คู่มือการตั้งค่าการอัปเดตที่ดีที่สุดของ Witcher 3 Next-Gen: วิธีแก้ไขการพูดติดอ่างและการขัดข้องคู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิก Witcher 3 ที่สมบูรณ์และการวัดประสิทธิภาพประสิทธิภาพ | Gamersnexus – เกมพีซีสร้างและเกณฑ์มาตรฐานฮาร์ดแวร์
การตั้งค่ากราฟิก Witcher 3
เนื่องจากขนาดไฟล์ยังคงเป็นปัญหาอยู่เราจึงปรับขนาดเอกสารที่สรุปไว้เป็นภาพ 1100 ความกว้างฝังอยู่ด้านล่าง. บทความต้นฉบับมีรุ่นที่ใหญ่กว่า 2x. ไม่มีการปรับขนาดในการบันทึกภาพเหล่านี้.
คู่มือการตั้งค่าการอัปเดตที่ดีที่สุดของ Witcher 3 Next-Gen: วิธีแก้ไขการพูดติดอ่างและการล่ม
การอัปเดต Witcher 3 Next-Gen ออกมาพร้อมกับการเปิดตัว Patch 4.0 แต่มีปัญหาด้านประสิทธิภาพมากมายบนพีซีสำหรับการอัปเดตนี้. นี่คือคู่มือการตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับ Witcher 3 บนพีซี.
หากคุณเป็นหนึ่งในผู้ใช้ที่กำลังเผชิญกับปัญหาในการเรียกใช้เกมบนพีซีของคุณคู่มือนี้อาจช่วยแก้ปัญหาบางอย่างรวมถึงการพูดติดอ่างที่เกิดขึ้นในเกมหรือการชนแบบสุ่ม.
ในขณะที่การอัปเดตใหม่สำหรับ Witcher 3 นั้นค่อนข้างทะเยอทะยานและเป็นอิสระสำหรับเจ้าของสำเนา PS4 หรือ Xbox One เพื่อให้พวกเขาสามารถเรียกร้องการอัพเกรดสำหรับซีรี่ส์ PS5 และ Xbox แต่ยังนำไปสู่เกณฑ์มาตรฐานใหม่ในฮาร์ดแวร์พีซีฮาร์ดแวร์.
หากคุณยินดีที่จะให้โอกาสการอัปเดตนี้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสามารถตรวจสอบข้อกำหนดของระบบที่อัปเดตใหม่ได้ก่อน.
ข้อกำหนดของระบบพีซีอัพเดต Next-Gen
DirectX 11
ความต้องการ | ขั้นต่ำสุด | ที่แนะนำ |
ปณิธาน | 1080p | 1080p |
ระบบปฏิบัติการ | Windows 64 บิต 7 หรือ 64 บิต Windows 8 (8.1) | Windows 64 บิต 7 หรือ 64 บิต Windows 8 (8.1) |
เครื่องประมวลผล | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
กราฟิก | Nvidia GPU GeForce GTX 660 หรือ AMD GPU Radeon HD 7870 | Nvidia GPU GeForce GTX 770 หรือ AMD GPU Radeon R9 290 |
แกะ | 6GB | 6GB |
พื้นที่ดิสก์ | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
การตั้งค่าการติดตามเรย์ | RT ปิด | RTAO/RTGI | คุณสมบัติ RT ทั้งหมดเปิด |
การตั้งค่ากราฟิก | สูง | เป็นพิเศษ | เป็นพิเศษ |
ปณิธาน | 1080p | 1440p (DLSS หรือ FSR) | 4K (DLSS หรือ FSR) |
ระบบปฏิบัติการ | Windows 64 บิต 10/11 | Windows 64 บิต 10/11 | Windows 64 บิต 10/11 |
เครื่องประมวลผล | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X |
กราฟิก | Nvidia GTX 970/Radeon RX 480 | NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/Radeon RX 6800 XT |
แกะ | 8 GB | 16 กิกะไบต์ | 16 กิกะไบต์ |
พื้นที่ดิสก์ | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
ดังนั้นหากคุณต้องการสัมผัสกับเกมให้ดีที่สุดคุณจะต้องใช้ RTX 3080 อย่างน้อยที่สุด แต่ความจริงก็คือแม้แต่เจ้าของ GPU นี้ก็ยังดิ้นรนเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ราบรื่นจากเกม -ระหว่างการสำรวจ.
คู่มือการตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับการอัปเดต Witcher 3 Next-Gen
ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราเล่นมาจนถึงตอนนี้การตั้งค่าที่ดีที่สุดในการเล่น Witcher 3 บนพีซีของคุณหากคุณมีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนด. สำหรับความละเอียดให้ไปด้วย 1440p เว้นแต่คุณจะมี RTX 4080/4090 หรือ AMD 7900XT/XTX.
