คู่มือการตั้งค่าการอัปเดตที่ดีที่สุดของ Witcher 3 Next-Gen: วิธีแก้ไขการพูดติดอ่างและการขัดข้องคู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิก Witcher 3 ที่สมบูรณ์และการวัดประสิทธิภาพประสิทธิภาพ | Gamersnexus – เกมพีซีสร้างและเกณฑ์มาตรฐานฮาร์ดแวร์

การตั้งค่ากราฟิก Witcher 3

เนื่องจากขนาดไฟล์ยังคงเป็นปัญหาอยู่เราจึงปรับขนาดเอกสารที่สรุปไว้เป็นภาพ 1100 ความกว้างฝังอยู่ด้านล่าง. บทความต้นฉบับมีรุ่นที่ใหญ่กว่า 2x. ไม่มีการปรับขนาดในการบันทึกภาพเหล่านี้.

คู่มือการตั้งค่าการอัปเดตที่ดีที่สุดของ Witcher 3 Next-Gen: วิธีแก้ไขการพูดติดอ่างและการล่ม

การอัปเดต Witcher 3 Next-Gen ออกมาพร้อมกับการเปิดตัว Patch 4.0 แต่มีปัญหาด้านประสิทธิภาพมากมายบนพีซีสำหรับการอัปเดตนี้. นี่คือคู่มือการตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับ Witcher 3 บนพีซี.

หากคุณเป็นหนึ่งในผู้ใช้ที่กำลังเผชิญกับปัญหาในการเรียกใช้เกมบนพีซีของคุณคู่มือนี้อาจช่วยแก้ปัญหาบางอย่างรวมถึงการพูดติดอ่างที่เกิดขึ้นในเกมหรือการชนแบบสุ่ม.

ในขณะที่การอัปเดตใหม่สำหรับ Witcher 3 นั้นค่อนข้างทะเยอทะยานและเป็นอิสระสำหรับเจ้าของสำเนา PS4 หรือ Xbox One เพื่อให้พวกเขาสามารถเรียกร้องการอัพเกรดสำหรับซีรี่ส์ PS5 และ Xbox แต่ยังนำไปสู่เกณฑ์มาตรฐานใหม่ในฮาร์ดแวร์พีซีฮาร์ดแวร์.

หากคุณยินดีที่จะให้โอกาสการอัปเดตนี้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสามารถตรวจสอบข้อกำหนดของระบบที่อัปเดตใหม่ได้ก่อน.

ข้อกำหนดของระบบพีซีอัพเดต Next-Gen

DirectX 11

ความต้องการ ขั้นต่ำสุด ที่แนะนำ
ปณิธาน 1080p 1080p
ระบบปฏิบัติการ Windows 64 บิต 7 หรือ 64 บิต Windows 8 (8.1) Windows 64 บิต 7 หรือ 64 บิต Windows 8 (8.1)
เครื่องประมวลผล Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
กราฟิก Nvidia GPU GeForce GTX 660 หรือ AMD GPU Radeon HD 7870 Nvidia GPU GeForce GTX 770 หรือ AMD GPU Radeon R9 290
แกะ 6GB 6GB
พื้นที่ดิสก์ 50 GB 50 GB

DirectX 12

การตั้งค่าการติดตามเรย์ RT ปิด RTAO/RTGI คุณสมบัติ RT ทั้งหมดเปิด
การตั้งค่ากราฟิก สูง เป็นพิเศษ เป็นพิเศษ
ปณิธาน 1080p 1440p (DLSS หรือ FSR) 4K (DLSS หรือ FSR)
ระบบปฏิบัติการ Windows 64 บิต 10/11 Windows 64 บิต 10/11 Windows 64 บิต 10/11
เครื่องประมวลผล Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X
กราฟิก Nvidia GTX 970/Radeon RX 480 NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT NVIDIA RTX 3080/Radeon RX 6800 XT
แกะ 8 GB 16 กิกะไบต์ 16 กิกะไบต์
พื้นที่ดิสก์ 50 GB 50 GB 50 GB

ดังนั้นหากคุณต้องการสัมผัสกับเกมให้ดีที่สุดคุณจะต้องใช้ RTX 3080 อย่างน้อยที่สุด แต่ความจริงก็คือแม้แต่เจ้าของ GPU นี้ก็ยังดิ้นรนเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ราบรื่นจากเกม -ระหว่างการสำรวจ.

คู่มือการตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับการอัปเดต Witcher 3 Next-Gen

ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราเล่นมาจนถึงตอนนี้การตั้งค่าที่ดีที่สุดในการเล่น Witcher 3 บนพีซีของคุณหากคุณมีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนด. สำหรับความละเอียดให้ไปด้วย 1440p เว้นแต่คุณจะมี RTX 4080/4090 หรือ AMD 7900XT/XTX.

