในขณะนี้.

ฉันทำทฤษฎีเล็กน้อยตั้งแต่ PTR ลดลง. หลังจากค้นพบการลดคูลดาวน์แม้ว่าจะไม่มีเข็มขัดโดยใช้การจัดการความโกรธฉันก็เริ่มทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกัน. ทฤษฎีปัจจุบันที่ฉันมีคือการใช้ Haste+Crit Build กับการจัดการความโกรธ. สิ่งนี้จะทำอย่างไรให้คุณแก้แค้นให้กับคุณได้มากขึ้นเล็กน้อยตอนนี้ทำไมถึงดี? ด้วยจำนวนความโกรธแค้นพิเศษจาก Devastator แม้ว่าการแก้แค้นสแปมของคุณคุณจะได้รับความโกรธแค้น. ดังนั้น Proc ฟรีที่ความโกรธแค้นสูงหมายความว่าคุณสามารถใช้ความเจ็บปวดได้อย่างปลอดภัยโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความโกรธแค้นสำหรับการแก้แค้นครั้งต่อไปของคุณ. ด้วยการจัดการความโกรธนี่หมายความว่าคุณจะผลักดันคูลดาวน์ของคุณให้ไกลยิ่งขึ้น. การมีถุงมือสำหรับความโกรธมากขึ้นจะช่วยได้เช่นเดียวกับเข็มขัดในตำนาน. (ยิ่งกว่านั้นในดันเจี้ยน)

เพียงแค่หลอกไปรอบ ๆ หุ่นจำลองในห้องโถงคำสั่งฉันได้รับการต่ออายุ Fury+Devestator+การจัดการเสียงที่เฟื่องฟู+การจัดการความโกรธโดยมุ่งเน้นไปที่ ~ 100% uptime of the Fury Buff เพื่อเป็น DPS ที่สูงที่สุดในช่วง 3 นาทีเทียบกับอวตารและผลกระทบหนัก. ด้วยความเสียหายในปัจจุบันของการแก้แค้นการต่อสู้แบบแยกประเภทนี้จะเป็นผู้ชนะที่ชัดเจน … โปรดจำไว้ว่าการใช้เวลา 100% ในความโกรธที่ได้รับการปรับปรุงใหม่นั้นค่อนข้างยากและ Avatar+Potion of Old War อาจสูงกว่าเล็กน้อย. โปรดทราบว่านี่ไม่ใช่ SIMC และไม่ใช่คอนกรีตเลยเพียงแค่การทดลองบางอย่าง.

ฉันใช้ถุงมือในตำนาน+Prydas กับ Mark of the Claw Enchant. สถิติปัจจุบัน: 21.4% crit 28.ความรีบเร่ง 94%, 33.73% เชี่ยวชาญ 2.43 & Vers.

ค่าใช้จ่ายของนักรบ: 7.1.5 และไม่ทราบ

จากการเขียนโพสต์นี้เราไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับ 7.1.5 และนักรบ. เรามีข้อมูลที่ต้องดู – และฉันจะดู – แต่ในกรณีที่ไม่มีบันทึกแพทช์หรือข้อมูลอย่างเป็นทางการใด ๆ จาก Blizzard เราต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:

ก่อนอื่นข้อมูล datamined สามารถและเปลี่ยนแปลงก่อนที่มันจะมีชีวิตอยู่. บางครั้งมันก็ไม่เคยมีชีวิตอยู่เลย. ประการที่สองแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงจะทำให้มันเป็น PTR แต่ก็ไม่ได้บอกว่าพวกเขาจะไม่ถูกทอดทิ้งหวนกลับหรือเปลี่ยนแปลงอีกครั้งก่อนที่พวกเขาจะมีชีวิตอยู่.

มารวบรวมไฮไลท์ที่ยิ่งใหญ่ของการเปลี่ยนแปลงข้อมูลก่อนที่จะพูดถึงรายละเอียดพวกเขา.