- เรย์ติดตามแสงสว่างทั่วโลก – เปิด
- เรย์ติดตามการสะท้อน – ปิด
- Ray Traced Shadows – ปิด
- เรย์ร่องรอยการบดเคี้ยวโดยรอบ – ปิด
- Anti-Aliasing-DLSS (สมดุล) หรือ FSR 2.0 (รอแพตช์แก้ไข)
- การลับคม – ปิด
- การเคลื่อนไหวเบลอ – เปิดหรือตามต้องการ
- เบลอ – เปิดหรือตามต้องการ
- บาน – เปิดหรือตามต้องการ
- ความลึกของสนาม – เปิด
- ความผิดปกติของสี – ปิดหรือตามต้องการ
- Vignetting – ปิดหรือตามต้องการ
- เพลาเบา – เปิด
- เอฟเฟกต์เลนส์กล้อง – เปิดหรือตามต้องการ
- Nvidia Hairworks – ปิด
- จำนวนอักขระพื้นหลัง – พิเศษ
- คุณภาพเงา – สูง
- คุณภาพภูมิประเทศ – พิเศษ
- คุณภาพน้ำ – สูง
- ช่วงการมองเห็นใบไม้ – สูง
- ความหนาแน่นของหญ้า – สูง
- คุณภาพพื้นผิว – พิเศษ+
- ระดับรายละเอียด – พิเศษ
หวังว่าสิ่งนี้จะลดการพูดติดอ่างที่กำลังเผชิญในเกมในขณะที่ยังคงการอัพเกรดเรย์ที่สำคัญซึ่งเป็นแสงใหม่และการให้แสงสว่างทั่วโลกในเกม.
ถึงกระนั้นถ้าคุณไม่สามารถได้รับประสิทธิภาพที่ดีจาก Witcher 3 บนพีซีตอนนี้ก็เป็นการดีที่สุดที่จะรอแพตช์เนื่องจากมีปัญหามากมายที่ผู้เล่นรายงานแม้กระทั่งผู้ที่กำลังเล่นอยู่ใน A 4090. หากคุณมี RTX 4090 GPU คุณควรปิดการใช้งาน DLSS3 เนื่องจากมีรายงานว่าถูกทำลาย.
วิธีแก้ไขปัญหา Witcher 3 Crashing บนพีซี
The Witcher 3 ก็พังทลายสำหรับผู้ใช้จำนวนมาก. เห็นได้ชัดว่าเป็นเพราะโหมด DirectX 12 ใหม่ซึ่งเปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น. เมื่อคุณเปิดตัวเกมครั้งแรกมีตัวเลือกให้เลือกระหว่าง DirectX 12 หรือ 11 ให้ไปกับ DirectX 11 เพื่อลดความถี่ของการล่มจนกว่าการอัปเดตจะแก้ไขได้ดี. ในทำนองเดียวกันการแก้ไขอื่นคือการปิดใช้งานการติดตามรังสีโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังโหลดบันทึกเก่าจากเกม.
การตั้งค่ากราฟิก Witcher 3
คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิก Witcher 3 ที่สมบูรณ์และมาตรฐานประสิทธิภาพ
โดย Steve Burke เผยแพร่เมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม 2558 เวลา 17:43 น
การเปิดตัว The Witcher 3 แนะนำตัวเลือกกราฟิกเกมสองตัวที่ไม่ได้มีอยู่ทั่วไปในเมนูการตั้งค่า. ช่างภาพอาจคุ้นเคยกับความผิดเพี้ยนของสีและภาพวาดสั้น ๆ แต่มีเกมไม่มากที่เสนอรายการเหล่านี้สำหรับการปรับแต่งในอดีต.
เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้ทำการเปรียบเทียบ Witcher 3 สำหรับการแสดง GPU และตั้งข้อสังเกตว่าเกมได้รับการปรับให้เหมาะสมอย่างน่ากลัวโดยใช้โอกาสในการขยายการตั้งค่ากราฟิกในรูปแบบที่ จำกัด. ตั้งแต่การโพสต์นี้ CD Projekt Red ได้เปิดตัวแพตช์เกมใหม่ (1.03) ที่ปรับปรุงประสิทธิภาพของพีซีอย่างมากบนการ์ดวิดีโอต่างๆ AMD คาดว่าจะปล่อยตัวเร่งปฏิกิริยา 15.5 อัปเดตไดรเวอร์เบต้าที่มุ่งเน้นไปที่ Witcher ในอนาคตอันใกล้.
คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพ Witcher 3 นี้กำหนดการตั้งค่ากราฟิกที่ดีที่สุดสำหรับการปรับปรุง FPS ในเกมเพื่อหาที่จะอธิบายแต่ละตัวเลือกในเชิงลึกมากขึ้น. เราเปรียบเทียบการตั้งค่าเกมต่าง ๆ บน Titan X (เพื่อกำจัดคอขวดบนฮาร์ดแวร์) และใช้วิดีโอเปรียบเทียบกราฟิก. แม้ว่าภาพหน้าจอสามารถทำงานได้บ้าง แต่วิดีโอเปรียบเทียบเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมเช่น The Witcher RPG ใหม่ล่าสุดของ CD Projekt Red ใช้ตัวกรองชั่วคราวอย่างหนักซึ่งหมายความว่าตัวกรองจะส่งผลกระทบมากที่สุดเมื่อเวลาผ่านไป (มองผ่านการเคลื่อนไหวซึ่งไม่ได้ถ่ายทอดในภาพหน้าจอ). เราขอแนะนำให้ตรวจสอบวิดีโอเพื่อเปรียบเทียบเพียงไม่กี่ตัวเลือกมากมาย.
เนื้อหาอื่น ๆ ของ Witcher 3
- การเปรียบเทียบความละเอียดของ Witcher 3 Texture
- เกณฑ์มาตรฐานการ์ดวิดีโอ Witcher 3
- คู่มือการแก้ไขข้อผิดพลาด Witcher 3
- การตั้งค่ากราฟิกสูงสุดที่ 4K ใน Witcher 3
- Nvidia ผิดหวังที่ The Witcher 3“ ปนเปื้อนโดยข้อกล่าวหาเท็จ”
คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพ Witcher 3 และประสิทธิภาพการทำงาน [วิดีโอ]
วิธีการทดสอบ
สำหรับการทดสอบนี้เราได้รวมวิธีการของเราจากการเปรียบเทียบพื้นผิวและเกณฑ์มาตรฐาน GPU.
เราทดสอบโดยใช้ม้านั่งทดสอบ GPU ปี 2015 ที่ได้รับการปรับปรุงโดยละเอียดในตารางด้านล่าง. เราขอขอบคุณที่สนับสนุนผู้จำหน่ายฮาร์ดแวร์สำหรับการจัดหาส่วนประกอบทดสอบบางส่วน.
352 ล่าสุด.มีการใช้ไดรเวอร์ GeForce 86 ตัวในระหว่างการทดสอบ. AMD’s 15.Catalyst Beta 4 ตัวพยายามใช้ แต่เรากลับมาเป็น 14.2 เสถียรหลังจากความไม่แน่นอนอย่างรุนแรงกับไดรเวอร์เบต้า. การตั้งค่าเกมถูกควบคุมด้วยตนเองสำหรับ DUT. การโอเวอร์คล็อกไม่ได้ถูกนำไปใช้หรือทดสอบแม้ว่าการโอเวอร์คล็อกสต็อก (และ “ซุปเปอร์สก็ล็อค”) ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีใครแตะต้อง.
การใช้ประโยชน์จาก VRAM ถูกวัดโดยใช้ GPU-Z, Resmon, Windows Tools แล้วตรวจสอบกับ MSI Afterburner ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่กำหนดเองของซอฟต์แวร์ Riva Tuner Software. การวัด FPS ถูกนำมาใช้โดยใช้ fraps แล้ววิเคราะห์ด้วยสเปรดชีต.
แต่ละเกมได้รับการทดสอบเป็นเวลา 30 วินาทีในสถานการณ์ที่เหมือนกันบนการ์ดจากนั้นทำซ้ำเพื่อความเท่าเทียมกัน. การทดสอบทั้งหมดดำเนินการอย่างน้อยสามครั้ง; บางคนได้รับการผ่านเพิ่มเติมเพื่อให้ได้ความเท่าเทียมกันในการตั้งค่าที่มีความแตกต่างเล็กน้อยในการรายงาน (เพื่อให้แน่ใจว่ามีความแม่นยำ).
FPS เฉลี่ยต่ำ 1% และ 0.วัดเวลาต่ำ 1%. เราไม่ได้วัดผลลัพธ์ FPS สูงสุดหรือต่ำสุดเนื่องจากเราพิจารณาตัวเลขเหล่านี้ให้เป็นค่าผิดปกติที่บริสุทธิ์. แต่เราใช้ค่าเฉลี่ยต่ำสุด 1% ของผลลัพธ์ (ต่ำสุด 1%) เพื่อแสดงความจริงในโลกแห่งความเป็นจริง จากนั้นเราใช้ค่าเฉลี่ยต่ำสุด 0.1% ของผลลัพธ์สำหรับ spikes รุนแรง.