  • เรย์ติดตามแสงสว่างทั่วโลก – เปิด
  • เรย์ติดตามการสะท้อน – ปิด
  • Ray Traced Shadows – ปิด
  • เรย์ร่องรอยการบดเคี้ยวโดยรอบ – ปิด
  • Anti-Aliasing-DLSS (สมดุล) หรือ FSR 2.0 (รอแพตช์แก้ไข)
  • การลับคม – ปิด
  • การเคลื่อนไหวเบลอ – เปิดหรือตามต้องการ
  • เบลอ – เปิดหรือตามต้องการ
  • บาน – เปิดหรือตามต้องการ
  • ความลึกของสนาม – เปิด
  • ความผิดปกติของสี – ปิดหรือตามต้องการ
  • Vignetting – ปิดหรือตามต้องการ
  • เพลาเบา – เปิด
  • เอฟเฟกต์เลนส์กล้อง – เปิดหรือตามต้องการ
  • Nvidia Hairworks – ปิด
  • จำนวนอักขระพื้นหลัง – พิเศษ
  • คุณภาพเงา – สูง
  • คุณภาพภูมิประเทศ – พิเศษ
  • คุณภาพน้ำ – สูง
  • ช่วงการมองเห็นใบไม้ – สูง
  • ความหนาแน่นของหญ้า – สูง
  • คุณภาพพื้นผิว – พิเศษ+
  • ระดับรายละเอียด – พิเศษ

หวังว่าสิ่งนี้จะลดการพูดติดอ่างที่กำลังเผชิญในเกมในขณะที่ยังคงการอัพเกรดเรย์ที่สำคัญซึ่งเป็นแสงใหม่และการให้แสงสว่างทั่วโลกในเกม.

ถึงกระนั้นถ้าคุณไม่สามารถได้รับประสิทธิภาพที่ดีจาก Witcher 3 บนพีซีตอนนี้ก็เป็นการดีที่สุดที่จะรอแพตช์เนื่องจากมีปัญหามากมายที่ผู้เล่นรายงานแม้กระทั่งผู้ที่กำลังเล่นอยู่ใน A 4090. หากคุณมี RTX 4090 GPU คุณควรปิดการใช้งาน DLSS3 เนื่องจากมีรายงานว่าถูกทำลาย.

วิธีแก้ไขปัญหา Witcher 3 Crashing บนพีซี

The Witcher 3 ก็พังทลายสำหรับผู้ใช้จำนวนมาก. เห็นได้ชัดว่าเป็นเพราะโหมด DirectX 12 ใหม่ซึ่งเปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น. เมื่อคุณเปิดตัวเกมครั้งแรกมีตัวเลือกให้เลือกระหว่าง DirectX 12 หรือ 11 ให้ไปกับ DirectX 11 เพื่อลดความถี่ของการล่มจนกว่าการอัปเดตจะแก้ไขได้ดี. ในทำนองเดียวกันการแก้ไขอื่นคือการปิดใช้งานการติดตามรังสีโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังโหลดบันทึกเก่าจากเกม.

การตั้งค่ากราฟิก Witcher 3

คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิก Witcher 3 ที่สมบูรณ์และมาตรฐานประสิทธิภาพ

โดย Steve Burke เผยแพร่เมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม 2558 เวลา 17:43 น

คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิก Witcher 3 ที่สมบูรณ์และมาตรฐานประสิทธิภาพ

การเปิดตัว The Witcher 3 แนะนำตัวเลือกกราฟิกเกมสองตัวที่ไม่ได้มีอยู่ทั่วไปในเมนูการตั้งค่า. ช่างภาพอาจคุ้นเคยกับความผิดเพี้ยนของสีและภาพวาดสั้น ๆ แต่มีเกมไม่มากที่เสนอรายการเหล่านี้สำหรับการปรับแต่งในอดีต.

เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้ทำการเปรียบเทียบ Witcher 3 สำหรับการแสดง GPU และตั้งข้อสังเกตว่าเกมได้รับการปรับให้เหมาะสมอย่างน่ากลัวโดยใช้โอกาสในการขยายการตั้งค่ากราฟิกในรูปแบบที่ จำกัด. ตั้งแต่การโพสต์นี้ CD Projekt Red ได้เปิดตัวแพตช์เกมใหม่ (1.03) ที่ปรับปรุงประสิทธิภาพของพีซีอย่างมากบนการ์ดวิดีโอต่างๆ AMD คาดว่าจะปล่อยตัวเร่งปฏิกิริยา 15.5 อัปเดตไดรเวอร์เบต้าที่มุ่งเน้นไปที่ Witcher ในอนาคตอันใกล้.

คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพ Witcher 3 นี้กำหนดการตั้งค่ากราฟิกที่ดีที่สุดสำหรับการปรับปรุง FPS ในเกมเพื่อหาที่จะอธิบายแต่ละตัวเลือกในเชิงลึกมากขึ้น. เราเปรียบเทียบการตั้งค่าเกมต่าง ๆ บน Titan X (เพื่อกำจัดคอขวดบนฮาร์ดแวร์) และใช้วิดีโอเปรียบเทียบกราฟิก. แม้ว่าภาพหน้าจอสามารถทำงานได้บ้าง แต่วิดีโอเปรียบเทียบเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมเช่น The Witcher RPG ใหม่ล่าสุดของ CD Projekt Red ใช้ตัวกรองชั่วคราวอย่างหนักซึ่งหมายความว่าตัวกรองจะส่งผลกระทบมากที่สุดเมื่อเวลาผ่านไป (มองผ่านการเคลื่อนไหวซึ่งไม่ได้ถ่ายทอดในภาพหน้าจอ). เราขอแนะนำให้ตรวจสอบวิดีโอเพื่อเปรียบเทียบเพียงไม่กี่ตัวเลือกมากมาย.

เนื้อหาอื่น ๆ ของ Witcher 3

  • การเปรียบเทียบความละเอียดของ Witcher 3 Texture
  • เกณฑ์มาตรฐานการ์ดวิดีโอ Witcher 3
  • คู่มือการแก้ไขข้อผิดพลาด Witcher 3
  • การตั้งค่ากราฟิกสูงสุดที่ 4K ใน Witcher 3
  • Nvidia ผิดหวังที่ The Witcher 3“ ปนเปื้อนโดยข้อกล่าวหาเท็จ”

คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพ Witcher 3 และประสิทธิภาพการทำงาน [วิดีโอ]

วิธีการทดสอบ

สำหรับการทดสอบนี้เราได้รวมวิธีการของเราจากการเปรียบเทียบพื้นผิวและเกณฑ์มาตรฐาน GPU.

เราทดสอบโดยใช้ม้านั่งทดสอบ GPU ปี 2015 ที่ได้รับการปรับปรุงโดยละเอียดในตารางด้านล่าง. เราขอขอบคุณที่สนับสนุนผู้จำหน่ายฮาร์ดแวร์สำหรับการจัดหาส่วนประกอบทดสอบบางส่วน.

352 ล่าสุด.มีการใช้ไดรเวอร์ GeForce 86 ตัวในระหว่างการทดสอบ. AMD’s 15.Catalyst Beta 4 ตัวพยายามใช้ แต่เรากลับมาเป็น 14.2 เสถียรหลังจากความไม่แน่นอนอย่างรุนแรงกับไดรเวอร์เบต้า. การตั้งค่าเกมถูกควบคุมด้วยตนเองสำหรับ DUT. การโอเวอร์คล็อกไม่ได้ถูกนำไปใช้หรือทดสอบแม้ว่าการโอเวอร์คล็อกสต็อก (และ “ซุปเปอร์สก็ล็อค”) ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีใครแตะต้อง.

การใช้ประโยชน์จาก VRAM ถูกวัดโดยใช้ GPU-Z, Resmon, Windows Tools แล้วตรวจสอบกับ MSI Afterburner ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่กำหนดเองของซอฟต์แวร์ Riva Tuner Software. การวัด FPS ถูกนำมาใช้โดยใช้ fraps แล้ววิเคราะห์ด้วยสเปรดชีต.

แต่ละเกมได้รับการทดสอบเป็นเวลา 30 วินาทีในสถานการณ์ที่เหมือนกันบนการ์ดจากนั้นทำซ้ำเพื่อความเท่าเทียมกัน. การทดสอบทั้งหมดดำเนินการอย่างน้อยสามครั้ง; บางคนได้รับการผ่านเพิ่มเติมเพื่อให้ได้ความเท่าเทียมกันในการตั้งค่าที่มีความแตกต่างเล็กน้อยในการรายงาน (เพื่อให้แน่ใจว่ามีความแม่นยำ).

FPS เฉลี่ยต่ำ 1% และ 0.วัดเวลาต่ำ 1%. เราไม่ได้วัดผลลัพธ์ FPS สูงสุดหรือต่ำสุดเนื่องจากเราพิจารณาตัวเลขเหล่านี้ให้เป็นค่าผิดปกติที่บริสุทธิ์. แต่เราใช้ค่าเฉลี่ยต่ำสุด 1% ของผลลัพธ์ (ต่ำสุด 1%) เพื่อแสดงความจริงในโลกแห่งความเป็นจริง จากนั้นเราใช้ค่าเฉลี่ยต่ำสุด 0.1% ของผลลัพธ์สำหรับ spikes รุนแรง.