  1. รูทชาร์จลดลงเหลือ 1 วินาทีจาก 1.5 วินาที. มีโฮสต์ของการเปลี่ยนแปลง PVP และการเปลี่ยนแปลงการป้องกันที่ทำให้ฉันคิดว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของการยกเครื่องนักรบใน PVP และ ProT โดยทั่วไป.
  2. การป้องกันคือการเห็นการเปลี่ยนแปลงความสามารถบางอย่าง-การเคลื่อนไหวเย็นที่ดีที่สุดเพื่อเข้ามาแทนที่ Ultimatum และพรสวรรค์ใหม่ Devastator ซึ่งทำให้การโจมตีอัตโนมัติมีความสำคัญมากขึ้นสำหรับ PROT.
  3. มีการเปลี่ยนแปลง PVP มากเกินไปในรายการในระยะสั้น. ความสามารถพิเศษที่ได้รับเกียรติหลายคนได้รับการออกแบบใหม่หรือแม้แต่ใหม่ทั้งหมด.

มาแบ่งมันออกเป็นสิ่งที่เราสามารถกำหนดได้โดยดูที่ข้อมูล dataMined. ฉันจะเตือนคุณอีกครั้งว่าจะไม่คิดว่าสิ่งนี้จะมีชีวิตอยู่.

Emeraldnightmarrewrior03-Header-100716

การป้องกัน

สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นคือการแก้แค้นไม่ได้รีเซ็ตคูลดาวน์ในการหลบหรือปัดเศษที่ประสบความสำเร็จอีกต่อไป. แทนที่จะเสียค่าใช้จ่ายความโกรธแค้น (ถูกต้องความโกรธแค้น ค่าใช้จ่าย) การแก้แค้นลดลงเป็นศูนย์ในการหลบหรือปัดเศษที่ประสบความสำเร็จ. ค่าใช้จ่ายที่ระบุไว้นั้นไม่สำคัญมากนักเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงจากการแก้แค้นเป็นเครื่องกำเนิดความโกรธเป็นเครื่องดิ้นที่โกรธแค้น. มันเป็น 300 Rage แต่อีกครั้ง Datamined – มันเป็นความมั่นใจอย่างแน่นอนว่ามันจะไม่แพงเพราะเราไม่เคย มี 300 Rage. สมมติฐานของฉันคือนี่จะเป็นความสามารถ 30 ความโกรธ.

การเปลี่ยนแปลงไปสู่การจัดแสดงเย็นที่ดีที่สุดที่ให้บริการเช่นกัน. แทนที่จะสร้างความโกรธแค้นมากขึ้นเมื่อมีเป้าหมายมากขึ้นมันจะสร้างความเสียหายได้มากขึ้น. ความคิดในการแก้แค้นตอนนี้ การคิดต้นทุน ความโกรธเป็นสิ่งที่น่าสนใจ. ฉันไม่ชอบ แต่ฉันหวังว่ามันจะเป็นการทำซ้ำก่อนเวลาและเมื่อถึงเวลาที่เราเข้าสู่การทดสอบสิ่งนี้จะเปลี่ยนไป. อย่างไรก็ตามความจริงที่ว่าพรสวรรค์และการแก้แค้นหลายตัวเองก็เปลี่ยนไปเป็นผู้ใช้จ่ายที่โกรธแค้นแทนที่จะเป็นเครื่องกำเนิดความโกรธทำให้ฉันคิดว่ามันอยู่ที่นี่.

การเปลี่ยนแปลงการล้างแค้นโดยเฉพาะอย่างยิ่ง – ในชีวิตมันส่งผลกระทบต่อความโกรธที่มุ่งเน้น – ฉันคิดว่าเราอาจจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบ. การเปลี่ยนแปลงนั้นอาจกำจัดความโกรธที่มุ่งเน้นไปทั้งหมด. แทนที่จะกดปุ่มเพื่อสร้างความสามารถอื่น ๆ คุณจะต้องทำการแก้แค้นและทำด้วย. เป็นการออกแบบที่ง่ายและสง่างามกว่าและจะกำจัดปัญหามากมายด้วยความโกรธที่มุ่งเน้นเพื่อการป้องกัน. ในปัจจุบันขึ้นอยู่กับ datamining เท่านั้นฉันไม่สามารถพูดได้อย่างชัดเจนว่าพวกเขากำลังลบความโกรธที่มุ่งเน้น. แต่มันจะสมเหตุสมผลถ้าพวกเขาทำตามการเปลี่ยนแปลงเพื่อแก้แค้นเสิร์ฟเย็นที่สุดและล้างแค้น.