สำหรับวัตถุประสงค์ในการเปรียบเทียบกราฟิกพื้นผิวเราได้ทำตามขั้นตอนที่สามารถจำลองได้ง่ายในการตั้งค่าความละเอียดพื้นผิวแต่ละครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าได้ผลลัพธ์. การตั้งค่ากราฟิกทั้งหมดได้รับการกำหนดค่าให้เป็นค่าสูงสุดของพวกเขาบนกราฟิกและแท็บหลังการประมวลผล-ดังนั้นจึงเป็น “พิเศษ”-ยกเว้นเอฟเฟกต์ต่อต้านนามแฝงซึ่งทั้งหมดถูกปิดใช้งาน; Hbao+ ถูกปิดการใช้งานเพื่อสนับสนุน SSAO ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นการทำผมถูกปิดการใช้งานอย่างสมบูรณ์จนกระทั่งทดสอบอย่างอิสระ. ความละเอียดของหน้าจอถูกตั้งค่าเป็น 4K สำหรับภาพหน้าจอพื้นผิว แต่เก็บไว้ที่ 1080 สำหรับการเปรียบเทียบเพื่อกำจัดคันเร่งในอัตราการเติมหรือแบนด์วิดท์.
เราเดินทางไปยังสถานที่ที่เลือกไว้ล่วงหน้าเพื่อเปรียบเทียบพื้นผิว. เมื่อไปถึงที่นั่นเรายืนอยู่บน “สถานที่สำคัญ” ที่กำหนดและจับภาพหน้าจอ.
เราเผชิญกับปัญหาสองประการเกี่ยวกับการนำเสนอภาพหน้าจอเป็นข้อมูล: พวกเขามีขนาดใหญ่มากใช้แบนด์วิดธ์เซิร์ฟเวอร์จำนวนมากและขัดขวางเวลาโหลดหน้าเว็บอย่างมากและพวกมันเปรียบเทียบได้ดังนั้นเราจึงต้องหาวิธีแสดงสามนัดพร้อมกันในครั้งเดียว. เพื่อลดผลกระทบของแต่ละปัญหาเราใช้การเลือกปะรำ 546×330 เลือกส่วนโดยละเอียดของภาพ 4K จากนั้นวางลงในเอกสารที่แสดงด้านล่าง. ไม่มีการปรับขนาดที่เกี่ยวข้องในกระบวนการนี้.
เนื่องจากขนาดไฟล์ยังคงเป็นปัญหาอยู่เราจึงปรับขนาดเอกสารที่สรุปไว้เป็นภาพ 1100 ความกว้างฝังอยู่ด้านล่าง. บทความต้นฉบับมีรุ่นที่ใหญ่กว่า 2x. ไม่มีการปรับขนาดในการบันทึกภาพเหล่านี้.
การทดสอบได้ดำเนินการในการกำหนดค่าที่เหมือนกันด้วย Titan X หรือ R9 290X. มีการทดสอบเบื้องต้นเล็กน้อยใน Titan X โดยใช้ความละเอียด 4K แต่เมื่อพบว่าการตั้งค่าคอขวดส่วนใหญ่ถูกแทนที่ด้วยผลกระทบด้านประสิทธิภาพจากการแก้ปัญหาเราได้ทำการทดสอบส่วนใหญ่ใน 1080p ที่สมเหตุสมผลยิ่งขึ้น.
การทดสอบทั้งหมดดำเนินการโดยใช้การเปรียบเทียบแบบแมนนวล. การตั้งค่าบางอย่างได้รับหลักสูตรที่ปรับแต่งเองมากขึ้นสำหรับการวิเคราะห์.
โปรดทราบว่าการตั้งค่า “สถานการณ์” เพิ่มเติมอาจไม่สะท้อนอย่างสมบูรณ์แบบในม้านั่งของเรา. ตัวอย่างเช่นการตั้งค่ารายละเอียดจะส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อ FPS หากติดตามการต่อสู้ที่รุนแรง แต่เป็นการยากมากที่จะวัดการต่อสู้แบบไดนามิกอย่างแม่นยำสำหรับความแปรปรวนของ FPS.
มีความเป็นไปได้ในวิธีการทดสอบของเรา: เพราะมันจะไม่มีเหตุผลที่จะทดสอบการตั้งค่าทุกระดับในทุกระดับการตั้งค่าด้วยการ์ดวิดีโอทุกใบที่เรามีอยู่อาจเป็นกรณีที่การ์ดที่คอขวดในที่อื่น ๆ ในท่อจะแสดงประสิทธิภาพที่แตกต่าง เราเห็นที่นี่. การ์ด AMD ที่ทำให้หายใจไม่ออกใน tessellation จะเป็นตัวอย่างของสิ่งนี้.