สำหรับวัตถุประสงค์ในการเปรียบเทียบกราฟิกพื้นผิวเราได้ทำตามขั้นตอนที่สามารถจำลองได้ง่ายในการตั้งค่าความละเอียดพื้นผิวแต่ละครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าได้ผลลัพธ์. การตั้งค่ากราฟิกทั้งหมดได้รับการกำหนดค่าให้เป็นค่าสูงสุดของพวกเขาบนกราฟิกและแท็บหลังการประมวลผล-ดังนั้นจึงเป็น “พิเศษ”-ยกเว้นเอฟเฟกต์ต่อต้านนามแฝงซึ่งทั้งหมดถูกปิดใช้งาน; Hbao+ ถูกปิดการใช้งานเพื่อสนับสนุน SSAO ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นการทำผมถูกปิดการใช้งานอย่างสมบูรณ์จนกระทั่งทดสอบอย่างอิสระ. ความละเอียดของหน้าจอถูกตั้งค่าเป็น 4K สำหรับภาพหน้าจอพื้นผิว แต่เก็บไว้ที่ 1080 สำหรับการเปรียบเทียบเพื่อกำจัดคันเร่งในอัตราการเติมหรือแบนด์วิดท์.

เราเดินทางไปยังสถานที่ที่เลือกไว้ล่วงหน้าเพื่อเปรียบเทียบพื้นผิว. เมื่อไปถึงที่นั่นเรายืนอยู่บน “สถานที่สำคัญ” ที่กำหนดและจับภาพหน้าจอ.

เราเผชิญกับปัญหาสองประการเกี่ยวกับการนำเสนอภาพหน้าจอเป็นข้อมูล: พวกเขามีขนาดใหญ่มากใช้แบนด์วิดธ์เซิร์ฟเวอร์จำนวนมากและขัดขวางเวลาโหลดหน้าเว็บอย่างมากและพวกมันเปรียบเทียบได้ดังนั้นเราจึงต้องหาวิธีแสดงสามนัดพร้อมกันในครั้งเดียว. เพื่อลดผลกระทบของแต่ละปัญหาเราใช้การเลือกปะรำ 546×330 เลือกส่วนโดยละเอียดของภาพ 4K จากนั้นวางลงในเอกสารที่แสดงด้านล่าง. ไม่มีการปรับขนาดที่เกี่ยวข้องในกระบวนการนี้.

เนื่องจากขนาดไฟล์ยังคงเป็นปัญหาอยู่เราจึงปรับขนาดเอกสารที่สรุปไว้เป็นภาพ 1100 ความกว้างฝังอยู่ด้านล่าง. บทความต้นฉบับมีรุ่นที่ใหญ่กว่า 2x. ไม่มีการปรับขนาดในการบันทึกภาพเหล่านี้.

การทดสอบได้ดำเนินการในการกำหนดค่าที่เหมือนกันด้วย Titan X หรือ R9 290X. มีการทดสอบเบื้องต้นเล็กน้อยใน Titan X โดยใช้ความละเอียด 4K แต่เมื่อพบว่าการตั้งค่าคอขวดส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วยผลกระทบด้านประสิทธิภาพจากการแก้ปัญหาเราได้ทำการทดสอบส่วนใหญ่ใน 1080p ที่สมเหตุสมผลยิ่งขึ้น.

การทดสอบทั้งหมดดำเนินการโดยใช้การเปรียบเทียบแบบแมนนวล. การตั้งค่าบางอย่างได้รับหลักสูตรที่ปรับแต่งเองมากขึ้นสำหรับการวิเคราะห์.

โปรดทราบว่าการตั้งค่า “สถานการณ์” เพิ่มเติมอาจไม่สะท้อนอย่างสมบูรณ์แบบในม้านั่งของเรา. ตัวอย่างเช่นการตั้งค่ารายละเอียดจะส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อ FPS หากติดตามการต่อสู้ที่รุนแรง แต่เป็นการยากมากที่จะวัดการต่อสู้แบบไดนามิกอย่างแม่นยำสำหรับความแปรปรวนของ FPS.

มีความเป็นไปได้ในวิธีการทดสอบของเรา: เพราะมันจะไม่มีเหตุผลที่จะทดสอบการตั้งค่าทุกระดับในทุกระดับการตั้งค่าด้วยการ์ดวิดีโอทุกใบที่เรามีอยู่อาจเป็นกรณีที่การ์ดที่คอขวดในที่อื่น ๆ ในท่อจะแสดงประสิทธิภาพที่แตกต่าง เราเห็นที่นี่. การ์ด AMD ที่ทำให้หายใจไม่ออกใน tessellation จะเป็นตัวอย่างของสิ่งนี้.

หมายเหตุเกี่ยวกับประสิทธิภาพของ CPU

เรายังไม่ได้ดำเนินการเกณฑ์มาตรฐาน CPU อย่างเป็นทางการสำหรับ Witcher 3 แต่จะทำเช่นนั้นในระยะสั้น. ผลการวิจัยจะถูกเผยแพร่หากพบว่าเกี่ยวข้องกับการสนทนา. ด้วยเหตุนี้การทดสอบของเราไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงประสิทธิภาพการทำงานจากซีพียูระดับล่าง.