นอกเหนือจากนี้ Thunder Clap จะสร้างความเสียหายมากขึ้น Shield Block ดูเหมือนจะสูงถึง 15 Rage (มันบอกว่า 150 ปัจจุบัน แต่อีกครั้ง Datamining) และ Thunder Clap จะช่วยรีเซ็ต Cooldown บน Shield Slam เนื่องจากคุณจะไม่เป็น ได้รับการแก้แค้นเกือบบ่อยครั้งในตอนนี้. เมื่อเรามีหมายเหตุแพตช์บางอย่างเราสามารถกำหนดได้อย่างรอบคอบว่าข้อมูลจำเพาะจะเป็นอย่างไรใน 7.1.5. แต่สำหรับตอนนี้เงินของฉันในการออกแบบใหม่ที่มีศักยภาพที่สร้างขึ้นรอบ ๆ การแก้แค้นเป็นความโกรธแค้น.

Awarrior110-Header-090116

ความสามารถพิเศษ

เมื่อดูที่ข้อมูลที่เรามีมีโฮสต์ของความสามารถพิเศษที่ได้รับการออกแบบใหม่หรือแม้กระทั่งใหม่ทั้งหมด. การเปลี่ยนแปลงครั้งเดียวนั้น ไม่ใช่ ความสามารถพิเศษที่ได้รับเกียรติ แต่ฉันคิดว่าเกี่ยวข้องกับ PvP คือการเปลี่ยนแปลงของเอ็นร้อยหวายทำให้เกิดความเสียหายสูงถึง 105% ของความเสียหายอาวุธ. เอ็นร้อยหวายเป็นความสามารถที่เราใช้ใน PVP เพื่อชะลอ/บ่วงศัตรู แต่ก็เสียใจเสมอว่าการใช้มันทำให้เราเสียหายมากดังนั้นจึงรู้สึกเหมือนการเปลี่ยนแปลงที่มุ่งมั่นที่จะแก้ไขปัญหานั้น.

พรสวรรค์เกียรติยศใหม่ ได้แก่ Disarm, Duel (ความพยายามใหม่ในการทำให้กลไกการทำงานของ Tanking ทำงานใน PvP ในความคิดของฉัน – D&D รุ่นที่ 4 มีกลไกที่คล้ายกันมาก), อาจารย์และผู้บัญชาการ, พายุแห่งการทำลายล้างและแบนเนอร์สงคราม. อาจารย์และผู้บัญชาการน่าเบื่อ แต่ Storm of Destruction เป็นวิธีที่สนุกที่จะทำให้ผู้คนต้องเสียชีวิตจากนักรบที่มีชื่อเสียงอีกครั้ง. Banner War เป็นความสามารถในการคว้าบิตที่ดีสำหรับนักรบที่อยู่ในกลุ่มที่พยายามมุ่งเน้นไปที่ผู้ให้บริการธงที่ดื้อรั้นหรือเทลงในระหว่างการต่อสู้กัน.

ฉันอาจจะ จริงหรือ เหมือนการดวล. ความคิดในการซื้อขายความเสียหายของคุณเองกับใครนอกจากเป้าหมายของคุณในขณะที่บังคับให้เธอหรือเธอให้ความสำคัญ คุณ หรือสร้างความเสียหายครึ่งหนึ่งให้กับทุกคน แต่ คุณเป็นสิ่งที่ฉันสนใจที่จะเห็นจริงๆ. ฉันหวังว่ามันจะเจ๋งเหมือนในหัวของฉัน.

ฉันไม่แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีไว้เพื่อให้สำเร็จนอกเหนือจากการทำให้อาวุธกระทบหนักขึ้นใน PVP – การเปลี่ยนแปลงเงาของ Colossus หมายความว่าพวกเขาจะมีความโกรธมากขึ้นในการทำงานด้วยตัวอย่างเช่น.