หมายเหตุเกี่ยวกับประสิทธิภาพของ CPU
เรายังไม่ได้ดำเนินการเกณฑ์มาตรฐาน CPU อย่างเป็นทางการสำหรับ Witcher 3 แต่จะทำเช่นนั้นในระยะสั้น. ผลการวิจัยจะถูกเผยแพร่หากพบว่าเกี่ยวข้องกับการสนทนา. ด้วยเหตุนี้การทดสอบของเราไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงประสิทธิภาพการทำงานจากซีพียูระดับล่าง.
การใช้ VRAM & หน่วยความจำ
เราพบว่า Witcher 3 ใช้ VRAM น้อยกว่า 2GB โดยเฉลี่ยแล้ว. หลังจากลบการบริโภคกระบวนการและหน้าต่างพื้นหลังการวิเคราะห์ของเราแสดงให้เห็นว่า Witcher 3 ใช้ประโยชน์ประมาณ ~ 1800MB ของ VRAM ในการตั้งค่า Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA ปิด).
การใช้หน่วยความจำของระบบดูเหมือนจะผันผวนอย่างมากขึ้นอยู่กับว่ามีการโหลดสินทรัพย์ใดและเมื่อใด (ไม่ว่าจะเรียกว่าภาพยนตร์หรือไม่ก็ตาม) แต่เราเห็น The Witcher 3 นั่งอยู่ที่การเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพ 2 ค่าเฉลี่ย 2.หน่วยความจำระบบ 3GB.
[วิกฤต] ทรงผม
ภาพด้านบนเป็นภาพอ้างอิงของ Nvidia ที่เราจัดเตรียมไว้สำหรับการทำผม เราพบว่ามันแสดงให้เห็นถึงเทคโนโลยีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นรูปแบบที่ฝังได้ แต่วิดีโอด้านบนของเราแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างบางอย่างเช่นกัน.
Hairworks เป็นหนึ่งในแง่มุมเดียวที่ยากที่สุดในการเล่นเกม. นี่คือเหตุผลที่เราปิดการใช้งานระหว่างการทดสอบด้วยเหตุผลอื่น ๆ เช่นการดำเนินการที่ไม่ดีในฮาร์ดแวร์ AMD ที่ จำกัด Tessellation. ทรงผม tessellates เส้นผมและเส้นผมเหมือน (ขนสัตว์สำหรับหนึ่ง) ในรูปแบบที่ทำให้เกิดเส้นผมแต่ละเส้นที่สมจริงยิ่งขึ้น. การเคลื่อนไหวจะทำให้ผมเด้งหรือแกว่ง.
การปิดการใช้งานการผมหมายความว่าเราได้รับสิ่งที่อยู่ในเกมตลอดไป: วัตถุที่ค่อนข้างคงที่ซึ่งอาจมีแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวคงที่ (ผมของ Geralt จะทำการอนิเมชั่นตีกลับที่เหมือนกันทุกครั้งที่เขาทำตามขั้นตอนหากเทคโนโลยีถูกปิดใช้งาน). การปรับแต่งทรงผมให้กับ Geralt จะ จำกัด ผลกระทบของ FPS โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฉากมอนสเตอร์ที่หนัก. การเปลี่ยนอย่างเต็มรูปแบบจะส่งผลกระทบอย่างมากเมื่อต่อสู้กับศัตรูหลายคน. ในการทดสอบของเราเราสามารถทำผมได้อย่างน่าเชื่อถือด้วยสองวิชาคงที่ ได้แก่ Geralt และม้าของเขา. โปรดทราบว่าพบว่า framerates จะลดลงต่อไปเมื่อต่อสู้กับสัตว์ประหลาด แต่มันก็ยากเกินไป.
เราขอแนะนำให้ปิดการใช้งานการทำผมทั้งหมดสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่. ผู้ใช้ Nvidia ที่มีฮาร์ดแวร์ระดับสูงเช่น SLI GTX 980S หรือ Titan X-อาจพิจารณาใช้การทำผมอย่างน้อยส่วนหนึ่งของเวลา. เป็นแพตช์ใหม่ (1.03) ประสิทธิภาพของระบบได้รับการปรับปรุงในการตั้งค่าทั้งหมด (และการทำผมดูเหมือนว่า) จนถึงจุดที่ทำให้เทคโนโลยีในแฟชั่น จำกัด เป็นไปได้มากขึ้น.
ผู้ใช้ AMD ที่ต้องการเห็นการทำผมได้รับการสนับสนุนให้ปรับแต่ง“ Hairworksaalevel =” เป็นค่าที่ต่ำกว่าใน \ bin \ config \ base \ renderer.ไฟล์การกำหนดค่า INI. กรุณาทำการสำรองข้อมูลก่อน.