การใช้ VRAM & หน่วยความจำ

เราพบว่า Witcher 3 ใช้ VRAM น้อยกว่า 2GB โดยเฉลี่ยแล้ว. หลังจากลบการบริโภคกระบวนการและหน้าต่างพื้นหลังการวิเคราะห์ของเราแสดงให้เห็นว่า Witcher 3 ใช้ประโยชน์ประมาณ ~ 1800MB ของ VRAM ในการตั้งค่า Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA ปิด).

การใช้หน่วยความจำของระบบดูเหมือนจะผันผวนอย่างมากขึ้นอยู่กับว่ามีการโหลดสินทรัพย์ใดและเมื่อใด (ไม่ว่าจะเรียกว่าภาพยนตร์หรือไม่ก็ตาม) แต่เราเห็น The Witcher 3 นั่งอยู่ที่การเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพ 2 ค่าเฉลี่ย 2.หน่วยความจำระบบ 3GB.

[วิกฤต] ทรงผม

ภาพด้านบนเป็นภาพอ้างอิงของ Nvidia ที่เราจัดเตรียมไว้สำหรับการทำผม เราพบว่ามันแสดงให้เห็นถึงเทคโนโลยีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นรูปแบบที่ฝังได้ แต่วิดีโอด้านบนของเราแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างบางอย่างเช่นกัน.

Hairworks เป็นหนึ่งในแง่มุมเดียวที่ยากที่สุดในการเล่นเกม. นี่คือเหตุผลที่เราปิดการใช้งานระหว่างการทดสอบด้วยเหตุผลอื่น ๆ เช่นการดำเนินการที่ไม่ดีในฮาร์ดแวร์ AMD ที่ จำกัด Tessellation. ทรงผม tessellates เส้นผมและเส้นผมเหมือน (ขนสัตว์สำหรับหนึ่ง) ในรูปแบบที่ทำให้เกิดเส้นผมแต่ละเส้นที่สมจริงยิ่งขึ้น. การเคลื่อนไหวจะทำให้ผมเด้งหรือแกว่ง.

การปิดการใช้งานการผมหมายความว่าเราได้รับสิ่งที่อยู่ในเกมตลอดไป: วัตถุที่ค่อนข้างคงที่ซึ่งอาจมีแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวคงที่ (ผมของ Geralt จะทำการอนิเมชั่นตีกลับที่เหมือนกันทุกครั้งที่เขาทำตามขั้นตอนหากเทคโนโลยีถูกปิดใช้งาน). การปรับแต่งทรงผมให้กับ Geralt จะ จำกัด ผลกระทบของ FPS โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฉากมอนสเตอร์ที่หนัก. การเปลี่ยนอย่างเต็มรูปแบบจะส่งผลกระทบอย่างมากเมื่อต่อสู้กับศัตรูหลายคน. ในการทดสอบของเราเราสามารถทำผมได้อย่างน่าเชื่อถือด้วยสองวิชาคงที่ ได้แก่ Geralt และม้าของเขา. โปรดทราบว่าพบว่า framerates จะลดลงต่อไปเมื่อต่อสู้กับสัตว์ประหลาด แต่มันก็ยากเกินไป.

Witcher-Set-Hairworks

เราขอแนะนำให้ปิดการใช้งานการทำผมทั้งหมดสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่. ผู้ใช้ Nvidia ที่มีฮาร์ดแวร์ระดับสูงเช่น SLI GTX 980S หรือ Titan X-อาจพิจารณาใช้การทำผมอย่างน้อยส่วนหนึ่งของเวลา. เป็นแพตช์ใหม่ (1.03) ประสิทธิภาพของระบบได้รับการปรับปรุงในการตั้งค่าทั้งหมด (และการทำผมดูเหมือนว่า) จนถึงจุดที่ทำให้เทคโนโลยีในแฟชั่น จำกัด เป็นไปได้มากขึ้น.

ผู้ใช้ AMD ที่ต้องการเห็นการทำผมได้รับการสนับสนุนให้ปรับแต่ง“ Hairworksaalevel =” เป็นค่าที่ต่ำกว่าใน \ bin \ config \ base \ renderer.ไฟล์การกำหนดค่า INI. กรุณาทำการสำรองข้อมูลก่อน.

[รุนแรง] ช่วงการมองเห็นใบไม้

Witcher-Foliage-Off

ระยะการดูใบไม้เป็นตัว จำกัด FPS ที่ใหญ่ที่สุดใน The Witcher 3. ระยะการดูใบไม้ได้รับการอัปเดตด้วย 1.03 เพื่อให้หญ้า“ ป๊อป” ดีขึ้นในพื้นที่รับชมและมีการปรับปรุงประสิทธิภาพที่ค่อนข้างสังเกตได้ตั้งแต่เปิดตัว. ระยะการดูใบไม้จะควบคุมระยะทางไกลที่จำเป็นก่อนที่ใบไม้เพิ่มเติมจะเริ่มโผล่เข้ามาในโลกของเกม.