Warriortank-Header02-091616

สิ่งที่เราไม่รู้

โดยทั่วไปมีการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นมากมายและไม่มีคำตอบที่แท้จริงเกี่ยวกับสิ่งที่ตั้งใจจะทำหรือแม้ว่าเราจะเห็นว่ามันเป็นจริง. หากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ทำ ไปสดพวกเขาอาจปรับปรุงการป้องกัน แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันชอบที่จะสูญเสียความสามารถในการสร้างความโกรธโดยไม่มีการชดเชย. สำหรับการเปลี่ยนแปลงความสามารถพิเศษ … พวกเขาอาจสนุกมาก. เวลาจะบอกฉันคิดว่า.

ค่าใช้จ่ายของนักรบ: นักรบในแพทช์ 7.1.5

ไม่กี่วันแล้วตั้งแต่ Patch 7.1.5 ไปสด. มันไม่ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับนักรบของเรา. ฉันยินดีที่จะโต้แย้งว่ามีส่วนเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงชั้นเรียนอื่น ๆ มากกว่าที่เราทำกับเรา – ประหยัดสำหรับการปรับแต่งสองสามครั้งและการเปลี่ยนแปลงการป้องกันอย่างมาก ทั้งหมด. และอาจเป็นปัญหา. ความเสียหาย 5% เพิ่มขึ้นสำหรับแขนส่วนใหญ่และความสามารถในความโกรธแค้นไม่ได้ทำอะไรมากนัก. ฉันคิดว่าเราควรจะขอบคุณที่เราไม่ใช่นักล่า.

ตอนนี้อะไร? และสิ่งที่เกี่ยวกับการป้องกันซึ่งเห็นการเปลี่ยนแปลงความสามารถและการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ? ฉันคาดการณ์เรื่องนี้ในเดือนพฤศจิกายน แต่ตอนนี้ถึงเวลาดูความเป็นจริง.

warcharge05-header-011317

แขนในแพทช์ 7.1.5

ก่อนอื่นเราจะดูการเปลี่ยนแปลงของแขน.

  • แขน
    • ความเสียหายที่เกิดขึ้นจากความสามารถของอาวุธส่วนใหญ่เพิ่มขึ้น 5%.
    • การชาร์จตอนนี้ลดความเร็วในการเคลื่อนไหวของเป้าหมาย 50% เป็นเวลา 6 วินาที.
    • ชาร์จตอนนี้รากเป้าหมายเป็นเวลา 1 วินาที (คือ 1.5 วินาที).
    • ความร้อนแรงของการต่อสู้เพิ่มความเสียหายของลมกรดต่อเป้าหมายหลัก 45% (คือ 30%).
    • ตอนนี้เอ็นร้อยหวายสร้างความเสียหายอาวุธ 105% (5%).
    • ในสำหรับการสังหาร Kill คืนความโกรธ (คือ 20).
    • ความเสียหายของ Ravager เพิ่มขึ้น 25%.
    • Rend ค่าใช้จ่าย 10 RAGE (คือ 15) ตอนนี้สร้างความเสียหายเป็นระยะ 10% และตอนนี้สร้างความเสียหายให้กับเลือดออกล่วงหน้าล่วงหน้า.
    • การนัดหยุดงานกวาดทำให้การโจมตีของมนุษย์และดำเนินการตี 2 เป้าหมายเพิ่มเติมใกล้เคียง (คือ 1).
    • ไททานิคอาจไม่ลดประสิทธิภาพของการชนยักษ์ใหญ่อีกต่อไป.
    • การบาดเจ็บทำให้สแลมและลมกรดสร้างความเสียหาย 25% เป็นจุด (คือ 20%).