[รุนแรง] ช่วงการมองเห็นใบไม้
ระยะการดูใบไม้เป็นตัว จำกัด FPS ที่ใหญ่ที่สุดใน The Witcher 3. ระยะการดูใบไม้ได้รับการอัปเดตด้วย 1.03 เพื่อให้หญ้า“ ป๊อป” ดีขึ้นในพื้นที่รับชมและมีการปรับปรุงประสิทธิภาพที่ค่อนข้างสังเกตได้ตั้งแต่เปิดตัว. ระยะการดูใบไม้จะควบคุมระยะทางไกลที่จำเป็นก่อนที่ใบไม้เพิ่มเติมจะเริ่มโผล่เข้ามาในโลกของเกม.
เราขอแนะนำให้เปลี่ยนสิ่งนี้ให้อยู่ในระดับสูงเกือบทุกการกำหนดค่าเนื่องจากความไม่เท่าเทียมกันของประสิทธิภาพสูงระหว่าง Ultra และ High. การกำหนดค่าที่ จำกัด เฟรมมากขึ้นอาจพิจารณาลดลงไปปานกลางหรือต่ำหากระยะทางมุมมองใบไม้มีความสำคัญน้อยที่สุดสำหรับผู้เล่น.
[สูง] การบดเคี้ยวโดยรอบ
การบดเคี้ยวโดยรอบเป็นคำที่ใช้ในการอธิบายว่าแสงมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุของวัสดุที่แตกต่างกันอย่างไร. AO ได้เห็นในเกมที่ดีที่สุดเมื่อเดินเข้าไปในอาคารที่มีหน้าต่างที่เปล่งแสงเข้ามาในห้อง. AO เพิ่มความคมชัดของเงาระหว่างพื้นผิวที่เชื่อมต่อเพิ่มความลึกที่ชัดเจนให้กับพื้นผิวเมื่อจำเป็น.
ตัวเลือกที่นี่ปิด, SSAO (การอุดตันโดยรอบของหน้าจอ) และ Hbao+ (เทคโนโลยีของ Nvidia).
Hbao มีความแม่นยำมากขึ้นในการใช้เงาเพื่อความสมจริงและช่วยลดโอกาสในการเป็นเงาที่ก้าวร้าวมากเกินไปเมื่อไม่จำเป็น.
[ปานกลาง] คุณภาพเงา
การตั้งค่าคุณภาพเงาเพิ่มความมืดและความถี่ของเงาที่ใช้กับสภาพแวดล้อม. การลดการตั้งค่านี้จะทำให้เงาสว่างขึ้นและ จำกัด ลักษณะของเงาขนาดเล็ก (เงาของวัตถุที่ไม่สำคัญเช่นกิ่งไม้). การตั้งค่าเงาที่ต่ำกว่าจะผลิตเงาของตัวละครที่“ ส่องแสง” บนพื้นผิวบางอย่างเช่นเงาของดาบฝักของ Geralt กับกำแพงใกล้เคียง.
ระหว่าง Ultra และ Low ความแตกต่างของเกือบ 10fps จะเห็นด้วยคุณภาพเงา. นี่คือการตั้งค่าผลกระทบของประสิทธิภาพปานกลาง แต่ควรปรับหลังจากการทำผมระยะการดูใบไม้และการบดเคี้ยวโดยรอบ.
[เล็ก] ระดับความหนาแน่นของหญ้าและคุณภาพ
แม้ว่าตอนแรกเราสงสัยว่าความหนาแน่นของหญ้าจะส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อประสิทธิภาพของแม่มด – เช่นเดียวกับใน GTA V – Framerate DIPS เกือบจะต่ำมากในสภาพแวดล้อมที่ผ่านการทดสอบของเรา. ความแตกต่างที่มากขึ้นสามารถเกิดขึ้นได้โดยการปรับแต่งเกม .ไฟล์ ini แต่เราจะไม่สนใจในวันนี้.
[เล็ก] การต่อต้านนามแฝง
The Witcher 3 เป็นสถาบันเทคโนโลยีต่อต้านการใช้นามแฝงแบบกำหนดเองโดยใช้การกรองชั่วคราวเพื่อกำหนดเป้าหมายขอบวัตถุที่ส่องแสงเป็นหลักเช่นหญ้าและกิ่งก้าน. เราพบว่า AA ของ Witcher มีผลกระทบน้อยที่สุดต่อ FPS อย่างน่าประหลาดใจแม้ว่ามันจะมีผลกระทบที่เห็นได้ชัดเจนเมื่อย้ายในเกม.
โดยทั่วไปเราขอแนะนำให้ออกจาก AA สำหรับการแสดงความละเอียด 1920×1080 เว้นแต่จะหมดหวังอย่างยิ่งสำหรับเอาต์พุตเฟรมเพิ่มเติม. การแสดงความละเอียดที่สูงขึ้นโดยทั่วไปจะไม่ได้รับประโยชน์จาก AA.