แม่มด

เราขอแนะนำให้เปลี่ยนสิ่งนี้ให้อยู่ในระดับสูงเกือบทุกการกำหนดค่าเนื่องจากความไม่เท่าเทียมกันของประสิทธิภาพสูงระหว่าง Ultra และ High. การกำหนดค่าที่ จำกัด เฟรมมากขึ้นอาจพิจารณาลดลงไปปานกลางหรือต่ำหากระยะทางมุมมองใบไม้มีความสำคัญน้อยที่สุดสำหรับผู้เล่น.

[สูง] การบดเคี้ยวโดยรอบ

แม่มด

การบดเคี้ยวโดยรอบเป็นคำที่ใช้ในการอธิบายว่าแสงมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุของวัสดุที่แตกต่างกันอย่างไร. AO ได้เห็นในเกมที่ดีที่สุดเมื่อเดินเข้าไปในอาคารที่มีหน้าต่างที่เปล่งแสงเข้ามาในห้อง. AO เพิ่มความคมชัดของเงาระหว่างพื้นผิวที่เชื่อมต่อเพิ่มความลึกที่ชัดเจนให้กับพื้นผิวเมื่อจำเป็น.

ตัวเลือกที่นี่ปิด, SSAO (การอุดตันโดยรอบของหน้าจอ) และ Hbao+ (เทคโนโลยีของ Nvidia).

แม่มด

Hbao มีความแม่นยำมากขึ้นในการใช้เงาเพื่อความสมจริงและช่วยลดโอกาสในการเป็นเงาที่ก้าวร้าวมากเกินไปเมื่อไม่จำเป็น.

[ปานกลาง] คุณภาพเงา

การตั้งค่าคุณภาพเงาเพิ่มความมืดและความถี่ของเงาที่ใช้กับสภาพแวดล้อม. การลดการตั้งค่านี้จะทำให้เงาสว่างขึ้นและ จำกัด ลักษณะของเงาขนาดเล็ก (เงาของวัตถุที่ไม่สำคัญเช่นกิ่งไม้). การตั้งค่าเงาที่ต่ำกว่าจะผลิตเงาของตัวละครที่“ ส่องแสง” บนพื้นผิวบางอย่างเช่นเงาของดาบฝักของ Geralt กับกำแพงใกล้เคียง.

Witcher-set-shadows

ระหว่าง Ultra และ Low ความแตกต่างของเกือบ 10fps จะเห็นด้วยคุณภาพเงา. นี่คือการตั้งค่าผลกระทบของประสิทธิภาพปานกลาง แต่ควรปรับหลังจากการทำผมระยะการดูใบไม้และการบดเคี้ยวโดยรอบ.

[เล็ก] ระดับความหนาแน่นของหญ้าและคุณภาพ

แม้ว่าตอนแรกเราสงสัยว่าความหนาแน่นของหญ้าจะส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อประสิทธิภาพของแม่มด – เช่นเดียวกับใน GTA V – Framerate DIPS เกือบจะต่ำมากในสภาพแวดล้อมที่ผ่านการทดสอบของเรา. ความแตกต่างที่มากขึ้นสามารถเกิดขึ้นได้โดยการปรับแต่งเกม .ไฟล์ ini แต่เราจะไม่สนใจในวันนี้.

แม่มด

[เล็ก] การต่อต้านนามแฝง

The Witcher 3 เป็นสถาบันเทคโนโลยีต่อต้านการใช้นามแฝงแบบกำหนดเองโดยใช้การกรองชั่วคราวเพื่อกำหนดเป้าหมายขอบวัตถุที่ส่องแสงเป็นหลักเช่นหญ้าและกิ่งก้าน. เราพบว่า AA ของ Witcher มีผลกระทบน้อยที่สุดต่อ FPS อย่างน่าประหลาดใจแม้ว่ามันจะมีผลกระทบที่เห็นได้ชัดเจนเมื่อย้ายในเกม.

โดยทั่วไปเราขอแนะนำให้ออกจาก AA สำหรับการแสดงความละเอียด 1920×1080 เว้นแต่จะหมดหวังอย่างยิ่งสำหรับเอาต์พุตเฟรมเพิ่มเติม. การแสดงความละเอียดที่สูงขึ้นโดยทั่วไปจะไม่ได้รับประโยชน์จาก AA.