    มันจะยากสำหรับฉันที่จะยืนยันว่าสิ่งนี้เป็น แย่. บัฟ 5% แบนไปสู่ความสามารถตามด้วยผู้ชื่นชอบหลายคนเพื่อความสามารถเฉพาะ? ไททานิคอาจเปลี่ยนแปลงโดยเฉพาะทำให้ฉันมีความสุขมาก. แต่เห็นได้ชัดว่าขึ้นอยู่กับข้อมูลจากการจู่โจมแขนโดยรวมยังคงอยู่ตรงกลางต่ำ/ด้านล่างต่ำของแพ็ค. เกิดอะไรขึ้น? เห็นได้ชัดว่าผู้ชื่นชอบไม่ได้ทำอะไรมากเมื่อเทียบกับสิ่งอื่น ๆ. เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ Blizzard นั้นอนุรักษ์นิยมอย่างมากเมื่อพูดถึง Buffs to Warrior DPS และฉันคิดว่าในกรณีนี้มันหยั่งรากในกลไกเก่าที่ไม่ได้ใช้อีกต่อไป. นักรบไม่ได้เป็นเครื่องจักร Rage ที่ไม่มีที่สิ้นสุดอีกต่อไป. ทั้งแขนและความโกรธอย่างเร่งด่วน (โกรธมากกว่าแขนฉันเถียง แต่พวกเขาทั้งคู่ชอบ) และวิธีใดก็ตามฉันคิดว่ามันชัดเจนว่าบัฟ 5% ไม่ได้ทำอะไรมากมาย.

    แต่การได้รับเค้กนั้นดีเสมอแม้ว่าคุณจะยังหิวหลังจากนั้นฉันก็คิดว่า. อย่างน้อยก็ดีกว่าการไม่มีเค้ก. การเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่นี่คือการนัดหยุดงาน Titanic Might และ Ravager (ฉันยังคงไม่รับมัน แต่ 25% คือ 25%). โดยพื้นฐานแล้วการแข่งขันฉันคิดว่าเราต้องการระหว่างความเสียหายอีก 5 ถึง 10% ทั่วกระดาน. หากคุณดูตัวเลขที่เกี่ยวกับแขนที่ไกลแค่ไหน. อีก 5% และเราควรจะอยู่ในความหนาของมันกับแผ่นอื่น ๆ DPS.

    warcharge01-header-011317

    Fury in Patch 7.1.5

    แขนและความโกรธอยู่ใกล้มากในตอนนี้โดยมีแขนข้างหน้าด้วยจำนวนน้อยมาก. นั่นคือหนึ่งซับในสีเงินที่นี่: ในที่สุดพวกเขาก็พบวิธีที่จะได้รับข้อมูลจำเพาะ DPS สองตัวนี้เกือบจะเปลี่ยนได้ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถจู่โจมได้. น่าเศร้าที่ทั้งคู่อยู่ในห้องใต้ดินในขณะนี้.

    • ความโกรธแค้น
      • ความเสียหายที่เกิดขึ้นจากความสามารถที่โกรธแค้นส่วนใหญ่เพิ่มขึ้น 5%.
      • Dragon Roar เพิ่มความเสียหายของคุณทำ 16% (คือ 20%).
      • เนื้อสัตว์สดเพิ่มโอกาสในการโจมตีครั้งสำคัญของ Bloodhirst 60% (40%).
      • Frothing Berserker เพิ่มความเสียหายที่เกิดขึ้น 15% (คือ 10%).
      • การระเบิดตอนนี้ยังช่วยลดคูลดาวน์ของ Berserker Rage ลง 15 วินาที (ก่อนหน้านี้ไม่ได้ลดคูลดาวน์).
      • การละทิ้งความประมาทตอนนี้ยังเพิ่มระยะเวลาของการต่อสู้ด้วย 2 วินาที (ก่อนหน้านี้ไม่ได้เพิ่มระยะเวลา).
      • War Machine ใช้เวลา 15 วินาที (คือ 10 วินาที).
      • Brecking Ball เพิ่มความเสียหายของลมกรดครั้งต่อไปของคุณ 250% (คือ 200%).