[เล็กน้อย] คุณภาพพื้นผิว
คุณภาพพื้นผิวได้รับการทดสอบในบทความอิสระอย่างเต็มที่ซึ่งคุณสามารถค้นหาภาพเปรียบเทียบทั้งหมดที่โพสต์.
คุณภาพของพื้นผิวไม่มีผลกระทบต่อ FPS อย่างมีประสิทธิภาพ แต่ผลกระทบที่มองเห็นได้อย่างมากที่ระดับต่ำสุดของสเปกตรัมการตั้งค่า. สูงและพิเศษมีความแตกต่างเล็กน้อยและสังเกตได้มากกว่าชั่วคราว.
[เล็กน้อย] ระดับรายละเอียด
ระดับรายละเอียดควบคุมระยะเวลาของการแสดงผลและจำนวนสติ๊กเกอร์ที่แสดงผลไปยังหน้าจอหลังความขัดแย้ง. เครื่องหมายของโลกที่เกรียมและสปิทเตอร์เลือดเป็นสองตัวอย่างของรายการที่ได้รับผลกระทบจากระดับรายละเอียด. การเพิ่มระดับรายละเอียดจะช่วยเพิ่มการแสดงสติ๊กเกอร์เหล่านี้. โปรดทราบว่าระดับรายละเอียดนั้นยากอย่างไม่น่าเชื่อที่จะทดสอบด้วยความแม่นยำเนื่องจากต้องมีการโต้ตอบแบบไดนามิกกับเกม – การต่อสู้คือ – และไม่สามารถทดสอบได้อย่างง่ายดายในสูญญากาศ. ซึ่งหมายความว่าเราไม่สามารถทำซ้ำการทดสอบจากการตั้งค่าการตั้งค่าได้อย่างง่ายดาย.
ในการทดสอบที่ จำกัด ของเราเราพบว่าระดับรายละเอียดมีผลกระทบเล็กน้อยต่อเอาต์พุต FPS. จำนวนรูปลอกสามารถเพิ่มขึ้นในเกม .ไฟล์ INI ซึ่งอาจตี FPS ได้มากขึ้น.
[เล็กน้อย] คุณภาพน้ำ
สำหรับการทดสอบคุณภาพน้ำเราทำสิ่งที่คิดไม่ถึง: ยืนอยู่ที่ชายฝั่งและมีปฏิสัมพันธ์กับน้ำอย่างเคร่งครัดแม้กระทั่งว่ายน้ำในนั้นสำหรับมาตรการที่รุนแรง. ความแตกต่างของคุณภาพน้ำสามารถสังเกตได้ในวิดีโอประกอบของเรา.
คุณภาพน้ำที่มีคุณภาพเป็นพิเศษจากการเหยียบหรือดำน้ำลงไปในน้ำพร้อมกับสาดจากการว่ายน้ำและลุย. การปลุกและระลอกคลื่นเปล่งออกมาจากตัวละครผู้เล่นเมื่อว่ายน้ำด้วยการตั้งค่าที่มีคุณภาพเป็นพิเศษ. การวางการตั้งค่าลงในค่าที่ต่ำกว่าจะสร้างสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นภาพเคลื่อนไหวคงที่ของคลื่นกลิ้งในน้ำโดยไม่มีระลอกคลื่นหรือเอฟเฟกต์การปลุกจากการโต้ตอบของผู้เล่น.
มีผลกระทบ FPS น้อยที่สุด.
[เล็กน้อย] อักขระพื้นหลัง
เราไม่สามารถทดสอบอักขระพื้นหลังได้. ตามคู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพของ Nvidia ซึ่งอ้างถึงเกม .ไฟล์ INI ตัวเลือกอักขระพื้นหลังของ Witcher ควบคุมจำนวน NPC ที่ถูกดึงไปยังหน้าจอมากที่สุดในเวลาใดก็ได้. ธรณีประตูคือ 75, 100, 130 และ 150 NPCs. เราไม่สามารถค้นหาภูมิภาคที่มี NPC จำนวนมากนี้พร้อมกันได้.
[เล็กน้อย] เบลอ / การเคลื่อนไหวเบลอ
เบลอและการเคลื่อนไหวเป็นการอธิบายตนเองและอาจคุ้มค่าที่จะปิดการใช้งานสำหรับผู้เล่นที่ไม่ชอบการเคลื่อนไหวเบลอ. เอฟเฟกต์ไม่มีผลกระทบที่วัดได้ต่อประสิทธิภาพของเฟรมและสามารถเปิดใช้งานได้สำหรับผู้ที่ชอบการเคลื่อนไหวที่เบลอ.