แม่มด

[เล็กน้อย] คุณภาพพื้นผิว

Witcher-3-textures-S-1

คุณภาพพื้นผิวได้รับการทดสอบในบทความอิสระอย่างเต็มที่ซึ่งคุณสามารถค้นหาภาพเปรียบเทียบทั้งหมดที่โพสต์.

คุณภาพของพื้นผิวไม่มีผลกระทบต่อ FPS อย่างมีประสิทธิภาพ แต่ผลกระทบที่มองเห็นได้อย่างมากที่ระดับต่ำสุดของสเปกตรัมการตั้งค่า. สูงและพิเศษมีความแตกต่างเล็กน้อยและสังเกตได้มากกว่าชั่วคราว.

Bench Witcher-3-texture-bench

Witcher-texture-vram-used

[เล็กน้อย] ระดับรายละเอียด

ระดับรายละเอียดควบคุมระยะเวลาของการแสดงผลและจำนวนสติ๊กเกอร์ที่แสดงผลไปยังหน้าจอหลังความขัดแย้ง. เครื่องหมายของโลกที่เกรียมและสปิทเตอร์เลือดเป็นสองตัวอย่างของรายการที่ได้รับผลกระทบจากระดับรายละเอียด. การเพิ่มระดับรายละเอียดจะช่วยเพิ่มการแสดงสติ๊กเกอร์เหล่านี้. โปรดทราบว่าระดับรายละเอียดนั้นยากอย่างไม่น่าเชื่อที่จะทดสอบด้วยความแม่นยำเนื่องจากต้องมีการโต้ตอบแบบไดนามิกกับเกม – การต่อสู้คือ – และไม่สามารถทดสอบได้อย่างง่ายดายในสูญญากาศ. ซึ่งหมายความว่าเราไม่สามารถทำซ้ำการทดสอบจากการตั้งค่าการตั้งค่าได้อย่างง่ายดาย.

ในการทดสอบที่ จำกัด ของเราเราพบว่าระดับรายละเอียดมีผลกระทบเล็กน้อยต่อเอาต์พุต FPS. จำนวนรูปลอกสามารถเพิ่มขึ้นในเกม .ไฟล์ INI ซึ่งอาจตี FPS ได้มากขึ้น.

[เล็กน้อย] คุณภาพน้ำ

แม่มด-น้ำ

สำหรับการทดสอบคุณภาพน้ำเราทำสิ่งที่คิดไม่ถึง: ยืนอยู่ที่ชายฝั่งและมีปฏิสัมพันธ์กับน้ำอย่างเคร่งครัดแม้กระทั่งว่ายน้ำในนั้นสำหรับมาตรการที่รุนแรง. ความแตกต่างของคุณภาพน้ำสามารถสังเกตได้ในวิดีโอประกอบของเรา.

คุณภาพน้ำที่มีคุณภาพเป็นพิเศษจากการเหยียบหรือดำน้ำลงไปในน้ำพร้อมกับสาดจากการว่ายน้ำและลุย. การปลุกและระลอกคลื่นเปล่งออกมาจากตัวละครผู้เล่นเมื่อว่ายน้ำด้วยการตั้งค่าที่มีคุณภาพเป็นพิเศษ. การวางการตั้งค่าลงในค่าที่ต่ำกว่าจะสร้างสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นภาพเคลื่อนไหวคงที่ของคลื่นกลิ้งในน้ำโดยไม่มีระลอกคลื่นหรือเอฟเฟกต์การปลุกจากการโต้ตอบของผู้เล่น.

มีผลกระทบ FPS น้อยที่สุด.

Witcher-set-water

[เล็กน้อย] อักขระพื้นหลัง

เราไม่สามารถทดสอบอักขระพื้นหลังได้. ตามคู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพของ Nvidia ซึ่งอ้างถึงเกม .ไฟล์ INI ตัวเลือกอักขระพื้นหลังของ Witcher ควบคุมจำนวน NPC ที่ถูกดึงไปยังหน้าจอมากที่สุดในเวลาใดก็ได้. ธรณีประตูคือ 75, 100, 130 และ 150 NPCs. เราไม่สามารถค้นหาภูมิภาคที่มี NPC จำนวนมากนี้พร้อมกันได้.

[เล็กน้อย] เบลอ / การเคลื่อนไหวเบลอ

เบลอและการเคลื่อนไหวเป็นการอธิบายตนเองและอาจคุ้มค่าที่จะปิดการใช้งานสำหรับผู้เล่นที่ไม่ชอบการเคลื่อนไหวเบลอ. เอฟเฟกต์ไม่มีผลกระทบที่วัดได้ต่อประสิทธิภาพของเฟรมและสามารถเปิดใช้งานได้สำหรับผู้ที่ชอบการเคลื่อนไหวที่เบลอ.