      การเปลี่ยนแปลงของ Dragon Roar ดูเหมือนจะทำให้ตัวเลือกเริ่มต้นน้อยลง. ฉันไม่แน่ใจว่ามันใช้งานได้. ฉันยอมรับว่าฉันจู่โจมด้วยการละทิ้งโดยประมาท แต่ฉันมักจะดื้อรั้น. ความสามารถในการเพิ่มความเสียหายของคุณ 16% เป็นเวลา 6 วินาทีทุก ๆ 25 วินาทียังคงค่อนข้างดีแม้ในเจ้านายและมันก็น่าทึ่งสำหรับสถานการณ์ AOE ที่คุณสามารถตี Dragon Roar และติดตามด้วยลมกรด. ฉันไม่คิดว่า Bladestorm สามารถแข่งขันกับ 1 นั้นได้.Cooldown และ Fury 5 นาทีมีลมกรด Rage Free เพื่อสแปมในสถานการณ์ AOE. จริงๆแล้วเท่าที่ฉันรัก Bladestorm ฉันรู้สึกว่าเราต้องการปล่อยมันไปและให้ความโกรธอย่างอื่นในระดับนี้.

      การเปลี่ยนเนื้อสัตว์สดดี แต่ฉันติดกับความโกรธที่ไม่มีที่สิ้นสุด. ความโกรธมากขึ้น 30% จากการโจมตีอัตโนมัติหมายความว่าฉันสามารถตีอาละวาดได้บ่อยขึ้น. การตีอาละวาดบ่อยครั้งรับประกันว่าฉันจะโกรธแค้น. มันเป็นเกมง่ายๆและการต่อสู้ลดลงอย่างรวดเร็วต่ำกว่าเกณฑ์สุขภาพ 80%.

      Frothing Berserker ได้รับการบัฟ แต่ฉันก็ยังชอบการสังหารที่ดีกว่าด้วยเหตุผลเดียวกัน. ความสามารถในการโจมตีอาละวาดมากขึ้นหมายถึงความโกรธแค้นมากขึ้นซึ่งจะหมายถึงความเสียหายมากขึ้นโดยไม่ต้องดูความโกรธของคุณและลองและสะสมมันมากถึง 100 เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ของฟอง. แต่ถ้าคุณเข้าสู่ FB (และผู้เล่นบางคนชอบที่บาร์ Rage เต็มรูปแบบรู้สึกเหมือนการหยุดพัก จำกัด ) นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ดี. โดยทั่วไปการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทั้งหมด ดี, พวกเขาไม่ได้ทำอะไรมากมายเพื่อแก้ไขปัญหาที่แท้จริงของ Fury ซึ่งก็คือเราไม่ได้ตีอย่างหนักพอจนกว่าเราจะสามารถโจมตีได้. Rampage มีราคาแพงเกินไปการขยายตัวทั้งหมดนี้ยังคงเป็นและไม่มีอะไรจะพูดอีกมาก. จนกว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงความโกรธจะอยู่ในที่ที่: สเป็ค DPS ที่ล้นหลาม. ซึ่งเป็นความอัปยศเพราะมันสนุกมากที่ได้เล่นฉันกำลังจู่โจมมันตอนนี้และเพลิดเพลินกับมัน.

      Emeraldnightmarrewrior03-Header-100716

      การป้องกันในแพทช์ 7.1.5

      การป้องกันเห็นการเปลี่ยนแปลงมากที่สุด. ด้วยการกำจัดความโกรธแค้นที่มุ่งเน้นและการเปลี่ยนแปลงเพื่อแก้แค้นมันไม่ยุติธรรมที่จะบอกว่าเรากำลังดูข้อมูลจำเพาะใหม่ทั้งหมด แต่มันค่อนข้างแตกต่างอย่างแน่นหนาจากสิ่งที่เคยเป็นมาก่อน Patch 7.1.5.

      • การป้องกัน
        • การจัดการความโกรธยังช่วยลดคูลดาวน์ของการตะโกนทำลายศีลธรรม.
        • Best Served Cold ได้ถูกย้ายไปที่ระดับ 45: Revenge สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 5% ต่อการโจมตีเป้าหมายมากถึงห้า.
        • เสียงที่เฟื่องฟูสร้าง 60 ความโกรธ (คือ 50 ความโกรธ) และเพิ่มความเสียหายที่คุณจัดการกับศัตรูที่ได้รับผลกระทบ 25% (20%).
        • Crackling Thunder เพิ่มรัศมีของ Thunder Clap 50% (100%).
        • ความสามารถใหม่: Devastator
          • แฝงตัว. แทนที่ความเสียหาย. การโจมตีอัตโนมัติของคุณสร้างความเสียหายเพิ่มเติมสร้าง 5 ความโกรธและมีโอกาส 30% ในการรีเซ็ตคูลดาวน์ของ SHIELD SLAM.