[เล็กน้อย / ไม่ทำงาน] คุณภาพภูมิประเทศ
เราทดสอบคุณภาพภูมิประเทศในเนินเขาและทุ่งนาหลายแห่งไม่พบว่าไม่มีความแตกต่างหรือประสิทธิภาพในการทดสอบของเรา. ในทางทฤษฎีคุณภาพภูมิประเทศกำหนดการรุกรานของ tessellation ในเนินเขาและองค์ประกอบภูมิประเทศ. สิ่งนี้สามารถถูกละเว้นหรือสูงสุดในขณะนี้.
[เล็กน้อย] Bloom
Bloom มี มโหฬาร ผลกระทบด้านภาพในเกม. โชคดีที่การเปลี่ยนแปลง FPS เป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิภาพ. การตั้งค่านี้สามารถทำได้สูงสุด-เช่นเดียวกับตัวกรอง FX ที่ผ่านการประมวลผลส่วนใหญ่-เป็นรายการที่มีอุปสรรคน้อยที่สุด.
[เล็กน้อย] การลับคม
มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานเป็นศูนย์อย่างมีประสิทธิภาพที่ปลายทั้งสองของการเปิด/ปิดสลับสำหรับการลับคม. ความคมชัดเช่นเดียวกับใน Photoshop หรือแอพพลิเคชั่นที่คล้ายกันจะปรับเปลี่ยนความชัดเจนของขอบวัตถุในเกม. สามารถเปิดใช้งานได้หากดึงดูดสายตาเนื่องจากไม่มีการเปลี่ยนแปลงเฟรมที่วัดได้.
[เล็กน้อย] ความลึกของสนาม
ความลึกของสนามคือการตั้งค่าเกมที่ดึงรากการถ่ายภาพ. ความลึกของสนามแนะนำระดับความลึกที่ชัดเจนในฉากโดยการใช้“ เอฟเฟกต์โบเก้” รอบตัวแบบโฟกัส. วัตถุที่อยู่นอกจุดโฟกัสของ “ช็อต” จะเบลอเล็กน้อย. ตัวกรองนี้มีผลกระทบน้อยที่สุดใน Witcher 3 แต่อาจมีผลกระทบอย่างลึกซึ้งในเกมอื่น ๆ. การกรอง DOF ใช้ในฉากตัดของเกมจำนวนมาก แต่เราไม่เคยเห็นปัญหาประสิทธิภาพด้วยเทคโนโลยีที่เปิดใช้งาน.
[เล็กน้อย] ความผิดปกติของสี
ความผิดปกติของสีเป็นอีกคำหนึ่งจากการถ่ายภาพ. ความผิดปกติของสีทำให้โลกปรากฏตัวในการมองผ่านเลนส์ที่ได้รับอิทธิพลจากแสง. ในการถ่ายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงสิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อกล้องมีปัญหาในการมุ่งเน้นไปที่ความยาวคลื่นเฉพาะของแสงสร้าง “การสั่นสะเทือน” ในภาพ. เราพบความผิดปกติของสีที่จะไม่มีผลกระทบต่อภาพต่อการเล่นเกมและไม่มีผลกระทบต่อ FPS ใด ๆ.
[เล็กน้อย] บทความสั้น ๆ
Vignetting คือการเพิ่มเงาที่อ่อนนุ่มรอบ ๆ ขอบของหน้าจอซึ่งใช้งานได้มากที่สุดใน cutscenes หรือ Witcher Sense. สิ่งนี้ไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่แท้จริงเนื่องจากเป็นเพียงตัวกรองที่วาดบนส่วนที่เหลือของกราฟิก. ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ทั้งหมด.
สรุป: การตั้งค่าที่มีผลกระทบสูงเพียงไม่กี่
The Witcher 3 ดูเหมือนจะไม่มีการตั้งค่า FPS ที่ จำกัด มากเท่ากับ GTA V-โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจาก Witcher 1.03-แต่มีการตั้งค่าคีย์ที่มีผลกระทบสูงซึ่งควรปรับแต่งในเกือบทุกการกำหนดค่า. เราขอแนะนำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ปิดการใช้งานผมและวางช่วงการรับชมใบไม้ถึงสูงจาก Ultra เนื่องจากการตั้งค่าทั้งสองนี้ร่วมกันจะให้ผลการดำเนินงานที่ยิ่งใหญ่. ส่วนที่เหลือสามารถทิ้งไว้สูงสุดหรือใกล้กับแม็กซ์สำหรับการกำหนดค่าการ์ดวิดีโอระดับสูง. การบดเคี้ยวโดยรอบมีค่าลดลงสำหรับ SSAO หรือปิดการกำหนดค่าที่ยังไม่ทรงพลังพอที่จะเรียกใช้เกมในเฟรมที่น่าพอใจ.
– Steve“ Lelldorianx” Burke.
- แม่มด
- คู่มือการเพิ่มประสิทธิภาพ
- cd projekt สีแดง