แม่มดเบลา

[เล็กน้อย / ไม่ทำงาน] คุณภาพภูมิประเทศ

เราทดสอบคุณภาพภูมิประเทศในเนินเขาและทุ่งนาหลายแห่งไม่พบว่าไม่มีความแตกต่างหรือประสิทธิภาพในการทดสอบของเรา. ในทางทฤษฎีคุณภาพภูมิประเทศกำหนดการรุกรานของ tessellation ในเนินเขาและองค์ประกอบภูมิประเทศ. สิ่งนี้สามารถถูกละเว้นหรือสูงสุดในขณะนี้.

แม่มด

[เล็กน้อย] Bloom

Witcher-Bloom-Off

Bloom มี มโหฬาร ผลกระทบด้านภาพในเกม. โชคดีที่การเปลี่ยนแปลง FPS เป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิภาพ. การตั้งค่านี้สามารถทำได้สูงสุด-เช่นเดียวกับตัวกรอง FX ที่ผ่านการประมวลผลส่วนใหญ่-เป็นรายการที่มีอุปสรรคน้อยที่สุด.

Witcher-Set-Bloom

[เล็กน้อย] การลับคม

มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานเป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิภาพที่ปลายทั้งสองของการเปิด/ปิดสลับสำหรับการลับคม. ความคมชัดเช่นเดียวกับใน Photoshop หรือแอพพลิเคชั่นที่คล้ายกันจะปรับเปลี่ยนความชัดเจนของขอบวัตถุในเกม. สามารถเปิดใช้งานได้หากดึงดูดสายตาเนื่องจากไม่มีการเปลี่ยนแปลงเฟรมที่วัดได้.

แม่มด

[เล็กน้อย] ความลึกของสนาม

ความลึกของสนามคือการตั้งค่าเกมที่ดึงรากการถ่ายภาพ. ความลึกของสนามแนะนำระดับความลึกที่ชัดเจนในฉากโดยการใช้“ เอฟเฟกต์โบเก้” รอบตัวแบบโฟกัส. วัตถุที่อยู่นอกจุดโฟกัสของ “ช็อต” จะเบลอเล็กน้อย. ตัวกรองนี้มีผลกระทบน้อยที่สุดใน Witcher 3 แต่อาจมีผลกระทบอย่างลึกซึ้งในเกมอื่น ๆ. การกรอง DOF ใช้ในฉากตัดของเกมจำนวนมาก แต่เราไม่เคยเห็นปัญหาประสิทธิภาพด้วยเทคโนโลยีที่เปิดใช้งาน.

Witcher-set-dof

[เล็กน้อย] ความผิดปกติของสี

ความผิดปกติของสีเป็นอีกคำหนึ่งจากการถ่ายภาพ. ความผิดปกติของสีทำให้โลกปรากฏตัวในการมองผ่านเลนส์ที่ได้รับอิทธิพลจากแสง. ในการถ่ายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงสิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อกล้องมีปัญหาในการมุ่งเน้นไปที่ความยาวคลื่นเฉพาะของแสงสร้าง “การสั่นสะเทือน” ในภาพ. เราพบความผิดปกติของสีที่จะไม่มีผลกระทบต่อภาพต่อการเล่นเกมและไม่มีผลกระทบต่อ FPS ใด ๆ.

[เล็กน้อย] บทความสั้น ๆ

Vignetting คือการเพิ่มเงาที่อ่อนนุ่มรอบ ๆ ขอบของหน้าจอซึ่งใช้งานได้มากที่สุดใน cutscenes หรือ Witcher Sense. สิ่งนี้ไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่แท้จริงเนื่องจากเป็นเพียงตัวกรองที่วาดบนส่วนที่เหลือของกราฟิก. ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ทั้งหมด.

สรุป: การตั้งค่าที่มีผลกระทบสูงเพียงไม่กี่

The Witcher 3 ดูเหมือนจะไม่มีการตั้งค่า FPS ที่ จำกัด มากเท่ากับ GTA V-โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจาก Witcher 1.03-แต่มีการตั้งค่าคีย์ที่มีผลกระทบสูงซึ่งควรปรับแต่งในเกือบทุกการกำหนดค่า. เราขอแนะนำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ปิดการใช้งานผมและวางช่วงการรับชมใบไม้ถึงสูงจาก Ultra เนื่องจากการตั้งค่าทั้งสองนี้ร่วมกันจะให้ผลการดำเนินงานที่ยิ่งใหญ่. ส่วนที่เหลือสามารถทิ้งไว้สูงสุดหรือใกล้กับแม็กซ์สำหรับการกำหนดค่าการ์ดวิดีโอระดับสูง. การบดเคี้ยวโดยรอบมีค่าลดลงสำหรับ SSAO หรือปิดการกำหนดค่าที่ยังไม่ทรงพลังพอที่จะเรียกใช้เกมในเฟรมที่น่าพอใจ.

– Steve“ Lelldorianx” Burke.

  • แม่มด
  • คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพ
  • cd projekt สีแดง