          สิ่งที่น่าสนใจที่นี่คือการมาถึงของ Devastator คุณสามารถเลือกที่จะลบความเสียหายและเปลี่ยนความสามารถในการรีเซ็ต SHIELD SLAM ไปยังการโจมตีอัตโนมัติของคุณ. จากการสนทนาที่ฉันเคยมีกับนักรบคนอื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้ความรีบเร่งมากขึ้น (เนื่องจากยิ่งคุณโจมตีอัตโนมัติเร็วเท่าไหร่โอกาสที่คุณจะได้รีเซ็ต SHIELD SLAM และสร้างความโกรธมากขึ้นรวมถึงความโกรธที่เพิ่มขึ้นจากการโจมตีอัตโนมัติ) เปลี่ยนแปลงสไตล์การเล่นของคุณในระดับที่เราไม่ค่อยเห็นในพรสวรรค์นักรบ Prot. หากคุณพบว่าการทำลายล้างเพียงอย่างเดียวสำหรับการรีเซ็ตโล่สแลมนั้นน่ารำคาญนี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจ.

          การเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงอื่น ๆ คือการกำจัดความโกรธแค้นที่มุ่งเน้นและการเปลี่ยนจากการแก้แค้นเป็นการสร้างความโกรธไปสู่ความโกรธแค้น. ความโกรธที่มุ่งเน้นเป็นเรื่องที่น่ารำคาญและน่ารำคาญและฉันก็ไม่สนใจเลยดังนั้นฉันจึงไม่แปลกใจเลยที่มันหายไป. และเมื่อมันหายไปก็มีความจำเป็นสำหรับการถ่ายโอนข้อมูลที่น่ารังเกียจ. ฉันไม่ได้ขาย 100% ในอันนี้ (30 ความโกรธสำหรับการถ่ายโอนข้อมูลที่น่ารังเกียจหมายความว่ามันมีประโยชน์เฉพาะเมื่อคุณแทบจะไม่ได้รับความเสียหายในความคิดของฉัน) การหมุนเวียนของ Slam/Shield Slam/Thunder Clap และรู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงน้อยที่สุดหรือใช้ Devastator และใช้การสร้างความเร่งรีบสูงเพื่อพยายามสร้างความโกรธมากขึ้นเพื่อแก้แค้นให้มากขึ้น.

          ฉันชอบ Shield Block ที่ 15 Rage. โดยทั่วไปฉันชอบการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ส่วนใหญ่. ฉันไม่จำเป็นต้องไป Devastator (ฉันชอบทั้งคู่ไม่เคยยอมแพ้และไม่ย่อท้อในฐานะความสามารถในการเอาชีวิตรอด แต่ฉันอยากรู้ว่า Devastator และความรีบเร่งมากมายสามารถทำให้ความโกรธแค้นไหลได้อย่างอิสระพอ ความสามารถในการปรับแต่งสไตล์ prot playle เป็นสิ่งที่ฉันชอบ. โดยทั่วไปฉันไม่เคยชอบความโกรธที่มุ่งเน้นดังนั้นฉันจึงไม่เสียใจเลยที่ได้เห็นมันไป. เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าถ้าคุณตัดสินใจที่จะลอง Devastator ว่าคุณมีอุปกรณ์เร่งด่วน.

          คำตัดสินขั้นสุดท้าย

          เราไม่ทราบว่าการป้องกันจะสั่นคลอนอย่างไร แต่การเปลี่ยนแปลงควรทำให้เป็นข้อมูลจำเพาะที่มีความคล่องตัวมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณรับ devastator. ทั้งแขนและความโกรธต้องใช้ dps พื้นฐานมากขึ้น. บัฟการเรียนของพวกเขาเพียงแค่แบนเพิ่มความเสียหายทำอะไรบางอย่าง.